让游戏回归自然与生活

让游戏回归自然与生活
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让游戏回归自然与生活

作者:洪卉

来源:《启迪与智慧·中旬刊》2020年第01期

【摘; ;要】; 游戏是幼儿的主要活动,在课程游戏化的今天,教师将教学内容与教学目标融于各项游戏之中,游戏更是成为孩子们提高认知,提高技能的最好活动。教师要根据幼儿的年龄特点与幼儿实际需求,将自然生活元素融入游戏之中,以游戏为基本活动,实现幼儿各学科知识的融合,促进幼儿全面发展。

【关键词】; 自然资源;生活资源;课程游戏

游戏是幼儿的主要活动,在课程游戏化的今天,教师将教学内容与教学目标融于各项游戏之中,游戏更是成为孩子们提高认知,提高技能的最佳活动。教师要根据幼儿的年龄特点与实际水平,创设适宜的游戏项目,将自然资源与游戏活动结合起来,让幼儿在自然状态中,不断拓展游戏活动内容,探索游戏内涵,提高动手动脑能力。教师要充分挖掘自然与生活中的现有资源,提高其在幼儿教育中的有效利用率。

《幼儿园课程游戏化实施要求》明确指出,教师要“关注幼儿在园的生活环境,从幼儿整体发展和实现课程目标的高度审视、完善幼儿园的环境建设,丰富和充实环境的内涵,为幼儿提供安全、稳定、有序又具有一定挑战性的环境。”那具体该如何做呢,下面谈谈自己的一些看法。

一、关注自然环境变化,鼓励幼儿与自然互动

教育家陈鹤琴认为,“大自然,大社会是知识的主要源泉”。大自然中的树木花草、鸟语花香、风声雨声都可以是幼儿的良好教材。春天时,教师带领孩子们感受春风,看树枝上冒出的芽儿,看田野里金黄的油菜花,闻桃花的香味,与蝌蚪近距离接触。大自然内容丰富多彩,教会了孩子们如何识别庄稼与野草,如何判断大蒜与大葱的区别。

大自然是活教材,雨天里,孩子们站在窗口,观赏下雨,辨别是大雨还是小雨。大雨哗哗声与小雨淅沥沥声有何不同。幼儿在大自然中积累了有关雨的不同经验。在拓展环节,孩子们用画笔学习绘画“下雨了”,有的小朋友用斜线表示雨中有风,风吹雨斜,形象又生动,孩子观察很仔细;有的小朋友画大大的水塘中,雨滴滴落,引起一阵阵的圈圈涟漪;有的小朋友画雨中自己穿上雨衣,快乐戏雨的场景;有的描绘雨中小蜗牛、小鸟是如何躲雨的。孩子们看雨、画雨、玩雨,充分运用已有知识表现雨的特征。

幼儿在与大自然的互动中,提高了认知水平,在相互学习中体验到了学习探究的快乐。

游戏对人的能动影响

游戏对大学生的能动影响 ——以网络游戏为例 摘要:时代在发展,科技在进步,网络技术的应用水平也在不断提高,这也使其最具魅力的产业——网络游戏产业愈加壮大、普及。参与到网络游戏之中的玩家们越来越多,随之产生的各类社会性问题也越来越突出,这也引发了人们的思考:网络游戏的产生究竟是利大于弊,还是侵蚀人类精神世界的垃圾产物?针对这样的现状,学生通过自身经历、对周边同学的访谈以及查阅相关资料得出了结论,只有依托当代社会的发展现状,在网络游戏中植入具有现实意义的教育性因素,使游戏恢复其促进人发展的本来目的,这样才能够使游戏的正面影响充分发挥。在此,学生希望能够通过社会心理学、发展心理学和教育学的视角初步分析网络游戏能够对当代大学生产生怎样的影响。 关键字:网络游戏、大学生、影响、成瘾、积极性 一、游戏的定义以及相关理论 (一)游戏定义 1.柏拉图的游戏定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 2.亚里士多德的游戏定义:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 3.拉夫.科斯特的游戏定义:(拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 4.辞海定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。 (三)游戏理论 1.本能说:德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。 2.剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。 3.练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。 4.宣泄理论:弗洛伊德和埃里克森认为,是被压抑欲望的一种替代行为,适当的游戏行为既可以重复快乐又可以抚平创伤。 (四)网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。网络游戏以网络为载体,但是其脱离不了游戏的本质属性——为人类社会服务。所以在思考网络游戏对人产生某些能动影响的同时,不能忽略其身为游戏的本质功能。网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。网络游戏的诞生让人类的生活更

智能手机对我们生活的影响

智能手机对我们生活的影响 姓名:杨铱晨 学号:137307239 13通信技术2

摘要: 这是一个科技飞速发展的时代,这是一个信息传播速度极快的时代。媒体是信息传播的主力军,而大学生,是广大信息受众和信息传播载体的最为重要的部分。大学生是这个时代的革新与保守,进步与倒退,最最关键性的动力。科技的进步,最最明显地反应在已经成为我们离不开的日常用品---手机上面。智能机已经成为了时代的主流。 智能手机的百科定义: 智能手机是指“像个人电脑一样。具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,通过程序来不断对手机的功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类手机的总称。” 智能手机的诞生: 智能手机的诞生,是掌上电脑(PocketPC)演变而来的。最早的掌上电脑是不具备手机的通话功能,但是随着用户对于掌上电脑的个人信息处理方面功能的依赖的提升,又不习惯于随时都携带手机和PPC两个设备,所以厂商将掌上电脑的系统移植到了手机中,于是才出现了智能手机这个概念。智能手机比传统的手机具有更多的综合性处理能力功能,比如Symbian操作系统的S60系列,Symbian的S60、Symbian3,以及一些MeeGo操作系统的智能手机。然而,就新近的发展来看,这些智能手机的类型有相融合的趋势。 智能手机同传统手机外观和操作方式类似,不仅包含触摸屏也包

含非触摸屏数字键盘手机和全尺寸键盘操作的手机。但是传统手机都使用的是生产厂商自行开发的封闭式操作系统,所能实现的功能非常有限,不具备智能手机的扩展性。 智能手机这个说法主要是针对功能手机(Feature phone)而来的,本身并不意味着这个手机有多智能(Smart);从另一个角度来讲,所谓的“智能手机”就是一台可以随意安装和卸载应用软件的手机(就像电脑那样)。功能手机是不能随意安装卸载软件的,JAVA的出现使后来的功能手机具备了安装JAVA应用程序的功能,但是JAVA程序的操作友好性,运行效率及对系统资源的操作都比智能手机差很多。 智能手机的基本特点: 1、具备普通手机的全部功能,能够进行正常的通话,收发短信等手机功能的应用。 2、具备无线接入互联网的能力,即需要支持GSM网络下的GPRS或者CDMA网络下的CDMA 1X或者3G网络。 3、具备PDA的功能,包括PIM(个人信息管理),日程记事,任务安排,多媒体应用,浏览网页。 4、具备一个具有开放性的操作系统,在这个操作系统平台上,可以安装更多的应用程序,从而使智能手机的功能可以得到无限的扩充。 5 、具有人性化的一面,可以根据个人需要扩展机器的功能。 6、功能强大,扩展性能强,第三方软件支持多。 智能机飞速发展的原因:

智能手机对人们生活的影响

智能手机对人们生活的影响 设计艺术学院石头0126 随着科技的发展,智能手机已经开始逐步取代传统PC渗透进入了人们娱乐、生活的各个方面。从2011年开始,我们的生活开始步入移动互联网时代,上班间隙、地铁上、公交车里,到处可见人手一部手机,在不停的刷新。“我的微博又涨了10个粉丝”,“今天早上天气真棒,赶紧拍下来分享到朋友圈…”,有人说,我们的生活现在成了“双微时代”,微博和微信已经霸占了大多数年轻人的社交圈子。而作为他们的载体——智能手机,时至今日也对我们的生活造成了颠覆性的影响。 手机从过去单一的通话功能,到今天集通话、短信、摄影、上网、购物、听歌、视频、电子书于一身,不仅极大地满足了人们的通讯需求,也满足了人们的娱乐需求。有不少文章介绍了手机在现代人生活里的一面:手机全天开着,一没电就心慌;揣在怀里,即使没有新信息也时不时拿出来看看屏幕;不管是躺在床上还是走在路上,都在“辛勤”地更新微博,“认真”地埋头看小说电影…….每月不少的微信使人们在缩短生活的距离、方便沟通的同时无意间扩大了人们在情感上的距离,使得表情统一化,口语迟钝化。 极大的便捷感: 科技发展到今天,不得不说智能手机给我们的生活的确带来了极大的便捷。前面已经提到,我们的生活越来越离不开手机,想购物,打开手机客户端,各类商品琳琅满目、一览无余,我们想要什么,选中加入购物车,然后支付宝付款,就等着快递上门了;想出门旅行,打开地图应用,出门的路线,以及各个景点的评分都呈现在眼前;外出看见美丽的风景,马上拍下来,经过图像编辑软件的优化,一张意境十足的纪念相片就生成了。相比之下,传统的购物方式就稍显落后了,想要购买商品还要货比三家,然后来来往往的令人头疼的交通,的确是不能够和电子商务相比拟的。 社交心理需求: “我又涨粉丝了”,“我的朋友圈又收到了5条回复”,“这篇分享不错,我来点个赞…”,我们时常可以碰到这样的情况,很多人在社交网络上无话不谈,什么都聊得来。但是到了现实之中,却往往语塞,陷入尴尬的状态。我想这与网络世界提供的虚拟环境是分不开的,在手机的另一端,只是手机,没人知道正在滑动屏幕的是谁?或者是什么生物。伴随着移动互联网而生的从QQ、MSN等即时聊天工具,到开心网、人人网这些虚拟社区网站,再到近几年的新浪微博和腾讯微信,正在将这种状态发挥到极致。人们似乎拥有了更加便捷的沟通方式,以及愈发自由的人际脉络,无论幼儿园时的同桌,抑或擦肩而过的路人,都可以通过看不见、摸不着的网络平台连接到一起。经过十余年的发展,充满无限魅力的网络从霸占人们坐在电脑前的时间,一直延展到了只要手机在身边的分分秒秒。以增进沟通为目的而发明的桥梁,却渐渐成了隔阂在彼此之间的一道砖墙,让我们不再愿意、甚至没有能力与身边的人交流,而是倾心于素未谋面、潜伏在网络另一端的“朋友”,这不得不说是一种本末倒置。今年年初,各大移动APP的“抢红包”活动在除夕一夜爆红,很多时尚的朋友都在使用微信发红包。趣味恒生的设计界面,科技感十足的方式,的确俘获了不少年轻朋友的心。在各个场合,一旦有空闲时间,总能看到人们掏出手机,刷新着各个社交软件。每天人们都在忙着应付各种工作,只有在各种社交网络中寻找自己的“归属感”,管理学中的马斯洛需求层次也分析的很明显,而在移动互联网时代,只是这种需求被放大了。 越来越多的人倾向于在虚拟的环境里没有顾虑地直抒胸臆,却在熟悉的人面前瞻前顾后、欲言又止一个半新不旧的游戏在微博上被转了无数次,规则是:把大家的通讯工具暂时没收,谁的手机铃声先响,或者谁先去碰了手机就算输,要为当天的活动埋单。真事也好,玩笑也罢,将过多的精力投入到手机或电脑等高科技产品所营造的虚拟世界中的现象,已经引起了

网络游戏对大学生的影响的调查报告全部完成

网络游戏对大学生的影响 的调查报告全部完成 Revised by BLUE on the afternoon of December 12,2020.

可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题; 二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 2.1大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2%的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

游戏对于幼儿发展的影响

游戏对于幼儿发展的影响 随着知识的持续更新和教育现代化的逐步深入,幼儿游戏已被纳入有目的、有计划的教育活动。游戏是幼儿有效的学习形式。游戏与幼儿主体发展的关系;游戏与幼儿的情绪宣泄和心理健康的关系;游戏与幸福快乐的童年生活的关系等问题逐渐受到人们的重视与注重。那么游戏对幼儿的成长有什么影响呢? 一、游戏能激发幼儿语言交往的积极性。 语言交往水平是一种体现个性特征的综合心理水平,也是儿童适合生活、适合未来发展的一种基本水平,而游戏是培养儿童这种水平的重要途径。游戏对于幼儿来说,是他们最早、最基本的交往活动,游戏过程本身就是儿童交往的过程。儿童在游戏中常常需要将视觉信息、听觉信息以及主观感受、愿望或要求转换成语言,或者根据别人的意图作出言语的反应。在游戏中,儿童与成人、儿童与儿童之间双向互动过程中的交往语言学习随处可见。能够说,交往语言是在主动参与活动的过程中构建的。例如:在游戏“娃娃家”中,扮演母亲的孩子对同伴态度不好,同伴就提出抗议:“妈妈说话不是这样的,妈妈说话是轻轻的,很温柔的。”扮演母亲的小孩子清楚地知道自己不是“妈妈”,但是她又必须改变自己的语言输出方式,尽力去模仿“妈妈”说话的口气,操持“家务”,照料“孩子”,分派家里人的“工作”,并与周围人交往,这样她就能比较自然地学会交往语言。 二、游戏能够增强幼儿的自信、满足幼儿心理需要。 美国心理学家马尔兹认为,绝绝大部分的自我信念都是根据过去的经验——成功与失败、荣耀与屈辱,特别是童年时的经验而不自觉地形成的。游戏是由儿童自发、自由、自选的没有任何功利目的的,能满足儿童需要的活动。例:我在展开游戏活动中,观察到我班小阳小朋友,看他长得高大,其实他的胆子特别小。有一次,我发现他自己吊起药瓶不停地给自己扎针,游戏结束后我跟他谈话,他说:“平时爸爸妈妈带我去打针,我总是又哭又叫,爸爸说我不像男子汉,丢脸。老师你看,刚才我给自己打针,不是没有哭了吗?”原来在游戏中,他觉得自己做到了现实中做不到的事,证明了自己不是爸爸说的“丢脸”。从而满足了自己的心理的需要,使幼儿被压抑的情理问题能够在游戏中得到解决,自信心也就树立了增强了。 三、游戏有利于幼儿自主性、探索性、独立发现和解决问题水平的发展。 游戏是幼儿最喜爱的活动。它对孩子今后的成长发展具有十分重要的作用。在游戏中,引导幼儿在游戏中学会自我成长是相当重要的。自我成长是探索性学习水平的成长,是独立发现问题和解决问题水平的成长,也是自主性、创造性的成长。游戏与发现问题、解决问题是自然地融为一体的,它为幼儿提供了自由探索大胆想象的机会,幼儿在实现游戏意图的过程中会持续碰到这样或那样的问题,他们需要面对不同的问题,实行思考,探索解决问题的各种方法,体会其中乐趣,使游戏得以继续下去,愿意得以最终实现。例:在游戏“理发店”里,我看到两个幼儿在争吵。一个说:“我不洗头了,你们的理发店连吹风机也没有。”另一个说:“你不要这样了,我们一起想办法啊。”商量了一阵后,他们拿了一个纸巾筒,一个筷子,做成了一个吹风筒。能够看出,通过游戏,幼儿的思维活跃了。自主性、探索性、发现问题与解决问题的水平也得到了提升。 四、游戏有利于幼儿创造力的发展。 游戏是培养幼儿创造力的手段之一。心理学家把儿童的创造力描述为“回忆过去的经验,并对这些经验实行选择、重新组合、以加工成新的模式、新的思路或新的产品”的水平。幼儿不但从外界吸取知识经验,而且还想把自己头脑中的丰富想象表达出来,游戏能够满足幼儿的这种需要。例:在游戏“商店”里,我观察到慧慧小朋友因买不到电脑而苦恼。在游戏

网络游戏对当代大学生生活方式的影响

网络游戏对当代大学生生活方式的影响 1.引言 在互联网根深蒂固的今天,大学生与网络接触的成本越来越少,网络游戏也在人们的生活中普及开来,网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力、更具有诱惑性。网络游戏由于其自身的吸引力,让许多青少年学生上瘾,荒废了学业,也毁坏了身体;相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。网络中的虚拟暴力甚至延伸到现实中,给社会造成巨大的危害。 根据CNNIC的统计数据,目前我国网民人数达到5.6亿,年龄在30岁以下的网民达到了72.2%,网民中经常使用网络游戏的用户达到了31.8%,即4910万人。报告指出,这些网民群体的年龄主要集中在18—32周岁,其中16—23岁占了40%,24—26岁占了35%,两者相加达到了75%。可见从年龄上看,网络游戏玩家绝大多数是学生,尤其是大学生,它们构成网络游戏的重要参与群体。 2.研究方法: 问卷法。本次调查采用了问卷调查法,运用网络媒体工具,进行网上问卷调查,一共回收了110份有效问卷。 2.1研究目的: 随着网络游戏的蓬勃发展,它逐渐改变着网民的生活习惯,思维方式甚至于价值观世界观。大学生处于塑造人格,建立成熟的价值观这一人生重要时期,研究网络游戏对大学生影响,可以对人类心理学,人类行为学提供丰富的研究材料。其实际意义在于,引导大学生身心健康发展。 2.2研究对象:全国各地的在校大学生。 2.3研究工具:自创问卷 2.4研究程序: (1)、问卷设计 调查问卷中提出的问题尽可能涵盖主题所要求的各个方面,力求做到内容全面、清晰、

网络游戏对中学生的影响研究报告

网络游戏对中学生的影响研究报告

《网络游戏对中学生的影响》研究报告 1、组员分工: 组长:屠杰 组员:屠杰沈威安磊姜明秀刘汉儒李翰卿 资料收集:沈威安磊姜明秀 实际调查:屠杰刘汉儒李翰卿 讨论研究:全体成员 撰写报告及论文:屠杰 2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程 第一步:简单了解网络游戏 (1)何谓网络游戏 网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 (2)其深层定义 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须经过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家经过计算机网络在虚

拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但能够经过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“经过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。而且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐 第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异 原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使她们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种经过伤害她人而达成目的的方式是合理的。当前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

(原版)网络游戏对大学生影响的调查报告

上海海事大学 《市场调研与预测》(期末论文) 网络游戏对大学生影响的调查报告 姓名:孔德章 学院:经济管理学院 班级:工商管理102班 学号:201010731050

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 一、引言 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 三、大学生沉迷网络游戏的原因 四、大学生沉迷网络游戏的影响 五、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 六、结语 七、附录

一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。上海海事大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,本人采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,本人有选择的提出十多个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2013年5月25日至2011年6月15日,共收到153份有效问卷。同时我本人采访了5位来自上海海事大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 1、大学生上网基本情况:

论游戏对学习生活的影响

论游戏对学习生活的影响 ——王鹏 1.影响视力; 长时间玩电子游戏有损眼球健康,造成视力下降。经常近距离的面对电子屏幕,对眼睛极为有害,很多同学因此而出现视力的急剧下降。日本曾对4355名3-6年级的小学生进行了调查,玩电子游戏以后,26.2%的男生和32.3% 的女生视力快速减退。玩的时间越长,视力减退越多越快。 2.不利健康; 玩电子游戏机,易使身体多部位受到损伤。长时间坐在一个地方,保持一种姿势。身体的许多部位得不到活动,血液循环不畅、新陈代谢缓慢,不仅影响颈椎、腰椎,还影响生长发育。玩游戏机过度,也会产生手指关节、腕关节疼痛的症状。 3.污染心灵; 长时间痴迷在电子游戏机前,精神不可避免地要紧张、亢奋,结果上课时注意力不集中,平时心情也不宁静,多动暴燥,爱发火。对认知、情绪、行为带来消极影响。长时间玩电脑游戏,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。 此外,长时间玩游戏会使初中生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。暴力游戏对行为造成的影响不仅引发游戏者的攻击冲动,而且会诱导游戏者用“进攻”的方式去解决问题。专家认为,游戏机的娱乐项目多是一些激烈惊险的动作场面,需要眼、脑、手的高度紧张配合,靠大脑和各级神经的迅速感觉、分析、判断、反应。这种高度的精神状态,会导致神经精神活动障碍,引起头痛烦躁、眩晕、嗜睡、精神恍惚、夜间尿床等症状。还会使肾上腺素分泌过多,对心血管系统产生危害。高度紧张和缺乏运动还会使胃内分泌物减少,造成消化不良、便秘,并引起肥胖和其他病症。 而且,大脑长期受到多感官的高强度刺激,会导致神经兴奋疲劳,造成精神分裂,无法集中注意力。正常情况下,课堂学习的信息刺激强度远低于游戏所带来的刺激,而且,游戏会让人养成记忆惰性,让人潜意识里产生对书本知识记忆的抵制,从而严重影响学习效率。 游戏会扭曲心灵 研究人员确认,电子游戏对孩子造成的直接伤害如下: 第一,这种机器为竞技对手的游戏会使孩子变得孤独和玩世不恭。 第二,电子游戏的基本内容就是“破坏”,并以“破坏”来刺激孩子的乐趣,这从各种意义上判断,都会诱导孩子在未来产生暴力行为。 第三,电子游戏使孩子抱有享乐至上的处世哲学,使孩子根本不想以艰苦的劳动成就一件事。即使学习,如不带点娱乐性,孩子也会加以排斥。 4.影响学习 电脑游戏富有挑战性、刺激性,赌博性、迷惑性,这种诱惑力对辨别能力较差、自制力不强的青少年来说,胜过课堂学习,甚至胜过学校开展的有益集体活动。因此,迷恋游戏的同学往往无心听课,有的同学甚至为玩游戏而逃学旷课,这样势必会导致学习任务不能完成、学习成绩直线下降。

网络游戏对我们的影响个人小结

网络游戏对我们的影响个人小结 “60后”的特征是信仰;“70后”的特征是理想;“80后”的特征是张扬;“90后”的特征“00”后的特征是…… 其实有时身为90后,我对别人对我们90后的评价很不满意,90后的张扬个性,大多其实是95后,说90后的叛逆,95后比95前的更叛逆,什么早恋私奔的,什么为爱杀母,等等都发生在95后吧,我现在要说的是00后,我有一个妹妹,就是00后的,真的在她身上聚集了所有00后特点,特别爱美,时代真的不一样了,他们很小就接触网络,英语老师说,给她儿子买了一个平板电脑,她儿子很喜欢,但是不给玩就不吃饭,这样玩下去,还怎么得了,现在很多小孩子,很小就带眼镜,就成了一书生,可是性格一点儿都不像书生了。现在的教育也存在很大的问题,很多家长拿孩子没办法,以前小学生是最听老师话的了,可是现在的00后,天不怕地不怕的,新教育规定,老师不能打学生,这样是好,但是教育就难了,为了孩子的学习,家长们要给孩子找培训机构,就出现了什么安博啊,新东方啊等等之类的培训机构,家长们为孩子操了不少心,懂家长的孩子又有多少啊。何评价80,90,00后的人?这是一个现在社会热议的话题。在这3个时代之前的时代的人很多都会说这3个时代的人都是烂掉的一代,而在这3个时代的人会说父母这一代思想太落后拉。而在这3个时代的人会如何评价呢?80后的人对90后的人的评价是:“不太爱学习,早恋比我们还早”,而90后的人对00后的人的评价是:“思想太开放拉,整天泡在网吧里”。 我就是一个90后的人,看到这些评价我有点伤感,因为我再也看不到00后的人的天真和可爱,不像我们那时和伙伴一起捉迷藏,一起跳绳,一起到河边捉鱼的开心的样子。80,90,00后的人都是一样的。 其实我们都忘了我们的人任务,那就是为了我们祖国的明天为了人们美好的生活而奋斗。祖国的发展要靠我们年轻人来努力,我们是撑起祖国一片天的一只手,我们是祖国的未来,我们应该从这无聊的争议中醒来了,现在就让我们努力学习科学文化知识,将来为国家贡献我们的一分力。人,是活给自己看的。别奢望人人懂你,别要求事事如意。苦累中,懂得安慰自己。没人心疼,也要坚强;没人鼓掌,也要飞翔;没人欣赏,也要芬芳。生活,没有模板,只需心灯一盏—烦时,找找乐,别丢了幸福;忙时,偷偷闲,别丢了健康;累时,停停手,别丢了快乐。00后是严格意义上第一代从小就在网络数码时代中成长起来的。而90后中,93以下的实际和80后很相像。而90后的特点是第一代从小就在中国比较发达的市场经济环境下成长。接触新事物多,所以当年说到非

游戏对现代人的影响

游戏对现代人的影响 随着科学技术的发展,人们的日常生活也越来越丰富,娱乐活动已不像过去那么贫乏。在大量的娱乐活动中有一项不仅受到我们学生喜爱,而且还吸引了不少成年人,那就是电子游戏(后文简称电玩)。打电玩是我们常会因为引人入胜的剧情,华丽壮观的画面和爽快的操作而忘记时间的流逝,这的确是一种打发空闲时间的好方法,但近来不少人都因打电玩而荒废了学习和工作,其中有些人甚至为此犯罪,。电玩到底是好是坏就成了一个热门话题,为此我们小组便想对中学生打电玩的情况进行一番调查,研究一下电子游戏对中学生有什么影响。 为了研究这个课题,我们小组上网查找了相关资料,现在我们就其中一些主要问题进行研究。 1.年龄 资料显示,在接触电玩的中学生中14岁的学生占20%,15岁的占18%,16岁占了24%,17占了32%,18岁占6%,其中大多接触过电脑游戏有10%以上比较沉迷。由以上数据可见,玩电玩的大多是16-17的中学生,而16岁的初三学生居多,为此我们小组对一位初三学生进行过访问:为什么多数初三学生喜欢打电玩?得到的回答是“现在学习压力大,在打电玩是可以暂时忘掉一切,让自己放松一下。” 2.玩电玩的原因 为了放松一下的占47.89%,为追求刺激的占了23.94%,其他理由占了28.17%,近半数的人的想法和之前访问的学生一样,想在繁忙中放松一下身心,这还不足以让人沉迷其中。但不可忽视的是还有一部分人单纯为了追求刺激,这很容易让人沉迷其中,将现实与虚拟的界线模糊化。 3.打电玩用的时间 平均每天打电玩2-3小时的占总数的28%,3-4小时的占20%,5-6小时的占20%,7小时以上占32%。以上只是网络上查得的数据,在我们小组实际访问中有不少人一天打电玩的时间在10小时左右,

调查报告(网络游戏对中学生的影响)

网络游戏对中学生的影响 一、前言(问题的提出) 在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。 规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。 但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。 二、主要研究方法:问卷调查法。 三、研究内容:网络游戏对中学生的影响 四、研究成果 (一)、原因分析 1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。 2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏 对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。 当我们在惠阳高级中学某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围

网络游戏对中学生的影响

网络游戏对中学生的影响课题名称:网络游戏对中学生的影响 学校:金华市芙蓉外国语学校 班级:高二(3)班 课题组长:廖徐烽 小组成员:余志强叶锴宋毅张光华 第一执笔人:廖徐烽 指导老师:金琦

目录 研究性学习结题报告 (1) 附件一:“网络有游戏对中学生影响”的调查表 (10) 附件二:“网络游戏对中学生的影响”的开题报告 (11) 附件三:研究性学习活动学习心得 (12) 附件四:项目设计活动原始记录部分摘录样稿………13----18附件五:6、浙师大附中(金华二中)研究性学习活动评价表

内容摘要:在信息技术飞速发展的今天,电脑成了世界生活与发展的重要工具。电脑与网络的兴起,又为游戏市场的开发奠里立了坚实基础。网络游戏的风行,源于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。这似乎违背了游戏最初的意愿。如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。 选择背景: 据我们调查发现,我市一所中学的学生上网成瘾者的比例达14.8%(初中生为11.8%,高中生为15.97%),该校3000多名中学生中,有454人上网成瘾。统计数字表明:近一半(49%)家长不知道自己的孩子在玩电子游戏;27%的家长对孩子玩游戏不管;19%的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容;14.7%的家长不知道孩子去过网吧;54%的中学生对家长隐瞒了自己玩游戏的真实情况。 对网络游戏上瘾,已直接或见解的威胁到人们的健康和精神状况,成了不可忽视的社会问题。经常沉迷于其中的中小学生又成为了最严重的受害者。 有报道指出:目前北京未成年人患“网络成瘾症”的比例高达14.8%。据专家介绍,“网络成瘾症”是一种过多使用互联网行为的心理疾病,在目前上网的人群中,这一病症发病率越来越高,患者年龄介于15-45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现

网络游戏对当代大学生生活的影响

附件1 暑期社会实践报告 题目:网络游戏对当代大学生生活的影响 班级:生物科学166班 学号: 7810116188 姓名:王慎可

网络游戏对当代大学生生活的影响报告 调研地点:调研方式为网络投票,并无确切地点。 调研目的:随着网络的不断发展以及不断普及,越来越多的大学生加入了网络游戏的行列,但是大多数的家长对于孩子的自我控制能力感到怀疑,媒体也在不断抨击着网络游戏,并不时的报道有关网络游戏的恶性事件,将其视为洪水猛兽一样的存在,于是游戏的发展受到了制约,家长和社会都存在抵制游戏的行为。这次调查的目的在于看清年轻人对它的看法,以及它带来的影响。 调研内容:我们通过网络调研的方式,精心选择了和主题相关的一些题目,再将我们选择的题目发送给好友,让大家根据题目的题干以及选项做出选择,然后将大家的选择结果统计出来,做成柱状图,直观的体现出来。 题目的内容包括:性别,年级等一些基本问题,为了调查游戏对于生活的影响,我们询问了日常游戏时间以及时间段的分配问题,当得知有部分同学会有游戏充值的行为之后,我们又增加了游戏充值金额的问题,来分析当代大学生因为游戏行为对生活的负担 调研成果:①本次调研的参加人数为68人,其中男性35人,女性33人,大多数的被调研者都是处于大二的学生。 ②在您是否会熬夜打游戏吗这方面,我们发现,有30.88%的同学有熬夜打游戏的行为,说明了网络游戏的确会给我们日常的生活造成一些困扰,会影响到我们的睡眠质量。进而影响一天的学习,以及工作。但是被影响的终究只是一小部分人,大多数的人还是会合理的分配自己的时间,不会让网络游戏影响 第二天的生活。 ③下图是一张来自于此次 调研的柱状图,我们可以清晰的看 到,当代大学生在游戏上花费的时间 长短。我们发现有45%的人每天玩游

网络游戏对大学生 生活的影响

关于网络游戏对大学生生活的影响 的调查报告 班级:藏西医结合(2)班 组长:益西旺加 组员:丹巴特、沈丽华、和海杉

网络游戏在近几年来风靡大学校园,同学们休息的时候谈论的不再是自己的理想抱负,而是游戏的技巧、你在游戏里的级数以及装备怎样。网络游戏在增加我国的经济收入的同时也在一定程度上影响了我们大学生的学习和生活,为了解网络游戏对大学生所带来的影响,在4月28至30日,我们就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在青海大学医学院12级藏医系的三个班中进行调查。结果如下。 1.大学生玩网络游戏的人数及程度 据调查,有41.9%的同学认为在本班中大多数(50%以上)同学都在玩网络游戏,有48.4%的同学认为本班中有一些同学在玩,而仅有6.5%的同学认为本班中没有人玩。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的往往是理科生(藏医系),文科生仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因,主要是他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。至于沉溺于网络游戏的人数比例,有29%的同学提到本班中有人达到疯狂程度。就我们观察,在

这些班中达到疯狂程度的实际人数有一两个到五六个不等。 2.大学生玩网络游戏的原因: 对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。经过统计,我们得出以下结论: (1)有15.9%的人认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心; (2)有58.1%的人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。有的同学把大学生活想象的非常美好,这就和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。还有的同学,同舍友关系紧张以及同自己女朋友(男朋友)感情出现危机都不同程度地给他们带来了压力。当然,更重要的还是学习上的压力。同学之间在学习上激烈的竞争,无形之中即形成了巨大的压力。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中;(3)有51.6%的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。

网络游戏对大学生的影响

网络游戏对大学生的影响 土木101 邱跃龙 201011003133 土木101 杨沛霖 201011003108 土木101 李国斌 201011003143 摘要:有人说网络游戏是“电子海洛因”,有人把网络游戏比做洪水猛兽。不管它是什么,也不管我们是怎样看待它,一个不可忽视且客观存在的事实是:网络游戏已经把它触角伸进了我们的大学校园,且在不断地延伸和深入,大有泛滥成灾之势。当我们看到上海大学、云南农业大学等高校将数十名乃至上百名沉溺于网游的大学生或辞退或劝退的时候,这就表明网游已经开始毒蚀我们的“天之骄子”,开始毁灭我们大学生的前程,开始把那些新时代的特有“瘾君子”推向了一个万劫不复的深渊。邓小平告诉我们,要善于发现新问题,研究新情况。当这样一个严重的新问题和新情况摆在我们面前时,无论是作为教育工作者,还是作为受教育者的大学生自身,都必须对它有一个全面的认识和了解,澄清种种错误模糊认识,这也就是我们进行此方面研究的必要性及意义所在。 关键词:网络游戏;大学生;影响,积极;消极;思考 大学生玩网络游戏的原因 对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。经过统计,认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占12.9%。 认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关的人占3.2%。他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。由于不知道如何科学地安排这些时间,于是这些学生就被网络游戏所吸引。 有51.6%的人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。这些人认为,有的同学受文学作品、影视节目的影响,把大学生活想象的非常美好,这就和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。而且,有的同学由于高考成绩的影响,没能进入自己所理想的专业,为此也对现实非常的不满。还有的同学,家庭生活不美满、同舍友关系紧张以及同自己女朋友(男朋友)感情出现危机都不同程度地给他们带来了压力。当然,更重要的还是学习上的压力。这些同学认为,考进我校来的学生均是自己高中班上的佼佼者,强者之间的竞争更加激烈,无形之中即形成了巨大的压力。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。有的同学由于在现实生活中不善于处理人际关系,造成同学关系紧张,而网络游戏的匿名性就可以给他们带来交往上的安全感,让他们可以更加轻松的释放内心的情感,体验友情和关爱,满足心理上的情感需求。有的同学由于大学中的激烈竞争,使得他们丧失了原先的优势地位,造成心理上的落差。而在网络游戏中这些同学可以通过不断的升级和装备的不断更新来满足他们这种对优越感的需求,最终使自己不能自拔。网络游戏中有很多游戏涉及冒险和竞争,而很多男同学从小就有一种对英雄的崇拜情

计算机技术对我们生活的影响

计算机技术对我们生活的影响 伴随着计算机的普及与发展,”Internet”一词已经让我们不再感到陌生,随着E时代的来,新的理念和结构也在不断的形成和完善,网络给人类的工作学习和生活带来了极大的方便,计算机网络技术的发展对人类技术史的发展产生了不可磨灭的深远影响。但是,当我们看到网络带给我们利益的同时,也有着一些不容忽视的弊端的存在值得我们去探讨和深思。 随着信息技术的广泛应用,它已经引起了社会各个方面,各个领域的深刻变革,加快了社会生产力的发展和人们的生活质量的提高。 信息技术在人们日常生活中的影响已是不可小觑的了。最简单地,人们将广泛地利用信息网络,自觉或不自觉地使日常生活便捷化。信息技术的广泛应用促进了人们的工作效率和生活质量的提高,人们的工作方式和学习方式也正发生转变。足不出户可知天下事,人不离家照样能办事。一部分人可以由原来的按时定点上班变为可以在家上班,网上看病、网上授课、网上学习、网上会议、网上购物、网上洽谈生意、网上娱乐等成为人们一种新型的生活方式。网络技术、多媒体技术在教学上的应用,使得人们的学习内容更丰富、学习方式更灵活。另一方面,信息技术促进了新技术的变革,极大地推动了科学技术的进步。计算机技术的应用,帮助人们攻克了一个又一个科学难题,使得原本用人工需要花几十年甚至上百年才能解决的复杂的计算,用计算机可能几分钟就能完成。应用计算机仿真技术可以模拟现实中可能出现的各种情况,便于验证各种科学的假设。 计算机网络技术的发展虽然对人类社会的发展起到了不可磨灭的推动作用,但是作用与反作用往往是并存的,在技术发展的背后引发出的种种问题也是显而易见的。 首先,正是因为网络空间的这种虚拟性,让人们过于的在这个空间里放纵自己,沉迷于这样的虚拟世界,人们往往在现实中解决不了的问题喜欢跑到幻想中去解决,比如电脑游戏,它给人一种逃避现实性的途径,在游戏中扮演一个自己从未体验过的角色或者是在现实中根本不可能实现的梦想,从而使人们过于沉迷于游戏,沉迷于网络。再者,网络的开放性使得个人的隐私安全得不到根本的保障。另一方面,网络使现实的真实的社会道德关系日趋松散,使人际关系淡漠,情感疏远。Internet改变了个体交往的方式,使人与人之间的交流变成了人与机器之间的交谈,感情的直接交流越来越小,人与人之间的依赖关系逐渐被人对网络的依赖关系所取代。这种状况在网络发达的社会中已有充分的表现,即使是在我国目前网络欠发达的情况下也有一定程度的反映。数字化、电子化在一定意义上会无情地伤害人类。 技术的进步给了人们以更大的信息支配能力,也要求人们更严格地控制自己的行为。唯有如此,我们才能最大限度地利用网络的便利并去除其弊端。

论游戏对人们的影响

论游戏对人们的影响 当今世界越来越多的人都迷上了上网,截至2015年6月,我国网民总数已达6.68亿人,而2014年底中国游戏用户数量已达5.17亿,市场收入破千亿,那么为什么网民中77.4%的人都玩游戏呢?今天我们就谈一谈游戏: 首先,游戏提供了一种人们休闲的方式,例如某些休闲类游戏,此种游戏总会让你一直忙于干这个,做那个;其次,大多数游戏都会有人与人之间的互动,让你感觉像是在交往一样,特别是游戏角色会说你真棒,你好厉害,太棒了,干得好之类的话,这不仅刺激了你想要继续玩此游戏的兴趣,而且让你更加迷恋和依赖此游戏。第三,多数游戏中总会有种种活动,这不仅是一种促销手段,而且是一种心理欺骗,为什么你明知道他要钱却给他呢?这是因为活动中的某种物品仅仅需要你平常花费的一半或更少,这就导致了不少人贪图小便宜来购买此种用品,其实你比较一下真正的钱和游戏中的虚拟货币,区别是非常大的:真实的钱可以买菜,生活必需品,娱乐用品,而虚拟货币呢?只能买单一游戏中的并没有实际用处的装备等。最后,最最重要的是,绝大多数的网络游戏都会把你和其他玩家比较,从而让你更加努力的升级,买装备,冲VIP等,这不仅仅会耗费大量的精力而且无形之中你就给此游戏创造了收入,从心理学角度来看,游戏利用了你的好胜心来给他们自己维持支出,你总是想在某个游戏中赢得第一,但绝大多数的网络游戏中,你不一直玩并且充钱的话不可能得第一。而即使你在此游戏中得了第一,那又有什么用呢?是能换来一杯

水还是一个苹果呢,况且你在游戏中花的如此多的钱难道不够买一桶水一筐苹果吗?如果你玩游戏是为了虚荣心,那么你不如多读几本书,多了解一些知识,你可以想:我会的知识他们都不回,这不比游戏强百倍吗?你花了如此如此多的钱却养活了一个更加能骗钱的游戏,不感觉是在犯罪吗?有多少青少年被游戏蒙住了双眼,轻者偷钱去网吧,重者杀父弑母,多少多少的好学生游戏而毁了人生,有成千上万的例子我实在不忍心去提及。游戏不仅仅难道是为了娱乐吗?为什么我们需要花费如此多的精力就想上班一样玩着游戏,到底是我们控制着游戏还是游戏控制着我们?如果此篇文章使一个人的思维对游戏有稍微的转变,我就不算浪费精力了。

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