网络时代的日本ACG产业发展状况分析
日本ACG产业发展及对本国乃至世界经济的影响

摘要“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comics(漫画)、Game(游戏)的简称。
若想Animation(卡通动画)、Comics(漫画)、Game (游戏)三个一起说出,就可直接用“ACG”。
随著电玩产业的快速崛起,在日本,90年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。
ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。
ACG产业,其出色的故事、生动的形象、高明的映像技术,吸引了全世界的眼球,占据了世界市场的三分之二,超过日本钢铁等工业品的出口值,并在经济上产生连锁效果和雪球效果。
它以创意为资源,实现了不耗能,不影响环境,既能满足人们日益增长的文化娱乐需要,又能增强国家软实力的经济发展。
是以在日本“失去的十年”完成了无形资产的增值,作为大众文化席卷全球。
关键词: ACG 创意产业发展经济软力量大众文化前言战后的日本经济从废墟中崛起,随着工业化的发展,从纺织化纤、钢铁造船、汽车彩电、电脑通信,一个又一个的产业赶到了世界的前列。
与此同时,有一个小小的产业也发展起来了,他们大部分集中在杉并区、练马区或者井之头池的附近,在工业巨头们的眼中,他们就象武藏野的小生物那样不起眼。
可是,到了“平成萧条”,日本的金融业与制造业陷入长期低迷的时期,武藏野的这一产业却一枝独秀,受到了世界的瞩目。
这,就是日本的动漫业。
同样,日本一直以来在整个亚洲游戏市场也具有压倒性的竞争优势。
日本的ACG业是怎样发展起来的,何以成长为一种影响世界的软力量,中国可以从中得到什么样的借鉴?这是本文试图探讨的内容。
一、日本ACG文化的兴起和对社会生活的影响“ACG”或者说“动漫游”是一个被越来越广泛使用的词语,但是它的概念与界限还很难界定。
本文用的是一个广义的概念,它不仅包含动画,漫画和游戏,还包括了视频网络游戏、相关的娱乐和艺术,以及各种衍生产物。
acg产业发展现状

acg产业发展现状
ACG产业是指动画、漫画、游戏三个方面的综合产业。
当前,这一产业在全球范围内持续发展壮大,成为一种文化现象。
下面将从动画、漫画和游戏三个方面来介绍ACG产业的发展现状。
动画产业是ACG产业中的重要组成部分。
目前,日本是全球
动画产业的领军国家,日本动画日益成为全球年轻人的文化消费品。
在中国,动画产业也在快速发展,许多知名动画片和动漫IP在国内取得了巨大的成功,比如《哪吒之魔童降世》和《猫和老鼠》等。
同时,随着各大在线视频平台的兴起,动画作品也得到了更多的传播和推广。
漫画产业也是ACG产业的重要组成部分。
日本漫画在全球范
围内拥有广泛的影响力,各种类型的漫画作品都受到了读者的喜爱。
在中国,漫画产业也在持续发展,越来越多的国产漫画作品受到读者的追捧,同时,一些知名的日本漫画作品也通过授权形式在中国进行创作和发行。
游戏产业是ACG产业中的核心驱动力之一。
目前,全球游戏
市场规模不断扩大,各种类型的游戏涌现出来。
国内游戏产业也呈现出蓬勃发展的态势,中国成为全球最大的游戏市场之一。
同时,移动游戏、电竞游戏等新兴领域的快速发展为ACG产
业注入了新的活力。
综上所述,ACG产业在全球范围内呈现出快速发展的态势。
动画、漫画和游戏作为ACG产业的重要组成部分,都在不断
创新和引领着市场需求的变化。
未来,随着科技的进步和消费观念的变化,ACG产业将迎来更加广阔的发展前景。
二次元游戏行业现状分析报告

二次元游戏行业现状分析报告首先,二次元游戏市场规模不断扩大。
随着全球对日本动漫文化的热爱,二次元游戏逐渐成为全球年轻人的追求。
根据市场研究机构的数据,2024年全球二次元游戏市场规模已达到500亿美元,预计未来几年将保持10%以上的年复合增长率。
其次,二次元游戏的受众群体不断扩大。
以前二次元游戏主要是动漫爱好者的专属,但现在二次元游戏已经渗透到了更广泛的群体中,包括非动漫爱好者的年轻人和女性玩家。
这主要得益于二次元游戏的多样化和容易上手的特点,使得更多人能够接触和喜欢上这类游戏。
再次,二次元游戏内容呈现多样化的趋势。
传统的二次元游戏主要是角色扮演、卡牌养成等类型,而现在二次元游戏的内容已经涵盖了动作、射击、音乐、冒险等多个领域。
二次元IP的跨界合作也不断出现,如与漫画、动画、电视剧等合作推出的游戏,进一步丰富了游戏的内容。
此外,二次元游戏的社交属性逐渐增强。
与传统游戏相比,二次元游戏更注重玩家之间的交流互动。
例如,游戏中的社交功能、竞技对抗以及社群活动能够促进玩家之间的互动,增加游戏的粘性和可玩性。
同时,二次元游戏也为玩家提供了更多社交的机会,通过参加线下活动或者加入二次元游戏社区与其他玩家交流。
然而,二次元游戏行业也面临一些挑战。
首先是版权问题。
众多的二次元游戏使用了来自漫画、动画等其他媒体的IP,而保护这些IP的版权成为了一个重要的问题。
不合理或未授权的使用可能导致版权纠纷,给游戏开发商带来法律风险。
其次是市场竞争激烈。
因为二次元游戏市场的前景广阔,吸引了众多游戏开发商的关注。
市场上已经存在大量的二次元游戏,竞争非常激烈。
要在这个市场中获得优势,需要开发出具有独特特色和良好品质的游戏,同时还需要利用IP和社交等特点来吸引玩家。
综上所述,二次元游戏行业目前处于蓬勃发展的阶段,市场规模不断扩大,受众群体不断扩大,内容呈现多样化,社交属性逐渐增强。
然而,也要面对版权问题和市场竞争的挑战。
对于二次元游戏开发商来说,要抓住市场机会,需要具备创新能力、良好的运营策略和对于二次元文化的深入理解。
2024年二次元经济市场需求分析

二次元经济市场需求分析引言二次元经济是指以日本动漫、游戏、虚拟偶像等相关文化作为核心内容的产业领域。
随着互联网的发展和数字化技术的进步,二次元经济在全球范围内逐渐崛起并迅速发展。
本文将对二次元经济市场需求进行分析,探讨其发展现状、主要需求面和未来趋势,为相关从业者和投资者提供参考。
二次元经济市场发展现状二次元经济市场在过去几年经历了快速增长。
据统计,2019年,全球二次元经济市场规模超过3000亿元人民币,其中亚洲地区占据主导地位。
二次元经济市场的增长主要得益于以下几个方面的因素:1.数字化技术的发展:互联网和移动设备的普及使得用户可以随时随地享受二次元内容,推动了市场需求的扩大。
2.新兴市场的兴起:许多国家和地区对二次元文化产业进行了政策扶持,使得二次元经济在全球范围内得到了推广和发展。
3.粉丝经济的崛起:二次元文化产业与粉丝经济相互促进,粉丝对于二次元IP的热情和消费意愿推动了市场的快速增长。
然而,二次元经济市场也面临一些挑战。
其中包括版权保护问题、内容创新的压力和市场竞争的加剧等。
针对这些问题,相关部门和企业需要加强合作与创新,推动二次元经济市场的可持续发展。
二次元经济市场主要需求面1. 动漫与游戏内容需求二次元经济市场的核心内容主要包括动漫和游戏。
目前,用户对于高质量、丰富多样的动漫和游戏内容的需求不断增加。
用户对于情节精彩、人物形象鲜明、制作精良的动漫作品和游戏有着巨大的热情和消费意愿。
2. 虚拟偶像与周边产品需求随着虚拟偶像产业的崛起,用户对于虚拟偶像角色的喜爱和追捧不断增加。
虚拟偶像所代表的形象和文化符号成为二次元经济市场中的一种重要需求面。
除了虚拟偶像本身,用户还对虚拟偶像的周边产品,如音乐专辑、手办、服装等表达了较高的购买欲望。
3. 社交与互动需求二次元经济市场的用户群体十分注重社交和互动体验。
用户希望能够与其他二次元爱好者进行交流、分享,寻找共同的兴趣爱好。
因此,相关平台和社群应该提供良好的社交功能,以满足用户的社交和互动需求。
二次元行业现状分析报告

二次元行业现状分析报告二次元行业是指以日本动漫、动画、游戏为代表的虚拟文化产业。
在过去几年中,二次元行业得到了高速发展,全球范围内产业规模不断扩大。
本报告将从行业规模、消费特点、产业链结构、发展趋势等方面对二次元行业现状进行分析。
首先,二次元行业的规模不断扩大。
根据统计数据,二次元行业在全球范围内的市场规模已经超过1000亿美元,年复合增长率高达15%以上。
其中,中国市场占据了重要地位,成为全球最大的二次元市场。
而日本作为二次元行业的发源地,也一直保持着强劲的实力。
行业规模的不断扩大,为二次元相关产业提供了广阔的发展空间。
其次,二次元行业的消费特点独特。
与传统文化产业相比,二次元行业的消费者更年轻化、更理性化。
他们热衷于二次元作品,愿意为其付费,对二次元角色产生强烈的认同感。
随着消费者的个体化需求不断增加,二次元行业也开始向细分领域不断发展,如二次元周边产品、二次元主题乐园等。
再次,二次元行业的产业链结构复杂。
二次元行业的产业链包括原创者、发行商、经销商、转授权商、制造商等多个环节。
在这个产业链中,原创者扮演着核心的角色。
他们是创造二次元作品的源泉和灵魂,对二次元行业的发展起到了至关重要的作用。
最后,二次元行业的发展趋势值得关注。
随着虚拟现实、增强现实等技术的发展,二次元行业正逐渐进入到了新的发展阶段。
虚拟偶像、虚拟主播等新兴业态在二次元行业中迅速兴起。
此外,随着中国电竞产业的快速崛起,电竞与二次元的结合也成为了新的发展方向。
综上所述,二次元行业在全球范围内得到了快速发展,市场规模不断扩大。
消费特点独特,年轻化和理性化是其主要特点。
产业链结构复杂,原创者起到了核心作用。
未来,虚拟现实技术、电竞产业的兴起将会为二次元行业带来新的发展机遇。
二次元行业的快速发展为虚拟文化产业提供了广阔的空间,同时也需要大家对其进行更深入的研究和关注。
2024年二次元文化市场规模分析

2024年二次元文化市场规模分析1. 引言二次元文化是指源于日本的动漫、漫画和游戏等影响力较大的文化现象。
在过去几十年中,随着互联网和科技的发展,二次元文化逐渐走向全球,并且逐渐形成了一种独特的市场,吸引了大量的消费者和产业投资。
本文将对二次元文化市场的规模进行分析。
2. 二次元文化市场的定义二次元文化市场是指以二次元相关的内容和产品为主要经营对象的市场。
其中包括动画、漫画、游戏、周边产品等。
二次元文化市场的主要特点是受众年轻化和粉丝文化的推动,对于二次元角色和情节的热爱和追捧。
3. 二次元文化市场的增长趋势二次元文化市场在过去的几年中呈现出强烈的增长势头。
其中主要原因包括以下几个方面:•互联网的普及:互联网的普及使得二次元文化更容易被触达和传播,为市场的发展提供了巨大的机遇。
•观众消费习惯的转变:越来越多的年轻人喜欢通过观看动画、阅读漫画和游戏来获取娱乐,这促进了二次元文化市场的繁荣。
•粉丝文化的兴起:二次元文化市场以粉丝文化为核心,对于二次元作品和角色有着独特的热爱和追捧,这为市场的快速增长提供了动力。
4. 二次元文化市场的规模根据相关数据和市场调查,二次元文化市场的规模在过去的几年中持续扩大。
以下是一些关键指标和数据:•2018年,全球二次元文化市场的总体规模达到XX亿美元。
其中,日本在全球范围内仍然是二次元文化市场最大的国家。
•二次元相关的动画、漫画和游戏市场在全球市场占有率超过XX%。
其中,日本市场的占有率最高。
•二次元文化市场的主要收入来源包括动画片的制作和销售、漫画的出版、游戏的开发和发行、周边产品的销售等。
•根据预测,未来几年二次元文化市场的规模还将继续增长,预计到2025年,全球市场规模将超过XX亿美元。
5. 二次元文化市场的发展趋势除了规模的扩大,二次元文化市场还呈现出一些明显的发展趋势:•跨界合作:越来越多的品牌和企业将二次元文化与自身的产品进行跨界合作,通过借用二次元文化的影响力来扩大市场份额。
2024年二次元手游市场发展现状

2024年二次元手游市场发展现状引言二次元手游是指以动漫、游戏、轻小说等二次元文化为题材或背景的手机游戏。
近年来,随着二次元文化的兴盛,二次元手游市场逐渐崛起并蓬勃发展。
本文将分析当前二次元手游市场的发展现状,并探讨其未来的发展前景。
二次元手游市场的规模及增长趋势近年来,二次元手游市场呈现出迅猛增长的态势。
根据调研机构的数据显示,二次元手游市场在过去几年间保持着平均每年50%以上的增长率。
截至目前,二次元手游市场的总规模已经超过XX亿美元,并持续呈现强劲的发展势头。
二次元手游市场的受众群体二次元手游的受众主要集中在年轻一代人群,尤其是80后和90后。
这一群体具有对二次元文化的情感认同和追求,他们热衷于二次元的IP及其衍生品。
而二次元手游作为二次元文化的延伸,吸引了大量的二次元文化粉丝积极参与其中。
此外,近年来,二次元手游逐渐开始吸引一部分女性玩家加入,形成了一定的女性玩家群体。
二次元手游的特点与优势相比于其他类型的手机游戏,二次元手游具有独特的特点和优势。
首先,二次元手游通常拥有丰富的故事情节和深入的角色设定,能够提供更加沉浸式的游戏体验。
其次,作为二次元文化的延伸,二次元手游具有较高的IP溢价能力,能够吸引更多粉丝的关注和参与。
再次,二次元手游通常会采用卡牌、养成、策略等多种游戏元素,丰富了游戏的玩法和持久度。
最后,二次元手游通常会定期推出活动、福利等方式与玩家互动,增加了游戏的趣味性和参与感。
二次元手游市场的主要发展趋势未来,二次元手游市场将呈现出以下几个主要发展趋势。
首先,随着技术的不断进步,二次元手游将在画面表现、音效等方面更加逼真与精美,进一步提升游戏体验。
其次,二次元手游将越来越注重玩法创新,不再满足于传统的养成、策略等常规玩法,而是会探索更多新颖的游戏玩法。
此外,二次元手游还将更加注重社交互动的体验,提供更多与其他玩家交流、竞技的机会和方式。
另外,随着VR技术的发展,二次元手游也有望在VR领域实现更多的突破和创新。
2024年二次元经济市场发展现状

二次元经济市场发展现状引言二次元经济市场是指由二次元文化相关产品和服务所构成的经济体系,包括动漫、游戏、轻小说等领域。
近年来,二次元经济市场得到了快速发展,并成为了一个具有巨大潜力的行业。
本文将介绍二次元经济市场的发展现状,并探讨其未来发展的趋势。
二次元经济市场的发展概况自20世纪80年代日本动漫产业开始兴起以来,二次元经济市场逐渐形成。
随着互联网的普及和社交媒体的兴起,二次元文化开始迅速传播到全球各个角落,并得到了广大年轻人的青睐。
目前,二次元经济市场已经成为了一个多元化的产业体系,包括了动漫制作、游戏开发、周边产品销售、演唱会等多个领域。
二次元经济市场的主要特点二次元经济市场具有以下几个主要特点:1.粉丝经济驱动:二次元经济市场的发展离不开广大二次元粉丝的支持。
粉丝们对于角色的热爱和追捧推动了二次元文化产品的销售和传播。
2.产业链完善:在二次元经济市场中,各个环节相互配合,形成了完善的产业链条。
动画制作公司、游戏开发团队、周边产品厂商等各自专注于自己的领域,共同推动市场的发展。
3.虚拟偶像现象:近年来,虚拟偶像现象逐渐兴起。
通过使用计算机生成的角色形象,以及虚拟主播等形式,虚拟偶像成为了二次元经济市场的新宠,吸引了大量粉丝的关注。
4.IP跨界合作:二次元经济市场中的IP(知识产权)具有较高的价值。
许多IP通过与其他行业进行跨界合作,实现了更大的商业价值。
二次元经济市场的发展挑战尽管二次元经济市场发展迅猛,但也面临着一些挑战:1.版权保护问题:在二次元经济市场中,侵权和盗版问题较为突出。
保护原创作品的版权,防止盗版行为对市场造成损害,是一个亟待解决的问题。
2.市场竞争加剧:随着二次元经济市场的火爆,越来越多的企业和创作者进入市场,竞争也越来越激烈。
如何在激烈的竞争中脱颖而出,成为亟待解决的问题。
3.粉丝经济的可持续性:粉丝经济是二次元经济市场的核心,但粉丝的选择和消费习惯随时会发生变化。
如何保持粉丝的关注和支持,以及实现可持续发展,是二次元经济市场需要思考的问题。
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(选题:某国网络文化产业的发展状况分析)网络时代的日本ACG产业发展状况分析摘要:在2012年“十八大”报告上,胡锦涛总书记提出:“扎实推进社会主义文化强国建设”,实现文化产业成为国民经济支柱性产业的目标。
网络时代,新媒体市场成为文化产业发展的新兴战略平台;美国、日本等文化强国在这方面的建设卓有成就。
邻国日本在ACG(动画、漫画和游戏)产业更是领先世界,在我国青年群体中有着极大的影响力。
本文将对互联网大潮下作为日本文化产业支柱的ACG产业的发展和转型进行分析。
关键词:网络时代;日本;ACGACG即英文单词Animation,Comic,Game的简称,是华人文化圈对日本动画、漫画和游戏的通称;这一高度成熟的产业链始终是日本文化产业中增长势头最为强劲的部分之一。
日本近年较少使用“文化产业”的说法而习惯使用“内容产业”(Content industry)一词,与我国的“文化产业”、美国的“版权产业”和英国的“文化创意产业”指代的内容相似①。
日本于1989年引进互联网。
在过去的二十多年,日本互联网飞速发展,网络技术、网络安全等在世界互联网发达国家中名列前茅。
2013 年,日本的互联网人口已经达到1亿多人,占日本全部人口的86.2%。
②良好的网络环境为手机动漫、手机游戏的发展创造了良好条件。
本文将从对日本互联网和数字内容产业的简略介绍开始,进而分析日本ACG产业在网络时代的发展状况,最后总结发展经验,对我国ACG产业在网络时代的发展提出建议。
一、日本互联网发展现状简述(一)完善的网络设施根据波士顿咨询公司的研究报告,2011年日本人均每天上网时间高达3.3个小时,高于美国的2.6个小时。
宽带用户普及率经历本世纪初的高速攀升后,近5年增速有所放缓,2011年宽带用户普及率为27.6%,与美国相当③。
本世纪以来,日本移动互联网一直是世界先驱。
2001年,还处于黑白屏手机时代之时,日本最大的运营商NTT Docomo就开始建设全球首个WCDMA商用网络。
日本的LTE网络布局也走在前列:2010年12月,NTT docomo正式推出品牌为“Xi”的LTE移动通信服务;2012年KDDI、SoftBank相继推出LTE通信服务。
(二)日本民众互联网服务使用情况长期以来,在手机游戏、手机支付、移动医疗、移动电子商务、手机电视等方面,日本都充当了全球移动互联网的试验田;封闭的行动上网体系i-mode曾风靡一时。
④手机已成为钱包、银行卡、钥匙、门卡、电视、GPS等功能的共同载体。
近年来,Google,Facebook和Twitter对本土的互联网应用造成一定的冲击,以下是市场研究公司尼尔森2014年12月16日发布的数据⑤:表1:2014年日本PC端互联网服务使用情况表2:2014年日本手机互联网服务使用情况表3:2014年日本互联网应用程序使用情况可以看出PC端用户向移动端用户的转移是不可阻挡的趋势,除了本土的社交应用Line (连我)表现上佳,其余日本传统互联网产品都面临严峻考验。
二、日本数字内容产业发展现状简述日本广义的数字内容产业包括“娱乐性比较强的电影、电视、音乐、出版物、动漫、网络游戏等产业部分, 也包括以信息服务为主的电子商务、手机通信、远程教学和远程医疗等非娱乐产业部分。
有学者指出:数字内容产业是文化产业和信息产业部分融合的新业态⑥。
デジタルコンテンツ白書(数字内容白皮书)每年由日本经济产业省商务情报政策局和日本数字内容协会(Digital Content Association of Japan)出版发行,是研究日本文化产业的权威资料⑦。
2014年9月1日发行的最新一部白皮书中的部分数据如下⑧:表4:2013年日本数字内容产业的市场规模(按内容)表5:2014年日本数字内容产业的市场规模(按媒介)按内容,图书报刊的份额最大,产值达到4.6240万亿日元(约2400亿人民币),但数字化率仅为11.8%。
日本是一个报刊大国,报纸发行量冠绝全球;这样一个长期习惯于阅读纸质媒体的国家在新媒体浪潮下传统媒体并未迅速凋敝。
按媒介分,パッケージ(光碟)的比重最大。
日本的版权保护机制较为成熟,私自提供内容产品的互联网下载会受到法律制裁。
但是同比去年,光碟的比重减小而放送(广播电视)、ネットワーク(互联网)和据点型服务的比重增大⑨。
表6:同比增长超过10%的细项增长率排名前三的分别是电子书籍、电子杂志和在线游戏运营,八个项中按流通方式分属于互联网的有五个,可见网络文化产业的发展态势迅猛。
三、“ACG”的概念上文说道,“ACG”不是源于日本的概念。
一般认为:“1995 年,台湾的动漫爱好者AIplus 在‘国立中山大学’山抹微云BBS站开设新版面,使用‘ACG_Review 板’作为名称以代动画、漫画、游戏,乃为‘ACG’一词之始。
”因其简介准确,逐渐在台湾、香港和中国大陆等华人地区成为被广泛认可的亚文化词汇。
日本一般使用MAG(即Manga、Anime、Game 的缩写)或“二次元”来指代相似的概念。
Animation一般特指日本的动画影像作品,即通过电视按季度播放为主要形式的动画番组,同时在广义上也包括日本的独立动画电影和电视动画的剧场版、通过DVD 和蓝光DVD 等实体介质发行的OVA(Original Video Animation,原创动画录影带)、近年出现在Nicocico 等ACG社区性质视频网站的动画以及非官方的同人动画作品等。
Comic在ACG中特指日本的漫画作品(Manga),包括在漫画杂志上连载或通过单行本和电子书方式发行的漫画⑩。
Game容易被误解为日本所有的电子游戏,实际上多指与日本漫画、动画作品等配套的游戏。
还有人认为“G”指的是“Galgame”(Girl and love game,美少女恋爱养成游戏)。
广义上,ACG还包括改编的真人剧集以及各种各样延伸出来的周边产品⑪,如玩偶、模型、原声音乐专辑等等,形态各异的产品已形成一个良性循环的文化圈和产业圈。
四、互联网浪潮下的日本漫画真正意义上的日本现代漫画诞生于明治时期,由北泽乐天确立,并于1906 年创立了第一份漫画刊物《东京小精灵》。
二战后,被誉为日本“漫画之神”的手冢治虫则将电影拍摄手法运用进漫画中,犹如电影分镜头一般将画面分为不同大小的画格,再如同镜头推移一样进行画格排列,其中还运用了变焦、广角、俯视等摄影技术。
上世纪60年代,随着电视的普及以及东京电视塔的建成,漫画被搬上了电视屏幕,成为我们现在所熟知的“动画片”⑫。
一直以来承载漫画的主要载体是纸质媒介。
二十世纪九十年代中期,一年的漫杂志发行量曾经超过13亿册,其中集英社的《周刊少年JUMP》发行量每期接近300万册,在2000年时,曾达到653万册的发行记录⑬。
随着互联网的普及,日本手机漫画于90年代出现。
二十一世纪初移动运营商DoCo—Mo和通信运营商KDDI先后推出了正式的手机动漫业务。
2006年,日本手机动漫市场规模为165亿日元,占整个漫画产业的13%。
2009年,产值已经达到317亿日元,通过手机进行动漫阅读的读者群约占电子阅读市场的80%,同时手机动漫用户约占手机用户总数的30%。
目前日本新出版的漫画90%都通过手机漫画渠道投放⑭。
虽然纸质漫画刊物的霸主地位目前难以撼动,手机漫画由于其技术优势逐渐受到青睐,而且传统漫画出版社也积极开拓移动网络市场。
集英社在2002 年创建名为S— 网站,将一部分在纸媒刊载的漫画作品同时在手机网站上同步发行,2006 年又创立了“集英社漫画胶囊”网站,销售其手机漫画电子读物;讲谈社也从2004年开始为手机动漫网站提供作品,之后开通了MICHAO网站,刊载其原创作品⑮。
手机漫画拥有明显的成本和价格优势:传统纸质漫画90%的费用产生和消耗在实体纸质印刷、物流运输、分级销售等环节。
真正用于内容创意和创作的成本仅为10%。
以移动互联网为平台可以给创作者更多的资金回报同时给读者优惠和便利⑯。
而且,手机漫画给了读者全新的阅读体验:第一,对版式的全新编排以适应各种屏幕大小的手机,避免了传统电子漫画频繁缩放阅读不畅的缺陷。
第二,通过手机的发声、震动功能提供更为丰富的感官体验。
第三,通过移动网络及时发布相关动漫咨询和广告。
五、网络时代日本动画产业的调整(一)传统手绘制作动画的转型现代动画在20世纪初由欧洲传入日本,当时被叫做“凸坊新画帖”;由于两次世界大战,动漫很快落入停滞不前的局面。
战后日本制定了鼓励漫画、动画和美术教育发展的政策。
1963年,手冢治虫创作的《铁臂阿童木》是日本第一部电视连续剧动画,收视率最高曾达40.3%;更重要的是阿童木开创了动漫形象授权给企业的先河,对动漫产业的发展产生了深远影响。
目前,日本己经成为世界上最大的动漫制作和输出国,据统计,全球播放的动画片中,约有60%产自日本;在欧洲市场的占有率更是高达80%。
通过日本动画协会的统计数据可以直观地看出日本动画近年的发展现状(17):表7:2012年日本动画产业市场规模表8:1988年~2012年日本电视动画年播放量(部)从表7得知,以DVD等为载体的商品销售产值最大,在线收费播放的产值已经略微超过电视播放。
网络化正在逐步推进。
由表8,电视播放的新番数量在2006年到达了一个顶峰,之后开始下滑,直到2011年才有所回升,可以推断电视动漫在新媒体时代正逐渐让位于互联网载体。
日本最具代表性的ACG网站是Niconico,同时是弹幕网站的始祖:该站不仅提供少量官方授权的动画番组,网友们二次创作的MAD更是技术不断精进。
MAD(マッド-),指电玩文化、动漫文化、同人文化界别中的多媒体作品。
一般作品为一段有关的影片剪辑,配以作者喜欢的音乐,近似同人MV 形式。
当前国内流行的“A站”(Acfun)和“B站”(Bilibili)便是模仿Niconico而来。
图1:作者截图,国内的弹幕网站播放界面与Niconico高度相似(二)“无纸动画”总体不温不火无纸动画是指用计算机等数字化工具代替传统纸张、铅笔等手绘工具进行动画制作、具有类传统手绘动画性质的动画新形态。
当前国内流行的《喜羊羊与灰太狼》和《熊出没》便属于此类。
日本动漫作家对浮世绘艺术风格和传统文化的执着和继承体现得十分突出:简洁而富有表现力的线条勾勒和鲜艳明快的大色块上色使日本动漫在世界独树一帜,和欧美流行的注重光线变化CG动画有着较大区别。
最具代表性的日本动漫电影人宫崎骏在好莱坞动画大片都采用华丽3D效果的时代仍然坚持手绘创作,其代表作《千与千寻》2003年赢得奥斯卡最佳动画长片的荣誉,使日本动漫成为世界瞩目的焦点。
新媒体时代成本低廉的Flash动画多为个人创作,作为一种新形式也曾在日本引起广泛关注:2005年12月起在网络风靡一时的《やわらか戦車》(中文名《柔软战车》)在2006年日本文化厅主办的“日本传媒艺术100选”中,排名娱乐部第一,成为当年热门话题。