动漫公司调研分析报告

动漫公司调研分析报告
动漫公司调研分析报告

动漫公司调研报告

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3 影像与影视技术(动漫制作方向)

市场调研报告

一、国内外动漫产业发展概况

动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的

“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙

头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为

重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产

业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍

生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产

国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的

第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策

和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括

动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。

相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占

有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日

本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家

对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专

门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、

动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。

同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我

国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。

随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓

宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、

四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如

手机游戏、flash 动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课

件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。

前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有

率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,

而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分

钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的

人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,

我国动漫业有着巨大的发展空间。

二、安徽动漫产业已经成为我省经济发展的重要支柱

安徽是我国较大的动画制作基地。目前,省会合肥已有11家动画制作企业,其中5家具

有一定规模, 15家动漫相关企业,300多家动漫制作工作室,2万多动漫从业人员。省、市

政府动漫产业的发展十分重视。各有关部门纷纷拿出切实可行的措施,支持安徽动漫产业的发

展。长沙市政府宣布:在“十一五”期间,合肥将建一个集动漫节目制作、传播、原创产品研发、

动漫软件开发、衍生产品研发生产、旅游娱乐、出版发行、教育培训等于一体的综合性全国动

漫基地。

三、人才需求及岗位调查分析

1.动漫人才数量需求

当前,虽然动漫业作为时尚而新鲜的行业,成为后起之秀,正在我省和我国文化产业中扮

演着越来越重要的角色。但是纵观动漫业,动漫设计和制作人

才缺口巨大,尤其是创作兼技术实现的复合型技术应用型人才更加捉襟见肘。

通常情况下,生产一部约20 分钟的二维动画片约需52名专业技术人员。按照动画片原

画设计与制作过程中的平均速度每人每天制作c 级片6分钟的产能计算,完成一集动画片的原

画设计需要37天,加上前后期的工作,约需2个月才能最终完成一集动画片。由此可见,动

4 画的确是一个耗费大量人力和时间的生产密集型产业。另外,动漫产业的生产技术更新特别快,

各种相关软件的不断升级和新技术不断产生,需要从业者不断提升自己,及时参加技术培训,

才能适应市场的变化和产业发展的要求。加上动漫产业的链条非常长,涵盖面又非常广,对人

才的需求层次非常丰富,从高层次的原创人才、编导人才、技术人才、市场人才、管理人才到

中初级的专业技术人才,都有很大缺口。随着动漫越来越成为人们喜闻乐见的信息传递方式,

动漫的应用领域日益拓宽,除专业动画公司以外,其他行业也越来越多地用到掌握动画技术的

人才,因此,从业人员的需求量只会越来越大。据调查,未来5年我国现有企业对动漫设计人

才需求量高达15万,动漫后期生产制作人才缺口更大。更为严峻的是我国一、二流动画人才

流向了国外,十分不利于动画产业的发展。调查中发现,三辰卡通集团和宏梦卡通集团对动漫

设计与制作人才近三年年需求量预计都在1000人以上。

动画人才的匮乏,尤其是兼通艺术表现与计算机多媒体技术的复合型动漫人才不足,已经

成为制约中国动画业发展的关键要素。这一矛盾造成我国动漫产业发展难以为继。

由此可见,动漫设计与制作人才需求量是非常大的。

2.动漫人才岗位及能力需求

经过对部分动漫制作企业的岗位分配情况进行调研和分析,发现目前的动漫行业所需的岗

位人才情况有所变化。

首先,在动漫制作中起着重要作用的编剧和导演岗位,在人才市场中的需求并不大,并且

应届高职毕业生参与竞争这两种岗位也不现实。这两种岗位在

一个动漫企业中往往只有那么寥寥几人,并且基本上都由有着非常丰富的行业经验和行业

知识背景的资深人员担任。

而另一个特点就是,动漫的原画人员,在实际生产过程中的重要程度仅次于编剧和导演。

但是这方面的岗位,例如:角色原画师、场景原画师等,人才需求并不旺盛,并且由于该方面

的岗位需要较强的绘画功底、较高的艺术素养、较敏锐的顾客心理把握能力,往往由正统艺术

专业毕业的、拥有多年动漫行业从业经验的人员来担任。这方面的岗位人才应该更加倾向于设

计型人才,而非技术型人才。见上图所示。

最后,我们发现市场真正需求量大、入门台阶较低适合高职层次人才的岗位其实就是动画

师、剪辑合成师等类型的技术性动漫制作岗位。这类岗位不需要太多从业经验,不要求很高超

的绘画能力,也不需要非常广阔的知识面和新颖、独特的创意能力,最低要求仅需要熟练的专

业软件操作技能和基本的动漫制作基本知识。动漫制作主要岗位的主要能力需求如下表所示: 篇二:动漫专业调研报告

动漫专业调研分析报告

大兴区第一职业学校

计算机系动漫专业调研组

2012-08

动漫专业调研分析报告

一、调研的背景、指导思想、目的

(一)调研的背景

国务院关于大力发展职业教育的决定强调:“以服务社会主义现代化建设为宗旨,培养数

以亿计的高素质劳动者和数以千万计的高技能专门人才。职业教育要为提高劳动者素质特别是

职业能力服务。”《北京市国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》明确提出,北京市已经

在“十一五”期间将发展文化创意产业,优先发展动漫创意产业等八个产业基地为重点,并使文

化创意产业成为未来首都经济发展的重要支柱之一。动漫人才的需求量日益增大,而动漫专业

的建设要适应动漫产业的要求,需要对动漫行业有一个从宏观到微观的具体认识。

北京市课改工作为我们提供了宝贵的经验:构建以就业为导向的课程体系;推进教学方法

手段改革;优化实训基地建设;加强校本教材建设;探索校企合作运行机制;强化综合职业能

力培养。

5 把课程改革成果与首都职业教育特点相结合,着重调研国家对动漫行业的政策、产业经营

状况及相关生产工艺流程、职业能力要求;力求开发出符合社会经济发展需要、满足受教育者

生存发展、特别是终身教育和可持续性发展需要的全新课程标准,建立基于“工作过程系统化”

的课程体系,树立“以能力为本位”、“以就业为导向”的行动为导向的课程理念,培养适应行业

所需技能型人才,实现专业课教学与项目制实训教学的衔接,探索校企合作共同开发专业课程

的模式,有效地促进学生职业技能和综合职业能力的形成与提高,有效解决文化课为专业课服

务,提高学生可持续性发展的能力,强化学校的职业特点,提高学校的综合实力。

(二)指导思想

以职教工作会议大力发展职业教育精神为指导,围绕 “以工作过程为导向课程开发试验”

开展专业调研,以便根据行业的发展、产业的需求及新技术的出现,及时调整课程结构、课程

内容、课堂教学模式,培养出能够与行业和市场零距离接轨的初中级技术人才,尤其学生职业

道德和技能目标的培养更为重要。

(三) 调研目的

1. 通过调研,进一步明确对应就业岗位的专门化方向或专业方向。

因行业的发展有了变化,所以学校要了解本专业新的动态,确定专业的方向, 有针对性

的指导下一步的调研任务。

2. 通过调研,进一步明确专业内涵、人才定位、人才规格。

在确定好专业方向的基础上,对专业的深度有所了解,要解决专业不专的问 题,同时要

分析本专业的人才规格和人才的定位,要选择适合中职的岗位群,避免专业授课难度过高,或

者过低适应不了市场的需求。

3. 通过调研,为典型工作任务分析提供基础性资料,为确定本专业课程结构、课程要求

提供依据。

这是调研工作的重中之重,我们要对生产过程进行详细的分析,为典型工作 任务向学习

领域的转化创造有利的条件,提供资料,进而改变课堂的教学任务和内容。

4. 通过调研,确定本专业的课程标准,促进本专业校本教材和资源的开发。

5. 通过调研,提升中等职业学校动漫专业教学质量和教学水平,培养适应 行业、企业需

求的高素质劳动者。

三、调研内容、方法、对象

(一)调研内容

1. 国家对动漫产业的政策。

2. 动漫及相关新兴媒体产业的发展状况。

3. 动漫产业工艺流程及所对应的岗位群,以及每一个工艺岗位的知识能力要求。(以及

未来五年内的)

4. 动漫产业对人才的要求及需求,包括:数量、质量。

5. 企业对员工的职业能力要求(典型工作任务分析)

6. 企业对员工的职业素质要求。

7. 企业对员工的技能证书要求。

8. 高等院校动漫专业开设的情况。

9. 中等职业学校动漫专业建设情况。

10. 社会培训与取证情况。

(二)调研方法

1通过报刊、文献、网络收集相关资料。

11. 组织专家座谈,实地考察与访谈。

12. 到实训基地访问、考察

13. 向本专业毕业的学生进行就业跟踪调查。

14. 查阅国家相关部门的数据、文件、资料及相关指示精神。

(三)调研的对象:18家企、事业单位

6 新兴媒体—— 完美世界、易传媒、中关村e 世界动漫地带、国家新媒体产业基地 动漫行

业——北京迪声动画公司、北京远线动画公司、彩卡中视动画制作公司、佳誉兄弟国际动漫公司、

北京青少年音像出版社影视动画部

相关行业——正通亿和影视后期公司、5ds 智作、酷峰软件公司、北京嘉田胜景文化传播

公司、北京银河长兴影视文化传播公司、航天科工系统仿真科技(北京)有限公司、厦门金鼎

盛世影视文化有限公司北京分公司、北京铭扬兄弟影视文化传播有限公司、北京天视宝文化传

播公司

四、调研结果分析

(一)国家政策及产业规划

动漫产业被称作21世纪知识经济的核心产业,是继it 业后又一新的经济增长点。动漫

产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、

音像制品、舞台剧、和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、

出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和

经营的产业。在我国动画、漫画、游戏作为“动漫游”的代言,成为文化艺术创意产业的代表。

动漫的突出特点是艺术与技术的结合,是知识、劳动密集型产业,比一般影视剧创作难度

高,人力资源投入成本更大。动漫创作设计又是一门需要夸张的艺术,对情节和视觉上的诠释,

更需要丰富、超凡的想像力。

(二)动漫行业发展现状

1. 我国动漫业的整体发展历程

中国动画片曾有一个非常辉煌的起步。但是到了八十年代,在美、日、韩相继而来的动漫

大潮冲击下,中国的动漫产业便一蹶不振。由附图1我们可以看出,从清末近代漫画兴起肇始,

随着时代变迁经过了探索、发展、停滞、革新几个阶段。早期的漫画大多采取讽刺、寓意、诙

谐的表现手法,或针砭时弊,或配合人民战争的宣传需要,主要发挥教益作用。中国动画也起

步较早,40年代问世的《铁扇公主》标志着中国动画接近世界先进水平,但当时中国社会战争

和贫穷的状况在很大程度上迟滞了动漫产业的萌发。解放后到文革前这段时期,许多优秀动画

家将技术与民族艺术结合,使中国动画达到了一个巅峰。文革十年浩劫使中国动画陷入停滞不

前的境地,总共产出几十部参差不齐的作品。文革后,漫画创作迎来新一轮发展高潮,漫坛活

跃着一批老中青漫画家,动画也开始迈开发展的脚步。当时国家规定美术电影制片厂每年播放

动画片长度为300——400分钟,这种产量远远不能满足人们对动画的需求量,于是慢慢国外一

些动画片被允许进入中国市场。70,80年代后中国动漫市场面临两种情况:在美国,由于动

画片需求量急增造成制作成本上升,它开始寻找并发展制作成本更低的地区,如日本、台湾、

中国大陆等。在这个过程中,日本动漫借了美国的东风开始腾飞。但是中国由于受到保守思想

的禁锢,动画发展的脚步比较缓慢,仍旧仅仅作为美、日动漫制作的一个环节。但同一时期,

中国正经历由计划经济向市场经济的过渡,动画也不例外。比如在销售体制上,逐渐改变了以

前价格由国家规定,而不是由市场票房定,从而导致的销售从开始制作就决定,拍好拍坏没有

关系的状况,促使动漫的创作开始与市场互动。90年代以来,国家开放动漫市场,不再限制产

量,也取消了政府收购。自此虽然国内动漫行业与海外相比还有不小的差距,但它已经在压力

与动力并存的产业环境中扬起了市场化的大旗。经过十几年的发展,至今无论是国家重视程度,

相关企业数量,还是专业人才、制作水平、播放时间、产品市场,无一不展示出这个产业蓬勃

的生命力。

北京是国内最早发展动漫游戏产业的城市之一,一定的产业基础以及文化、篇三:动漫调

查报告

关于中国大学生动漫观的调查报告

一、前言

动漫,顾名思义,就是动画和漫画的简称。

无可否认,中国动漫曾经有过辉煌的过去。

首先,中国动漫的起步早,国际影响大。如果将漫画创作视为动漫艺术发端

7 的话,中国大陆的漫画创作最早可推至清朝末年。当时,陈师曾在上海的《太平洋报》上

发表过一些即兴随意之作。1925年,丰子恺在《文学周报》上发表作

品,编者将他的作品称为“漫画”, 中国开始有了自己的漫画艺术。如果将动

画片制作视为动漫起点的话,1926年,万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万

涤寰)拍摄了中国第一部动画片《大闹画室》。1940年,万氏兄弟又完成了中国

的第一部动画长片《铁扇公主》,仅比世界上第一部长篇动画片《白雪公主》晚

一年时间。可以说中国动漫和世界动漫的发展几乎是同时起步的。《铁扇公主》

其次,中国美术片的品种多、品质优。世界上很少有哪个国家的美术片品种可以和中国美

术片的品种相匹敌。中国美术片除了动画片以外,还有木偶片(如《阿凡提》)、真人和木偶

合成的木偶片(如《小梅的梦》)、折纸片(如《聪明的鸭子》)、剪纸片(如《猪八戒吃西

瓜》)、水墨动画片(如《小蝌蚪找妈妈》)等

等。这些动画片的作者,都是在影视和文学领域造诣都相当高的著名艺术家,如万籁鸣、

万古蟾、万超尘、钱家骏、虞哲光、章超群、雷雨、金近、马国良、包蕾??这些作品无论在形

式上,还是美感上,其品质都在动画的各个领域达到了

顶尖水平。

另外,中国动画形成了独步天下的“中国动画学派”。经过几十年的发展,中国动画形成了

举世曙目、独具风格的“中国动画学派”。1961年至1964年,由万籁鸣导演、美影厂拍摄的

大型动画片《大闹天宫》(上、下集)创造了中国美术片一个时代的辉煌。该作品取材神话小说

《西游记》,想象力丰富,在造型艺

术和动画技巧都达到很高水平,并在世界上产生了广泛的影响,全世界因此而知道中国有

一个mongkey king 。1979年,为庆祝建国30周年而摄制的宽银幕动

画长片《哪吒闹海》以浓重壮美的表现形式焕发出民族风格的光彩;动画片《三个和尚》

的篇幅虽短,但寓意深刻,它既继承了传统的艺术形式,又吸收了外国现代的表现手法,是发

展民族风格的一次新尝试。木偶片《阿凡提的故事》的造型夸张、语言幽默,生动地刻画了新

疆维吾尔民族的传奇智慧人物阿凡提。剪纸片在美术形式上也丰富多彩:《南郭先生》表现了

汉代的艺术风格、格调古雅;《猴子捞月》使剪纸片造型产生毛茸茸的质感。水墨画风格的剪

纸片《鹬蚌相争》,形式优美、内容诙谐,动作细腻生动,丰富了剪纸片的艺术风格;水墨动

画《鹿铃》抒发了友爱之情。另外,中国美术片在中国各类影片中占有绝对的优势,它是中国

影片在国际上获奖最多的一个片种。至1986年止,有29部影片在国内获奖37次;31部影

片在各种国际电影节上获奖46次。国外舆论界曾经赞扬中国

美术片在艺术上“已达到世界第一流水平”

可以说20世纪80年代中期以前的许多中国动画片在艺术上都达到了相当的

高度,是难得的文化瑰宝,也是我们用来教育后代最佳的精神食粮。

二、中国动漫现状

中国原创动漫曲曲折折地走过了10年的发展道路,迎来了飞速发展的春天。

政策大力支持,动漫制作公司和动漫创作人不断涌现,动漫节此起彼伏,动漫作

品纷纷面世,一派欣欣向荣的景象。但目前中国的原创动漫依然存在着几个误区。

误区一:重技术,轻人文。由于现在很多动漫画面都是由电脑程序写出来的,

所以很多动漫人,尤其是年轻的动漫人,认为中国的原创动漫要赶上日本、欧美

的动漫,必须有先进的动漫技术,要在技术上达到与其同等的水平。其实,动漫

技术与动漫艺术是并行的,动漫发展离开技术发展是不可能的,但没有艺术的动

漫是没有灵魂的动漫,也不具有生命力。技术只是一种工具,就像不同的人拿着

同样的相机,但由于文化背景、素质不同,拍出来的东西就可能完全不一样。比

如美国人拍的《花木兰》,美国人有他们自己对“花木兰”的理解和创作,相信

如果是中国人来创作,从造型、音乐,到对人性的理解等都会不一样,这就是文

化背景的差别。

误区二:重画面,轻情节。现在不论翻开漫画书,登录动漫网站,还是参加

8 动漫节,你都可以看到很多炫目的贴图,画面绚丽多彩,画工精细完美。大家争

相炫耀画一幅漂亮的画,这是对动漫的一种误解。作为真正严格意义上的动漫,

画面只是动漫的肌肤表象,情节才是动漫的骨骼灵魂。目前很多国内动漫作品都

存在着剧情薄弱的问题,很多人误以为动漫就是给孩子们看的,甚至包括一些儿

童心理学家,都认为孩子是一块白板,给什么学什么,不存在特别的欣赏兴趣,

这使得中国原创动漫的创作走入了另一个误区——对情节的忽视。而日本、欧美

的动漫,尤其是有长久生命力的,如《猫和老鼠》、《机器猫》、《米老鼠》等,其

构成故事主角的线条都非常简单,画面也非常朴实,但无不是以生动有趣的情节

吸引观众,历经数十年依然经久不衰,这是非常值得我们中国动漫人学习的地方。

误区三:重制作,轻市场。国产动画曾经异常辉煌,动画片、水墨动画片、

剪纸片、拉毛动画片、贴纸动画片、木偶片、泥塑木偶片等应有尽有,《小蝌蚪

找妈妈》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《三个和尚》等片还捧回几十个国际艺术大

奖。但当年的国产动画是国家投资,不计成本,不图经济回报;艺术家们只求艺

术,不论票房,不管市场??因而造成了“重制作,轻市场”的后遗症。其实动

漫行业是一个高风险高投入的行业,因为电视播出基本没有收入,投资回报主要

靠音像制品和各种卡通形象衍生品。而国外动画片的一大长处在于擅长造星,他

们会把70%的时间和经费花在前期推广上面,目的都是为了让卡通形象深入人心。

其后他们会把30%的时间和花费用在衍生产品上,而恰恰赚钱的就是衍生产品。

有资料显示:《狮子王》投资约4500万美元,票房收入约7亿美元,而其衍生产

品的收入却达到20亿美元。动漫不仅仅是一种娱乐,还可以延伸到服装、玩具

等各类产业上去,只有解决好制作和市场之间的产业链,中国原创动漫的发展才

能进入良性循环,才不会出现原创动漫“投入一分钱就亏一分钱”的尴尬局面。

误区四:重模仿,轻创作。由于中国原创动漫起步较晚,而且中国的动漫市

场一直被日本、欧美、韩国动漫所占据,中国的动漫人无论是创意还是画风都深

受外来动漫的影响,尤其是在电视机前长大的动漫人,年龄基本上在30岁以下,

他们多是痴迷的漫画读者,阅读了大量的日本漫画,由喜欢看到自己动手模仿画,

许多人都没有受过专业的美术训练,在刚开始从事漫画创作时,不可避免地模仿

日本画风。在这样的背景下,中国原创动漫也不可避免地“重模仿,轻创作”,

好一点的就是把一些传统的神话传说、历史故事、外国畅销的东西拿过来,改头

换面,不做深层次的研究,差一点的就是全面的“克隆”。

三、调查结果

我们的调查虽然不是一帆风顺,但是也算是进展顺利,也许是因为调查对象是在校的大学

生,所以会比较配合,当然有时也会有人以没时间、有事为推辞,总体上还是有所收获的。以

下是调查的结果:

1. 您经常看动漫吗?

a. 是 20%

b. 否 25%

c. 偶尔 40%

d. 一般 15%

2.您最早接触动漫是什么时候?

a. 小学 85%

b. 初中 9%

c. 高中 5%

d. 大学 1%

3.您喜欢哪种动漫呢?

a. 中国动漫 12%

b. 日韩动漫 82%

9 c. 欧美动漫 6%

4.您喜欢什么类型的漫画?

a. 少女漫画 28%

b. 热血漫画 9%

c. 搞笑漫画 26%

d. 推理漫画 29%

e. 成人漫画 3%

f. 其他 5%

5.您最喜欢哪种技术制作的动漫?

a. 2d 20%

b. 3d 39%

c. flash 31%

d. 其他 10%

6.看动漫时您最注重哪一方面?

a. 画面素质 36%

b. 情节 56%

c. 作者 6%

d. 顺应潮流 2%

7.您会利用学习时间看动漫吗?

a. 经常 8%

b. 不会 39%

c. 偶尔会 53%

8.您每天看动漫的时间是?

a. 1小时以下 77%

b. 2-3小时 17%

c. 4-5小时 6%

d. 5小时以上 没有

9.您会花钱买动漫产品吗?

a. 经常 10%

b. 不会 50%

c. 偶尔会 40%

10.您打算从事有关动漫的职业吗?

a. 打算 10%

b. 不打算 26%

c. 没有想过 64%

11.动漫对您生活的影响?

a. 腐蚀心灵的毒药 1%

b. 没什么感觉 21%

c. 一般娱乐 68%

d. 人生因动漫而光明 10%

12.您有没有观看过国产的动漫作品?

a .经常看 8%

b .有时间就会 9%

c .偶尔会看 72%

d .从来没有 11%

13.您对中国现有动漫的总体评价是?

a. 非常出色 没有

10 b. 还可以 15%

c. 有特点但不成熟 20%

d. 和动画强国相比差距明显 65%

14.您对中国动漫发展前景的看法?

a. 前途无限光明 10%

b. 一般般啦 80%

c. 完全没有希望 10%

15.您觉得中国动漫和外国同行业的最大差距是什么?

a .动画观念 12%

b .脚本 10%

c .制作 30%

d .宣传 8%

e .多方面 40%

16.您觉得中国动漫画相对外国同行业最大的优势是什么?

a. 民间基础 25%

b. 文化底蕴 55%

c. 人才资源 10%

d. 政府扶植 5%

e. 其他 5%

17.您认为以下哪一个方向是最适合中国动漫发展的道路?

a .具有中国民族传统的(水墨剪纸等) 30%

b .先“漫”后“动”的(偏日) 28%

c .由网络普及开来的(偏韩) 18%

d .大成本大制作的(偏美) 4%

e .都不是 20%

18.您最喜欢的动漫是什么?

①柯南 10% ②灌篮高手 6% ③美少女战士、火影、蜡笔小新 4%

19.您看的第一部动画片是什么?

①葫芦娃 7% ②哆啦a 梦 6% ③美少女战士、海尔兄弟 5%

通过以上的调查统计,我们可以对国产动漫的形势有了大体的认识。100份调查问卷,在

中国本土调查,调查对象是以后国产动漫的生力军,而喜欢中国动漫的只有12%,11%的人居

然没看过国产动漫,甚至认为国产动漫没有希望的也占了10%!这是一个多么让人心痛的答

案!在自己的国家里,本国的人民竟不约而同的喜欢着其他国家的东西,是时候我们的动漫制

作人该反省了吧!这是一个原因。但是让他们不够认真的根源是什么呢?是我们的观念吧。一

种永远把动漫只当成是糊弄小孩子的无聊东西,认为它纯粹是浪费时间与精力的东西的观念。

因此从来没有用心的去体会过它的美好审视过它的内涵。长久以来,中国的家长们认为漫画是

小孩子看的,甚至认为是骗人的东西,这不仅是对漫画的侮辱,也是对艺术的侮辱。动漫创作

是一件十分辛苦的事,尤其是在刚起步的中国,那些作者更需要理解与支持。可惜的是他们没

有得到他们该得的。或许这也是日本的漫画家们与我们的漫画家们所最不同的。他们有全国甚

至国外人士的注重。有时想想,我们的制作人们也是可悲的。

然而,在这次的调查中,我们也得到了一些安慰、一些希望。我们发现很多人还是用心喜

欢着动漫的。在问卷中,有56%的人看动漫不仅是因为画面漂亮、也不是崇拜某作者或是顺应

11 潮流,而是更关注情节,由此提高了审美观、丰富了视野、获取了信息、了解了人性人生??大

多数的人还是对国产动漫抱有希望的,有一些人还打算在将来从事与动漫有关的职业。

四、总结

尽管国产动漫并不强势,但国内动漫市场却十分活跃,青少年观看各种境外动漫的渠道也

很多。青少年对动漫的欣赏,在范围上呈现社区化(如大学动漫社、动漫迷网站等)的特征,

文化消费上呈现泛动漫化,欣赏也越来越专业。音乐、篇四:动漫专业市场调研报告

xxx

申请开设计算机动漫与游戏制作普通中专专业的

调研报告

随着我国信息技术的快速发展,国家对职业教育的发展更加重

视,也提出了新的要求,也为计算机相关专业的教学改革提供了广阔的发展空间。高速度

发展的信息产业呈现出高质量、高效益等特点,为中等职业技术教育计算机应用类专业教学提

供强大的行业背景和发展动力。我校根据实际情况,特申请开设动漫专业。

一、 学校基本情况

学校目前开设了机电技术应用、数控加工技术、汽车运用与维修、焊接技术、制冷与空调、

电子技术应用、多媒体应用技术、计算机网络技术应用、动漫设计、会计、幼儿教育、物流管

理、商务日语、商务韩语等15个专业,专业覆盖面涵盖了加工制造、信息技术、商贸与旅游、

财经、社会公共事务等5大专业门类,初步形成了科类较全,结构合理的专业体系,为我区输

送了3万余名合格的技术应用型人才,其中网络技术专业2009年创建为青岛市骨干专业。

二、 市场分析

动画是一个综合性的行业,主要特点是科技含量高。动画行业与人才密不可分,它具有现

今知识经济的所有特征,涵盖了 艺术、传媒、科研、商业等多种行业,在文化产品中具有重要

地位。随着国外大型动画公司和国外电影大片的进入,人们的消费意识和消费行为日趋国

际化和时尚化,使得动画消费市场的需求巨增,而动画人才的极度匮乏,已成为制约动画

业发展的关键因素。

全国目前有制作加工动画片的公司、工作室上千家。在动画设计中,从业人员主要从事“造

型和美术设定、背景、构图、原画、动画绘制以及品质保证、影印描线”等流程,动画绘制员是

其中工作量最大和最基础的专业人员。

“按年产4000集动画片计算,人均拥有国产动画片仅为0.0012秒。而在日本,人均为

5至8分钟,在美国,人均为15至20分钟。劳动和社会保障部中国就业培训技术指导中心副

主任宋建介绍说,“就国内需求来讲,电脑动画技术的兴起和迅猛发展,网络动画的不断渗透,

flash 动画由业余向专业转移并引入电视制作,与动画关系密切的游戏产业前景看好。这一切

也都需要大量具备传统动画技巧与技术的动画绘制员的加盟。因此培养大量动画人员,对今后

我国动画产业的繁荣发展是一项意义深远的工程。”

三、 师资配备情况

我校信息部现有专业教师15人,全部具有大学本科以上学历,中级以上职称教师4人,

其中高级职称教师1人,具有双师素质15人。6人取得高级资格证书,3人取得技师资格证

书。有两名教师毕业于山东工艺美术学院,为开设多媒体专业增添了师资力量。

四、 课程设计

动漫包括传统的电视动画、影视动画制作、影视特技、广告动画,、卡通报刊发行,卡通

书籍出版、卡通形象设计等。

我们计划学制三年,4个学期教学,2个学期顶岗实习,包括动画基础教学、专业动画软

件教学、动画课程实践,完成二维、三维动画的制作和艺术网页设计,使本专业学生毕业后能

基本胜任动画工作和网络美术编辑工作,并能独立完成二维动画作品。

五、 就业形势分析

随着中国北京、上海、深圳、杭州、武汉等地动画产业基地的兴建,动画生产人才成为市

场“新贵”。作为朝阳产业的动画生产企业,纷纷向社会广泛招纳美术创作人才。根据市场调查

12 分析,其高级动画师年薪10多万元,中级年薪5万元-6万元,一般员工年薪也在2万元-3

万元。优厚的待遇令众多喜爱绘画的青年趋之若鹜。

青岛定位于“帆船之都、影视之城、音乐之岛”,动漫产业蓄势待发, 中加科技、灵镜数

码、星动数码等一批动漫骨干企业的成长壮大。在世界范围内,日本和韩国无疑是动漫领域的

先锋,青岛与日韩地理上的亲近以及良好的经贸关系,使得岛城成为培育动漫事业的沃土。现

在,开发区凤凰岛影视传媒项目成为“动漫人”来青“安营扎寨”的原动力,中加科技数字动漫基

地将是“点石成金”的重要载体。

目前,人们已经认识到动漫人才培训体系的重要性,但还局限于大学人才的培养,而忽略

了基础人才的培养。青岛的中等职业学校的艺术教育始终走在全国的前列,而动漫专业还是个

缺口,通过形势分析和市场调研,我们认为学校已具备开设计算机动漫与游戏制作普通中专专

业的条件。

2012年3月8日篇五:动漫产业调查报告

动漫产业调查报告

题目:动漫产业调查报告

学校:安徽大学

学院:经济与管理学院

专业:会计学

班级:二班

姓名:苏明明

学号:11237390927

2012年10月21

动漫产业调查报告

作为一名动漫粉丝,我进行这次动漫产业调查报告的目的,不仅是能向大家详细地讲述我

国动漫产业发展状况,而且可以让更多的人关注动漫事业的发展。我一直都很喜欢动漫,这次

十分荣幸有机会和大家一起分享我对动漫的见解。此次调查报告分为三个部分,第一部分是介

绍我国动漫发展史,第二部分是分析此次调查报告的结果,第三部分是我国动漫发展存在的问

题以及措施。

首先,我们来了解一下动漫产业的定义。动漫产业,是指以创意为核心,以动画、漫画为

表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象

有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫

产业被称为“新兴的朝阳产业”。

一.我国动漫产业的发展状况

我国以1926年诞生的中国第一部动画

源,该片是万氏三兄弟制作出的,在这之后

万氏三兄弟又陆续制作了《一封书信寄回来》

等等一系列的动画影片。至1941年《铁扇公

主》的摄制完成,确立了中国早期动漫在其

亚洲的地位。同时该片也成为第一个在日本国内上映的中国长篇动画。

1956年由《骄傲的将军》和《神笔》奠定了中国学派的动画电影,这之后中国动画在1958

年又拍摄了《猪八戒吃西瓜》这种剪纸动画,可以说这种动画充分的表现了中国传统艺术的根

基。这之后他们又制作了《渔童》、《济公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民间艺术

为代表的动画作品。这之后很多中国传统的水墨画都被搬上了银幕,《小蝌蚪找妈妈》在世界

上受到了极大的肯定。1963年瑞士第41届洛迦国际电影节获得短片银帆奖,随后又获得了别

的奖项的认可。之后水墨的魅力在一定程度上席卷了各国的评奖机制,但是却并未形成一个广

泛的市场认可。

13 在改革开放之后,动画片制作走入繁荣时代,涌现的多家动画制作生产部门也改变了过去

上美影一家独秀的局面,在1978年到1989年的十年间,这些制片单位就制作了219部动画

片,例如《哪咤闹海》《金猴降妖》《天书奇谭》等优秀作品都是这个时段制作的,而且电视

动画片也在这个时候有了《葫芦兄弟》 《黑猫警长》《阿凡提的故事》等等给人留下深刻印象

的作品,从整体上来讲,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄段艺术动画片,也有大量类

似《黑猫警长》这样的纯粹给儿童看的主流式教育动画片。 九十年代至今是中国动画事业发

展的

关键时期,动画单位增加,动画从业

队伍的不断壮大,动画制作数量迅猛

增长,基本上缓解了外国垄断中国电

视荧屏的状况。这是比较出名的动漫

游《魔方大厦》、《舒克与贝塔》、《大头儿子和小头爸爸》、《海尔兄弟》、《蓝猫淘

气三千问》等等。不得不提的是于1999年8月公映的《宝莲灯》,取得巨大的商业成功,纯

收入达2000万元,获得1999年中国电影“金鸡奖”最佳美术片奖。如今热播的《喜羊羊与灰

太狼》系列也广受好评。

二. 分析此次调查报告结果

1. 请问您的性别是()【单选】

a 男

b 女

在此次调查中,有100人参与(其中有58位男性,42位女性),根据自己的具体情如

实填写报告,并作为有效调查问卷作为此次调查报告分析的主要依据。

2.请问您喜欢动漫吗?您喜欢国产动漫吗?()【单选】 a 都喜欢 b 都不喜欢

c 喜欢动漫但不喜欢国产动漫

d 说不清

有26%的参与者选择a ,10%的参与者选择b ,41%的参与者选择c ,其余的人选择d 。我

们可以看出大部分人喜欢动漫,但是对国产动漫存在着很大的成见。

3.您觉得中国动漫适合什么年龄的人看?()【单选】

a 幼儿

b 青少年

c 老少皆宜

我国的动漫存在着情节幼稚的问题,主要是以儿童市场为主,有53%的参与者选择a ,17%

选择b ,10%选择c.

4. 您品是看动漫会偏向于()【单选】

a 欧美

b 日本

c 中国

d 其他

我国动漫产业发展目前还处于初步阶段,动漫产品质量还比较差,相比之下,欧美和日本

的动漫产业处于比较成熟阶段。此题中,有54%的人选择b ,我国动漫产业应该多向日本学习,

21%的人选择c ,12%的人选择a ,剩下的选择了d 。

5. 您认为中国动漫的不足之处有哪些?( )【多选】

a 日本和美国的动漫太强大了

b 情节幼稚,没有创新性可言

c 画风粗糙,画风差

d 配音恶心

e 抄袭现象严重

f 没有不足之处,很好

g 请补充——

这道题是多选题,但是有52%的参与者选择了b ,32%的参与者选择了c ,25%的人选择

了e,19%的人选择了a ,12%的人选择了d ,7%的人选择了f ,其中一人选择了g ,并且补充

了理由:看不下去。由此可见,故事情节幼稚,没有创新性,画风粗糙、简单,抄袭现象严重

等等,这些都是中国动漫产业目前面临的重大问题。

6. 您最喜欢的动漫类型是哪一类?( )【多选】

a 励志类

b 热血类

c 幽默搞笑类

d 科幻灵异类

e 侦探推理类

f 少女类

这道题目是多选题,主要是了解一下参与者喜欢哪一种类型的动漫,41%的人选择了c ,

37%的人选择b ,34%的人选择了a ,31%的人选择了e ,28%的人选择d ,9%的人选择了f 。

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动画专业人才市场需求及岗位分析调研报告

艺术与传媒学院动画专业分析调研和人才需求预测报告 一、国外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使国在短短10多年一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后,仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫

产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、Flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。 二、动漫产业已经成为省和潍坊市经济发展的重要支柱 近年来,省动漫产业获得了长足发展,培育了一批涉及动漫制作、图书、报刊、手机动漫、网络游戏、人才培训及衍生产品开发等的动漫企业,截止到2014年,据不完全统计,省实有动漫企业达到447家,年产值近25亿元。截至目前,省拥有、、3个国家级动漫产业基地,先后有好客福乐数码传媒、金东数字科技、水晶石数字科技、捷瑞动画科技、东营通达动漫设计、科明数码技术、广电呀咔咔动漫产业、威海光远影视动画、潍坊合展动画等10几家动漫企业通过国家动

企业调研分析报告格式及范文

企业调研报告格式及范文

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:

企业调研报告格式及范文 调研报告是对某一情况、某一事件、某一经验或问题,经过在实践中对其客观实际情况的调查了解,揭示出本质,寻找出规律,总结出经验,最后以书面形式陈述出来。下面是小编为大家搜集整理出来的有关于企业调研报告格式及范文,欢迎阅读! 企业调研报告格式: 一、封面 二、目录 目录依次由企业调查报告的章、节、小节、参考文献、附录等的序号、名称和页码组成。目录内容应简明扼要。 目录二字(三号宋体、加黑)上空一 -----------------------------------------------最新财经经济资料----------------感谢阅读

行,下空二行为第一章等等。 章、参考文献、附录均采用四号宋体、加黑,节、小节等小标题及所有页码均采用五号宋体。 章、节、小节的排列示例如下: 第一章这里是第一章的名称 1 1-1 这里是第一章第一节的名称1 1-1-1 这里是第一章第一节第一小节的名称 1 三、符号说明 企业调查报告中所用符号(包括缩写词等)都应说明其含义、单位(或量纲)。 在该页的开始,采用四号宋体、加黑、居中打印符号说明四字。每个符号说明占1~2行,符号后面是破折号。含义与单位之间用逗号,最后是句号。每页排1~2列,如果2列排不开,再另取一页。 四、正文 正文是企业调查报告的核心部分,-----------------------------------------------最新财经经济资料----------------感谢阅读

动漫产业调查报告

动漫产业调查报告 题目:动漫产业调查报告 学校:安徽大学 学院:经济与管理学院 专业:会计学 班级:二班 姓名:苏明明 学号: 2012年10月21日 动漫产业调查报告 作为一名动漫粉丝,我进行这次动漫产业调查报告的目的,不仅是能向大家详细地讲述我国动漫产业发展状况,而且可以让更多的人关注动漫事业的发展。我一直都很喜欢动漫,这次十分荣幸有机会和大家一起分享我对动漫的见解。此次调查报告分为三个部分,第一部分是介绍我国动漫发展史,第二部分是分析此次调查报告的结果,第三部分是我国动漫发展存在的问题以及措施。 首先,我们来了解一下动漫产业的定义。动漫产业,是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。一.我国动漫产业的发展状况

我国以1926年诞生的中国第一部动画《大闹画室》 来试图阐述中国国产动画的起源,该片是万氏三兄弟制 作出的,在这之后万氏三兄弟又陆续制作了《一封书信 寄回来》等等一系列的动画影片。至1941年《铁扇公 主》的摄制完成,确立了中国早期动漫在其亚洲的地位。 同时该片也成为第一个在日本国内上映的中国长篇动画。 1956年由《骄傲的将军》和《神笔》奠定了中国学派的动画电影, 这之后中国动画在1958年又拍摄了《猪八戒吃西瓜》这种剪纸动画,可以说这种动画充分的表现了中国传统艺术的根基。这之后他们又制作了《渔童》、《济公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民间艺术为代表的动画作品。这之后很多中国传统的水墨画都被搬上了银幕,《小蝌蚪找妈妈》在世界上受到了极大的肯定。1963年瑞士第41届洛迦国际电影节获得短片银帆奖,随后又获得了 别的奖项的认可。之后水墨的魅力在一定程度上席卷了各国的评奖机制,但是却并未形成一个广泛的市场认可。 在改革开放之后,动画片制作走入繁荣时代,涌现的多家动画制作 生产部门也改变了过去上美影一家独秀的局面,在1978年到1989年的十 年间,这些制片单位就制作了219部动画片,例如《哪咤闹海》《金猴降妖》《天书奇谭》等优秀作品都是这个时段制作的,而且电视动画片也在这个 时候有了《葫芦兄弟》《黑猫警长》《阿凡提的故事》等等给人留下深刻 印象的作品,从整体上来讲,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄段 艺术动画片,也有大量类似《黑猫警长》这样的纯粹给儿童看的主流式教 育动画片。

动画实习考察报告

动画实习考察报告 篇一:动画专业考察报告 动画专业考察报告 作为一个即将毕业的动画专业大学生,我去过许多公司参观,一些动画公司很重视我们 这些刚毕业的大学生,给出的待遇也不错,但在参观了很多动画公司后,发现东北这边许多 动画公司主要是以手绘二维动画为主的,很少有以3d 动画为主的。还有一些是游戏公司,这一类公司在目前的发展比动画公司的发展好一些。游戏公司也 是一个很好的动画工作环境,现在中国的动画公司开始发展,大部分的公司人手都不够,需 要大量的动画人才来补充,这个行业收入比较高。所以吸引很多的毕业生。其实东北地区发展动漫产业具有较好的基础,新中国第一部木偶片,动画片,科教片等等都在东北诞生,而且今年来东北地区动漫产业取得了较好的发展,并形成了以影视娱乐、 软件、动漫、文化旅游等为特色的文化创意产业体系,但是与发达国家和国内一些发达地区 去相比,东北地区的动漫产业发展现状还是堪忧,形式比较严峻。目前,原画是一个很需要人才的市场,手绘自然也成为了吃香的行业,但是不是说你会

画画就可以了呢?这个观点可不能成立哦。传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅 动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的。技术人员一天需要画上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练 习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。技术人员也告诉了我手绘不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现 象等等。传统动画分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小 时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校 对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工 合作,密切配合,才可以顺利完成。东北动漫对于品牌的意识淡漠,而且忽视了很多创意,品牌营运对动漫产业的意义之大 超过很多别的产业,对于动漫产业而言,打造动漫产业的过程实际就是打造产业品牌的过程, 但令人遗憾的是国内原创动漫产业就少,市场主要被欧美和日本占据着,所以东北动漫要有 一个好的发展,必须加强品牌意识和创意资源。动漫

房地产行业调研分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、房地产行业概况 1、房地产基本概念

1)房地产定义 ◆房地产是指土地、建筑物和其他土地定着物及其附带的各种权益。由于其自己的特点即位 置的固定性和不可移动性,又被称为不动产。 ◆房地产是实物、权益、区位三者的综合体,也可以说是房地产存在的三种形态。 2)房地产基本分类 ◆房地产是房产和地产的合称,是一种不能移动,或移动后会引起性质、形状改变的财产。 ①房产主要包括住房房产和营业性房产。房产的交易形式有:(1)房产买卖。(2)房屋租赁。(3)房 产互换。(4)房产抵押。 ②地产地产的交易形式有:(1)一级市场。这是由国家垄断经营的市场,它涉及集体土地所有权的变更和国有土地所有权的实现。经营业务包括:征用土地,办理产权转移手续;以出售或拍卖的方式转让土地的一定时期的使用权;出租土地,定期收取地租等。2)二级市场。这是由具有法人资格的土地开发公司对土地进行综合开发、经营所形成的市场。外资进入房地产市场的主要渠道,包括外商直接投资、借用外债、境外机构和个人以自购和包销方式买入商品房等方式。

2、房地产行业 1)行业定义 ◆房地产业是指从事土地和房地产开发、经营、管理和服务的行业。 ◆房地产业主要包括以下一些内容: (1)国有土地使用权的出让,房地产的开发和再开发,如征用土地、拆迁 安置、委托规划 设计、组织开发建设、对旧城区土地的再开发等; (2)房地产经营,包括土地使用权的转让、出租、抵押和房屋的买卖租赁、抵押等 活动; (3)房地产中介服务,包括房地产咨询、估价和经纪代理、物业管理; (4)房地产的调控和管理,即建立房地产的资金市场、技术市场、劳务市 场、信息市场, 制定合理的房地产价格,建立和健全房地产法规,以实现国家对房地产市场 的宏观调控。 2)房地产企业类型 (1)房地产开发企业(2)房地产物业管理企业(3)房地产价格评估机构(4) 房地产经纪机构 (5)拆迁企业 3)近几年房地产行业宏观分析 (一)房地产开发企业资金链条绷紧,企业资金来源增速明显回落,个人按揭贷款已出现负增长

公司调查报告分析

公司调查报告 “以人为本,共同富裕”这一理念本身不是东方路桥企业的发明创造,但将它引入企业(特别是像东方路桥这样的民营企业),并内化为一种企业的根本理念而加以应用,无疑是一种创新。 东方路桥是随着鄂尔多斯市经济快速发展而涌现出来的一家新型民营企业,也是鄂尔多斯市第一家具有先进办企理念,独特企业文化,鲜明企业风格的民营企业。它的涌现代表了目前鄂尔多斯民营企业的最高水平,是鄂尔多斯市民营企业的典范。站在更高角度看,东方路桥的实践,也为中国民营经济的发展做了一些从理论到实践的深度探索与回答。同时,也为科学发展观、构建和谐社会等建设有中国特色的社会主义市场经济理论,提供了一份极有价值的实践例证。 一、基本情况 东方路桥集团是一家以路桥建筑业为主,同时兼营能源、电力、铁路、生态、房地产等业的民营企业集团。1997年12月,集团公司创立了第一家企业东信公司;1999年3月,创立了东方路桥集团股份有限责任公司;2014年3月,正式组建了东方路桥集团。到2014年底,集团公司共有子公司、成员企业和联营公司16家,总资产18亿元,净资产3.9亿元;拥有员工621人。 2014年,企业获得了iso9001国际认证,连续被开户银行评为“aa+”和“aaa”级诚信企业。2014年,获得公路施工总承包国家一

级资质证。集团董事长兼总裁丁新民曾被评为“全国关爱员工优秀民营企业家”、“内蒙古自治区劳动模范”、“内蒙古自治区中国特色社会主义事业优秀建设者”。集团公司也曾先后荣获“全国民营企业思想政治工作先进集体”、“全国质量安全管理先进单位”、“全区企业文化建设先进单位”、“全区诚信纳税先进企业”。企业被《福布斯》中文版评为2014年“中国民企慈善榜100名”第85位慈善企业。 二、主要做法 (一)以思想立企,坚持共同富裕理念。 创立伊始,企业就将“要办一个有思想的企业”的议题列入重要议事日程,意即办企业一定要明白办一个什么样的企业,或者说要明确办企业的最终目标是什么,是只为少数人发财致富提供一个舞台,还是为全体企业员工的共同富裕而创造一个平台;是一心只为了“利润”二字,还是在利润之上还有更高的追求。对此,东方路桥做了明确回答,东方人办企业要将共产党人的基本宗旨作为自己的办企业宗旨,即坚持“以人为本,共同富裕”。集团公司董事长兼党委书记丁新民说:“用我的话来说,就是要让无产者变为有产者”。由此,企业确立了自己的发展战略思路,“以党建工作为统率,以经济效益为中心,全面提升现代企业制度、企业文化、科技实力和精神文明创建水平”。企业做这样选择的理由是:第一,它具有价值的崇高性,目

数字传媒艺术专业调研报告

数字传媒艺术专业调研报告 一、更名前的游戏设计与制作专业现状 动画学院游戏设计与制作专业(670138) 成立于2011年,目前招生两届,共有在校生34名,其中,2011级在校生13人,2012级在校生21人,连续两年一直未能完成招生计划。 但从国内外相关产业发展,游戏产业作为目前先锋行业之一被业界广泛关注,该行业发展需要大批从业人员,我院在创办该专业时,扩充了相关设备,引进了相关行业教师,从师资、设备方面做了大量投入。为使相关师资设备得到有效利用,促进该专业健康发展,我们对该专业招生现状做了调研分析。找出制约专业发展的主要因素: 1.专业名称问题:学生家长对于游戏行业不了解,不认可,甚至抵触,不接受子女在大学期间学习游戏行业内容,社会认可度低。 2.专业就业面窄:从专业名称看,学生认为该专业培养内容相对单一,就业面较窄,存在毕业就业障碍。 3.专业性较强:学生认为该专业性较强,对于美术与计算机要求高,导致基础较弱或没有美术基础的学生不敢报考该专业,产生抵触情绪。 鉴于上述原因,我们拟将现在的游戏设计与制作专业(670138)更名为数字传媒艺术专业(670318)。 二、数字传媒艺术专业的优势 优势一:专业新,就业面广 数字传媒艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。 该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。它

充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。该专业毕业生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。 优势二:专业名称规范、社会认可度高 数字传媒艺术是一个新兴的产业,调研表明,学生家长、老师以及社会各界对该专业有较高的认可度;同时一些用人单位鉴于该专业应用领域广泛,对毕业生认可度较高。 优势三:学院师资设备完善、基础较好 该专业与原先的游戏设计与制作专业有较强的关联度,原专业的教学内容是数字传媒艺术专业的专业基础内容。目前,学院师资设备完全能够满足数字媒体艺术专业的需要。 三、国内数字传媒艺术产业发展现状 在中国,数字媒体艺术尚处于起步阶段。例如目前中国网络游戏80,是韩国产品,影视制作及动画基本上被美国、日本垄断,我国数字媒体艺术与美、日、韩等发达国家还存在相当大的差距。然而中国悠久而深厚的文化艺术底蕴、快速成长的软硬件产业,为提升数字媒体艺术产业化水平提供了良好的基础和条件。近年来,我国将数字媒体艺术产业作为新型产业给予高度关注和大力扶持。国务院出台的《文化产业振兴规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为数字媒体艺术的发展提供了很好的机遇。中国社科院最新发布的动漫产业蓝皮书——《中国动漫产业发展报告(2011)》显示:“十一五”时期是我国数字媒体艺术发展的重要时期,我国的数字媒体艺术已实现了跨越式发展,成为新的经济增长点;漫画、影视动画、新媒体动漫、动漫舞台剧、动漫衍生品蓬勃发展,数量大幅增长,

各个行业调查报告

各个行业调查报告 调查报告是对某一情况、某一事件“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究,揭示出本质,寻找出规律,总结出经验,最后以书面形式陈述出来。以下是小编精心准备的各个行业调查报告,大家可以参考以下内容哦! 家电行业调查报告【1】1、市场总量及增长 中国家电市场调查研究课题组调研数据显示,随着我国经济的发展和人们生活水平的提高,人们对品质生活有了更高要求,小家电产品开始跟随彩电、空调、冰箱等大家电之后,成为每个家庭的追求产品。 近几年小家电市场每年以15%左右的增长速度快速发展,20xx年,中国小家电生产规模达到14.4亿台,同比增长12.7%,全国小家电销售额达到971.9亿元(在各小家电品类中,厨卫类小家电占据最大的份额,占整体小家电市场销售额的78%,家居类小家电紧随其后)。 20xx年销售规模达到1109亿元人民币,同比预计增长14.1%,预计20xx年会突破1500亿元,市场潜力巨大。从市场需求量上看,欧洲平均每家有30多种小家电,而在中国平均每家仅有3~4种小家电。 随着人们经济水平的提高,小家电快速进入消费者家庭,在大家电市场日趋饱和、受人民币升值以及经济发展带来的收入增长、国家

鼓励消费政策的出台等环境下,业内人士指出,今后2—5年仍将是我国小家电发展的黄金时期,年需求量增幅在30%以上。 另据中怡康数据显示,20xx年前三季度厨卫、小家电行业整体销售额达到1094亿元,同比增长16%,预计全年将达到1500亿元的市场规模。面对如此巨大的市场机遇,雅乐思、爱庭、浪木等小家电品牌开始借助三四级市场高速成长从而快速崛起。 2、家电行业整体情况 最新统计数据显示,在发布20xx年度业绩预报的28家家电行业上市公司中,预增的有21家,续盈2家,扭亏1家,首亏2家,预减2家。整体而言,报喜的上市公司达到24家,占比高达85%,整体大面积盈利,意味着行业景气度持续高涨。 但是分析发布业绩预告的公司数据,却可以发现一个事实:主营冰箱、洗衣机、空调的青岛海尔(29.06,0.44,1.54%)、美的电器(18.73,-0.22,-1.16%)、格力电器(19.00,-0.27,-1.40%)等主流大家电公司尽管营收规模都在四百亿元以上,但是业绩增幅都较大,可谓是大象起舞。而形成鲜明对比的是,近年来持续登陆资本市场的厨卫类小家电上市公司,尽管营收规模多在二三十亿元,其增幅却明显缓慢。 3、小家电企业为何不及大家电公司 美的电器前三季主营业务收入达570亿元,预计20xx年度净利润增长50%-100%,在28亿元至38亿元之间。青岛海尔前三季营收450亿元,净利润预增60%,在18亿元至20亿元之间。格力电器前

企业调研报告范文,调研报告范文

企业调研报告范文,调研报告范文 企业调研报告范文 根据教育部统一要求,结合培训学校及汽修专业教学实际,汽修国培班第六期于2009年12月10日在北京现代有限公司进行了调研实习。现将调研情况总结如下: 一、企业简介 公司成立于2002年10月18日,原名为Beijing Hyundai Motor Company(简称北京现代)。企业性质为中外合资经营企业。总投资5.1亿元人民币,占地面积15万平方米的北京现代汽车技术中心,目前正在紧张的施工建设之中。该中心一期工程已交付使用,全部工程预计2010年底竣工。技术中心的组织机构和研发团队建设也将随研发设施的建设而分步进行。在创建初期,技术中心暂设造型部、车身与电装工程部、动力总成与底盘工程部、试验认证部、规划与管理部等五大部门。到2008年底,包括韩国现代汽车派驻专家在

内,达到100人的规模。随着研发任务的增加和技术中心的全部竣工交付使用,人员规模将逐步扩大到600人左右。届时,北京现代汽车技术中心将是包括市场研究、创意造型、工程开发、分析仿真、试验试制、项目管理、形式认证等功能齐全、设施一流、人才配套的现代化轿车研发机构,为北京现代汽车年产60万辆的产能不断推出针对中国市场的各类新车型。北京现代二工厂是一座高度现代化、自动化的汽车生产工厂,其生产设备及技术在国内汽车厂商中处于领先地位。该工厂总投资120亿元占地面积115万平米并于2008年4月正式投产,具备年产30万台整车能力。在这里,我们了解冲压、车身、涂装、总装四大现代化汽车生产工艺流程,并能看见一块钢板如何通过上千道工序最终成为一辆功能先进品质优异的汽车。 总装车间生产线由内饰线、底盘线、最终线和OK线首尾相连组成,共具有229个操作工位,采用先进的柔性化混装线,可实现多车型混装。北京现代的总装车间是机械行业现代化大规模流水线生产的典型代表,通过模块化装配、即时生产、零库存管理等精益生产方式、一流的工艺装备以及可靠完善的质量保证体系,保证了每一辆商品车坚如磐石的品质。每辆车在生产线上经过6.43个小时的装配来到OK线,在OK线末端装有汽车废气吸收装置,保证了汽车首次打火启动时生产现场的空气清洁度。下线的车辆在检测线进行100%的质量检测,包括四轮定位、灯光检测、底盘、制动性能、淋雨和尾

动画公司考察报告

篇一:动画专业考察报告 动画专业考察报告 作为一个即将毕业的动画专业大学生,我去过许多公司参观,一些动画公司很 重视我们这些刚毕业的大学生,给出的待遇也不错,但在参观了很多动画公司后,发现东北这边许多动画公司主要是以手绘二维动画为主的,很少有以3d动画为主的。 还有一些是游戏公司,这一类公司在目前的发展比动画公司的发展好一些。游戏公司也是一个很好的动画工作环境,现在中国的动画公司开始发展,大部分的公司人手都不够,需要大量的动画人才来补充,这个行业收入比较高。所以吸引很多的毕业生。 其实东北地区发展动漫产业具有较好的基础,新中国第一部木偶片,动画片,科教片等等都在东北诞生,而且今年来东北地区动漫产业取得了较好的发展,并形成了以影视娱乐、软件、动漫、文化旅游等为特色的文化创意产业体系,但是与发达国家和国内一些发达地区去相比,东北地区的动漫产业发展现状还是堪忧,形式比较严峻。 目前,原画是一个很需要人才的市场,手绘自然也成为了吃香的行业,但是不是说你会画画就可以了呢?这个观点可不能成立哦。传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的。 技术人员一天需要画上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的 精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。 技术人员也告诉了我手绘不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。传统动画分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,

描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。 东北动漫对于品牌的意识淡漠,而且忽视了很多创意,品牌营运对动漫产业的意义之大超过很多别的产业,对于动漫产业而言,打造动漫产业的过程实际就是打造产业品牌的过程,但令人遗憾的是国内原创动漫产业就少,市场主要被欧美和日本占据着,所以东北动漫要有一个好的发展,必须加强品牌意识和创意资源。 动漫产业的快速发展,除了需要政府的支持和大规模集聚效应外,大量的专业技术人才才是产业发展壮大的重要基础,由于动漫产业属于新兴产业,人才积累和培养的情况都比较难以适应产业的需要,人才的严重不足遏制着东北动漫发展的脉门。 而另一个问题就是资金短缺了,这个成为了制约动漫产业发展的瓶颈,一步动漫作品的投资大,制作时间长。风险也比较高,一些有心投资这个产业的商人,担心投入的资金得不到回收,反而还会亏很多吗,导致许多商人都在看着,却不敢去投资,没有人投资,一个好的技术人员得不到薪水,只能去国外或者往南方去发展,这让东北这边的人才流失更加严重。最近身边许多人都去了一些动画公司实习,他们带回来的话就是,一到那就是“干瞪眼”,都不值的自己改做什么,有的说都不知道自己能做什么,这让我明白了一个问题,东北这边动画人才的教育不系统,这样很多人走入社会后,还要在公司里面去学习,而且公司里面竞争力巨大,这让很多热爱动漫却能力不足的人渐渐离开这个行业。 目前动漫企业的创立者大多是一些动漫制作专业人员,自己拥有的资金有限,不通过融资很难维持动漫这个最烧钱的行业。也有一些企业认为动漫产业的税费负担较重,很多小企业没有得到政府的优惠政治,因此没有资金去做出一个好的作品。 其实东北的动漫发展具有很好的优势,本身历史悠久,既靠近日本这一动画王国,,又有国内这个巨大的消费市场,未来中国动漫要学习的主要对象应该还是如本

动画专业考察报告

动画专业考察报告 作为一个即将毕业的动画专业大学生,我去过许多公司参观,一些动画公司很重视我们这些刚毕业的大学生,给出的待遇也不错,但在参观了很多动画公司后,发现东北这边许多动画公司主要是以手绘二维动画为主的,很少有以3d动画为主的。 还有一些是游戏公司,这一类公司在目前的发展比动画公司的发展好一些。游戏公司也是一个很好的动画工作环境,现在中国的动画公司开始发展,大部分的公司人手都不够,需要大量的动画人才来补充,这个行业收入比较高。所以吸引很多的毕业生。 其实东北地区发展动漫产业具有较好的基础,新中国第一部木偶片,动画片,科教片等等都在东北诞生,而且今年来东北地区动漫产业取得了较好的发展,并形成了以影视娱乐、软件、动漫、文化旅游等为特色的文化创意产业体系,但是与发达国家和国内一些发达地区去相比,东北地区的动漫产业发展现状还是堪忧,形式比较严峻。 目前,原画是一个很需要人才的市场,手绘自然也成为了吃香的行业,但是不是说你会画画就可以了呢?这个观点可不能成立哦。传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的。 技术人员一天需要画上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。 技术人员也告诉了我手绘不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。传统动画分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。 东北动漫对于品牌的意识淡漠,而且忽视了很多创意,品牌营运对动漫产业的意义之大超过很多别的产业,对于动漫产业而言,打造动漫产业的过程实际就是打造产业品牌的过程,但令人遗憾的是国内原创动漫产业就少,市场主要被欧美和日本占据着,所以东北动漫要有一个好的发展,必须加强品牌意识和创意资源。 动漫产业的快速发展,除了需要政府的支持和大规模集聚效应外,大量的专业技术人才才是产业发展壮大的重要基础,由于动漫产业属于新兴产业,人才积累和培养的情况都比较难以适应产业的需要,人才的严重不足遏制着东北动漫发展的脉门。 而另一个问题就是资金短缺了,这个成为了制约动漫产业发展的瓶颈,一步动漫作品的投资大,制作时间长。风险也比较高,一些有心投资这个产业的商人,担心投入的资金得不到回收,反而还会亏很多吗,导致许多商人都在看着,却不敢去投资,没有人投资,一个好的技术人员得不到薪水,只能去国外或者往南方去发展,这让东北这边的人才流失更加严重。最近身边许多人都去了一些动画公司实习,他们带回来的话就是,一到那就是“干瞪眼”,都不值的自己改做什么,有的说都不知道自己能做什么,这让我明白了一个问题,东北这边动画人才的教育不系统,这样很多人走入社会后,还要在公司里面去学习,而且公司里面竞争力巨大,这让很多热爱动漫却能力不足的人渐渐离开这个行业。 目前动漫企业的创立者大多是一些动漫制作专业人员,自己拥有的资金有限,不通过融资很难维持动漫这个最烧钱的行业。也有一些企业认为动漫产业的税费负担较重,很多小企业没有得到政府的优惠政治,因此没有资金去做出一个好的作品。 其实东北的动漫发展具有很好的优势,本身历史悠久,既靠近日本这一动画王国,,又有国内这个巨大的消费市场,未来中国动漫要学习的主要对象应该还是如本这样的动漫强国,但不能一味的照搬,我们应该要取其精华,去其糟粕,在这个过程中寻找到一条属于我们自己的风格,发展创新与民族文化结合的道路。 动画1042

公司管理现状调研分析报告

BB公司管理现状调研报告 BB公司从1999年划归AA油田分公司以来,在公司的管理上,从公司的组织机构到管理机制和体制都发生着巨大的变革,结果是成效卓著?大到公司综合经济效益增长率的快速增长,小到每位员工收入的逐年递增;看得见的是我们的油城面貌发生着翻天覆地的变化,看不见的是我们的员工在各方面素质都在不断提升……?所有的变化都得益于“改革”,我们BB公司的发展动力也源于“改革”? 我们BB公司这几年与划归AA油田分公司之前相比,虽然在各方面都取得了卓越的成绩,但并不是在各方各面都做得尽善尽美了,甚至可以说,在有些方面做得还有待很大的改善提高甚至是改革?下面根据对公司各方面的管理情况进行的初步调研,就公司目前的管理现状从4个大的方面作以分析? 一、公司的组织机构设置 公司的组织结构设置简单来说就是指公司的组成结构框架?我们BB公司是由10位公司领导,一个设有9个职能部室的公司机关,24个下属单位组成的人员重多,生产经营范围宽范的生产经营实体? 10位公司领导根据职权分工,分别对各方面的各项重大问题进行控制指挥和协调把关,并集体对公司的发展规划计划等重大问题进行决策? 公司机关的9个职能部室按照职能分工分管公司24个下属单位的各项管理工作,并起到承上起下联系作用?从管理的模式上来说属于矩阵式结构,管理形式主要是横向和纵向的沟通协调?这正适合于我公司复合型管理需要? 24个所属单位在BB公司的领导管理下,各自进行相对独立又相互关联的生产经营活动? 公司组织机构的设置并不是一成不变的,是要随着公司为适应外部环境,不断取得发展和管理主动权需要而相应调整和改革的?对公司部门科室的重组,如计划财务部的重组;对生产辅助专业的重组,如成立设备工程公司?试验检测中心;对生产辅助专业单位的改制,如工商注册成立新海?昆仑两个有限责任公司;这些都是为了实现人才?资源共享,专业规范化?有效控制管理, 作强主业,搞活辅业所做出的具体调整和改革? 究竟改革的成功与否,是应该由实践最终来证明的,但就目前国内国际企业发展方向

动漫周边店市场开发分析报告

“爱动漫”动漫周边店开发分析报告 报告人:11经济学 报告日期:2012年12月18日

前言 随着社会经济发展和人民生活水平的不断提高,青少年对外来的东西吸收能力很强。大部分青少年应该都看过《火影忍者》、《海贼王》、《犬夜叉》等等的外国动漫,并且对此十分喜爱。那么到底什么是动漫周边呢?以下是百度百科中的解释 游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家带来则是利润,赚钱是必然的。国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场。盛大、金山、天晴等携手网天、维泰等进军周边市场。而细观几家周边厂商的产业模式来看,确又是另番不同。 同理动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。例如动漫产品本身、音像产品、动漫衍生品. 主要分类有1.景品 2.食玩.模型model5.可动人型6.超合金7.人偶9.扭蛋10.手办-GK模型11.杂志12.光碟。 而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(CORE HOBBY)与软周边(LIGHT HOBBY)的区分。像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边。相对价格较高。具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品,相对价格便宜。 在前期市场调研的基础上,利用三周时间再次开展实地调查,认真分析研究开发项目,发挥团队合作精神,团结一致,群策群力,共同努力,终于完成了《爱动漫》动漫周边店开发分析报告。 本报告由许佩君担任主审与主编,参加撰写的人员有:朱灵宪、许佩君、张依琳、张碟。本调研报告撰写的分工为:“前言”和“新店的经营定位分析”由张依琳负责;“新店的目标市场分析”和“新店的选址环境分析”由张碟负责;“新店的经营损益分析”由朱灵宪负责;“新店开发的分析结论”以及附录由许佩君负责。 由于时间仓促,分析报告有不足和错误之处,敬请老师以及同学提出宝贵的意见。本报告提供动漫周边店进一步开发作为决策依据。

动画产业市场调研报告(完整版)

报告编号:YT-FS-3097-49 动画产业市场调研报告 (完整版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

动画产业市场调研报告(完整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得 的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行 修改和使用。 中国动漫产业发展的瓶颈 1.原创能力不足 动漫作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,还只是局限在一种“小众”艺术中。 因为种种的原因,国内的动漫企业都面临着生存与发展的课题,基于目前国内动漫市场的不成熟,产业链的不完善,完全靠原创动画维持生计的动漫企业几乎没有,一些较有知名度的比较大的动漫企业基本上都是依靠国外加工来维持基本的生存,而一些中小型的动漫企业甚至动漫工作室都是靠这些大公司的“外包”来维持生存,而往往正是这样的中小型动漫企业和工作室因为其体制简单,结构合理,“体态轻盈”,才有更大的热忱和愿望去提升中国的原创动漫水平,

但是也正是因为其能量不足,后续疲弱,导致很多优秀的创意和策划胎死腹中。这样就导致了一种恶性循环,大型的动漫企业有能力而因为要维持企业的稳定持续发展而不愿去做原创而局限在加工阶段,而有意向去做原创的动漫企业因为能力不足,资金匮乏而做不出真正的原创从而只能投向加工来维持生存,始终无法挣脱加工的桎梏来开创自己的原创产品从而发展中国自己的民族文化。 2.观念意识落后 动漫市场的形成和发展始终摆脱不了社会意识的强烈影响,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作。 很多人依然停留在“动漫就是给小孩看的动画片”的阶段,把动漫产品当作一种教育产品而不是一种消费产品,过分的强调了动漫产品的思想性,而忽略了其娱乐性带来的潜力巨大的商品价值。认为去关注这些“小孩子才看的玩意”就是玩物丧志。动漫产品是不是“玩物”且不必讨论,而“丧志”和是否“玩物”

动画专业北京考察报告

篇一:动画教学考察报告 动画教学考察报告 一、考察时间及地点 二、考察目的 1、学习国内具有相对完善教学体制的动漫专业的办学理念及产学研合作模式。 2、掌握动漫行业最新动态,促进学生产生正确的专业定位及就业意向。 3、针对社会对于动漫人才的需求,调整并完善专业建设理念及方向。 4、通过实地考察的直观感受,拓展学生视野,拓宽学生创作思路。三、考察内容 1、北京电影学院动画学院 (1)、简介 北京电影学院动画学院成立于2000年1月,他的前身是北京电影学院美术系动画专业。该专业最初成立于1952年,经过40多年的发展,已经建立了一整套完整的教学体系和科学培养方法,拥有国内最完善的影视动画教学实习设施和优秀的师资队伍。 动画学院成立后,结合当前实际确立了新的教学发展方向,重视复合型人才和专业人才的结合,把培养动画导演、动画设计师和制作人员等主要创作人员作为培养目的,实行数字技术与传统动画相结合的培养方式,实现产学研一体化,努力培养能适应新技术,同时兼备高修养的艺术人才,多年来一直保持动画学院在国内动画教学科研领域的领先地位。 动画学院本着“建一流实践条件,促教学质量提高”的原则,逐年改善实验条件,持续拓展实习基地。各类功能的教学实验室配置完善,仪器设备先进。如:动画艺术研究所、微软数字卡通与动画实验室、定格动画实验室、赛科游戏研究所等。 动画学院举办多种层次的讲座与研讨会,聘请国内外的专家学者,了解国内外动画领域的最新动态,既增加了学术交流的机会又拓展了教学平台。 动画学院还承办“动画学院奖”、“动漫节”、“游戏节”等在业界极具影响力的赛事和活动,影响广泛而深远。(2)、实地考察 2010年11月8日上午,沈阳理工大学艺术设计学院动画专业师生来到北京电影学院动画学院进行教学考察。依次参观了动画创作教室、动画艺术研究所、微软数字卡通与动画实验室、定格动画实验室。动画学院院长孙立军为师生们进行精彩讲解,在交流中,孙院长对沈理工艺术设计学院动画专业给予了充分的肯定与鼓励,并感召同学们积极参与动画创作,强调创作构思和团队合作的重要性。他说,在第十届动画学院奖的开幕式,将启动100所拥有动画专业的高校进行动画接龙的活动,每所高校利用一年的时间拿出一分钟的片子。这一倡导引起了师生们的兴趣与关注,这一活动充分调动了动画创作者的积极性,并使得动画本身的魅力得以进一步的挖掘。 2、江通动画有限公司——“饼干探长”剧组 (1)、简介 《饼干探长》是由武汉江通动画公司投资开拍的国产泥塑动画长片。是在中央电视台立项的、由北京电影学院定格动画实验室主任黄勇老师主创的定格类型动画片。 2008年7月,在石家庄市第一职业中专学校动漫实训基地成立了《饼干探长》外设剧组。北京的“饼干探长”剧组位于丰台区的金泰写字楼。 (2)、实地考察 2010年11月8日下午,沈阳理工大学艺术设计学院动画专业师生来到“饼干探长”剧组进行教学考察。参观了剧组的角色组、场景组、道具组和拍摄组。 剧组采用了国内较为先进的模型制作工艺,角色模型制作运用精雕油泥或软陶进行母体模型的塑造,然后采用硅胶翻模的技术进行翻制,翻制过程中将肢体和身体主体分开,这样可以方便替换在拍摄中由于频繁掰动所带来损坏的零件。

动漫产业市场调研报告

动漫产业市场调研报告 报告简介 21世纪之初, 我国政府大力鼓励发展原创, 并推进动漫产业向市场化和国际化迈进, 并将动漫业发展为大国强国作为终结目标,开始了我国动漫产业稳步健康发展之路, 由于我国动漫产业在发展模式上几经周折, 产业发展举步维艰。在我国目前的动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫仅占11%,近90%的中国动漫市场份额被国外动漫产品垄断。 近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。我国人口众多, 仅动漫主要受众人群的青少年就有3.7亿, 如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。XX年我国动漫产业总体规模已达200亿元,预计XX年动漫产业总规模可达250亿元。按中国庞大的青少年和儿童消费群体测算,未来几年里,中国动漫产业至少有1000亿元的潜在市场空间,因而被称为xx期间的“新金矿”。 下面的数从一个侧面说明了这种潜力。据统计,1993年到XX年,我国国产动画片总产量仅为4.6万分钟,而XX年一年的产量就达到2.18万分钟,XX

年产量为4.27万分钟。到XX年,我国动画片总产量增至10万分钟,今年更有望突破12万分钟。 目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有利条件。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全国电视台每天需要5000分钟、全年需要180万分钟的动画节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上,我国将在5~XX年内,确保动漫产业产值占到gdp的1%。这个1%算下来就是XX多亿人民币。由此看,动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。 动漫产业包括创作、制作媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。本报告详尽描述了中国动漫行业运行的环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对动漫需求变化的长期和短期趋势。针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对动漫行业发展的投资及战略建议。本报告以严谨的内容、翔实的数据、直观的图表帮助动漫企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。我们的主要数据来源于国家统计局、国家信息中心、海关总署、中国动漫协会等业内权威专业研究机构以及我中心的实地调研。 本报告整合了多家权威机构的数据资源和专家资源,从众多数据中提炼出了精当、真正有价值的情报,并结合了行业所处的环境,从理论到实践、宏观与微观等多个角度进行研究分析,其结论和观点力求达到前瞻性、实用性和可行性的

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