mmorpg游戏策划技术文档

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

目前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划、手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。本人对网络游戏的设计工作略有心得,那么就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。

分工情况

要想完成网络游戏设计,需要策划团队成员之间的密切配合,合理的分工是必需的。

目前的网络游戏策划方面主要分为下面几个工种:

主策划

主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。

在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。

规则设计师

主要负责游戏规则的设计。

规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。

数值设计师

主要负责数值设计。

数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。

文案设计师

主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、NPC对白等等。

一般需要文笔好的人才能胜任。

在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。

当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。

正确对待创意

也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要有下面两点:

在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。

创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。

人都是一样的,你能想到,不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实现了。

那么,个人认为,对待创意的正确态度是:

多想,想出好的点子;

多交流,把自己的想法和朋友、同事沟通,看看是否具备可行性,是否有完善的可能;

多练多写,把想法尽可能完整的转化成标准策划文档。

只有这样,创意才能真正转化成有价值的东西,

游戏设计主要是转化的过程

所谓的游戏设计,就是先考虑怎么做,然后再把自己的思路写成文档。就网络游戏而言,主要工作是将自己的思路转化成策划文档。

上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。我们不难发现,整个流程中,大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。

我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成这个思路,只需要不到10秒钟,确定游戏中要这么做,不到1分钟,但将这两种行为写成策划文档,可能需要半个小时,因为涉及到很多规则。

很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无法坚持下去的,相信很多新人朋友都有这样的觉悟。

通用设计构架

一定有人考虑过,既然策划主要的工作是将思路转化成文档,那么有没有能够提高工作效率的方法?

首先让我们来看看几款用户较多的网络游戏。例如《传奇》,玩家可以选择三个职业,战士、法师、道士,游戏里有攻城战斗,有PK、升级、杀怪,还有NPC为玩家提供服务,比如通过交易购买贩卖物品等等,内容和玩点还算比较丰富。

那么我们再来看看《大话西游2》、《梦幻西游》、《天堂2》、《魔兽世界》这些游戏,我们可以看到,刚才《传奇》的那几个方面这些游戏中也有,而且,这些游戏还有独立出来的宠物系统。

我们不难发现,这些游戏在构架上有很多共同点,比如,都有战斗系统、职业系统等等。我们换个角度去思考,如果能够将这些东西总结一下,做出一个设计构架模版,那么,既对设计起到了引导思路的作用,又对工作起到提高效率的作用,何乐而不为?

接下来就具体说说我对这个设计构架的理解。

整个游戏可以拆分成下面一些模块:

游戏背景、种族设定、职业设定、场景设定、角色属性、角色技能、物品系统、NPC系统、战斗系统、宠物系统、帮会系统、任务系统、交易体系、互动体系、游戏界面、游戏操作、其他系统、附录说明

现在让我们来解释一下这些模块的含义:

游戏背景

不用说,大家都明白,就是游戏背景设定,属于文案设计范畴。

根据背景故事以及游戏表现风格而确立游戏的整体风格,便于进一步开展设计,比如,游戏定为武侠风格,就不能使用某些奇幻风格的设定了。

种族设定

游戏中出现的种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。

种族特点主要定义种族出生地、种族天赋等内容。

职业设定

游戏中出现种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。

在某些时候,种族和职业是角色一出生就绑定好了的,如果规则是这样,那么设计具体细节也简单得多。

场景设定

通过语言描述或者图示,描述游戏中的场景,属于文案设计范畴。

角色属性

设计角色的属性,是规则设计的起点,属于规则设计、数值设计范畴。

基本属性:力量、敏捷等这样的属性

衍生属性:通过基本属性计算得到的属性,比如攻击力、防御力等等。

描述属性:描述角色的属性,比如种族、职业、性别等等。

角色技能

对角色技能进行分类、描述和详细设定,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。

当然,比如《魔兽世界》有一个额外的天赋技能,《梦幻西游》还有帮会技能和剧情技能,此处设计要根据具体情况而定

物品系统

对游戏中存在的物品进行分类、描述和详细设定,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。

这里的物品特性是说物品的叠加、交易、丢弃、消耗特性,而物品保护指的是物品掉落后对角色的保护时间设定。

NPC系统

对游戏中存在的怪物NPC和一般NPC进行描述和设计,比如一般NPC的功能设计、怪物NPC的AI设计、NPC的形象描述等等,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。

相关文档
最新文档