三维人物动画基础知识
3d动画制作需要学习什么知识

3d动画制作需要学习什么知识 三维动画⼜称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展⽽产⽣的⼀新兴技术。
不少的朋友对3d动画制作感兴趣,但是却不知道应该怎么学习。
下⾯就跟⼩编⼀起来了解⼀下3d动画制作需要学习什么吧! 3d动画制作需要学习的知识 不同的国家喜欢使⽤不同的3D软件 ⾹港设计师⼤多喜欢使⽤Softimage 和LightWave讨论区 国外设计师⼤多喜欢使⽤MAYAY和LightWave 国内设计师⼤多喜欢3D MAR 例如最早湖南电视台的那个葵花的台标动画就是找⾹港那边做的花了100多万,后来他们有了⾃⼰动画⼈才。
也就不⽤花了那么钱了。
著名的3D 动画软件有两个可以推荐下⼀个是maya ⼀个是 3D MAR 他们各有所常只是建模式⽅式上各有不同。
相对来说 3D MAR 更适合国类的情况他包含的⾯⼴易⽤性强易学价格便宜很受国⼈设计师欢迎⽐如室内效果图建筑效果图动画⽚游戏开发等等领域。
加上这个教材⽐较丰富国类很多地⽅都要⽤到3D MAR ,有美术基础的⼈学好了3D 通常是很好找⼯作的,加上Autodesk收购了3D MAR和maya 以后3D MAR更加强⼤,我也是搞了8年的3D MAR 做过⼿机矿泉⽔产品动画⽚,建议你学这个⽐较合适。
关于动画⽚当中的背景⼤多⽤PS处理的也就是PHOTOSHOP 平⾯设计软件在和三维⼈物合成的你可以在⽹上找下动画⽚制作过程很有意思的 还有⼀个软件就是Painter软件是个上⾊的⼯具也是做动画⽚做设计很好⽤的⼯具这些都是搭配PS 3D⼀起使⽤的来创作很多精彩的东西的。
以后你⾛⼊设计这⾏慢慢的你就明⽩了。
3D动画主要学习内容 1、三维动画-素描基础 主要学习物体的结构、光泽、⾼光、⼏何体的画法等,学习三维动画必须从认识物体开始学起,基础打好,后期学习会事半功倍 2、三维动画-⾊彩构成 主要学习⾊彩的基础知识、⾊彩搭配、⾊彩构成、⽔粉画的静物写⽣/临摹、平⾯构成的特种表现等,学⾊彩构成增加了学员设计的美感,为后期做影视打下坚实的基础。
3DMAX中的角色动画技巧分享

3DMAX中的角色动画技巧分享在3DMAX中,角色动画是一项非常重要的技术。
它可以为角色增添生动、自然的动作,使之更具真实感。
下面,我将与大家分享一些3DMAX中的角色动画技巧。
一、制定好角色动画的概念在进行角色动画之前,我们首先需要确定好整个动画的概念。
这包括确定角色的性格、动作的风格以及动画的整体效果等。
只有明确了这些概念,才能更好地展现角色的特点和故事的情感。
二、使用骨骼系统骨骼系统是3DMAX中实现角色动画的基础。
通过使用骨骼系统,我们可以为角色创建骨骼结构,并对其进行绑定。
这样一来,就可以通过对骨骼进行控制,来操控角色的各个部位,实现各种动作效果。
三、关键帧技术关键帧技术是3DMAX中实现角色动画的关键。
我们可以在时间轴上设置关键帧,来控制角色的动作状态。
通过设置关键帧,我们可以精确地控制角色的姿态和动作,并且可以在关键帧之间进行平滑过渡,使得动画更加流畅。
四、利用曲线编辑器曲线编辑器是3DMAX中一个非常强大的工具,可以用来调整角色动画的曲线。
通过使用曲线编辑器,我们可以对动画的速度、加速度、缓动等进行调整,从而使角色动画的效果更加自然和流畅。
五、运用约束和IK系统约束和IK系统是实现角色动画中非常常用的技术。
通过使用约束和IK系统,我们可以对角色的身体部位进行限制和控制。
比如,我们可以使用IK系统来控制角色的手臂和腿部,使其能够更加灵活地进行动作。
六、动画的细节处理在制作角色动画的过程中,细节处理非常重要。
我们需要注意角色的表情、眼神、手指的动作等细节部分的表现。
这些细节可以让角色更加生动,也可以更好地传达角色的情感和意图。
七、参考现实动作要使角色动画更加真实和自然,我们可以参考现实生活中的动作。
观察和分析现实中的动作,可以帮助我们更好地理解和掌握角色动画的技巧。
同时,我们也可以参考一些相关的参考资料和教程,来进一步提升自己的技能。
八、反复修改和调整角色动画的制作是一个循序渐进的过程,很可能需要多次的修改和调整。
精品课件-3ds max三维动画设计-角色动画—人物骨骼

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步骤5 确认匹配满意后,单击Biped卷展栏上的 保存按钮,把 调整好的结构保存成女孩骨骼.fig文件。.fig文件是专门保存 Biped的结构信息的文件 ,以后我们随意建一个Biped对象时, 随时可以调用这个结构文件。 步骤6 解除女孩模型对象的冻结并关闭半透明显示,保存场景 到“女孩骨骼匹配.max”。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
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步骤8 选择所有脊椎,沿X轴 缩放,让Biped的肩部进入到 模型的肩内部。以同样的方法 缩放颈椎,调整头部骨骼的位 置。调整完毕的结果如图4所 示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
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步骤9 选择两侧的大腿并进行 旋转,让它们进入模型双腿中 央。旋转双脚,让脚尖向下倾 斜,和穿鞋的脚型适配。旋转 脚趾至水平,缩放脚趾让它穿 出模型。最后结果如图5所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
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步骤4 选择名为女孩的模型,按Alt+X键或者在显示面板中勾 选“透明”复选框,让其按半透明显示,这样做是为了在摆放 骨骼时便于观察。把模型冻结,冻结时在显示面板中取消“以 灰色显示冻结对象”复选框的勾选,这样在对骨骼进行操作时 就不会误选模型了。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
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步骤11 旋转脊椎、颈椎和头部至图7所示的样子。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
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步骤12 现在,这个名为女孩 网格对象的骨骼系统除了手指 外基本就适配完成了,保存场 景到女孩骨骼.max。 在前面的步骤中还可以利用复 制/粘贴卷展栏的工具来进行 更简便的操作,下面详细的说 明一下该卷展栏的使用方法。 复制/粘贴卷展栏如图8所示。
PPT制作3D小人走路的动画

如何将动画应用到其他PPT中?
导出动画
在PowerPoint中,将制作好的3D小人走路的动画导出为 视频格式,如MP4。
01
插入视频
在目标PPT中,插入导出的视频文件。
02
03
设置视频选项
在插入视频后,可以设置视频选项, 如自动播放、循环播放等,以符合需 求。
THANKS FOR WATCHING
少动画的计算量,降低卡顿风险。
如何提高动画质量?
使用高质量的素材
使用高分辨率、清晰的图片和 素材,可以让动画更加逼真。
调整动画参数
在动画设置中,可以阴影和光照效果
在动画中添加阴影和光照效果 ,可以让动画更加立体和真实 。
逐帧调整
对于复杂的动画效果,可以逐 帧进行调整和修改,以达到最
详细描述
首先,需要确定小人的基本形象,包括其外观、服装和配饰等。这可以通过手绘草图或使用设计软件来完成。在 设计时,应考虑小人的比例、细节和颜色搭配,以确保其形象生动且符合PPT的整体风格。
调整小人材质
总结词
赋予小人逼真的材质和纹理
详细描述
材质和纹理是使小人看起来更真实的关键因素。可以选择适合小人形象的材质,如皮肤、服装布料或 鞋子的皮革等。通过调整材质的反射、光泽度和纹理细节,可以增加小人的真实感,使其在PPT中更 加突出。
动画制作中,将不同的画面元素分层 放置,并在时间轴上安排它们的出现 和消失时间,以实现动画的连续播放。
运动曲线用于描述物体运动的速度和 方向变化,通过调整运动曲线的形状, 可以控制动画的节奏和动态效果。
3D动画的特点
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三维空间表现
3D动画能够表现物体在三维空间中的位置、旋 转和缩放,创建更加真实和立体的视觉效果。
三维动画基础完整课件

目录
• 三维动画概述 • 三维动画基础知识 • 三维动画制作软件介绍 • 三维模型制作技巧 • 动画原理与动画制作 • 渲染输出与后期处理
01
三维动画概述
三维动画的定义与发展
定义
三维动画是利用计算机图形技术,通过构建三维模型、设置材质、贴图、灯光、摄像机等元素,以及定义动画 关键帧和时间线,生成具有立体感和动态效果的视觉表现。
04
三维模型制作技巧
建模方法与技巧
多边形建模
通过创建基本几何体,逐 步细化和调整形状,适用 于复杂模型的构建。
曲线建模
利用曲线和曲面工具创建 平滑的模型表面,适用于 有机形态和流线型设计。
雕刻建模
通过雕刻工具直接在模型 表面进行细节雕刻,适用 于人物角色和生物模型的 制作。
模型优化与布线规范
优化几何体
3
灯光
灯光在三维动画中起到至关重要的作用 ,它定义了场景中的光照效果和阴影。 不同类型的灯光(如点光源、平行光源 、聚光灯等)可以产生不同的光照效果 。
03
三维动画制作软件介绍
常见三维动画制作软件
Maya
功能强大的三维动画软件,广泛 应用于电影、电视、游戏等领域 ,支持建模、动画、渲染等多种
功能。
电影、电视剧中的特效镜 头,如爆炸、飞行、变形
等。
建筑设计
建筑外观、室内设计、景 观规划等领域的三维可视
化表现。
虚拟现实
构建虚拟场景、角色动画 、交互逻辑等,提供沉浸
式体验。
三维动画的制作流程
1. 前期准备
01 确定项目需求、制定制作计划
、收集素材等。
2. 三维建模
02 利用建模软件创建三维模型,
第七章 制作三维人物动画效果 优质课件

实现人物跑动的动画效果 第17页 返回
7.1 实现人物跑动的动画效果
动画的实现过程
人物动作参数的设置
单击面板中的“Apply”,在弹出的弹出“WalkApplyDialog” 对话框中的文本输入框用以输入动画的起始帧和结束帧,即动画 的时间
实现人物跑动的动画效果 第18页 返回
(5)拖动类型库面板右侧的“滑条”,在“People”子类型 库面板中选择并双击“P4 Nude Woman”模型图标
实现人物跑动的动画效果 第6页 返回
7.1 实现人物跑动的动画效果
动画的实现过程
(6)点击“People”处的下拉列表按钮,在弹出的子列表中 选择“Clothing-Female”子类型库选项。
(14)调整编辑窗口中的红线,调节好后在任意位置鼠标点 击
实现人物跑动的动画效果 第11页 返回
7.1 实现人物跑动的动画效果
动画的实现过程
(15)点击 “Window /Walk Designer”命令在弹出“Walk Designer”编辑器中编辑行走姿势
实现人物跑动的动画效果 第12页 返回
实现人物格斗动画效果 第34页 返回
7.2 实现人物格斗动画效果
动画的实现过程
(6)动画关键帧的设置
使用“Translate/Rull(T)”移动工具将“勇士”移 动一段距离
实现人物格斗动画效果 第35页 返回
7.2 实现人物格斗动画效果
动画的实现过程
(6)动画关键帧的设置
继续对“机器怪兽”添加动作模型,“Action Sets” 子类型库选项面板中选择并双击“Hit From In Front”模 型图标
(7)在“Clothing-Female”子类型库面板中点击选择 “Biker Shorts”模型图标
三维动画设计与制作四角色动画
3D Studio Max,也称为3ds Max, 是一款专业的三维动画制作软件,广 泛应用于游戏开发、电影制作和广告 设计等领域。
3ds Max还支持与其他软件的无缝协 作,如Adobe Photoshop和Maya等 。
它提供了强大的建模、材质和贴图功 能,以及高效的动画制作工具,使得 用户能够轻松创建高质量的三维动画 。
它提供了逼真的雕刻工具和强 大的纹理绘制功能,使得用户 能够轻松创建精细的模型和纹 理。
ZBrush还支持与其他软件的协 作,如Maya和3ds Max等。
THANKS
谢谢您的观看
角色动作设计
日常动作设计
特殊动作设计
包括角色的行走、跑步、跳跃等日常动作 ,以及手势、肢体语言等细节表现。
对于故事中的特殊情节或场景,设计出符 合情节的动作表现,如战斗动作、技能释 放等。
情感表达动作设计
动物动作设计
通过动作设计来表现角色的情感变化,如 喜怒哀乐等情感表达。
对于动物角色的动作设计,需要考虑其生 物特性和行为习性,以表现其特点。
材质贴图阶段
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材质指定
为角色和场景模型指定合 适的材质,以实现逼真的 视觉效果。
纹理贴图
将纹理贴图应用到模型上 ,增加模型的细节和质感 。
特殊效果
根据需要,为模型添加特 效,如火、水、烟雾等。
动画制作阶段
角色动画
根据剧本和设计要求,为 角色制作行走、奔跑、跳 跃等动作。
表情动画
为角色的面部制作表情动 画,如喜怒哀乐等。
稿。
三维动画的发展历程
起源
三维动画的起源可以追溯到20世 纪80年代,当时计算机图形学的 发展为三维动画制作提供了技术 支持。
《三维动画制作》教学大纲
《三维动画制作》教学大纲一、课程简介三维动画制作是现代动画制作的重要组成部分,本课程将全面介绍三维动画制作的基本原理、技术和流程。
学习本课程的学生将通过理论学习和实践操作,掌握三维动画制作的核心技能和实际应用。
二、课程目标1.理解三维动画制作的基本原理和技术;2.掌握三维建模和造型技巧;3.学习三维动画的基本动画原理与技巧;4.熟悉三维特效和渲染技术;5.实践操作完成一个完整的三维动画项目。
三、教学内容1.三维动画基础知识1.1三维动画制作概述1.2三维动画制作流程简介1.3三维动画软件介绍和应用1.4三维动画制作所需硬件设备1.5三维动画制作的职业和市场前景2.三维建模和造型2.1基本建模技术和工具2.2整体建模和细节雕塑2.3材质和贴图的应用2.4刚体和软体建模2.5基本布料和流体仿真3.三维动画的基本原理与技巧3.1动画流程和时间轴控制3.2关键帧动画和插值技术3.3物体和摄像机的动画控制3.4动画路径和曲线调整3.5人物动画和表情控制4.三维特效和渲染技术4.1粒子系统和特效制作4.2光影和阴影效果4.3纹理和材质的渲染4.4色彩和光线的调整4.5渲染器的选用和调试技巧5.项目实践5.1三维动画项目的构思和计划5.2建模和造型的实践操作5.3动画和特效的实践操作5.4渲染和后期制作的实践操作5.5项目的总结和展示四、教学方法1.理论授课:通过讲解课件、案例分析等方式,向学生介绍三维动画制作的基本原理和技术;2.实践操作:通过实验课、作品展示等方式,让学生亲自进行三维动画制作的实践操作,提升实际动手能力;3.课堂讨论:在课堂上设立问题和讨论环节,让学生进行思维碰撞和交流,提高学习效果;4.课后作业:布置相关的课后作业和项目任务,帮助学生巩固所学知识和技能。
五、考核方式1.平时成绩:包括参与度、作业完成情况、课堂表现等;2.实践操作成绩:根据学生的作品质量和创意进行评估;3.期末考试:对学生的理论知识进行综合考核;4.课程项目成绩:评估学生完成的三维动画项目的水平。
第八章 三维基础动画制作
8.2.4 动画渲染技术
3.“渲染输出文件”对话框 使用“渲染输出文件”对话框可以为渲染输出的文件指定名称,还可以决定要渲染的 文件类型。根据选择的文件类型,还可以设置一些选项,如压缩、颜色深度和质量。
8.2.5 案例应用—制作家具安装步骤展示动画
1.动画制作步骤: 步骤 1 打开“生长的家具.max”模型文件。
8.2.3 生长特效
1.渐隐渐现生长特效 选择一个或多个对象,单击鼠标右键,在 弹出的快捷菜单中选择“对象属性”命令,打 开“对象属性”对话框,在“常规”选项卡的 “渲染控制”组中设置“可见性”为“1”。可 见性的值为1时,对象在渲染时完全可见;可见 性的值为0时,对象在渲染时完全不可见。默认 值为1。
3.时间配置 “时间配置”对话框提 供了帧速率、时间显示、播 放和动画的相关设置,使用 此对话 框可以更改动画的持续时间 ,还可以设置时间轴上被选 中的片段的开始帧和结束帧 。
8.1.3 案例应用—制旋转展示动画
步骤 1 把名为“装饰品.max”的模型文件合并入场景。
8.1.3 案例应用—制旋转展示动画
8.1
三维动画概述
学习目标
1. 了解动画中帧与时间的关系;2. 掌握动画控件和时间控件工具;3. 利用所学工具制作简单的三维动画。
动画的诞生
1824年,皮特·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)发现了“视觉暂留”现象。 人类的眼睛看到一幅画或一个物体后,影像会保留0.1~0.4秒。否则,我们就不会有 一系列影像之间的连贯不断的感觉,也就不会有现如今的电影或动画。其实,不是电 影在动,而是一些静止的影像通过连贯地放映让人产生了它们在动的感觉。 1828年法国人保罗·罗盖(Paul Rogay)发明了留影盘,这是一个 被绳子在两面穿过的圆盘,盘的一 面画了一只鸟,另一面画了一个空 笼子。当圆盘旋转时,鸟在笼子里 出现。留影盘为动画的诞生提供了 理论依据。
三维游戏设计中动画角色设计要素分析
三维游戏设计中动画角色设计要素分析一、外观设计要素1、造型设计:角色的整体外形与比例要协调、美观,符合游戏的题材与风格。
角色的身形、面部特征、体态等都需要根据角色的角色设定来进行设计。
2、颜色设计:角色的颜色搭配要合理,要能够与角色的角色设定、游戏场景等相互呼应,同时也要能够吸引玩家的注意力。
3、服饰设计:角色的服饰要根据角色的角色设定和游戏的背景故事来设计,服饰的样式、配饰的选择等都需要考虑到角色的个性和角色角色中的特点。
二、动作设计要素1、动作鲜明:角色的动作要有独特的风格和特点,能够让玩家一眼就能够辨认出是属于该角色的动作。
某些角色可能有特殊的攻击动作或招式。
2、动作流畅:角色的动作要流畅自然,不应该有明显的卡顿或不协调的问题。
动作的过渡也要处理好,不应该让玩家感觉到突兀或生硬。
3、动作多样性:游戏中的角色要具备多种动作,以便能够应对不同的情境和游戏玩法。
角色可能有跳跃、奔跑、攻击、防御等多种动作。
三、表情设计要素1、面部表情:角色的面部表情要生动丰富,能够传达出角色的情感和心情。
角色可以通过眼神、微笑、皱眉等来表达不同的情绪状态。
2、身体语言:角色的身体语言也能够传达出角色的情绪和状态。
角色可以通过姿势、动作等来表达愤怒、失落、喜悦等情感。
3、动态表现:角色的表情和身体语言要与动作协调,能够传达出角色在进行各种动作时的心情和状态。
四、声音设计要素1、音效设计:角色的各种动作、技能等都需要有相应的音效来进行配合,以增强玩家的沉浸感和身临其境的感觉。
2、配音设计:角色的配音要符合角色的角色设定和个性特点,能够传达出角色的情感和性格特征。
3、音乐设计:游戏中的背景音乐和音效要与角色的角色设定和游戏情境相协调,能够营造出适合游戏氛围的音乐效果。
五、交互设计要素1、反馈效果:角色的动作和表情要能够与玩家的操作和游戏情境相适应,并且能够给予相应的反馈。
当玩家进行攻击时,角色的动作和攻击效果要能够体现出攻击的威力和效果。
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一
在国内的3D 动画最缺乏的就是「表演」
的成分,的确我们可以看到有不少人模型做的一级棒,
材质贴图灯光......都是有模有样,最近流行各种算图引擎,又把CG 影像的质感又上推了一
层。
但是在动作表现上上却少有佳作,2000年可说是台湾的MotionCapture 元年~也可以说
是末年,对于国内一窝风抢进MotionCapture 的现象,以至于现在又几近销声匿迹。
1
角色在场景中所要叙述的故事情节,需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强
度,带进画面中角色的位置与行动里去。
一个情绪可能需要十多个小动作来表达。
每一个小
动作都必须清楚的表达,简单完整、干净利落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同
一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点.........这样的解释实在令人有看没有懂。
的确,
什么是表演,什么才叫做表演是件很抽象的事,一些关于表演艺术上关于肢体表演的数据,
可能提供各位在设计角色动作上的一些参考........
概说
根据欧美各国的讲法,戏剧(Drama)就是动作(Action)。
戏剧虽然包括音乐、绘画、雕刻、建筑、文学……等艺术,然而与上述几种艺术最不同的地方,就是偏重于动作。
「没有动作,就没有戏剧。
」演员是动作的体现者。
人类虽自婴儿起开始动作和学习动作,但当他一登上
舞台却手足无措,动作生硬而僵滞,或是将生活中的动作带到舞台上,所以,他必须学习动作。
因为演员表演是用动作来传达感倩,那么舞台动作就有如何表达的学问了。
演员在舞台(相对于3D动画就是场景了)上的活动,必须服从内在,要有心理的根据,同时也必须服从
性格且合乎逻辑。
但是光有内在与心理活动,而没有形象的活动也无法完成艺术创造的。
在
舞台上所出现的人物,必须是一个内外统一、生动且具有一定形象的人物。
一个角色的演出,可分为视觉上和听觉上二种。
听觉上,我们已经知道是声音;视觉上的技巧,又可分为动作、姿势与表清三种。
所谓的「动作」是指手、足的挥动;「姿态」是指整个躯体的形态;「表情」是指面部的表演、情绪的反应。
演员动作和姿态直接刺激观众的视觉,最能使观众在脑
中留下深刻印象,并且借着它们,能使观众了解剧本的意义以及剧中人的思想与行为。
实际
上这三种是一个整体,在表演时是绝对不能分开的,否则不能与其它部位产生连系发生作用。
我们设计角色的活动,目的当然不是为了在场景内进行模型展示,更不只是为了亮相、摆功架、走台步,或者来一、二个舞蹈姿势的镜头,而是为了使其灵活,具有变化,富于表现力,能展现情绪,能说明心理活动,以备我们按照角色之需要去设计并完成其形象之用。
同时,
这种形象的创造,必须是服从人物性格,并与心理活动紧密相结合的。
(二)头、颈的表演
头颈所指的,是整个面部表情。
面部的动作,不像手与手臂的动作似的,因为占据较广
大的空间,而轻易的被人们所看见。
它因为组织复杂,变化繁多的缘故,最可以表现一个人
曲折隐微的心理。
例如:愤怒、畏惧、饥饿、怜悯、忧虑、鄙夷、疑惑、快乐、失望、报复等。
假使没有面部表情的传达:则不容易将这些情绪显示出来,所谓「喜怒形于色」,也就
是这个道理。
人类有情绪时的反应动作,某些时候面部即已涵盖一切,对于一个人的心事与
情感,旁人往往只需看他的面孔,纵然不再看他身体其它部分的动作,已可充分明了了。
面
部有了动作,其它部位不一定有,但决没有手臂腿脚有动作而面部部没有表情的。
头部表情
头部的动作是与面部表情相互配合的。
动作的种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明显。
点头:同意、赞成、鼓励、对的。
摇头:否认、反对、不以为然。
摇头(轻微的):爱情。
有高尚思想。
二
斜侧:沈思(单独时)、羡慕(看人时 )
忽然一挥:愤怒、鄙视。
仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。
直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。
低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。
扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。
歪头:羞怯、嘲弄、否认。
头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、残忍。
-------------------------------------------------------------------------------- 额部表情
眉毛抬起,前额显露横的纹路:快乐、欣羡、祈祷。
同上,更深的,横的纹路:十分喜悦、惊惧。
眉毛压低,前额光平全无纹路:坚决、庄重、威严。
双眉紧皱,前额眉心显露竖的纹路;内心痛苦。
前额有数种纹路同时存在:内心有数种情感正在冲突、矛盾的表示。
-------------------------------------------------------------------------------- 眉部表情
眉毛抬起:有智力、快乐、希望、奇愕、不在乎。
拱成弧形:疑惑、惊讶、恐惧、羡慕、发笑。
眉毛压低:权威、忧虑、不快。
双眉皱紧:塭怒、坚强。
三
眉心皱而压低:大怒、忧愁、悲伤。
眉心皱紧而抬起:嫉妒、失望、忧愁、悲伤。
像无力而垂下的样子:软弱、丧气。
额上的纹路,当然也可以表示种种的情感,但是纹路的显出,是眉毛动作的结果,两者是有
联带关系的。
眉毛的动作,由于两种肌筋的收缩,额上的肌筋使得眉毛抬起,额上显出纹路;眉心的肌筋使得两眉并拢、眉头皱紧;这样就造成了眉毛的各种姿态。
四。