计算机图形学教程电子版

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计算机图形学电子教案

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计算机图形学电子教案第一章:计算机图形学概述1.1 图形与图像的区别与联系1.2 计算机图形学的基本概念1.3 计算机图形学的发展历程1.4 计算机图形学的主要应用领域第二章:图形表示与建模2.1 图形的基本元素与属性2.2 向量表示法与栅格表示法2.3 图形建模技术2.4 参数曲面与非参数曲面第三章:图形变换3.1 二维变换3.2 三维变换3.3 齐次坐标与变换矩阵3.4 坐标变换在图形处理中的应用第四章:二维图形算法4.1 直线与圆的算法4.2 填充算法4.3 裁剪算法4.4 图形合成算法第五章:三维图形算法5.1 三维图形的算法5.2 光照模型与材质属性5.3 纹理映射与贴图5.4 三维图形的渲染与显示技术第六章:虚拟现实与增强现实6.1 虚拟现实技术的基本概念与原理6.2 虚拟现实系统的硬件与软件设备6.3 虚拟现实技术的应用领域6.4 增强现实技术的基本原理与应用第七章:计算机动画与视频处理7.1 计算机动画的基本概念与类型7.2 动画制作的基本原理与技术7.3 视频处理与压缩技术7.4 动画与视频在计算机图形学中的应用第八章:计算机图形学软件与应用8.1 计算机图形学软件的分类与功能8.2 常见计算机图形学软件介绍8.3 计算机图形学在实际应用中的案例分析8.4 计算机图形学软件的发展趋势第九章:计算机图形学与9.1 计算机图形学与的结合领域9.2 计算机视觉与图形学的关联9.3 机器学习在计算机图形学中的应用9.4 在计算机图形学未来发展中的作用第十章:计算机图形学实验与项目实践10.1 计算机图形学实验概述10.2 常见计算机图形学实验项目介绍10.3 计算机图形学项目实践案例分析10.4 计算机图形学实验与项目实践的意义与价值重点和难点解析一、图形与图像的区别与联系:理解图形和图像在计算机图形学中的定义和区别是基础,重点关注它们的物理表示和应用场景。

二、计算机图形学的基本概念:掌握计算机图形学的定义、目标、任务和研究领域,理解图形系统和图形处理的基本概念。

《计算机图形学》课件第一章

《计算机图形学》课件第一章

2. 模式识别(Pattern Recognition 图形信息输入计算机后, 先对它进行特征提取等预处 理, 然后用统计判定方法或语法分析方法对图形做出识别, 最后由计算机按照使用需求给出图形的分类或描述, 这就 是模式识别。 邮政自动分拣、 中西文字符和工程图纸自动 阅读等都是模式识别技术的应用实例。 模式识别研究怎样 分析和识别输入的图形, 以便找出其中蕴涵的内在联系或 抽象模型。
到能够展示某些期望特征的新图像。
图像处理、 模式识别、 计算机图形学、 计算几何和分 形几何这些学科都已有四十余年的历史了。 但长期以来, 它们基本上是以相互独立的形式各自发展、 成长的。 到了 20世纪80年代, 由于光栅图形显示器的广泛使用, 以及大 量复杂的应用课题的研究需要, 这几门学科的相互关系和 共同技术引起了人们越来越大的兴趣, 其学科界限日益模 糊。 从计算机软硬件的角度来看, 起核心作用的是图形显 示技术。
其后, MIT发展了APT(Automatically Programmed Tools) 数控加工自动编程语言, 这是目前国际上最为通用的加工 编程工具。 整个20世纪50年代, 使用的都是电子管计算机, 用机器语言编程。 计算机仍以科学计算为主, 为之配置的 图形设备仅具有输出功能, 计算机图形学处于被动式的图 形处理阶段。
(4)图形信息的存储、 检索与交换技术。 例如, 图 形信息的各种机内外表示方法、 组织形式、存取技术、 图 形数据库的管理、 图形信息的通信等。
(5) 人机交互与用户接口技术。 例如, 新型定位设 备、 选择设备等的研发, 各种交互技术如构造技术、 命令 技术、 选择技术、 响应技术等的研究, 以及用户模型、 命 令语言、 反馈方法、 窗口系统等用户接口技术的研究等。

计算机图形学电子教案c

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计算机图形学电子教案C第一章:计算机图形学简介1.1 图形与图像的区别与联系1.2 计算机图形学的应用领域1.3 计算机图形学的发展历程1.4 计算机图形学的基本概念1.5 本章小结第二章:图形表示与几何变换2.1 图形的基本元素与表示2.2 向量与矩阵2.3 几何变换2.4 坐标变换2.5 本章小结第三章:直线与曲线的绘制3.1 直线绘制算法3.2 圆与椭圆的绘制3.3 参数曲线与非参数曲线3.4 贝塞尔曲线与B样条曲线3.5 本章小结第四章:图形裁剪与填充4.1 裁剪算法4.2 填充算法4.3 扫描线算法4.4 抗锯齿技术4.5 本章小结第五章:三维图形表示与变换5.1 三维坐标系与三维图形表示5.2 三维变换5.3 视图变换5.4 投影变换5.5 本章小结第六章:三维建模与曲面建模6.1 三维建模基础6.2 基本三维模型创建6.3 曲面建模技术6.4 参数曲面与非参数曲面6.5 本章小结第七章:光照与材质7.1 光与影的基本概念7.2 基本光照模型7.3 材质的表示与映射7.4 环境映射与贴图7.5 本章小结第八章:纹理映射与纹理合成8.1 纹理映射的基本概念8.2 纹理坐标的8.3 纹理合成算法8.4 多重纹理映射8.5 本章小结第九章:渲染技术9.1 渲染基础9.2 光栅化算法9.3 阴影技术9.4 反走样技术9.5 本章小结第十章:计算机图形学应用实例10.1 3D游戏设计与开发10.2 虚拟现实与增强现实10.3 计算机辅助设计(CAD)10.4 计算机辅助制造(CAM)10.5 本章小结重点和难点解析重点一:图形与图像的区别与联系解析:图形与图像在计算机图形学中是两个核心概念,理解它们的区别与联系对于学习后续内容至关重要。

图形通常指的是由数学公式或者算法的矢量数据,可以无限放大而不失真;而图像则是二维的像素阵列,放大后会失真。

两者在表示方法、处理技术和应用领域等方面都有所不同。

重点二:几何变换解析:几何变换是计算机图形学的基础,包括平移、旋转、缩放等,这些变换对于图形的处理和视图的变换至关重要。

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计算机图形学电子教案C第一章:计算机图形学概述1.1 图形与图像的概念定义区别与联系1.2 计算机图形学的发展历史回顾发展趋势1.3 计算机图形学的应用领域计算机辅助设计(CAD)计算机艺术设计虚拟现实其他应用第二章:图形表示与几何建模2.1 基本图形元素点、线、面矢量与标量2.2 图形属性位置、方向、尺寸颜色、纹理2.3 几何建模参数曲线与曲面非参数曲线与曲面体元建模第三章:图形变换3.1 二维变换平移、旋转缩放、反射错切、扭曲3.2 三维变换齐次坐标旋转矩阵投影变换3.3 变换矩阵与逆变换矩阵的性质逆变换的应用第四章:图形绘制算法4.1 直线绘制算法笛卡尔坐标系下的直线绘制参数坐标系下的直线绘制圆的绘制4.2 填充算法扫描线填充填充规则抗锯齿技术4.3 曲面绘制算法参数曲面绘制非参数曲面绘制多边形曲面绘制第五章:图像处理基础5.1 图像的概念与分类数字图像模拟图像灰度图像与彩色图像5.2 图像数字化采样与量化图像分辨率颜色模型与颜色空间5.3 图像增强与滤波图像增强的目的与方法线性滤波器非线性滤波器5.4 图像分割与特征提取阈值分割区域生长边缘检测第六章:三维建模技术6.1 参数曲线与曲面建模参数方程贝塞尔曲线与曲面非均匀有理B样条(NURBS)6.2 体元建模技术多边形网格建模曲面细分建模基于体元的建模6.3 实例:三维模型建模与编辑简单三维模型建模复杂三维模型建模三维模型编辑技术第七章:计算机动画基础7.1 动画基本概念动画类型关键帧与补间动画7.2 动画设计原理运动轨迹运动速度与加速度动力学模拟7.3 动画制作与播放技术动画文件格式动画渲染技术动画播放控制第八章:虚拟现实技术8.1 虚拟现实基本概念虚拟现实定义虚拟现实系统组成虚拟现实技术分类8.2 虚拟环境建模三维场景建模环境交互设计虚拟物体建模8.3 虚拟现实实现技术视觉渲染技术听觉渲染技术触觉与力反馈技术第九章:计算机图形学与游戏制作9.1 游戏图形学概述游戏图形需求分析游戏图形渲染流程游戏图形优化技巧9.2 游戏角色与场景设计角色设计原则场景设计方法动画与特效设计9.3 游戏引擎与图形API游戏引擎概述常用图形API介绍游戏引擎图形编程实践第十章:计算机图形学前沿技术10.1 基于Web的图形学技术WebGLThree.jsBalon.js10.2 增强现实与混合现实技术增强现实技术混合现实技术应用案例分析10.3 计算机图形学在其他领域的发展图形学在的应用图形学在生物医学领域的应用图形学在工业设计领域的应用第十一章:光照与渲染技术11.1 光照模型基本光照模型反射定律材质属性11.2 光照计算直接光照计算间接光照计算全局光照11.3 渲染技术着色器编程阴影渲染全局渲染第十二章:视觉效果与图像后处理12.1 视觉效果的基本概念色彩校正图像合成景深与运动模糊12.2 图像后处理技术滤波与边缘增强图像锐化与去噪图像分割与识别12.3 特效制作与艺术风格火焰、水波等自然效果卡通风格与手绘效果动态效果与过渡动画第十三章:人机交互与用户界面设计13.1 交互技术概述输入设备交互原则与方法用户界面设计13.2 图形用户界面设计界面布局与元素设计色彩与字体设计交互反馈与动效设计13.3 虚拟现实与增强现实界面设计虚拟现实界面设计增强现实界面设计界面设计与用户体验第十四章:计算机图形学与教育应用14.1 计算机图形学在教育中的应用教育软件设计与开发教学辅助工具虚拟实验室与远程教育14.2 课程设计与项目实践课程设计原则与方法项目实践与管理成果评价与反思14.3 计算机图形学在未来教育的发展趋势与计算机图形学的结合混合现实与虚拟现实在教育中的应用教育个性化与定制化第十五章:计算机图形学综合案例分析15.1 案例一:计算机辅助设计(CAD)案例背景与需求分析设计与实现过程应用效果与评价15.2 案例二:计算机艺术设计案例背景与创意构思技术与方法作品展示与评价15.3 案例三:虚拟现实与游戏制作案例背景与设计理念关键技术研究与实现用户体验与评价重点和难点解析本教案涵盖了计算机图形学的基础知识、图形表示与几何建模、图形变换、图形绘制算法、图像处理基础、三维建模技术、动画制作、虚拟现实技术、游戏制作、前沿技术、光照与渲染技术、视觉效果与图像后处理、人机交互与用户界面设计、计算机图形学在教育应用以及综合案例分析等多个方面。

计算机图形学电子教案c6 29页PPT文档

计算机图形学电子教案c6 29页PPT文档
射方向与视线方向的夹角,n为镜面反射光的会聚指数。
Phong 光照模型
考虑环境光、漫反射和镜面反射,则物体表面的反射光亮
度为 : I K a Ia K d Ilco ) s K sI ( lcn o ()s
实际上光的亮度与传播距离的平方成反比,Il为光源处的 光亮度,光线抵达物体表面以及从物体表面反射进入观察者 眼睛的过程中存在衰减的问题。漫反射分量和镜面反射分量 应该乘以一个衰减因子,以取得远的物体看起来暗些的效果。 当场景的投影变换采用透视投影时,Warnock提出线性衰减因 子1/d,而Rommey提出衰减因子1/dp可以取得比较真实的效果。 此时Phong光照模型可以进一步描述为:
Z缓冲区中(x,y)处深度值替换为Z(x,y); 帧缓冲区中(x,y)处亮度值替换为多边形在(x,y)处的亮度值; } } }
6.2 光照技术
单纯判别物体表面的可见性,远远不能反映物体表面的真实感。
物体表面所呈现的颜色是由表面向视
线方向辐射进入人眼中光决定的。建
立数学模型模拟物体表面的光照明物
理现象,按照数学模型计算物体表面
(3)交点将P1P2 分成若干个子线段,特别地当交点不存在时, 子线段只有一个,即自身。现在每个子线段上的所有点具有 相同的隐藏性。
(4)分别判断各个子线段的隐藏性。
取子线段的中点,判断该点是否在多边形 内。 如不在多边形内,子线段与多边形 不存在隐藏关系,子线段是可见的。
如在多边形内,从子线段中点向视点引射线,如果射线与多边形 相交,
物体表面的反射光亮度为 :
IKaIaKdIlco)s(0



2
0KaKd1
适用于粗糙、无光泽的物体,如粉笔、黑板。对于擦亮的金属、

《计算机图形学》电子教案 第3章

《计算机图形学》电子教案  第3章

令a=y0-y1,b=x1-x0,c=x0y1-x1y0。 构造判别式: d=a(xp+1)+b(yp+0.5)+c d的初始值d0 = a+0.5b 在d≥0的情况下,取正右方像素P1, d1=a(xp+2)+b(yp+0.5)+c =d+a 在d<0的情况下,取右上方像素P2, d2=a(xp+2)+b(yp+1.5) = d+a+b
由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量 都是整数,只是其初始值包含小数。因此,我们 可以用2d代替d,来摆脱小数。 如果进一步把算法中2*a改为a+a等等,那 么这个算法不仅只包含整数变量,而且不包含乘 除法,适合硬件实现。
3.1.3 Bresenham画线算法
过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直 线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交 点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。 由图3-5不难看出:若s<t, 则Si比较靠近理想直线,应 选Si;若s≥t,则Ti比较靠近 理想直线,应选Ti。
第3章 基本图形 生成算法
3.1 生成直线的常用算法
均假定所画直线的斜率k∈[0,1]。
3.1.1 DDA画线算法
DDA(Digital Differential Analyzer)画线 算法也称数值微分法,是一种增量算法。它的算 法实质是用数值方法解微分方程,通过同时对x和 y各增加一个小增量,计算下一步的x、y值。
3.3.2 扫描线多边形填充算法
扫描线多边形填充算法是按扫描线顺序,计 算扫描线与多边形的相交区间,再用要求的颜色 显示这些区间的像素,即完成填充工作。 对于一条扫描线,多边形的填充过程可以分 为四个步骤:

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计算机图形学电子教案第一章:计算机图形学概述1.1 课程介绍介绍计算机图形学的定义、发展和应用领域解释图形学与图像学的区别1.2 图形学基本概念定义像素、矢量图、位图等基本概念解释屏幕坐标系统、窗口和视口的概念1.3 图形处理流程介绍图形处理的基本流程:输入、建模、渲染、显示解释光栅化和抗锯齿的概念1.4 图形软件和硬件介绍常见的图形软件(如OpenGL、DirectX)解释图形处理器(GPU)的工作原理和性能影响因素第二章:二维图形基础2.1 基本图形绘制学习使用直线、圆、椭圆等基本图形绘制方法掌握坐标变换(平移、旋转、缩放)的基本算法2.2 图形属性学习设置线条颜色、宽度、样式等属性掌握填充图形的方法和属性设置2.3 文本和图像显示学习使用字体和文本显示方法掌握图像的加载、显示和处理方法2.4 二维动画基础了解动画原理和常见动画技术学习简单动画的实现方法第三章:三维图形基础3.1 三维坐标系统和变换掌握三维坐标系统的定义和转换方法学习三维图形的投影和视图变换算法3.2 基本三维图形绘制学习三维直线、曲面等基本图形的绘制方法掌握光照模型和材质属性设置3.3 三维图形渲染学习三维图形的纹理映射、凹凸映射等渲染技术掌握三维图形着色、光照和阴影的计算方法3.4 三维动画基础了解三维动画原理和常见动画技术学习复杂动画的实现方法第四章:图形用户界面设计4.1 GUI设计原则学习GUI设计的基本原则和界面布局方法掌握常用的GUI组件和控件使用方法4.2 事件处理和输入设备学习事件处理机制和输入设备的使用方法掌握鼠标、键盘等输入设备的交互设计4.3 菜单和对话框设计学习菜单和对话框的设计方法和实现技巧掌握菜单项、菜单栏、工具栏等界面的设计要点4.4 状态栏和工具提示学习状态栏和工具提示的设计和使用方法掌握状态信息的展示和交互设计第五章:图形编程实践5.1 图形编程环境搭建学习图形编程环境的搭建和配置方法掌握基本的图形编程框架和API使用方法5.2 绘制基本图形实现直线、圆、椭圆等基本图形的绘制方法掌握坐标变换和图形属性设置的实践技巧5.3 绘制文本和图像实现文本和图像的显示方法掌握字体加载、图像处理和纹理映射的实践技巧5.4 实现简单动画实现二维和三维动画的绘制方法掌握动画原理和渲染技术的实践应用计算机图形学电子教案第六章:图形算法与数据结构6.1 图形算法概述介绍图形算法的分类和应用场景解释算法复杂度和性能评估6.2 数据结构学习常用的数据结构(如数组、链表、树、图)掌握其在图形处理中的应用和选择原则6.3 填充算法学习扫描线填充、填充规则和抗锯齿技术掌握多边形填充算法的原理和实践6.4 裁剪算法学习简单多边形的裁剪方法掌握裁剪算法的原理和实践第七章:图像处理基础7.1 图像处理概述介绍图像处理的基本概念和应用领域解释图像处理与计算机视觉的区别7.2 图像基本操作学习图像的读取、显示、存储和转换方法掌握图像的点操作、滤波和几何变换7.3 图像增强和复原学习图像增强、去噪和复原的算法掌握图像质量改善的实践方法7.4 图像分割和特征提取学习图像分割和特征提取的算法掌握目标检测和识别的实践技巧第八章:计算机动画与模拟8.1 动画基础介绍动画的类型和制作流程解释帧动画和精灵动画的原理8.2 关键帧动画学习关键帧动画的创建和播放方法掌握动画插值和过渡效果的实现8.3 物理模拟学习物理模拟的基本原理掌握碰撞检测、刚体动力学和粒子系统的实现8.4 动画编辑与播放学习动画编辑工具和播放控制方法掌握动画序列化和资源管理的技术第九章:虚拟现实与增强现实9.1 虚拟现实基础介绍虚拟现实的定义和设备解释虚拟环境的创建和交互方法9.2 虚拟现实技术学习虚拟现实渲染和视觉感知技术掌握虚拟现实应用开发的实践技巧9.3 增强现实基础介绍增强现实的定义和设备解释增强现实图像识别和物体跟踪方法9.4 增强现实应用学习增强现实应用开发的方法掌握增强现实游戏和交互设计的实践技巧第十章:图形学项目实践10.1 项目规划与管理学习项目规划和管理的基本方法掌握项目进度控制和团队协作技巧10.2 图形应用实例分析分析图形应用的案例和实现方法理解图形学技术在实际应用中的应用场景10.3 项目设计与实现设计图形应用项目的架构和功能实现图形界面、交互和图形渲染的技术细节10.4 项目测试与优化学习图形应用项目的测试方法掌握性能优化和错误调试的实践技巧10.5 项目展示与评估学习项目展示和评估的方法掌握项目汇报和成果评价的技巧计算机图形学电子教案第十一章:图形学高级主题11.1 曲面建模学习曲面建模的基本概念和方法掌握参数曲面、隐式曲面和开放曲面的绘制技术11.2 非线性动画了解非线性动画的概念和特点学习关键帧动画以外的动画技术,如动力学和模拟动画11.3 实时渲染技术学习实时渲染的基本概念和挑战掌握基于物理的渲染、全局光照和实时阴影的技术11.4 图形硬件加速了解图形硬件加速的基本原理学习如何利用GPU进行图形渲染和计算加速第十二章:专业图形学应用12.1 游戏开发学习游戏开发的基本流程和工具掌握游戏引擎的使用和游戏设计的实践技巧12.2 影视后期制作了解影视后期制作的基本流程学习三维渲染、特效制作和颜色校正的技术12.3 虚拟现实应用学习虚拟现实应用的设计原则掌握虚拟现实体验的创造和优化的实践技巧12.4 医学可视化了解医学可视化的应用和挑战学习医学图像处理和三维可视化的技术第十三章:图形学的前沿技术13.1 深度学习和图形学了解深度学习在图形学中的应用学习神经网络在图像、风格迁移等领域的应用13.2 增强现实与混合现实学习增强现实和混合现实的区别和联系掌握现实世界和虚拟世界的交互技术13.3 图形学的未来趋势探讨图形学的未来发展趋势了解新兴技术如光场渲染、全息显示等的发展前景第十四章:图形学实验与实践14.1 实验环境搭建学习图形学实验环境的需求和搭建方法掌握图形编程环境的配置和使用14.2 图形学实验项目介绍图形学实验项目的类型和内容学习实验项目的规划和实施方法掌握实验结果分析和总结的技巧14.4 实践案例分析分析图形学实践案例的成功因素学习图形学技术在实际项目中的应用和优化第十五章:图形学教学资源与评估15.1 教学资源建设了解图形学教学资源的需求和类型学习教学资源的创建、整合和共享方法15.2 教学评估与反馈学习教学评估的方法和指标掌握学生学习情况和教学效果的反馈技巧15.3 图形学教育的发展探讨图形学教育的现状和未来发展了解图形学教育在人才培养和创新应用中的作用15.4 图形学课程设计学习图形学课程的整体设计和教学规划掌握课程内容、教学方法和评估体系的构建技巧重点和难点解析计算机图形学的定义、发展和应用领域图形学与图像学的区别二维和三维图形的绘制、变换和渲染方法图形属性、文本和图像显示二维动画和三维动画的实现方法图形用户界面(GUI)设计原则和组件使用图形算法与数据结构(填充、裁剪等)图像处理基础(图像操作、增强和复原)计算机动画与模拟(关键帧动画、物理模拟)虚拟现实与增强现实(VR和AR技术)图形学高级主题(曲面建模、非线性动画)专业图形学应用(游戏开发、影视后期制作)图形学的前沿技术(深度学习、增强现实)图形学实验与实践(实验环境搭建、项目实践)图形学教学资源与评估(教学资源建设、教学评估)图形学中的数学基础(坐标变换、投影等)高级图形算法和数据结构的应用图像处理和计算机动画的算法实现虚拟现实和增强现实的开发实践图形学实验环境搭建和项目实践教学资源的创建、整合和共享教学评估体系的设计和实施。

计算机图形学电子教案

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计算机图形学电子教案第一章:计算机图形学概述1.1 计算机图形学的定义与目的1.2 计算机图形学的发展历程1.3 计算机图形学的主要应用领域1.4 计算机图形学的基本概念第二章:图形表示与模型2.1 图形的基本元素与属性2.2 点、线、面的表示方法2.3 向量与矩阵在图形表示中的应用2.4 图形变换与模型第三章:二维图形绘制3.1 基本图形绘制算法3.2 直线、圆的绘制方法3.3 反走样技术3.4 图像的采样与重建第四章:三维图形绘制4.1 三维图形的基本表示方法4.2 三维图形的绘制算法4.3 光照模型与材质属性4.4 纹理映射与三维效果增强第五章:图形用户界面设计5.1 图形用户界面的基本概念5.2 常用的图形用户界面组件5.3 事件处理与用户交互5.4 界面布局与美观设计第六章:计算机动画基础6.1 动画的基本概念与分类6.2 帧动画与精灵动画6.3 关键帧动画技术与中间帧6.4 动画的运动学原理与插值算法第七章:虚拟现实与增强现实7.1 虚拟现实与增强现实的基本概念7.2 虚拟现实技术的关键组成部分7.3 增强现实技术的工作原理与实现7.4 虚拟现实与增强现实的应用场景第八章:计算机图形学的数学基础8.1 计算机图形学中常用的数学知识8.2 向量与矩阵运算在图形学中的应用8.3 几何变换与坐标系统8.4 曲线与曲面的表示与绘制第九章:图像处理与计算机视觉9.1 图像处理的基本概念与技术9.2 图像滤波与边缘检测9.3 图像的特征提取与匹配9.4 计算机视觉的基本算法与应用第十章:计算机图形学项目实践10.1 项目实践的意义与目的10.2 项目实践的流程与方法10.3 常见图形学项目的案例分析10.4 学生项目实践的指导与评价重点和难点解析一、计算机图形学的定义与目的重点:图形学的基本概念,图形学与其他学科的关系,图形学的应用领域。

难点:图形学的核心问题,图形学的发展趋势。

二、图形表示与模型重点:图形的基本元素与属性,点、线、面的表示方法。

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计算机图形学已成为计算机技术中发展最快的领域,计算机图形软件也相应得到快速发展。

计算机绘图显示有屏幕显示、打印机打印图样和绘图机输出图样等方式,其中用屏幕显示图样是计算机绘图的重要内容。

计算机上常见的显示器为光栅图形显示器,光栅图形显示器可以看作像素的矩阵。

像素是组成图形的基本元素,一般称为“点”。

通过点亮一些像素,灭掉另一些像素,即在屏幕上产生图形。

在光栅显示器上显示任何一种图形必须在显示器的相应像素点上画上所需颜色,即具有一种或多种颜色的像素集合构成图形。

确定最佳接近图形的像素集合,并用指定属性写像素的过程称为图形的扫描转换或光栅化。

对于一维图形,在不考虑线宽时,用一个像素宽的直、曲线来显示图形。

二维图形的光栅化必须确定区域对应的像素集,并用指定的属性或图案进行显示,即区域填充。

复杂的图形系统,都是由一些最基本的图形元素组成的。

利用计算机编制图形软件时,编制基本图形元素是相当重要的,也是必需的。

点是基本图形,本章主要讲述如何在指定的输出设备(如光栅图形显示器)上利用点构造其他基本二维几何图形(如点、直线、圆、椭圆、多边形域及字符串等)的算法与原理,并利用Visual C++编程实现这些算法。

1.1 直线数学上,理想的直线是由无数个点构成的集合,没有宽度。

计算机绘制直线是在显示器所给定的有限个像素组成的矩阵中,确定最佳逼近该直线的一组像素,并且按扫描线顺序,对这些像素进行写操作,实现显示器绘制直线,即通常所说的直线的扫描转换,或称直线光栅化。

由于一图形中可能包含成千上万条直线,所以要求绘制直线的算法应尽可能地快。

本节介绍一个像素宽直线的常用算法:数值微分法(DDA)、中点画线法、Bresenham 算法。

计算机图形学原理及算法教程 (Visual C++版) 21.1.1 DDA (数值微分)算法DDA 算法原理:如图1-1所示,已知过端点000111(, ), (, )p x y p x y 的直线段01p p ;直线斜率为1010y y k x x -=-,从x 的左端点0x 开始,向x 右端点步进画线,步长=1(个像素),计算相应的y 坐标y kx B =+;取像素点 [x , round (y )] 作为当前点的坐标。

计算1111i i y k x B k x B k x y k x ++=+=++∆=+∆,当11i i x ,y y k +==+,即当x 每递增1,y 递增k (即直线斜率)。

注意:上述分析的算法仅适用于k ≤1的情形。

在这种情况下,x 每增加1, y 最多增加1。

当1k ≥时,必须把x ,y 地位互换,y 每增加1,x 相应增加1/k (请参阅后面的Visual C++程序)。

1.1.2 生成直线的中点画线法中点画线法的基本原理如图1-2所示。

在画直线段的过程中,当前像素点为P ,下一个像素点有两种选择,点P 1或P 2。

M 为P 1与P 2中点,Q 为理想直线与X =X p +1垂线的交点。

当M 在Q 的下方时,则P 2应为下一个像素点;当M 在Q 的上方时,应取P 1为下一点。

中点画线法的实现:令直线段为L [ p 0(x 0,y 0), p 1(x 1,y 1)],其方程式F (x , y )=ax +by +c =0。

其中,a =y 0–y 1, b =x 1–x 0, c =x 0y 1–x 1y 0;点与L 的关系如下。

在直线上,F (x , y )=0; 在直线上方,F (x , y )>0; 在直线下方,F (x , y )<0。

把M 代入F (x , y ),判断F 的符号,可知Q 点在中点M 的上方还是下方。

为此构造判别式d =F (M )=F (x p +1, y p +0.5)=a (x p +1)+b (y p +0.5)+c 。

当d < 0,L (Q 点)在M 上方,取P 2为下一个像素。

当d > 0,L (Q 点)在M 下方,取P 1为下一个像素。

当d =0,选P 1或P 2均可,取P 1为下一个像素。

其中d 是x p , y p 的线性函数。

1.1.3 Bresenham 算法MQ P 2 P 1P =(x p , y p )图1-2 中点画线法每步迭代涉及的像素和中点示意图 Line: P 0(0,0)…P 1(5,2)图1-1 DDA 方法扫描转换连接两点第1章 基本图形的生成3Bresenham 算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换算法。

由误差项符号决定下一个像素取右边点还是右上方点。

设直线从起点(x 1, y 1)到终点(x 2, y 2)。

直线可表示为方程y = mx +b ,其中b =y 1–mx 1, m = (y 2–y 1)/(x 2–x 1)=d y /d x ;此处的讨论直线方向限于第一象限,如图1-3所示,当直线光栅化时,x 每次都增加1个单元,设x 像素为(x i ,y i )。

下一个像素的列坐标为x i +1,行坐标为y i 或者递增1为y i +1,由y 与y i 及y i +1的距离d 1及d 2的大小而定。

计算公式为 y = m (x i + 1) + b (1.1) d 1 = y – y i (1.2) d 2=y i +1–y (1.3) 如果d 1–d 2>0,则y i +1=y i +1,否则y i +1=y i 。

式(1.1)、(1.2)、(1.3)代入d 1–d 2,再用d x 乘等式两边,并以P i =(d 1–d 2),d x 代入上述等式,得P i = 2x i d y –2y i d x +2d y +(2b –1)d x(1.4)d 1–d 2是用以判断符号的误差。

由于在第一象限,d x 总大于0,所以P i 仍旧可以用做判断符号的误差。

P i +1为P i +1 = P i +2d y –2(y i +1–y i )d x(1.5)求误差的初值P 1,可将x 1、y 1和b 代入式(1.4)中的x i 、y i ,而得到P 1 = 2d y –d x综述上面的推导,第一象限内的直线Bresenham 算法思想如下: (1)画点(x 1, y 1),d x =x 2–x 1,d y =y 2–y 1,计算误差初值P 1=2d y –d x ,i =1。

(2)求直线的下一点位置x i +1 = x i + 1,如果P i >0,则y i +1=y i +1,否则y i +1=y i 。

(3)画点(x i +1, y i +1)。

(4)求下一个误差P i +1,如果P i >0,则P i +1=P i +2d y –2d x ,否则P i +1=P i +2d y 。

(5)i =i +1;如果i <d x +1则转步骤(2);否则结束操作。

1.1.4 程序设计1.程序设计功能说明为编程实现上述算法,本程序利用最基本的绘制元素(如点、直线等),绘制图形。

如图1-4所示,为程序运行主界面,通过选择菜单及下拉菜单的各功能项分别完成各种对应算法的图形绘制。

y i +1 y d 2d 1y 1 x i +1x 1图1-3 第一象限直线光栅化Bresenham 算法计算机图形学原理及算法教程(Visual C++版)4图1-4 基本图形生成的程序运行界面2.创建工程名称为“基本图形的生成”单文档应用程序框架(1)启动VC,选择“文件”|“新建”菜单命令,并在弹出的新建对话框中单击“工程”标签。

(2)选择MFC AppWizard(exe),在“工程名称”编辑框中输入“基本图形的生成”作为工程名称,单击“确定”按钮,出现Step 1对话框。

(3)选择“单个文档”选项,单击“下一个”按钮,出现Step 2对话框。

(4)接受默认选项,单击“下一个”按钮,在出现的Step 3~Step 5对话框中,接受默认选项,单击“下一个”按钮。

(5)在Step 6对话框中单击“完成”按钮,即完成“基本图形的生成”应用程序的所有选项,随后出现工程信息对话框(记录以上步骤各选项选择情况),如图1-5所示,单击“确定”按钮,完成应用程序框架的创建。

图1-5 信息程序基本3.编辑菜单资源设计如图1-4所示的菜单项。

在工作区的ResourceView标签中,单击Menu项左边“+”,然后双击其子项IDR_MAINFRAME,并根据表1-1中的定义编辑菜单资源。

此时第1章基本图形的生成5VC已自动建好程序框架,如图1-5所示。

表1-1菜单资源表4.添加消息处理函数利用ClassWizard(建立类向导)为应用程序添加与菜单项相关的消息处理函数,ClassName栏中选择CMyView,根据表1-2建立如下的消息映射函数,ClassWizard会自动完成有关的函数声明。

表1-2菜单项的消息处理函数5.程序结构代码,在CMyView.cpp文件中相应位置添加如下代码:// DDA算法生成直线void CMyView:: OnDdaline(){CDC* pDC=GetDC();//获得设备指针int xa=100,ya=300,xb=300,yb=200,c=RGB(255,0,0);//定义直线的两端点,直线颜色int x,y;float dx, dy, k;dx=(float)(xb-xa), dy=(float)(yb-ya);k=dy/dx, y=ya;if(abs(k)<1){for (x=xa;x<=xb;x++){pDC->SetPixel (x,int(y+0.5),c);y=y+k;}}if(abs(k)>=1){for (y=ya;y<=yb;y++){pDC->SetPixel (int(x+0.5),y,c);x=x+1/k;}}ReleaseDC(pDC);计算机图形学原理及算法教程(Visual C++版)6}说明:(1)以上代码理论上通过定义直线的两端点,可得到任意端点之间的一直线,但由于一般屏幕坐标采用右手系坐标,屏幕上只有正的x, y值,屏幕坐标与窗口坐标之间转换知识请参考第3章。

(2)注意上述程序考虑到当k 1的情形x每增加1,y最多增加1;当k>1时,y每增加1,x相应增加1/k。

在这个算法中,y与k用浮点数表示,而且每一步都要对y进行四舍五入后取整。

//中点算法生成直线void CMyView::OnMidpointline(){CDC* pDC=GetDC();int xa=300, ya=200, xb=450, yb=300,c=RGB(0,255,0);float a, b, d1, d2, d, x, y;a=ya-yb, b=xb-xa, d=2*a+b;d1=2*a, d2=2* (a+b);x=xa, y=ya;pDC->SetPixel(x, y, c);while (x<xb){ if (d<0) {x++, y++, d+=d2; }else {x++, d+=d1;}pDC->SetPixel(x, y, c);}ReleaseDC(pDC);}说明:(1)其中d是x p, y p的线性函数。

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