在光线跟踪算法的递归过程中

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光线跟踪讲解及源代码

光线跟踪讲解及源代码

计算机图形学期末作业作业题目:Ray Tracing算法的实现姓名:李海广学号:S130201036任课教师:秦红星摘要Ray Tracing算法又叫光线跟踪算法,它能通过递归方法逐个计算每个像素点的光强,然后就可以绘制出高度真实感的图像,因此该方法在图形学领域得到了广泛的应用。

Ray Tracing算法的思想还能应用到移动通信终端定位领域,该领域里的射线跟踪法与此算法思想类似。

MFC是微软公司提供的一个类库,以C++类的形式封装了Windows的API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量。

其中包含的类包含大量Windows句柄封装类和很多Windows的内建控件和组件的封装类。

MFC在处理Windows窗口应用程序方面具有很大的优势,因此,本文使用MFC在VC6.0里实现Ray Tracing算法,并给出了该算法的详细讲解。

【关键词】Ray tracing 光线跟踪递归像素光强 MFC C++目录1.Ray Tracing算法概述 (1)1.1Ray Tracing算法简介 (1)1.2Ray Tracing算法的实现原理 (1)2.Ray Tracing算法的具体实现 (2)2.1算法的实现环境 (2)2.2实现算法的C++程序简介 (2)2.3算法的具体实现过程 (3)2.4 程序运行结果 (11)3.总结 (11)3.1 通过该算法学到的东西 (11)3.2本程序未完成的任务 (12)4.参考文献 (12)1.Ray Tracing算法概述1.1Ray Tracing算法简介光线跟踪(Ray tracing),又称为光迹追踪或光线追迹,它是来自于几何光学的一项通用技术,它通过跟踪与光学表面发生交互作用的光线从而得到光线经过路径的模型。

它用于光学系统设计,如照相机镜头、显微镜、望远镜以及双目镜等。

这个术语也用于表示三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从眼睛发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术将具有一定数学模型的场景显现出来。

计算机形学中的渲染算法

计算机形学中的渲染算法

计算机形学中的渲染算法在计算机图形学领域中,渲染算法是一种用于生成逼真图像的关键技术。

通过模拟光线传播、表面材质以及光影效果等,渲染算法可以呈现出具有细节和真实感的图像。

本文将介绍计算机形学中常用的渲染算法,并分析它们的原理和应用。

一、光线追踪算法光线追踪算法是一种基于物理光线传播模型的渲染方法。

其核心思想是通过跟踪光线在场景中的传播路径,计算光线与物体的交点,并考虑光线在交点处的反射、折射等光线行为,从而生成图像。

光线追踪算法具有较高的真实感和逼真程度,在电影、游戏等领域有广泛应用。

光线追踪算法的基本流程如下:1. 发射光线:从相机位置发射光线。

2. 检测交点:判断光线与场景中的物体是否相交,若相交则计算交点位置。

3. 计算光照:根据交点处物体的材质属性,计算光照强度和颜色。

4. 反射和折射:根据交点处的表面属性,计算反射光线和折射光线。

5. 递归追踪:依次对反射光线和折射光线进行光线追踪。

6. 合成颜色:将得到的各个光线的贡献累加起来,得到最终的像素颜色。

光线追踪算法能够模拟光线的真实传播,因此能够产生较为逼真的阴影效果和光影效果。

然而,由于计算量较大,其渲染速度较慢,对硬件要求较高。

二、光栅化算法光栅化算法是一种将连续的几何形状转化为离散像素的渲染方法。

其主要思想是将场景中的几何形状划分为多个像素,然后根据像素的属性进行颜色填充,最终生成图像。

光栅化算法是当前大多数实时渲染技术的基础。

光栅化算法的基本流程如下:1. 几何形状定义:通过数学方程或三角网格等方式将几何形状表达出来。

2. 光栅化:将几何形状划分为像素,并确定每个像素对应的屏幕位置。

3. 顶点属性插值:对于每个像素,根据顶点的属性值进行插值,得到该像素的属性值。

4. 片元处理:对于每个像素,根据其属性值计算颜色值。

5. 像素输出:将计算得到的颜色值输出到图像缓存中。

光栅化算法具有高效的渲染速度和较低的硬件需求,适用于实时图形渲染,如电子游戏、虚拟现实等。

光线跟踪算法

光线跟踪算法

光线跟踪算法
光线跟踪算法是计算机图形学中的一种重要算法,它可以用来生成逼真的三维图像。

在这种算法中,我们通过跟踪光线的路径来模拟光线在场景中的传播,最终得到每个像素的颜色值。

光线跟踪算法的基本原理是从相机位置出发,沿着每个像素与场景中物体的交点发射光线,并在场景中寻找光线与物体的交点。

如果光线与物体相交,则计算交点处的颜色值,否则将该像素的颜色值设为背景色。

在实际应用中,光线跟踪算法通常需要考虑多种光线与物体的交点,以得到更加逼真的图像。

例如,反射光线可以通过计算入射光线与法向量的夹角来确定,折射光线则需要考虑介质的折射率和入射角度等因素。

光线跟踪算法还可以通过使用光线追踪器来加速计算,这种算法可以通过将场景分解成多个部分,每个部分使用一个光线追踪器来计算,从而提高计算效率。

此外,光线跟踪算法还可以通过使用纹理映射等技术来增加场景的真实感。

尽管光线跟踪算法在计算机图形学中已经得到广泛应用,但它仍然存在着一些问题。

例如,计算复杂度较高,需要大量的计算资源和时间;同时,光线跟踪算法还不能很好地处理场景中的运动物体等问题。

光线跟踪算法是计算机图形学中的一种重要算法,它可以用于生成逼真的三维图像。

虽然它存在着一些问题,但随着计算机硬件的不断升级和算法的不断改进,相信光线跟踪算法将会在未来得到更加广泛的应用。

基于OpenCL的实时KD-Tree与动态场景光线跟踪

基于OpenCL的实时KD-Tree与动态场景光线跟踪

基于OpenCL的实时KD-Tree与动态场景光线跟踪章节一:引言介绍实时KD-Tree与动态场景光线跟踪的研究背景和意义,以及当前该领域的研究现状和存在的问题。

章节二:相关技术介绍OpenCL技术及其在光线跟踪中的应用,KD-Tree算法原理和性质,以及动态场景下光线跟踪的挑战和解决方案。

章节三:算法设计与实现描述实时KD-Tree与动态场景光线跟踪的算法设计和实现过程,包括KD-Tree的构建和维护、光线跟踪的加速和优化等部分。

章节四:性能评测与实验结果分析对实现的算法进行性能评测,包括多种不同场景下的光线跟踪速度、KD-Tree构建时间以及存储空间利用率等。

同时,分析算法实现过程中所遇到的问题及提升空间。

章节五:结论与展望总结本文所述的实时KD-Tree与动态场景光线跟踪算法,评估其实用价值,并探讨未来的研究方向和挑战。

第一章节:引言随着计算机图形学的发展,基于光线跟踪的渲染技术已经逐渐成为了3D场景渲染的主要方法之一。

光线跟踪技术模拟了光线在场景中的传播和反射,并估计每个像素点对应的颜色值。

而对于复杂场景,由于光线跟踪需要遍历所有的场景物体,因此执行速度较慢,导致实时渲染问题。

为了解决这一问题,目前研究人员提出了大量的光线跟踪加速技术,其中基于KD-Tree算法实现的加速方法已经被证明效果显著。

该方法将场景中的物体划分成多个树状结构,在光线跟踪过程中通过二叉树搜索的方式快速地找到光线所接触的物体,以达到加速的效果。

然而,KD-Tree算法也存在一些问题。

例如,由于算法构建的树是静态的,因此难以应对动态场景中物体的不断变化。

为了解决这一问题,目前研究人员提出了一些动态网格模型,但这些模型的维护代价很高,并且难以支持图形硬件加速。

因此,如何实现在动态场景下实时构建和维护KD-Tree算法是本研究所关注的问题。

在本文中,我们主要研究基于OpenCL的实时KD-Tree与动态场景光线跟踪算法。

OpenCL是一种跨平台的计算语言,可以利用硬件加速技术加速计算,并在多种平台环境下进行并行计算。

基于BSP的光线跟踪并行处理研究

基于BSP的光线跟踪并行处理研究

基于BSP的光线跟踪并行处理研究易法令;杨璞【摘要】提出了一种基于BSP树的光线跟踪并行处理方法.该方法通过分析视点与场景空间的关系,进行像素空间的划分,避免并行处理任务分配的盲目性;采用近似的NSOTA算法保证了任务分配的均衡性.试验表明,并行方法能大大提高光线跟踪的处理速度.【期刊名称】《长江大学学报(自然版)理工卷》【年(卷),期】2005(002)007【总页数】3页(P238-240)【关键词】光线跟踪;并行处理;BSP树算法;任务均衡【作者】易法令;杨璞【作者单位】长江大学计算机科学学院,湖北,荆州,434023;长江大学计算机科学学院,湖北,荆州,434023【正文语种】中文【中图分类】TP391.41光线跟踪是一种主要的真实感图形绘制技术,它通过跟踪每一条从视点出发的光线,计算光线与景物交点的光强(颜色),可以精确地在三维实体上产生阴影、反射、折射及表面纹理等真实感很强的光学效果。

标准的光线跟踪算法需要计算每一条与景物空间相交的光线,并且要根据景物的性质进行光的反射、折射等计算,计算量非常庞大,因此很难满足真实感图形显示的实时性要求。

为了提高显示的实时性,一般通过提高光线跟踪算法的效率及采用并行处理技术来实现。

BSP树算法是公认的效率较高的场景空间剖分算法[1],与其他光线跟踪优化算法相比,BSP树具有内存开销小,剖分产生的无效区域少,树结构比较平衡及树的深度较浅等优点。

光线跟踪并行处理基于光的能量的可叠加性,传统的并行处理方法一般都是采用场景空间划分进行并行任务的分配,其主要的问题就是节点间数据的流动比较大,另外还有负载均衡的问题[2,3]。

为了解决这些问题,笔者提出了一种新的光线跟踪并行处理方法,即以BSP光线跟踪技术为基础,通过分析视点与BSP树场景空间的关系进行任务划分,然后在每个节点机上都放置一个完整场景空间,每个节点机上只进行对应区域的光线求交运算,最后通过合并各个节点机上数据,完成整个光线跟踪的处理。

如何实现光线的跟踪和阴影的计算?

如何实现光线的跟踪和阴影的计算?

如何实现光线的跟踪和阴影的计算?
渲染技术是指将三维模型或场景转换成二维图像的过程。

在计算机图形学中,渲染是一个重要的概念,它是计算机图形学中最重要的技术之一。

在渲染过程中,计算机需要对三维模型或场景进行处理,包括建模、纹理、映射、光照计算、投影变换、视点变换等,最终生成一张二维图像。

这个过程涉及到大量的计算和图形处理技术,如光线追踪、阴影计算、反射和折射等。

实现光线的跟踪和阴影的计算是计算机图形学中的重要技术。

以下是实现这两个技术的基本步骤:
1. 光线的跟踪:
* 从视点出发,通过追踪光线与场景中的物体相交来确定光线与物体的交点。

* 一旦确定了交点,可以计算从交点到光源的光线能量。

* 将光线能量写入像素,完成光线的跟踪。

2. 阴影的计算:
* 在光线跟踪的过程中,当光线遇到场景中的其他物体时,如果光线被该物体阻挡,那么被击中的物体就会产生阴影。

* 在计算阴影时,需要确定光线与哪个物体相交,并检查该物体是否在阴影中。

* 如果物体在阴影中,那么光线不应该被写入图像,从而产生了阴影效果。

需要注意的是,以上步骤只是一个基本的概述,实际的实现过程可能会更复杂,并涉及到更多的技术和算法。

例如,为了提高渲染速度和质量,可能需要使用更高效的渲染算法,如光线追踪算法、阴影映射算法等。

同时,为了处理更复杂的场景和光照模型,可能还需要引入更多的光照和阴影技术,如软阴影、动态阴影等。

计算机图形学

计算机图形学

第一章1.计算机图形学的主要研究内容是什么?答:计算机中图形的表示方法,以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。

图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。

2.列举三个以上图形学的应用领域。

答:计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)、可视化、真实感图形实时绘制与自然景物仿真、计算机动画、用户接口、计算机艺术等。

3.一个图形系统通常由哪些图形设备组成?答:一个图形系统通常由图形处理器、图形输入设备和图形输出设备构成。

4.有哪些常用的图形输入设备?答:键盘、鼠标、光笔和触摸屏等。

第二章1.字符串裁剪可按哪三个精度进行?答:串精度,字符精度,笔画或像素精度。

2.简述裁剪方法和中点裁剪方法的思想,并指出中点裁剪方法的改进之处及这种改进的理由。

答:(1)裁剪就是确定图形中哪些部分落在显示区之内,哪些落在显示区之外,最后只需显示落在显示区内的那部分图形,以便提高显示效率的过程。

一般的裁剪方法是:先裁剪再扫描转换。

(2)中点裁剪方法的思想是首先对线段端点进行编码,并把线段与窗口的关系分为三种情况,即在全在窗口内、完全不在窗口内和线段与窗口有交。

对第一种情况,显示该线段;对第二种情况,丢弃该线段;对第三种情况,用中点分割法求出线段与窗口的交点,即从线段的一端的端点出发找出距该端点最近的可见点,并从线段的另一端点出发找出距该端点最近的可见点,两个可见点之间的连线即为线段的可见部分。

(3)中点裁剪方法改进之处:对第三种情况,不直接解方程组求交,而是采用二分法收搜索交点。

这样改进的理由是:计算机屏幕的像素通常为 1024×1024,最多十次二分搜索即可到像素级,必然能找到交点,而且中点法的主要计算过程只用到加法和除2运算,效率高,也适合硬件实现。

计算机图形学中的光线追踪算法研究

计算机图形学中的光线追踪算法研究

计算机图形学中的光线追踪算法研究近年来,随着计算机技术的不断发展和图形学的深入研究,光线追踪算法逐渐成为计算机图形学领域中的热门话题。

光线追踪算法是一种基于光的物理模型的渲染方法,通过模拟光线在场景中的传播和反射来生成逼真的图像。

本文将对光线追踪算法进行探讨,分析其原理、应用和未来发展趋势。

首先,让我们来了解光线追踪算法的基本原理。

光线追踪算法通过发射从相机位置出发的光线,然后跟踪光线在场景中的传播路径,直到光线与物体相交。

当光线与物体相交时,根据物体表面的属性进行光线的反射、折射或吸收等操作,然后发射新的光线继续追踪。

这个过程不断重复,直到光线没有与场景中的任何物体相交为止。

最终,将相机位置上每个像素处的光线追踪路径上采样到的颜色进行插值,形成最终的图像。

光线追踪算法的应用非常广泛。

首先,它在电影和游戏行业中得到了广泛应用。

光线追踪算法可以生成高质量的图像,模拟现实世界中的光照效果,使影片和游戏场景更加逼真。

其次,光线追踪算法在建筑、工业设计和汽车设计等领域也发挥着重要作用。

通过使用光线追踪算法,设计师可以快速生成设计图像,减少原始样品的制作成本。

此外,光线追踪算法还被广泛应用于医学领域,如医学影像重建和手术模拟。

通过对光线和组织交互的模拟,医生可以更好地理解患者的病情。

虽然光线追踪算法在渲染质量和反射模拟方面表现出色,但其计算复杂度较高。

传统的光线追踪算法需要对每个像素的每条光线进行跟踪,计算量巨大。

为了解决这个问题,研究者们提出了一系列的优化方法。

一种常用的优化方法是使用包围盒来减少场景中光线与物体相交的计算量。

通过计算物体的包围盒并与光线进行碰撞检测,可以快速排除与光线不相交的物体。

另外,还可以使用加速结构,如包围盒层次结构和kd树,来提高光线追踪的效率。

除了优化方法,光线追踪算法还面临着其他挑战。

例如,对于高度反射或折射的材质,传统的光线追踪算法可能需要大量的递归计算,导致渲染时间过长。

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在光线跟踪算法的递归过程中,加速算法有哪几种?说明他们分别使用与哪些场合 光线跟踪的基本原理

由光源发出的光到达物体表面后,产生反射和折射,简单光照明模型和光透射模型模拟了这两种现象。在简单光照明模型中,反射被分为理想漫反射和镜面反射光,在简单光透射模型把透射光分为理想漫透射光和规则透射光。由光源发出的光称为直接光,物体对直接光的反射或折射称为直接反射和直接折射,相对的,把物体表面间对光的反射和折射称为间接光,间接反射,间接折射。这些是光线在物体之间的传播方式,是光线跟踪算法的基础。 最基本的光线跟踪算法是跟踪镜面反射和折射。从光源发出的光遇到物体的表面,发生反射和折射,光就改变方向,沿着反射方向和折射方向继续前进,直到遇到新的物体。但是光源发出光线,经反射与折射,只有很少部分可以进入人的眼睛。因此实际光线跟踪算法的跟踪方向与光传播的方向是相反的,而是视线跟踪。由视点与象素(x,y) 发出一根射线,与第一个物体相交后,在其反射与折射方向上进行跟踪,如图4.6.1所示。

图4.6.1 基本光线跟踪光路示意

为了详细介绍光线跟踪算法,我们先给出四种射线的定义与光强的计算方法。在光线跟踪算法中,我们有如下的四种光线:视线是由视点与象素 (x,y)发出的射线;阴影测试线是物体表面上点与光源的连线;以及反射光线与折射光线。 当光线 V与物体表面交于点P时,点P分为三部分,把这三部分光强相加,就是该条光线V在P点处的总的光强:

a) 由光源产生的直接的光线照射光强,是交点处的局部光强,可以由下式计算:

b) 反射方向上由其它物体引起的间接光照光强,由 IsKs' 计算,Is通过对反射光线的递归跟踪得到 c) 折射方向上由其它物体引起的间接光照光强,由ItKt' 计算,It通过对折射光线的递归跟踪得到。 在有了上面介绍的这些基础之后,我们来讨论光线跟踪算法本身。我们将对一个由两个透明球和一个非透明物体组成的场景进行光线跟踪(图4.6.2)通过这个例子,可以把光线跟踪的基本过程解释清楚。

图4.6.2 光线跟踪算法的基本过程

在我们的场景中,有一个点光源L,两个透明的球体O 1与O2,一个不透明的物体O3。首先,从视点出发经过视屏一个象素点的视线E传播到达球体O1,与其交点为P1。从P1向光源L作一条阴影测试线S1,我们发现其间没有遮挡的物体,那么我们就用局部光照明模型计算光源对P1在其视线E的方向上的光强,作为该点的局部光强。同时我们还要跟踪该点处反射光线R

1和折射光线T1,它们也对P1点的光强有贡献。在反射光线R1方向上,没有再与其他物体相交,那么就设该方向的光强为零,并结束这光线方向的跟踪。然后我们来对折射光线T1方向进行跟踪,来计算该光线的光强贡献。折射光线T1在物体O1内部传播,与O1相交于点P2,由于该点在物体内部,我们假设它的局部光强为零,同时,产生了反射光线R2和折射光线T2,在反射光线R2方向,我们可以继续递归跟踪下去计算它的光强,在这里就不再继续下去了。我们将继续对折射光线T2进行跟踪。T2与物体O3交于点P3,作P3与光源L的阴影测试线S3,没有物体遮挡,那么计算该处的局部光强,由于该物体是非透明的,那么我们可以继续跟踪反射光线R3方向的光强,结合局部光强,来得到P3处的光强。反射光线R3的跟踪与前面的过程类似,算法可以递归的进行下去。重复上面的过程,直到光线满足跟踪终止条件。这样我们就可以得到视屏上的一个象素点的光强,也就是它相应的颜色值。 上面的例子就是光线跟踪算法的基本过程,我们可以看出,光线跟踪算法实际上是光照明物理过程的近似逆过程,这一过程可以跟踪物体间的镜面反射光线和规则透射,模拟了理想表面的光的传播。 虽然在理想情况下,光线可以在物体之间进行无限的反射和折射,但是在实际的算法进行过程中,我们不可能进行无穷的光线跟踪,因而需要给出一些跟踪的终止条件。在算法应用的意义上,可以有以下的几种终止条件: • 该光线未碰到任何物体。 • 该光线碰到了背景。 • 光线在经过许多次反射和折射以后,就会产生衰减,光线对于视点的光强贡献很小(小于某个设定值)。 • 光线反射或折射次数即跟踪深度大于一定值。 最后我们用伪码的形式给出光线跟踪算法的源代码。光线跟踪的方向与光传播的方向相反,从视点出发,对于视屏上的每一个象素点,从视点作一条到该象素点的射线,调用该算法函数就可以确定这个象素点的颜色。光线跟踪算法的函数名为RayTracing(),光线的起点为start,光线的方向为direction,光线的衰减权值为weight,初始值为1,算法最后返回光线方向上的颜色值color。对于每一个象素点,第一次调用RayTracing()时,可以设起点start为视点,而direction为视点到该象素点的射线方向。

RayTracing(start, direction, weight, color) { if ( weight < MinWeight ) color = black; else { 计算光线与所有物体的交点中离start最近的点; if ( 没有交点 ) color = black; else {

Ilocal = 在交点处用局部光照模型计算出的光强; 计算反射方向 R; RayTracing(最近的交点, R, weight*Wr, Ir);

计算折射方向 T; RayTracing(最近的交点, T, weight*Wt, It); color = Ilocal + KsIr+ KtIt; } } }

光线与物体的求交 对于反射光线与折射光线的方向计算问题,我们已经在前面的Whitted光透射模型中做了详细的介绍,在这里我们就不再讨论了。由于光线跟踪算法中需要用到大量的求交运算,因而求交运算的效率对于整个算法的效率影响很大,光线与物体的求交是光线跟踪算法的核心。我们将要在这一小节中按照不同物体的分类给出光线与物体的求交运算方法。 A.光线与球的求交 球是光线跟踪算法中最常用的体素,也是我们经常作为例子的物体,这是因为光线与球的交点很容易计算,特别是,球面的法向量总是从球心射出,无需专门的计算。另外,由于很容易进行光线与球的相交判断,所以球又常常用来作为复杂物体的包围盒。 设(x0,y0,z0)为光线的起点坐标,(xd,yd,zd)为光线的方向,并已经单位 绍最基本的代数解法,以及为提高求交速度而设计的几何方法。 1)代数解法 首先我们用参数方程

来表示由点(x0,y0,z0

)发出的光线,这t>=0。用隐式方程 表示球心为(xc,yc,zc

),求半径为R的球面。将式(4.6.1)代入(4.6.2),得:

用代数法计算光线与球的交点和法向量总共需要17次加减运算、17次乘法运算、1次开方运算和3次比较操作。 2)几何解法

图4.6.3 几何法进行光线与球的求交 用几何方法可以加速光线与球的求交运算。如图4.6.3所示,几何方法具体的步骤我们在下面介绍。首先要计算光线起点到球心的距离平方,为: 点。然后,我们需要计算光线起点到光线离球心最近点A的距离,为: 式中,Rt为单位化的光线方向矢量。当光线的起点在球外,若tca

<0,则球在光线的背面,光线与球无交

点。再计算半弦长的平方,来判定交点的个数。半弦长的平方为:

与球有两个交点。为了计算交点的位置,我们需要计算光线起点到光线与球交点的距离为: 同样,将t值代入式(4.6.1),可得交点的坐标为:

用几何法计算光线与球的交点和法向总共需要16次加减运算、13次乘法运算、1次开方运算和3次比较操作。比代数法少1次加减运算和4次乘法运算。 B.光线与多边形求交 光线与多边形求交分以下两步:先计算多边形所在的平面与光线的交点,再判断交点是否在多边形内部。光线与平面求交的具体方法我们前面的章节中已有详细的介绍,这里不再重复了。 C.光线与二次曲面求交 二次曲面包括球面、柱面、圆锥、椭球、抛物面、双曲面。平面和球面是一般二次曲面的一个特例。为了提高光线与二次曲面的求交效率,对每个二次曲面可以采取专门的求交算法。这里介绍光线与一般表示形式的二次曲面的求交方法。

二次曲面方程的一般形式可以表示为:

或者写成矩阵形式就是: 把光线的参数表达式(4.6.1)代入上式,并且整理得:

光线跟踪算法的加速

基本的光线跟踪算法,每一条射线都要和所有的物体求交,然后再对所得的全部交点进行排序,才能确

定可见点,对于复杂环境的场景,这种简单的处理地效率就很低了,这里就需要对光线跟踪算法进行加速。光线跟踪加速技术是实现光线跟踪算法的重要组成部分。加速技术主要包括以下几个方面:提高求交速度、减少求交次数、减少光线条数、采用广义光线和采用并行算法等。我们在这里只是简单的介绍其中的几种方法。 A.自适应深度控制 在基本光线跟踪算法中,结束光线跟踪的条件是光线不与任何物体相交,或已达到预定的最大光线跟踪深度。事实上,对复杂的场景,没有必要跟踪光线到很深的深度,应根据光线所穿过的区域的性质来改变跟踪深度,来自适应的控制深度。实际上,我们在前面给出的光线跟踪算法的源代码就是可以做到自适应的控制深度的。 B.包围盒及层次结构 包围盒技术是加速光线跟踪的基本方法之一,由Clark于1976年提出[CLAR76]。1980年,Rubin和Whitted将它引进到光线跟踪算法之中[RUBI80],用以加速光线与景物的求交测试。 包围盒技术的基本思想是用一些形状简单的包围盒(如球面、长方体等)将复杂景物包围起来,求交的光线首先跟包围盒进行求交测试,若相交,则光线再与景物求交,否则光线与景物必无交。它是利用形状简单的包围盒与光线求交的速度较快来提高算法的效率的。 简单的包围盒技术效率并不高,因为被跟踪的光线必须与场景中每一个景物的包围盒进行求交测试。包围盒技术的一个重要改进是引进层次结构,其基本原理是根据景物的分布情况,将相距较近的景物组成一组局部场景,相邻各组又组成更大的组,这样,将整个景物空间组织成树状的层次结构。 进行求交测试的光线,首先进入该层次的根节点,并从根节点开始,从上向下与各相关节点的包围盒进行求交测试。若一节点的包围盒与光线有交,则光线将递归地与其子节点进行求交测试,否则,该节点的所有景物均与光线无交,该节点的子树无需作求交测试。 1986年,Kay和Kajiya针对通常采用的长方体具有包裹景物不紧的特点,提出根据景物的实际形状选取n组不同方向的平行平面包裹一个景物或一组景物的层次包围盒技术[KAY86]。 令3D空间中的任一平面方程为Ax+By+Cz-d=0,不失一般性,设(A,B,C)为单位向量,上式定义了一个以Ni=(A,B,C)为法向量,与坐标原点相距d的平面。若法向量Ni

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