3ds Max全套课件第八章

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第八课 灯光

第八课  灯光

图8-6
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《中文版3ds max 5建筑效果图培训教程 》
➢线光源
阳光模拟分为“IES阳光”和“IES天光”两种, 它们是基于自然界的两种光能分布的照明模拟灯光。 “IES阳光”是一种模拟室外场景的太阳光所必需的 强光源,而“IES天光”和标准灯光中的天光有相 似之处,但“IES阳光”和“IES天光”都是基于物 理学进行计算的。尽管这两种灯光都提供了各自的 控制面板,但使用“日照系统”来管理更加容易且 效果更好。“日照系统”将“IES阳光”和“IES天 光”整合到了一起,提供了统一的控制参数。
使用有目标的光源和使用无目标的光源的主要区别在于 变换。当需要灯光沿路径移动时,最好使用有目标的光源; 当灯光的位置固定不动时,使用无目标的光源会更方便。
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《中文版3ds max 5建筑效果图培训教程 》
➢天光
“天光”灯光能够模拟日照效果。在3ds max 5 中,有几种模拟日照效果的方法,包括“天光”、 “阳光”、“日照系统”等,如果配合“光能传 递”渲染方式,“天光”灯光能产生最好的效果。
➢标准灯光 ➢光度物理灯光
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《中文版3ds max 5建筑效果图培训教程 》
图8-1
图8-2
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《中文版3ds max 5建筑效果图培训教程 》
标准灯光
标准灯光是3ds
max的传统灯光类 型,它属于一种模 拟灯光类型,3ds max 5提供了6种标 准的灯光,分别是 “泛光灯”、“目 标聚光灯”、“自 由聚光灯”、“目 标平行光”、“自 由平行光”和“天

第8章灯光ppt课件

第8章灯光ppt课件
泛光灯。
8.2.3 平行光
平行光包括目的平行光和自在平行光两种。 1、目的平行光 目的平行光产生一方向的平行照射区域,与目的聚光灯的区别
是照射区域呈圆柱形或矩形,而不是“锥形〞。 平行光主要用于模拟阳光的照射,对于户外场景尤为适用。假
设作为体积光源,可以产生一个光柱,常用来模拟探照灯、 激光光束等特殊效果。
排除/包含:“排除/包含〞两个单项选择按钮可用来决议对象 能否排除/包含灯光的影响,它们只对右边列表栏中被选 择的对象起作用。
单击“照明〞和“排除〞两个单项选择按钮,右侧列表框中 的球体外表将不受任何光线影响,显示为黑色,但显示投 射阴影。
单击“投射阴影〞和“排除〞两个单项选择按钮,右侧列表 框中的球体在灯光启用阴影的情况下将没有阴影效果:
b)选中“显示〞复选
〔2〕“近距衰减〞选项组
“近距衰减〞选项组用于设定系统光源衰减的最小间隔, 假设对象与光源的间隔小于这个值,那么光源是照不到它的。
开场/终了:“开场〞和“终了〞两个数值框的数值用于控制光 源衰减的范围。
运用:选中后,衰减参数才干起作用。
显示:选中后,衰减的开场和终了范围将会用线框在视图中显 示,便于察看。
无阴影
阴影贴图
区域阴影
光线跟踪阴影
8.2 灯光类型
在3ds Max中包括多种不同的灯光,不同灯光 主要的差别是光线在场景中的表现。
当场景中没有设置光源时,3ds Max提供了一 个默许的照明设置,以便有效地观看场景。
默许光源为任务提供了充足的照明,但它并不 适宜于最后的渲染结果。
默许的光源是放在场景中对角线节点处的两盏泛 光灯,以场景的中心〔即坐标系原点〕为准,一 盏灯在前上方,一盏灯在后下方。
〔3〕“远距衰减〞选项组

3dsmax教学ppt课件

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环境特效制作:雾效、体积光等
雾效制作
通过调整雾的颜色、密度、高度等参数,模拟出 不同天气条件下的雾效,增强场景的真实感。
体积光制作
使用体积光特效,可以模拟出光线在空气中散射 的效果,为场景添加神圣、梦幻的氛围。
环境特效的应用
将制作好的雾效、体积光等环境特效应用到场景 中,提升场景的视觉效果和感染力。
3dsmax教学ppt课件
2024/1/26
1
目录
2024/1/26
• 3dsmax软件概述 • 3dsmax基本操作与界面介绍 • 建模技术详解与实践 • 材质与贴图设置技巧 • 灯光与摄影机设置技巧 • 动画设计与制作流程 • 3dsmax高级功能与应用
2
01
3dsmax软件概述
Chapter
21
灯光类型及属性设置
设置灯光产生的阴影类型 及参数。
控制灯光的照射范围及强 度变化。
调整灯光的颜色及亮度。
2024/1/26
灯光颜色
衰减
22
阴影
摄影机类型及参数调整
目标摄影机
适用于大多数场景,可调整焦距和视野。
自由摄影机
适用于特殊视角和动画效果,灵活性高。
2024/1/26
23
摄影机类型及参数调整
33
动力学模拟:布料、刚体等效果实现
动力学模拟概述
布料效果实现
使用布料模拟工具,通过调整布料的物理属性如密 度、弹性等,制作出逼真的布料动态效果。
介绍动力学模拟的基本概念和原理,以及 3dsm刚体的质量、 摩擦力等参数,制作出真实的碰撞、碎裂等 效果。
关键帧类型
3dsmax中提供了多种关键帧类型,如移动关键 帧、旋转关键帧、缩放关键帧等,以满足不同动 画制作需求。

《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》8精品PPT课件

《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》8精品PPT课件
• 只要激活热材质,然后单击行工具栏的复制材质按钮,就可以将热材 质转化为冷材质。
• 判断是不是热材质最简单的方法就是看示例窗口中小样本球的周围是 否有白色的三角框,如果有,就是热材质,如果没有,就是冷材质。 懂得冷热材质的区分和转化,可以避免很多误操作,从而更加快捷、 方便地对材质进行编辑。
8.1.4 材质编辑器
8.1.1 材质编辑器
• 3ds Max的所有材质和贴图都是通过【材质编辑器】来设 计完成的,单击主工具栏的【材质编辑器】按钮 (或按快 捷键M),即可打开【材质编辑器】窗口,主要由菜单栏、 示例窗口、行工具栏、列工具栏和参数控制面板5部分组 成。
示例窗口
• 使用【示例窗口】可以保存、预览材质和贴图,每个窗口可以预览单 个材质或贴图。默认情况下,共有6×4=24个示例窗口。
设置材质的基本参数
• 每种明暗器都有自己的参数,其中大部分参数意义和用法 是相同的,下面以最常用的Blinn明暗为例。
设置材质的扩展参数
• 标准材质的扩展参数对于所有的明暗器类型来说都是相同 的,它具有与透明度和反射相关的控件。另外,还可以控 制样本球显示【线框】的大小。
8.1.3 冷材质与热材质
• 贴图也属于材质,使用贴图可以改善材质的外观和真实感 ,它通常用来模拟各种纹理、反射、折射效果。材质与贴 图往往一起使用,材质描述对象的表面属性,贴图则描述 对象的纹理特征,为模型添加一些细节而不会增加它的复 杂度(位移贴图除外)。
贴图
• 贴图就是把一张位图包裹到一个模型的外表面,使模型呈 现出此位图所表现的画面。在现实生活中,贴图无处不在 ,例如桌子表面的纹理、高级旅馆的花岗岩地板表面纹理 ,它们都可以看作是在模型表面分别“贴”上了不同的图 案而产生的效果。

3ds Max三维动画制作片头设计制作综合手法来表现

3ds Max三维动画制作片头设计制作综合手法来表现

8.1 创建标题文字模型8.2 创建金属文字材质8.3 制作标题切片动画8.4 创建场景摄像机8.5 制作场景背景及材质项目808 片头设计制作——综合手法来表现8.6 创建场景灯光8.7 创建粒子系统及材质8.8 设置粒子动画及参数8.9 创建风力系统8.10 设置暴风雪粒子寿命动画8.11 调整暴风雪粒子属性8.12 创建粒子系统特效8.13 创建虚拟体及动画8.14 创建虚拟体特效8.15 渲染动画场景Ø任务概述三维制作是栏目包装重要地技术手段, 在各式地栏目片头经常能够看到 3D 制作地手段。

在制作过程要注意时间地把握, 多个动画需要配合才能完成。

8.1 创建标题文字模型(1)在动画控件区域, 单击时间配置按钮, 在弹出地面板将时间长度调整为320帧; 在帧数率下更改动画制作制式为PAL, 如图8-2所示。

(2)单击命令面板地创建, 选择图形按钮, 在" 样条线" 面板单击文本, 在前视图创建标题文字, 调整文字字体, 如图8-3所示。

(3)进入" 修改" 面板, 为标题文字加入Bevel" 倒角" 修改器, 调整参数, 如图8-4所示。

8.2 创建金属文字材质(1)在" 修改" 面板再加入Edit Poly" 编辑多边形" 修改器, 选择次物体层级命令Polygon" 多边形" ,在视图选择正对着前面地面, 如图8-5所示。

(2)再到左视图按住键盘" Ctrl" 键选择文字地侧后面。

现在文字除了前边有斜角地面没有选择以外, 其它面都是选择状态。

在修改面板找到多边形: 材质ID面板, 在SetID" 设置ID" 后边地参数面板输入1, 如图8-6所示。

(3)选择菜单命令Edit" 编辑" , 在下拉菜单选择Select Invert" 反选" , 这时文字选择地面是有斜角地面, 如图8-7所示。

3dmax软件介绍 ppt课件

3dmax软件介绍  ppt课件
二、在学习中将所学的内容划分为几个阶段,如基本操作阶段、二 维图形的建立和编辑阶段等。每个阶段又划分出各个学习的知识点, 并分清重点和难点。
三、学习中要有目标性、针对性,学习一步、操作练习一步,并仔 细观察和分析所得的结果,明白其中的原理所在。
四、随时记下自己学习的心得或疑问,并带着问题在学习过程中进 行思考,对自己不能解决的问题请教身边的老师,或者去网上寻找 答案。
ppt课件
20
5、布置场景的灯光。
如果整个机构的场景布置不太大的话,采用三点布光 的方式即可,即照亮整个场景的主光、增加场景对比 的背光和增加局部区域亮度的辅光。
6、定义对象的材质。
7、设置运动。
8、制作预览动画,并观看运动效果。如果对结果 满意,进行正式的渲染。
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21
动画基本过程举例
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底视图 B
前视图 F
左视图 L
4、视图显示方式(p8) 5、视图导航控制按钮(p14)
透视图 P
用户视图 U
相机视图 C
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选择与选择集
选择方法(p32)
1 单击方法 单击 Ctrl(Alt)+单击 2 区域(交叉和窗口) 圆形 矩形 自由多边形 套索
3 其它选择方法
按名字
教材推荐
要求:
了解软件的主要功能 对概念有一定的理解。 掌握基本的实体造型、材质及动画设计的方法。 完成每次布置的上机练习以及大作业。
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3
考核:
根据平时考勤、上机作业和大作业情况综合考查。
学习方法:四点要求
一、根据自己对3ds max的掌握程度选择一本令自己满意的参考书, 要理论和操作实践都同样具备。

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工作界面的优化 视图导航的控制
3
软件介绍
3D Studio Max,常简称为3ds Max 或 MAX,是Discreet公司开发的(后被 Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动 画渲染和制作软件。
在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为 Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015 。
31
实例——玻璃茶几
运用标准尺寸建模 修改单位 偏移(右击) 多选(CTRL)
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实例——楼梯
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实例——简约柜子
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创建扩展基本体
用到最多
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实例-----茶几
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实例——沙发
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实例——简约沙发组合
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(轴数)
阵列打开方式:菜单栏 工具
阵列
工具栏
右击
附加 阵列
使用3ds max提供的门模型,可以控制门的外观的细节,还可以将门 设置为打开、部分打开或关闭,以及设置打开的动画。3ds max提供了3种 门模型,依次为枢轴门、推拉门和折叠门。
枢轴门的创建
枢轴门只在一侧用铰链接合。利用枢轴门, 还可以将门制作为双门,该门具有两个门元素, 每个元素在其外边缘处用铰链接合。 参数释义:
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实例——魔方
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实例——DNA
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布尔命令
交集 并集 差集
43
练习
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实例——笛子
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实例——算盘
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其他内置模型
● 熟悉各种门窗的形状 ● 掌握典型门窗的参数 ● 掌握AEC扩展对象的形状及参数 ● 掌握各种楼梯的形状的参数
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其他内置模型----门 窗 楼梯

《3DS MAX9 实用教程》电子教案 第8章

第8章 灯光与摄像机8.1ຫໍສະໝຸດ 灯光 8.2 摄像机 8.3 实例操作
8.1 灯光
对于3D图形的现状而言,“接近真实照片”是一种常见的选择。要 达到这种真实效果通过模型的精确、细腻是远远不够的,必须搭配好灯 光和材质的处理,如图8-1所示。
场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。 具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其他几个问题 需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万单还是阴云密布;在 环境中有多少光反射到四周? 人工光几乎可以是任何形式的。电灯、炉火或者二者一起照亮的任 何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最 普通的。你还需要考虑光线来自哪里?光线的质量如何?如果有几个光源, 要弄清楚哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。绝大多 数的光源都有一个色彩,而不是纯白色。 最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电 影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和阴影。
天光:主要用来模拟日光,它可以用于不要求物理基础数据的所有 条件下。在使用“天光”灯光时,必须运行“灯光跟踪”插件程序、天 光颜色的设置或者贴图的指定才起作用。
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8.1 灯光
mr区域泛光灯:当使用mental ray渲染器场景时,区域泛光灯从球 体或圆柱体区域发射光线,而不是从点源发射光线。使用默认的扫描线 渲染器,区域泛光灯像其他标准泛光灯一样发射光线。
IES太阳光:“IES太阳光”是一种模拟室外场景的太阳所必需的 强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义 的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
IES天光:“IES天光”是一种与天空灯相似的窍顶灯,它可以被单 独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、 日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。"IES天光”是基于物理学 的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。

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第六章:布尔运算和放样
放样实例
1、杯子 2、桌布 3、牙膏 4、螺丝刀 5、冰淇淋 6、窗帘
第六章 多边形建模
一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、 面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。 知识要领: 1、可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物 体的点、边、面进行操作。 2、挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的 面进行随意拉出、挤入。 3、轮廓Edit Polygons 卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出 的面进行缩放。 4、倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体 的面进行拉出、挤入后再缩放。
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三、 样条曲线修改器
这一类修改器主要用于样条曲线物体 ,常用的有 以下几种:
• 挤出修改器:作用是将一个2D造型对象突出形成一个 3D立体对象。 •车削修改器:作用是将平面二维对象转化为三维旋转 体。
3ds max 8中文版应用教程
三、 样条曲线修改器
• 倒角修改器:使用3个平的或圆的倒角拉伸样条曲线, 常用于制作三维立体文字。 • 倒角剖面修改器:是倒角修改器的升级版本,它可以 更多的控制倒角斜面的形状。
编辑样条线:
2、多点编辑 3、线的精度控制-插值 4、合并图形 5、切角和圆角 6、断开和焊接 7、增加轮廓线 8、插入删除点 9、线的布尔运算
3ds max 8中文版应用教程
本章小结:
•掌握3ds max8中图形的创建方法
第四章 二维转三维
二维转三维常用命令有:
1.挤出(印章) 2.车削(奶瓶) 3.倒角(文字) 4.倒角剖面(桌子) 5.放样

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案例三
欧式风格餐厅效果图制作。探讨欧式风格的造型特点、色彩搭配及细节处理等方面的制作 技巧。
建筑漫游动画制作案例展示
01
案例一
城市综合体漫游动画。展示大型商业建筑群的漫游动画制作流程,包括
场景构建、相机动画设置、特效添加等环节。
02
案例二
古建筑群漫游动画。针对古建筑的特点,介绍如何还原历史风貌、实现
高级建模方法
如NURBS建模、体积建模等,用于复 杂形状和高级效果制作。
多边形建模技巧与实践
多边形基本概念
顶点、边、面等要素及操作技巧 。
多边形建模流程
从创建基本形状到细节雕刻的完整 过程。
高级多边形技术
布尔运算、倒角、焊接等技巧提升 模型质量。
曲线建模方法及应用
01
02
03
曲线基本概念
点、线、面等要素及操作 技巧。

基本功能包括三维建模、材质编 辑、灯光设置、动画制作、渲染 输出等,满足用户的不同需求。
3DMAX还支持多种插件和脚本 语言,用户可以根据自己的需要
进行定制和扩展。
02
3D建模技术
建模方法分类与选择
基础建模方法
选择建模方法的考虑因素
包括多边形建模、曲线建模等,适用 于不同场景和需求。
模型复杂度、场景需求、渲染效果等 。
输出格式
根据需要选择合适的输 出格式,如MP4、AVI 、MOV等。
参数设置
调整分辨率、帧率、码 率等参数,确保输出质 量符合需求。
编码选择
根据输出设备和播放环 境选择合适的编码方式 ,如H.264、H.265等 。
作品展示及评价标准
作品展示
将制作完成的3DMAX作品进行展示,包括视频、图像等 形式。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
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专业分析
1.当材质编辑器中的材质样本球被用完了怎么办? 答:在制作大场景时,对象难免会多于材质球,当材质球被用完而场景 中对象的材质还没制作完时,需要添加新的材质球。选择一个制作好且 被 赋 予 了 场 景 中 相 应 对 象 的 材 质 球 , 单 击 材 质 编 辑 器 中 的 Reset Map/Mtl to Default Settings(重置贴图/材质为默认设置)按钮后, 该材质球将被设置为默认状态而且不会影响场景中被赋予了该样本球的 材质。


材质的扩展参数

Diffuse Color(漫反射颜色)贴图:这是3ds Max 2009中最常用的 贴图方式,主要用于表现材质的纹理效果。 Specular Color(高光颜色)贴图:为该贴图方式指定一张位图图 像或选择一种贴图类型,只有在材质的反射高光区域中显示贴图效果。 Glossiness(光泽度)贴图:该贴图方式可以根据指定的贴图类型决 定材质表面光泽的分布情况。贴图中的黑色区域完全产生光泽,白色 区域完全不产生光泽。
第8章 对3ds Max基本材质的认识
8.1 对材质编辑器的认识
8.2 参数控制区 8.3 复合材质 8.4 综合实例——制作瓦罐场景 8.5 本章小结 8.6 专业分析 8.7 思考与练习
8.1.1 示例窗 8.1.2 工具按钮的使用 8.1.3 认识材质/贴图浏览器
示例窗
在Material Editor(材质编辑器)面板中,通过材质的示例窗可以 保持和预览对象的材质和贴图,每个窗口可以预览单个材质或贴图, 使用“材质编辑器”控件可以对材质进行设置,还可以把材质应用于 场景中的对象,在示例窗区域可以直接使用鼠标拖放材质和贴图,也 可右击鼠标在弹出的快捷菜单中选择命令,还可以创建自定义采样对 象的操作。
思考与练习

填空题 选择题 判断题 简答题 上机题




填题
(1)在Standard(标准)材质的Blinn Basic Parameters(Blinn基本 参数)卷展栏中,__________参数影响高光的亮度。 (2)__________材质类型与对象面的ID号有关。
(3)在材质编辑器中的Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷 展栏中,__________明暗方式可以产生长条形高光区域。
选择题
(1)在材质编辑器中的 Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷 展栏中,( )影响高光区域的大小。 (A)Specular (C)Glossiness ( A) 6 (B)15 (B)Specular Level (D)Soften (C)24 (D)30
(2)材质编辑器中的样本球最多可以设置为( )个。 (3)金属明暗方式是( )。 (A)Blinn (B)Phong (C)Metal (D)Multi-layer
工具按钮的使用
位于材质示例窗下面和右侧的工具是用于管理和修改贴图及材质的 按钮和其他控件,通过这些工具按钮可以快捷方便地对材质及贴图进 行修改。
认识材质/贴图浏览器
Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)面板主要用于材质、 贴图和Mental Ray明暗器的选择以及材质的管理。对象在更换材质 类型、指定贴图等操作时,都要通过Material/Map Browser(材质/ 贴图浏览器)面板进行操作。
各种不同类型的明暗器
明暗 器基 本参 数
复合材质
复合材质主要包括 Blend (混合)、 Composite (合成)、 Double Sided ( 双 面 ) 、 Lightscape Mtl ( Lightscape 材 质 ) 、 Matte/Shadow (天光 / 投影)、 Morpher (变形器)、 Multi/SubObject(多维/子对象)、Raytrace(光线跟踪)、Shellac(虫漆)、 Standard(标准)和Top/Bottom(顶/底)等复合材质。
判断题
(1)在默认状态下,Gradient贴图的颜色只有1种。( ) (2)在使用Bitmap(位图)贴图时,在Coordinates(坐标)卷展栏 中的Mirror(镜像)参数可以控制贴图的方向。( )
(3)Double-Sided(双面)材质类型与对象的法线有关。( )
简答题
(1)如何将Diffuse(漫反射)和Ambient(环境光)分别设置为两个 不同的颜色? (2)在Standard(标准)材质的Blinn Basic Parameters(Blinn基本 参数)卷展栏中Soften(柔化)有什么作用? (3)Oren-Nayar-Blinn明暗器方式通常可以用来制作哪些材质?
制作瓦罐场景
操作步骤
(1)打开场景文件。
制作瓦罐场景
(2)制作墙体材质。
制作瓦罐场景
(3)制作砖块材质。
制作瓦罐场景
(4)制作瓦罐材质。
制作瓦罐场景
(5)制作丝绸材质。
制作瓦罐场景
(6)后期处理效果。
本章小结
本章详细介绍了在3ds Max 2009中使用材质编辑器编辑创建真实材 质的方法。包括对材质编辑器的认识、在材质参数控制区设置基本参数 和扩展参数、各种不同类型的明暗器、以及复合材质的使用。最后通过 综合实例制作瓦罐场景材质,使读者对材质有了更加深入的了解。
贴图卷展栏
在3ds Max 2009中的材质并非一定具有色彩,而且仅仅使用一 种方式不能制作出世间万物的各种材质。假设要制作海水的材质,首先 要制作出海水的颜色,然后再添加一定的凹凸效果和反射效果,此外还 可以为海水添加波浪材质。其中海水的凹凸效果、反射效果和波浪效果 都需要在Maps(贴图)卷展栏中完成添加。
8.2.1 材质的基本参数 8.2.2 材质的扩展参数 8.2.3 贴图卷展栏 8.2.4 各种不同类型的明暗器
材质的基本参数
材质
基本
参数
材质的扩展参数

Fall Off(衰减):用于选择材质的衰减方式是从内到外衰减还是从 外到内衰减。 Type(类型):该选项组用于设置衰减的类型,包括Filter(过滤)、 Subtractive(相减)以及Additive(相加)3种控制材质透明衰减的 类型。 Wire(线框):当以线框输出时,该选项组用于设置线框的大小。
上机题
(1)将对象的材质设置为透明,如下图所示。
上机题
(2)在材质编辑器显示材质样本球的背景,如下图所示。
上机题
(3)应用Gradient Ramp(渐变坡度)类型贴图制作花瓣材质,如下 图所示。
Thank you!


材质的扩展参数



Opacity(不透明)贴图:该贴图方式可以根据贴图的明暗分布情况 在对象表面产生透明效果,常用于制作镂空贴图。贴图中的黑色区域 完全透明,白色区域完全不透明,中间色则产生由透明到不透明的过 渡效果。 Bump(凹凸)贴图:该贴图方式可以根据贴图的明暗强度使材质表 面产生凹凸效果,当Amount(数量)大于0时,贴图中的黑色区域将 产生凹陷效果,而白色区域将产生凸出来的效果。数量值越大,凹凸 越强烈。 Reflection(反射)贴图:可以用该类型的贴图来模拟对象反射环境 的效果,从而使材质表面产生各种光影效果,通常用于表现镜面或大 理石材质。
专业分析
2.在材质编辑器的 Maps(贴图)卷展栏中,每个贴图类型前的小方 框有何作用? 答:在材质编辑器的 Maps(贴图)卷展栏中,贴图类型前的小方框用 于设置是否启用该贴图类型。当设置了该贴图类型的贴图方式后,该贴 图类型前的小方框会自动勾选,如图不使用该贴图类型,取消勾选小方 框,那么该贴图类型方式将不被使用。当勾选了小方框,而没有为该贴 图类型设置贴图方式时,该贴图类型同样不能被使用。
材质的扩展参数



Refraction(折射)贴图:该贴图方式可以用来模拟对象折射环境的 效果,从而使材质表面产生各种光影效果,通常用于制作玻璃或水面 效果。 Displacement(置换)贴图:此贴图可根据贴图的灰度信息使曲面 对象的表面产生位移,贴图中的白色区域产生隆起,黑色区域产生凹 陷。 Self-Illumination(自发光)贴图:该贴图方式可以将贴图以自发光 的形式贴在对象表面,贴图中的黑色区域对材质不产生影响,白色区 域将以自身的颜色产生自发光,并且发光区域不受灯光和投影的影响。 该贴图通常用于灯泡或发光物体的材质。
专业分析
3. 在3ds Max 2009中,应用Multi/Sub-Object(多维/子对象材质) 材质类型之前,必须先应用哪一个修改器为对象划分ID号面片组? 答:在应用Multi/Sub-Object(多维/子对象材质)材质类型之前,必 须先应用Edit Ploy(编辑多边形)修改器将面片对象划分ID号,然后才 能使用此材质设置材质数量,按照对应的材质ID依次编辑材质。
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