FLASH及相关基础知识
Flash动画基础知识

(a)“草地”层及对象内容(b)“白云”层及对象内容
图1-15层命名
在创建动画时,层的数目仅受计算机内存的限制,增加层不会增加最终输出动画文件的大小。另外,创建的层越多越便于管理及控制动画。Flash包括两种特殊的图层,分别是引导层与遮罩层。
(a)创建图形元件(b)添加并在【属性】面板显示元件
图1-16添加图形元件
影片剪辑元件就是大家平时常说的MC(Movie Clip),是一种可重用的动画片段,拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。用户可以把场景上任何看得到的对象,甚至整个时间轴内容创建为一个MC,而且可以将这个MC放置到另一个MC中,用户还可以将一段动画(如逐帧动画)转换成影片剪辑元件。
帧是制作动画的核心,它们控制着动画的时间和动画中各种动作的发生。动画中帧的数量及播放速度决定了动画的长度。其中,最常用的帧类型有以下几种。
1.关键帧
制作动画过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧,如图1-12所示。关键帧是变化的关键点,如补间动画的起点和终点,以及逐帧动画的每一帧,都是关键帧。关键帧数目越多,文件体积就越大。所以,同样内容的动画,逐帧动画的体积比补间动画大得多。
图1-11 Flash教学课件
时间轴是Flash的一大特点,位于舞台的上方。通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash会自动生成运动中的动画帧,节省了制作人员的大部分时间,也提高了效率。在时间轴的上面有一个红色的线,那是播放的定位磁头,拖动磁头可以实现对动画的观察,这在制作当中是很重要的步骤。
第1章 Flash 基础

动画原理
动画的基本原理与电影、电视一样,都是视 觉原理。医学已证明,人类具有视觉暂留的特性, 就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在 1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画 还没消失前播放下一幅画,就会给人造成流畅的 视觉变化效果。 动画制作就是将好多幅画面连续播放就产生 了动画效果。
用“视觉暂留”原理制作的奇妙图片欣赏
பைடு நூலகம்
1.7
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
4.个性化设计和有创意的表现 • 动画作品要求有一定的设计主题,如某广告、 自我介绍等;
• 图形图像素材的选取要符合主题;
• 画面设计元素和编排形式要原创,突出个性; • 鼓励用不同的方法达到所需求的效果。
1.8
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
1.11
Flash动画设计与制作
学生作品
石工0804 26 李二洋
1.12
Flash动画设计与制作
学生作品
电信0801 任斌
1.13
Flash动画设计与制作
学生作品
数学 0901 刘永超
1.14
Flash动画设计与制作
课程概况
1 Flash 基础
2 绘图基础 3.逐帧动画 4.补间形状动画 5.元件、实例和库 9.遮罩动画 10.骨骼动画 11. 多媒体动画的制作
•
• • •
作品至少包括3个场景
至少包含3个图层,并对各图层命名 包含至少有1个自己创建的元件 包含至少有1个外界导入的素材
1.5
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
2.作业中至少包括以下文件: • • 作品的fla格式文件 作品的swf格式文件
第1课 Flash 8入门基础

第1课Flash 8入门基础♦本课要点♦具体要求♦本课导读♦上机练习本课要点♦摄制Flash 8工作界面♦管理Flash 8文档♦设置Flash 8动画制作环境♦了解Flash 8的应用领域。
♦认识Flash 8基本界面并掌握设置工作界面的方法。
♦掌握Flash 8中管理动画文档的基本操作。
♦掌握设置动画制作环境的基本操作。
本课导读Flash是目前功能最强大的矢量动画制作软件之一,利用Flash制作的动画作品被广泛应用于网页广告、动画MTV以及网站片头等领域中。
在学习Flash 8的过程中,首先需要对Flash 8的工作界面有所了解,并掌握文档管理以及设置动画制作环境等基本操作,为以后的学习做好必要的准备。
在正式学习Flash之前,首先对Flash 8的基本概念以及应用领域等知识进行了解。
1.1 常用的二维图形修改命令为了对Flash 8有一个更全面的了解,下面分别对Flash 8的基本概念、应用领域、学习方法以及启动和退出的方法进行简单的介绍1. 什么是Flash 8Flash是美国Macromedia公司出品的专业矢量图形编辑和动画创作软件,主要用于网页设计和多媒体创作。
利用Flash自带的矢量图绘制功能,并结合图片、声音以及视频等素材的应用,可以制作出精美、流畅的二维动画效果。
通过为动画添加Action动作脚本,还能使其实现特定的交互功能。
2. 使用Flash 8可以做什么利用Flash 8制作的动画作品,风格各异、种类繁多,若将其以作品目的和应用领域来划分,可将其归纳为以下几个方面。
⏹动画短片⏹网页广告⏹动态网页⏹交互游戏⏹多媒体教学3. 怎样学好Flash 8采用正确的学习方法,可以节约时间,提高效率。
为了能更合理、更快速地学好Flash 8,下面就介绍几点学习Flash 8的基本方法,以供参考。
⏹打好基础⏹通过实践练习⏹注意观察和思考⏹交流和学习4. Flash 8的启动与退出启动Flash 8启动Flash 8主要有以下三种方式:♦在Windows桌面中选择【开始】→【所有程序】→【Macromedia】→【Macromedia Flash 8】命令,启动Flash 8。
第1讲 Flash动画设计基础知识

Flash动画设计基第1讲础知识Flash动画设计基础与应用2一、教学目的学生能够掌握的概念、原理以及简单操作,和动画场景以及参数的设置。
对Flash能有一个概括性了解,理解它的工作原理并掌握它的基本操作,为接下来的学习打下坚实的基础。
二、知识点1. Flash动画概述;2. Flash中的基本术语;3. Flash基本操作;4. 设置动画场景;5. 参数设置。
三、教学过程(一)Flash动画的理论概述讲解(二)Flash基本术语的理论讲解(三)Flash基本操作1、Flash的启动启动Flash的方法有如下几种:⑴选择【开始】→【所有程序】→【Adobe Flash CS3 Professional】命令,启动Flash CS3,如图1-11所示图1-11 启动Flash CS3⑵双击桌面上的快捷方式图标。
⑶双击Flash CS3相关联的文档。
第1讲 Flash 动画设计基础知识32、Flash 的工作界面Flash 的工作界面非常友好,包括标题栏、菜单栏、主工具栏、工具箱、时间轴、舞台、属性面板以及一些常用的浮动面板等。
如图1-12所示。
图1-12 Flash 的工作界面(四) 设置动画场景1、设置文档属性➊ 新建Flash 文档,按下Ctrl+F3组合键打开【属性】面板。
如图1-28所示。
图1-28 文档【属性】面板➋ 单击【属性】面板中的按钮,弹出【文档属性】对话框。
如图1-29所示。
Flash 动画设计基础与应用4图1-29所示 【文档属性】对话框➌ 在【标题】文本框中输入文档的标题,在【描述】文本框中输入描述性语言。
➍ 新建的Flash 文档默认的舞台大小为550px*400px ,即宽为550像素,高为400像素。
也可以通过【尺寸】文本框来改变舞台的大小。
➎设置舞台的颜色,只需单击【背景颜色】后的按钮,在弹出的颜色设置列表中选择合适的颜色即可。
如图1-30所示。
图1-30 颜色列表➏ 帧频表示Flash 动画每秒播放的帧数,默认的是12fps 。
Flash基础知识测试

Flash基础知识测试.1 选择题1.在已经选择对齐网格,且网格的对齐选项处于贴紧对齐的状态下,对辅助线的说法准确的是( )。
A. 辅助线能够自由放置B. 辅助线只能放置在网格线上C. 如果处于最近的网格线“容允度”尺寸内,只能放置在网格线上;如果处于最近的网格线“容允度”尺寸外,能够自由放置D.辅助线不能放置在网格线上2.要查看电影剪辑的动画和交互性,可行的操作是( )。
A. 选择[控制] /[调试影片] 命令B. 选择[控制] /[测试影片] 命令C. 选择[控制] /[测试场景] 命令D. A和B两项均可3.默认Flash影片的帧频率是多少( )。
A. 10B. 15C. 15D. 254.在任何时候,想把所选工具变为手形工具时,只需要按下( )键。
A. 空格键B. Alt键C. Ctrl键D. Shift键5.Flash影片的源文件格式为( )。
A..SWFB..FLAC..MOVD..JPG1.2 填空题1.编辑区根据工作情况和状态被分为两个完全不同的部分:和。
2.舞台周围灰色的区域就是。
3.工具箱位于界面的左侧,包括、、、。
4.的含义是每秒钟播放的帧数,Flash8默认的帧频率为。
5.Flash8提供了三种辅助工具用于对象的精确定位,它们分是、、、。
Flash绘图入门2.1 选择题1.使用椭圆工具画一个正圆,应该( )。
A. Ctrl键B. Shift键C. Alt 键D.Ctrl+Alt组合键2.在Flash中,使用钢笔工具创建路径时,关于定位点的说法准确的是( )。
A. 绘制曲线路径时,其定位点叫曲线点,默认形状为空心圆圈B. 绘制直线路径时,其定位点叫直线点,默认形状为实心正方形C. 用户能够添加或删除路径上的定位点但是不能移动D. 以上说法都对3.在Flash8中绘制图形,像使用铅笔一样绘制线条和形状的工具是( )。
A.钢笔工具B.铅笔工具C.椭圆工具D.矩形工具4.下面关于使用铅笔工具的说法错误的是( )。
计算机基础:Flash动画处理技术

双击对象:选择轮廓线和填充色。(是被轮廓线包 围的图形 )
单击轮廓线:选择该轮廓线 双击轮廓线:选择所有轮廓线 单击填充色:选择填充色
Flash动画技术
(2)整形操作功能:对对象细节的修饰。
如对线条的整形 图形轮廓的整形 整形的对象只能是Shape图形 而且整形时对象必须在非选中状态下。
Flash动画技术
5、画桶工具
给封闭区域填充颜色,可以为白色区域填 充,也可以改变原有区域的填充颜色。
其颜色的设置和画笔相同
Flash动画技术
6、文字工具 文字工具“A”的功能:
输入、修改、编辑文字 用“属性面板”设置文字的字体、字型、
字号。
1)、文字输入的操作为 :
单击【文字】工具→用【属性面板】,设 置文字的字体、字型、字号→在舞台(画 板)上单击在文本框的光标位置输入文字。
Flash动画技术
2、选择工具
对图形对象或其中的一部分进行修改、编辑, 必须选择对该对象后,才能对该对象进行操作, 选择工具有:
1)箭头工具 2)任意变形工具 3)套索工具
Flash动画技术
1)箭头工具
用箭头工具功能有:
选择整个对象或对象的一部分 实现对象的变形、整形操作、对象的移动 。
(1)形状(Shape)对象的选择操作,使用箭头工 具 ,分别有:
Flash动画技术
(2)编辑区 舞台(Stage):也称为画板,绘图 和编辑动画的地方 工作区:相当于后台。有时把:舞台 +工作区=编辑区
Flash动画技术
(二)文件的操作
1、建立新文件 2、保存文件 3、保存其他类型的文件 4、打开文件
Flash详细教程完整版PPT课件
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
flash 入门知识(帧、动画、原件)
几种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。
3.区别及应用中需注意的问题:
1)影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能;
5)三种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例。
6)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件,但是按钮元件中不能勘套另一个按钮元件;三种元件可以相互勘套。
注意:
1.元件和直接在舞台上绘制的图形有以下不同点:
元件可以被重复使用,并各自享有不同的属性,如实例名称、大小和颜色等,即使同一个元件在场景中多次重复出现,也不会增加影片的体积。但是直接画在舞台上的图像,只能用剪贴的方式来复制,而且多复制一次,就会增加文件的大小。
6、三种影片生成方式;输出动画,发布影片,CTRL+ENTER
7、三个重要数字:帧率,影片尺寸,背景色值。
6、三个Flash常用图片格式:jpg ,png,gif
7、三个重要快捷键:F8_转换为符号Tab_显示/隐藏面板Ctrl_+/-缩放。
当你编辑位图图象时,修改的是像素,而不是直线或曲线,位图图象是非分辨率独立性的。编辑位图图象将影响它的外观品质,尤其是缩放点阵图象时,将使图象的边缘变得模糊不堪,这是因为栅格内的像素被重新分布了的缘故。如果用低于图象自身清晰度的输出设备来显示该位图,也将降低位图的外观品质。
2、场景
场景是用来绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画。一个FLASH动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。若一个动画由多个场景,动画会按场景的顺序播放;若要改变动画的播放顺序,可以在场景中使用交互。
第2讲 Flash CS5基础知识(2)
此外,还可以根据需要将影片发布为.mov、.avi等格式的视频 格式,具体参见第7章 “动画发布”中的相关内容。
课堂小结
熟悉Flash cs5软件的界面 熟悉简单Flash文档的制作
第1章 Flash CS5基础知识(1.1-1.3)
本讲重点: 本讲重点:
Flash CS5是一款优秀的二维动画制作软件,在学习之前, 应掌 是一款优秀的二维动画制作软件, 是一款优秀的二维动画制作软件 在学习之前, 握其界面的基本布局和基本文档操作。而矢量图形是Flash动画的基 握其界面的基本布局和基本文档操作。而矢量图形是 动画的基 本元素之一, 本元素之一 ,Flash提供了多种工具来绘制和编辑矢量图形作为动画 提供了多种工具来绘制和编辑矢量图形作为动画 中的元素。通过本章学习应掌握以下内容: 中的元素。通过本章学习应掌握以下内容: 位图与矢量图的关系 Flash CS5的界面构成 的界面构成 基本文档操作
2.矢量图 矢量图
矢量图是由数学公式所定义的直线和曲线组成的,内容以色块和 线条为主,如一条直线的数据只需要记录两个端点的位置、直线的粗细 和颜色等,因此矢量图所占的数据容量比较小,他的清晰度与分辨率无 关。对矢量图进行放大、缩小和旋转等操作时,图形对象的清晰度和光 滑度不会发生任何偏差,如图1-2所示。
1.1 位图与矢量图
根据生成原理的不同,计算机中的图形可以分为位图和矢量图 两种。
1.位图 位图
位图是由像素构成的,单位面积内的像素数量将决定位图的最终 质量和文件大小。位图放大时,放大的只是像素点,位图图像的四周 会出现马赛克,如图1-1所示。位图与矢量图相比,具有色彩丰富的特 点。位图中单位面积内的像素越多,图像的分辨率越高,图像也就表 现得越细腻,但文件所占的空间越大,计算机处理速度越慢。因此, 要根据实际需要来制作位图。
第1章 Flash cs5基础知识
2. 制作背景。
选择【修改】/【文档】菜单命令,打开【文档属性】对话框,将 【高】选项改为“400像素”,【宽】为“500像素” 。
3Байду номын сангаас添加文字
使用工具箱中的文字工具,输入“从零开始学Flash”的静态文 本,字体设为“华文琥珀”,大小设为“60”。 4.制作动画 将文字拖放到舞台最右边外侧。在第60帧上插入关键帧(按F6), 将文字拖放到舞台最左边外侧。 在时间轴面板上,设置补间为“创建传统补间”。
图1-21
设置文字属性
④ 至此文字制作成功,其效果如图1-22所示。
图1-22
文字效果
4. 导入素材。 ① 在“文字”层下面新建一个“特效”层。 ② 选择【文件】/【导入】/【打开外部库】菜单命令, 将教学资源包中的“素材\第一章\特效库.fla”文件 打开,如图1-24所示。 图 ③ 按下鼠标左键拖动鼠标光 1-24 标,将“星星”元件拖曳 到舞台中,在拖曳过程中 操作界面中会自动显示 “星星”元件的虚框,然 后将其放置到图1-25所示 的位置。
Flash技能培训
授课老师:罗萍
第1章 Flash CS5动画制作基础知识
本章学习要求
了解动画的起源与发展。 掌握动画制作的原则。 了解Flash的发展历史。 了解Flash CS5的工作界面。 掌握Flash动画制作流程。
本章大纲
• 1.1 动画设计综述
• 1.2 Flash CS5动画设计简介 • 1.3 制作第一个Flash动画
3.进入Flash CS5的工作界面后
可以看到其工作界面由标题栏、菜单栏、文档选项卡、 主工具栏、时间轴、编辑栏、舞台、工具箱和多个控制 面板等组成 。
Flash CS5工作界面
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FLASH中的音乐
• FLASH中支持的音频格式: • wav.(仅限windows) aiff.(仅限mac) • mp3.(通用,且应用最广范)
FLASH中的音乐
• FLASH动画中,声音是以层的形式存在的。一 个层中可以包括很多种声音。比如1-7帧是一 种声音,8-22帧是另一种声音。
可控变形动画应注意以下几点:
1. 在复杂的形状中不适宜使用。如果一定要 使用,则需要创建多个中间形状。 2. 要确保形状提示是符合逻辑的。即第一帧 是abc,最后一帧也要是abc,不能是acb。 3. 按逆时针顺序从形状的左上角开始放置形 状提示符效果最好。
遮罩动画
•
遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画 类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩 动画来完成的。在Flash的图层中有一个遮 罩图层类型,为了得到特殊 的显示效果, 可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视 窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视 窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将 不会显示。
FLASH的帧的分类
帧的分类:
关键帧:由一个黑色圆心灰色底组成。
空白帧:是从关键帧后面开始算的。
空白关键帧:由一个空心圆圈白色底组成的。 静止帧
FLASH的帧的简单操作
FLASH的帧的简单操作
FLASH的帧的简单操作
FLASH的几种基本的动画形式:
• • • • • • • 逐帧动画 形状补间动画(变形动画) 动作补间动画(运动动画) 遮罩动画 引导线动画(路径动画) 色彩动画 ……
遮罩动画的用途
•
Hale Waihona Puke 在Flash动画中,“遮罩”主要有2种用途 ,一个作用是用在整个场景或一个特定区 域,使场景外的对象或特定区域外的对象 不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元 件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
遮罩动画的创建
• • • •
•
(1)创建遮罩 在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。 系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标 变为,如果 你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了。 (2)构成遮罩和被遮罩层的元素
变形动画的拓展——可控制的变形动画 • 在开始帧和结束帧中添加对应的“参考点 ”,即形状提示点。 • 形状的变化则有软件自行,按照形状提示 点来进行运算。
变形动画的拓展——可控制的变形动画
• 形状提示符包含字母(a-z),因此最多可 以添加26个形状提示点。 • 要在可控制的变形动画中获的最好的效果 ,应注意以下几点:
创建逐帧动画的方法:
•用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐 帧动画。 •绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。 •文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 •导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、 swift 3D等)产生的动画序列。
Macromedia Flash MX Professional 2004
Macromedia Flash Basic 8
Macromedia Flash Professional 8
Adobe Flash Professional 9
(1) 制作动画短片
(2) 制作游戏
(3) 制作MTV
运动动画 • 运动动画(motion 运动) 1、只需要定义运动的起点和终点的位置即可 。 2、头、尾两帧必须为实关键帧。 3、运动的物体必须是整体绘图或元件!
运动动画的拓展——引导线动画
• 引导线动画是指运动的对象按照我们事先 设定好的路线来进行移动。 • 主要用于让对象进行非直线运动,并具备 运动动画的一切特征。 • 引导线动画是曲线移动的运动动画。
变形动画
• 变形动画主要是控制对象形状变化的动画 。 • 变形动画是在两个关键帧,即开始和结束 的两个端点之间,通过改变基本图形的形 状或色彩变化,并由软件自动创建中间过 程的形状变化而实现的动画。
变形动画
1、只需要定义运动的起点和终点的位置即可。 2、头、尾两帧必须为实关键帧。 3、变形的物体必须是经过打散的图形或形状。 (即麻点模式)
• • •
FLASH的ActionScript语言
• Flash的ActionScript(简称AS)代码控制是 Flash实现交互性的重要组成部分,也是区别 于其他动画软件的看家本领。现在脚本语言 已经升级到3.0,它是一种面向对象的脚本语 言,执行ECMA-262脚本语言规范,支持继承 、强类型和事件模型。
逐帧动画
• 逐帧动画(Frame By Frame),这是一种常见的动画手法,它 的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中 的内容不同,连续播放而成动画。 • 逐帧动画的优点:灵活性强,适合表现细腻的动画以及画面变化 较大的复杂的动画。
• 逐帧动画的缺点:给制作增加了负担,最终输出的文件量较大。
实例制作步骤
讲解实例:《逐帧动画-倒计时效果动画》
制作方法:
一、启动 flash 软件 二、新建文档 550*400像素 背景颜色(自己喜欢的即可)
新建方法2个: 1、属性面板 2、修改——文档
三、在每一帧绘制数字图形
按[F6]按键,复制前一个关键帧
等量的在每个关键帧后面加入 静止帧。加入静止帧的快捷键 是【F5】
实例制作实践作业
体会刚才的实例,按照刚才的实例操作步骤,要求学生 自己演变制作一款从2001年至2011年的十年纪念开幕式 逐帧动画。
运动动画
• 运动动画的概念:
• 运动动画就是将图层中的对象或实体作为 一个整体,通过定义出这个整体在运动过 程中的关键状态,也就是初始帧和结束帧 的状态,则中间帧的运动动画效果由flash软 件自动生成。
(4) 制作多媒体教学课件
(5) 制作Internet应用程序 (6) 制作网页
Flash之所以风靡全球,是因为它具有 很多优异的特点。下面就其最为重要的 几个特点进行介绍。
强大的交互式 功能
强
易
易学易用,操作方便
跨平台播放
跨 适 便
小
矢量图片,空 间占用率小
适用范围广
信息上传下载 方便
这就是FLASH的界 面,现在就让我们 一起,打开电脑, 进入FLASH的世界 吧~
乔纳森.盖伊 (Jonathan Gay)
•Macromedia横刀夺爱 乔纳森.盖伊,乔纳森.盖伊认为Future Splash Animator在Macromedia公司的 经营下,才可以真正得到发展,双方促 成了这场并购案。1996年11月,Future Splash Animator正式更名为Flash 1.0。
FLASH
认识FLASH及相关基础知识
目录
FLASH的历史
FLASH的用途 FLASH的界面操作
FLASH的两种基本动画制作
FLASH的本意:闪现,闪光,一瞬间,反射,闪现,使迅速传便。
FLASH的概述: •1995年,乔纳森.盖伊凭设计出了 Future Splash Animator矢量动画软件, 这就是Flash的前身。
遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪 辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为 “填充”。 被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮 ,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。 (3)遮罩中可以使用的动画形式 可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用变形动画、运动动画、引导线动画等 动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。
Future Splash Animator 1.0
Macromedia Flash 2
Macromedia Flash 3
Macromedia Flash 4
Macromedia Flash 5
Macromedia Flash 6
Macromedia Flash MX
Macromedia Flash MX 2004
FLASH的ActionScript语言
• 运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特 殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的 动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可 以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。 • 要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的 。然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏 味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使我们在“AS” 那神秘殿堂的大门前望而却步。
FLASH的ActionScript语言
• AS并不难,它与JavaScript非常相似,如果你有JS基础,那么学起As来 是非常轻松的。 AS已经发展到3.0了,相对于2.0是一个飞跃性的突破 。AS3功能变得强大了,因此难度也增加许多。 在Flex中也是AS3,其实,Flex和Flash是同一个“姓”,都是Adobe公 司的产品 Flash,是面向设计者的,而Flex,是面向开发者的[通俗点讲,就是写 “程序”]
引导线动画
1、由引导层和被引导层所组成。 2、引导层是由刷子工具、钢笔工具、铅笔工 具或直线绘制的一条引导线构成。 3、被引导层是一个完整的运动动画。
引导线动画
• 制作要点:
1. 被引导层对象的中心点要放在引导线上。
2. 一个引导层可以引导多个被引导层;一个 被引导层只能被一个引导层引导。
3. 引导线在制作时可以看到,导出后就看不 到了。
• 导入声音的方法跟导入位图的方法是一样的 。