腾讯MMORPG游戏培训(2)

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mmorpg游戏策划技术文档

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mmorpg游戏策划技术⽂档⽬前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、⽹络游戏策划、⼿机游戏策划等。

不论是哪⼀型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进⾏相对应的游戏设计⼯作。

本⼈对⽹络游戏的设计⼯作略有⼼得,那么就从⽹络游戏⽅⾯浅谈⼀下策划设计,希望能为新⼿朋友们的进步尽微薄之⼒。

分⼯情况要想完成⽹络游戏设计,需要策划团队成员之间的密切配合,合理的分⼯是必需的。

⽬前的⽹络游戏策划⽅⾯主要分为下⾯⼏个⼯种:主策划主要负责游戏内容的把控和策划⼯作的安排。

在某些公司,主策划的⼯作可能分给两个⼈去做,同时,主策划⼀般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从⼤⽅向上把控,⼀般都是由有完整游戏项⽬制作经验的⼈来担任。

规则设计师主要负责游戏规则的设计。

规则设计是⽹络游戏设计的核⼼⼯作,⼀般都是由有多年规则设计经验的⼈来担任。

数值设计师主要负责数值设计。

数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独⽴出来的,因为数值设计的前提是规则设计得⾮常全⾯,这⼀点在下⾯的内容中将会提到。

⼀般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有⼀定的规则设计经验的⼈来担任。

⽂案设计师主要负责游戏中⽂学描述部分的撰写,⽐如背景故事、NPC对⽩等等。

⼀般需要⽂笔好的⼈才能胜任。

在此,说明⼀点,请不要⼩看⽂案设计师。

真正优秀的⽂案设计,对游戏的成功有很⼤帮助。

当然,还存在某些特殊的⼯种,⽐如关卡设计师。

但由于这些⼯种与游戏制作的⾮策划⽅⾯联系太紧密,⽐如关卡设计师⽐较贴近美术⽅⾯,所以就没有在这⾥列出。

正确对待创意也许有⼈觉得这个问题⽼掉⽛了,不过我觉得还是需要阐述⼀下。

个⼈对创意的理解,主要有下⾯两点:在策划⽅⾯,真正有价值的东西是落到实处的设计⽂档,⽽不是⼀个想法,因为⼀个想法不可能协助团队完成策划案。

创意不会绑定到⼀个⼈⾝上,任何⼈都会有创意。

⼈都是⼀样的,你能想到,不代表别⼈想不到。

相信《魔兽世界》的出现让很多⼈⼤跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些⼈苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到⽽实现了。

电竞授课教案---电子竞技实训课 (授课教案)

电竞授课教案---电子竞技实训课    (授课教案)
4.如何在对线期支援到己方队友
5.哪些眼位位置是必须做的
难点:
1.如何在消耗对手血量的同时保证自身的血量不被消耗
2.什么情况下的兵可以用普通攻击补,什么情况下的兵必须使用技能来补,什么情况下的兵不该去补
2.如何在保证自身发育的情况下,不被敌方GANK
3.如何在保证自身发育的情况下,支援到己方队友
4.对线期视野做在哪里对己方利益最大化
2.如何控制兵线走向
3.如何合理把控清线的时机
4.什么情况下,控制兵线对战局更有效应
难点:
1.如何合理的使用技能、普通攻击,改变兵线走向;
2.如何利用兵线让我方在劣势的时候弥补发育,在优势的时候夺得胜利;
教学方法:通过师生交流、学生实操、课件演示、网上视频、教师现场操作、比赛录像以及教师现场讲解等形式,提高学生对兵线机制理解,合理的推线
第二章
授课内容:兵线基础
1.兵线基本信息
2.兵线的优势
3.控线与推线
4.支援时机
(包含LOL、王者荣耀、DOTA2等国内热门竞技类游戏)
授课目的:
1.掌握了解以上多款游戏的兵线机制,提高控制兵线的能力
2.学会利用兵线,能够左右战术执行,影响整个战局;
3.理解控制兵线的意义
授课重点及难点:
重点:
1.如何了解兵线机制
第三章
授课内容:对线基础
1.补刀
2.消耗与换血
3.防GANK
4.插眼技巧
授课目的:
提高学生补刀、线上消耗能力;防GANK的意识,增强学生支援、视野控制的能力
(包含LOL、王者荣耀、DOTA2等国内热门竞技类游戏)
授课重点及难点:重Fra bibliotek:1.如何提高补刀技术

游戏数据分析(腾讯资料)

游戏数据分析(腾讯资料)
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--即时通信注册帐户总数超过8.5亿 盛大--注册帐户总数超过5亿 网易--注册帐户总数超过2亿 九城--注册帐户总数超过4000万
2.2 在线数据
2.2.1 最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users)
在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
3.3 经济系统统计
经济的产出: 任务产出(完成任务获得系统给与的奖励) NPC产出(打败NPC获得系统给与的奖励)
经济的消耗: 基本生存开销(血瓶/魔瓶) 道具开销(武器/防具/修理/升级/合成) 其他(洗点/声望/宠物)
经济的存量: 服务器存量(金币/一般等价物/原材料)
知识点:良性经济系统 1 产出比例性略高于消耗 2 消耗要拉开层次,低层次消耗要能被简单满足 3 要有能够大量消耗资源的途径
将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均后的结果。 ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为ACU最为客观) 按游戏时长收费的游戏可以通过ACU计算推论得出营收。
计算方法: 每小时收费为0.4元的网络游戏,每1个ACU每月贡献的收入为: 0.4*24*30=288
练习:九城魔兽世界在Q3的营收为3.737亿元,点卡费用0.45元/小时, 那么九城在Q3魔兽世界的ACU是多少?
4.2.3 核心道具使用率
知识点:核心道具使用率 1 决定了当前游戏的走向 2 要保证持有量的持续稳定
4.3 排名统计
ACG由于其内容竞争性激烈,所以提供排名系统以进一步增加荣誉感 并且创造目标追求
Q&A Thank you

游戏俱乐部培训策划书模板

游戏俱乐部培训策划书模板

一、活动背景随着电子竞技行业的快速发展,越来越多的年轻人投身于游戏俱乐部。

为了提高俱乐部成员的游戏技能,丰富俱乐部文化生活,增强团队凝聚力,特制定本培训策划书。

二、活动目的1. 提高俱乐部成员的游戏技能,使其在游戏中取得更好的成绩。

2. 增强俱乐部成员之间的沟通与协作能力。

3. 丰富俱乐部文化生活,提升成员们的综合素质。

4. 增强俱乐部在游戏圈的影响力。

三、活动时间2023年X月X日至2023年X月X日四、活动地点俱乐部活动室五、活动对象俱乐部全体成员六、活动内容1. 游戏技能培训(1)邀请专业教练进行现场教学,针对热门游戏进行技能讲解和实战演练。

(2)组织成员进行分组练习,互相交流学习,共同提高。

2. 团队协作培训(1)开展团队协作游戏,如狼人杀、三国杀等,锻炼成员之间的默契。

(2)组织成员进行户外拓展活动,增强团队凝聚力。

3. 游戏知识讲座(1)邀请行业专家进行游戏知识讲座,分享游戏行业动态、游戏开发技巧等。

(2)组织成员进行游戏心得交流,激发创作灵感。

4. 游戏赛事组织(1)举办俱乐部内部比赛,选拔优秀选手参加外部比赛。

(2)组织成员观看国内外知名游戏赛事,学习先进经验。

七、活动流程1. 报名阶段:俱乐部成员自愿报名参加,填写报名表。

2. 准备阶段:组织策划团队,确定培训内容、时间、地点等。

3. 实施阶段:按照策划方案开展各项活动。

4. 总结阶段:收集成员反馈意见,总结活动经验,为下次活动提供借鉴。

八、活动预算1. 场地租赁费用:XXX元2. 教练费用:XXX元3. 活动用品费用:XXX元4. 其他费用:XXX元总计:XXX元九、活动保障1. 成立活动筹备小组,负责活动的策划、组织和实施。

2. 加强与俱乐部成员的沟通,确保活动顺利进行。

3. 严格控制活动预算,确保活动经费合理使用。

4. 做好活动安全保障工作,确保成员人身安全。

十、预期效果1. 提高俱乐部成员的游戏技能和团队协作能力。

2. 丰富俱乐部文化生活,提升成员们的综合素质。

游戏策划及设计操作手册

游戏策划及设计操作手册

游戏策划及设计操作手册第1章游戏概述 (5)1.1 游戏背景 (5)1.2 游戏类型 (5)1.3 游戏核心玩法 (5)第2章游戏世界观设定 (6)2.1 历史背景 (6)2.2 地理环境 (6)2.3 文化宗教 (6)2.4 种族设定 (7)第3章角色系统 (7)3.1 角色创建 (7)3.1.1 选择职业:游戏预设了战士、法师、刺客、游侠四种职业,各职业具有独特的战斗特点及技能。

(7)3.1.2 选择性别:玩家可根据个人喜好为角色选择性别。

(7)3.1.3 设置外貌:提供发型、脸型、眼睛、眉毛等外貌特征供玩家自由搭配。

(7)3.1.4 分配属性点:玩家可根据角色职业和个人喜好,为角色分配初始属性点。

(8)3.1.5 确定角色名:玩家可为角色起一个独特的名字,以便在游戏中与其他玩家区分。

(8)3.2 角色属性 (8)3.2.1 生命值(HP):代表角色的生存能力,当生命值降至0时,角色死亡。

(8)3.2.2 魔法值(MP):用于施放技能,不同技能消耗的魔法值不同。

(8)3.2.3 攻击力(ATK):影响角色物理攻击造成的伤害。

(8)3.2.4 防御力(DEF):减少角色受到的物理伤害。

(8)3.2.5 魔法攻击(MATK):影响角色魔法攻击造成的伤害。

(8)3.2.6 魔法防御(MDEF):减少角色受到的魔法伤害。

(8)3.2.7 敏捷(AGI):影响角色的攻击速度、闪避率和暴击率。

(8)3.2.8 智力(INT):影响角色的魔法攻击力和魔法值回复速度。

(8)3.2.9 体力(VIT):影响角色的生命值和防御力。

(8)3.2.10 幸运(LUK):影响角色的暴击伤害和暴击率。

(8)3.3 角色技能 (8)3.3.1 通用技能:所有角色均可学习和使用的技能,如基本攻击、防御等。

(8)3.3.2 职业技能:根据角色职业特点设计的技能,具有强大的战斗效果。

(8)3.3.3 天赋技能:角色达到一定等级后,可自由选择的天赋技能,进一步强化角色的战斗力。

腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训2

腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训2

等级设计上的矛盾
PVE
• 提供追求目标
• 提供成就感
设计理念
PVP
• 制造玩家差异 • 影响技巧因素
• 引导玩家行为
• 固化成长思维
• 制造互动门槛
观点
先看一个关亍休闲游戏的有趣话题:
没有成长的游戏似乎流失率更低,而有 成长反而会短命
休闲游戏带来的启示
• StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了, CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们 都还会继续流行下去,类似游戏还有很多 • 它们都没有什么太大更新,用户似乎也没有需要 太多更新 • 所有的休闲游戏似乎向我们在证明,没有成长的 游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命 • 真的都是PVE带来的“成长的烦恼”么?
• 游戏中的压力幵丌是因为PVP产生,而是游戏细节设计的问题,游戏 互动的强弱程度,对抗和合作所占比例,设计师应该主动把握 • 用户是丌会排斥PVP的,包括尤其是广义PVP,没有互动的游戏才会 让人觉得孤独,容易很快丢弃和遗忘,想想自己扔掉的 单 机RPG
PVP认识的误区
• 另一个观点是广义PVP设计中体现的价值观很难被某些玩 家认同 • 这个问题实际是广义PVP价值观本身设计的问题,如果设 计成为少数强者才会获得很大优势,的确会对很多玩家产 生压力 • 合理的广义PVP价值观是通过合作对抗的设计来尊重每一 个普通玩家的存在,强调人的作用,再弱小的玩家也是有 用处的
PVP ≠ PK
• 但是真正意义的互动其实丌是看具体形式 • 玩家间戓斗就一定是带来很强的互动吗?魔兽戓 场就是一个反例! • 是否具有很强的PVP特性关键看这些形式是否在 丌断的加强玩家乊间的关系,看是否让玩家的个 人追求和其他玩家的行为密切相关!

腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训

腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训
不可预知的变化,在某种情况下并不是一件坏事
这些该死的任务
一段很常见很普通的对话:
你去做什么任务?抓50只小兔的那个? 不是,我要去救出山顶上的精灵MM。 哦,那和我不一样,我还得去大战牛魔王呢…… 再见吧,我的任务要很久,别等我了。
那么……先再见,等做完任务再找你!
单纯任务主线驱动的玩家成长,对玩家交互产生了障 碍,这不是简单加几个多人任务可以解决的。 在任务和任务的交错之中,玩家们彼此擦肩而过,忙 碌着各自的事情。 解决PVE中单人任务链式的设计和PVP需求之间的矛 盾,需要我们对常规的任务设计有更加创新的想法
忽视PVE体验的游戏一般都是很快完蛋的 而PVP部分,只是决定了玩家生命周期的长短和流失 速度,那是在运营很久以后慢慢看出来的。
气球和魔方
• 气球和魔方的比喻
– 气球和魔方给到小孩子玩,他们会用他们自己的方式 去玩,吹吹拍拍后发现气球更好玩
– 气球和魔方给到高中生玩,他们研究一会以后会发现 魔方的乐趣更大
就是这些该死的暴雪策划让一个本来应该充满生 机的世界变得无趣又无聊
职业问题
MMOG里怎么会有“职业”?
职业差异的设计究竟是有利于PVE还是有利于PVP呢 ?
职业设计的优劣
PVE 设计理念 PVP
• 职业带来不同体 验,可以导致玩 家重玩
• 职业带来很多的 设计开发量
• 职业差异带来玩 家之间配合
• 如果我们按照PVE和PVP特性来划分游戏内容,那么实际上游戏对玩 家的黏着能力就应该是两者的黏着曲线的叠加
• 典型曲线 + 典型曲线 =?
玩家兴趣模型
黏着度
时间
• 叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶 段,剩下就是兴趣转换阶段

网络游戏规则与玩法介绍手册(针对不同游戏)

网络游戏规则与玩法介绍手册(针对不同游戏)

网络游戏规则与玩法介绍手册(针对不同游戏)第1章游戏概述与背景 (3)1.1 游戏背景简介 (3)1.2 游戏类型与特色 (3)1.3 游戏世界观 (4)第2章角色创建与成长 (4)2.1 角色创建 (4)2.2 角色属性与职业 (4)2.3 角色成长与技能树 (5)第3章基本操作与界面介绍 (5)3.1 基本操作指南 (6)3.1.1 移动操作 (6)3.1.2 视角操作 (6)3.1.3 攻击操作 (6)3.1.4 交互操作 (6)3.2 游戏界面布局 (6)3.2.1 菜单栏 (6)3.2.2 状态栏 (6)3.2.3 地图 (6)3.2.4 聊天框 (6)3.2.5 快捷栏 (7)3.3 快捷键设置 (7)3.3.1 基本快捷键 (7)3.3.2 战斗快捷键 (7)3.3.3 其他快捷键 (7)第4章游戏地图与场景 (7)4.1 地图概述与分类 (7)4.1.1 世界地图 (7)4.1.2 区域地图 (7)4.1.3 室内地图 (8)4.2 场景摸索与任务 (8)4.2.1 摸索 (8)4.2.2 任务 (8)4.3 副本与活动地图 (8)4.3.1 副本 (8)4.3.2 活动地图 (8)第5章物品与装备系统 (8)5.1 物品分类与获取 (8)5.1.1 消耗品 (9)5.1.2 装备 (9)5.2 装备属性与搭配 (9)5.2.1 装备属性 (9)5.2.2 装备搭配 (9)5.3 装备升级与精炼 (10)5.3.1 装备升级 (10)5.3.2 装备精炼 (10)第6章技能与战斗系统 (10)6.1 技能学习与释放 (10)6.1.1 技能学习 (10)6.1.2 技能分类 (10)6.1.3 技能释放 (10)6.2 战斗操作与策略 (11)6.2.1 基本操作 (11)6.2.2 策略运用 (11)6.2.3 角色定位 (11)6.3 独特战斗玩法 (11)6.3.1 连击系统 (11)6.3.2 状态系统 (11)6.3.3 环境互动 (11)6.3.4 战斗副本 (11)第7章社交互动与合作 (12)7.1 好友系统与聊天功能 (12)7.1.1 好友系统 (12)7.1.2 聊天功能 (12)7.2 公会与团队建设 (12)7.2.1 公会系统 (12)7.2.2 团队建设 (13)7.3 合作任务与活动 (13)7.3.1 合作任务 (13)7.3.2 合作活动 (13)第8章竞技与排行榜 (13)8.1 竞技场与对战模式 (14)8.1.1 竞技场概述 (14)8.1.2 对战模式 (14)8.2 排行榜与荣誉系统 (14)8.2.1 排行榜 (14)8.2.2 荣誉系统 (14)8.3 竞技赛事与奖励 (14)8.3.1 竞技赛事 (14)8.3.2 奖励 (15)第9章交易与货币系统 (15)9.1 交易市场与拍卖行 (15)9.1.1 交易市场 (15)9.2 货币分类与获取途径 (15)9.2.1 货币分类 (16)9.2.2 获取途径 (16)9.3 消费与投资策略 (16)9.3.1 消费策略 (16)9.3.2 投资策略 (16)第10章游戏管理与安全 (16)10.1 游戏规则与违规处理 (16)10.1.1 游戏规则 (16)10.1.2 违规处理 (17)10.2 账号安全与防骗指南 (17)10.2.1 账号安全 (17)10.2.2 防骗指南 (17)10.3 客服与玩家反馈渠道 (17)10.3.1 客服渠道 (17)10.3.2 玩家反馈渠道 (17)第1章游戏概述与背景1.1 游戏背景简介本游戏背景设定在一个充满奇幻与冒险的虚拟世界。

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