游戏任务系统
MMORPG任务系统的数据组织

MMORPG任务系统的数据组织作者:邱晨涵彭奕平来源:《知识窗·教师版》2012年第01期截至2010年底,我国网络游戏的市场份额已高达327亿,成为互联网行业的重要支柱,任务系统是游戏玩家接触最频繁、内容最丰富的网络游戏系统,本文着重讨论了该系统的数据组织方式,对设计制作方法进行了梳理和总结,以提高网络游戏的制作效率。
一、任务系统简介任务系统的核心基础,是一个基于客户端/服务器端的应答机制,面向玩家的人机交互系统,并在交互过程中引入多种玩法、玩点,以增强游戏性。
任务交互结构由服务器端和客户端构成,两者通过外部网络进行通信。
二、数据形式任务数据根据应用位置的不同,分别存放在服务器端和客户端。
如图1所示:图1这样的划分主要考虑两个因素:一是安全性。
需要保障参与运算的逻辑类数据的安全性,以防止客户端被非法破解而造成不良的后果,故这类数据需要存放在服务器端;二是工作效率。
为了加强人机交互功能,并减少网络传输的数据量,大部分用于交互的任务数据,存放在客户端。
服务器端只需要指定数据资源的ID,客户端便能通过ID,查找到对应的资源,并取出来使用。
根据功能作用的不同,任务数据可分为四类:1.特征标识它指能够代表某一任务特征性的参数,为方便服务器和客户端对任务进行统一的识别和判断,数据需要一式两份,分别存放在服务器和客户端里。
2.条件判断它主要参与条件判断、流程跳转等任务的相关运算。
3.运算结果它指在游戏中,玩家角色参与任务系统时,由系统创建针对该玩家角色的个人数据,存放在数据库内,会根据玩家游戏的过程而产生变化。
4.交互表现它指游戏与玩家进行交互时,外观表现所需要的各种文本、美术、音频、视频等资源,一般它们都存放在客户端。
三、初始化配置通常,初始化配置的工作由非程序人员(策划或运营)负责处理,故在配置方式、辅助工具方面,应综合考虑批量化配置时的低使用门槛,符合易用、易查错等特定需求。
任务数据主要采用三种文件配置方式:1.逗号分隔型取值格式(csv)csv是一种纯文本的数据存储格式,适合存放具有相同属性的数据,并可以借助Excel软件进行编辑。
玄武任务系统介绍

⽞武任务系统介绍
1、《⽞武》游戏中任务可分为天命任务、⼀般任务、重复任务、每⽇任务、副本任务五种。
N P C符号说明
黄⾊惊叹号可接取⼀般任务、主线(天命)任务
红⾊惊叹号可接取重复任务
蓝⾊惊叹号可接取每⽇任务
绿⾊惊叹号可接取副本任务
⽩⾊问号任务进⾏中(未完成)
黄⾊问号任务进⾏中(可完成)
2、接取任务后可打开任务管理接⼜(热键L),检视当前的已接取任
务,和本区域内可接取但尚未接取的任务。
3、在接⼜右边任务描述下⽅会列出相关N P C和怪物,点击即可⾃动移动到该N P C或者任务怪物处。
如果想快速到达,可按名称右边的「⼩飞靴」图⽰,⽀付⼀定的⾦币可⽴即传送到该地点。
此外,玩家也可在任务接⼜右下⽅点选「任务追踪」,可在屏幕中开启显⽰「任务追踪」窗⼜。
①:调整任务追踪窗⼜长宽
②:任务概况信息,橘⾊为已完成,⽩⾊为未完成
③:⼩飞靴图⽰,点击⽀付⾦币快速传送到任务地点
④:任务概况信息字体显⽰⼤⼩调整
⑤:移动任务追踪窗⼜
⑥:调整任务追踪窗⼜边框和背景透明度
⑦:关闭任务追踪窗⼜
4、如果任务需要透过找N P C或者打怪来完成,在⿏标移动到该任务
N P C或者任务怪物的⾝上时候,会有任务提⽰。
5、⽬前某些任务限定怪物不会⾃动刷新,可放弃任务重接,即可刷新怪物。
例如任务「危险的活死⼈」。
副本和任务重置时间
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
游戏NPC打卡:让游戏任务更有“存在感”的新思路

游戏NPC打卡:让游戏任务更有“存在感”的新思路摘要:随着游戏的发展,任务系统已经成为游戏不可或缺的一部分。
然而,很多游戏的任务系统仍然存在着单调、枯燥、缺乏存在感的问题,使得玩家无法获得更好的体验。
本文提出了“NPC打卡”这一新思路,通过将任务与NPC的存在联系起来,增强任务的存在感,提高玩家的游戏体验。
关键词:游戏任务、NPC打卡、存在感、游戏体验。
正文:1. 引言游戏任务系统是现代游戏设计必不可少的一个组成部分。
它不仅能够提供玩家的游戏目标,还能带来一定的奖励。
然而,很多游戏在任务系统的设计上存在问题,使得玩家无法获得更好的游戏体验。
例如,任务设计单调、枯燥,缺乏存在感。
如何解决这些问题是游戏设计师面临的一个重要挑战。
2. NPC打卡的提出在玩家接触任务时,我们会看到一些NPC发布任务,但这些NPC并不能与任务进行任何实际上的互动或联系。
因此,我们提出了NPC打卡的想法。
每当玩家完成一个任务时,需要到对应的NPC处“打卡”,以证明任务已经完成。
这样,玩家与任务之间的联系就更加紧密了,任务也更加有存在感了。
3. NPC打卡的实现NPC打卡的实现可以通过简单的动画效果来实现,例如,在玩家完成任务后,任务的图标会自动飞到对应NPC的位置,并与其产生互动,表示任务已经完成。
玩家也可以通过单击NPC的头像来进入“我的任务”页面,查看自己已经完成的任务和所获得的奖励。
4. NPC打卡对游戏体验的贡献NPC打卡的实现可以增强任务的存在感,使得玩家更容易沉浸在游戏世界中。
同时,它也可以提高玩家的游戏体验和参与感。
NPC打卡使得任务不再是单纯的目标积累,而是真正的成就感和满足感,这可以促进玩家对游戏的长期参与和忠诚度。
5. 结论NPC打卡是一种全新的游戏任务设计思路,可以增强任务的存在感和玩家的游戏体验。
游戏设计师可以通过这种新思路来提高游戏的质量和玩家的忠诚度。
NPC打卡作为一种新的游戏任务设计思路,可以应用在众多类型的游戏中,如角色扮演游戏、动作游戏、模拟经营游戏等。
任务系统设计思路

任务系统设计思路一.为什么要设计任务系统1.体现世界观世界观指主线剧情,历史背景,塑造主角的成长历程。
WOW中的任务虽然不是必须完成的,但是顺着部落主线的剧情延伸至南海镇的任务却是很明显的主线剧情,从亡灵新手村学会了如何和死尸打交道,并且如何与已故的亡灵战士沟通成了亡灵族的本能,那么下面任务就是完成赫尔库拉的复仇任务。
//希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度,因为目的地是联盟的城镇,很容易被卫兵和联盟的玩家追杀。
经历N次复活的艰辛之后,努力终于有了回报,复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。
最终还是难免被南海的卫兵围殴至死,不过咱心里还是爽了一把。
2.营造世界氛围指支线剧情,烘托世界营造世界环境,以及地区性特点的营造。
这个任务是营造了烈日石居的地区特征,一个被污染的土地,那么崇尚自然的牛头族的希望是什么,是为这片不毛之地带来新的生机。
//种植盖亚之种将10枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈。
如你所见,盗贼,我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。
你必须将这些种子种植在破坏之源中,在西边的焦炭谷里就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是鹰身人和凶恶的火元素。
邪恶狂风,拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆里。
3.角色扮演的真实体验模拟真实的事件流程以及所参与的人物。
《驯服的科多兽》的任务便是让你体验如何驯服一头巨大的科多兽,既要避免成年科多兽的攻击,又要引诱老年的科多兽进入你的圈套。
//带5头驯服的科多兽和科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德·瑟卡布斯库。
比布莱认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精。
好吧,想要让旅团闯过这块地方就要靠我了。
因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科克,瑞格进行了合作。
把科多兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上。
然后那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。
游戏系统设计

游戏系统设计游戏系统设计是指在开发游戏过程中,设计师根据游戏的需求和目标,规划和构建游戏的各个组成部分和功能。
这涵盖了游戏的玩法机制、游戏内经济系统、角色进展系统、任务系统、社交互动等方面。
下面将分段回答你的问题。
1. 游戏玩法机制玩法机制是游戏的核心,它决定了玩家在游戏中的基本操作和互动方式。
玩法机制可以分为战斗系统、探索系统、解谜系统等。
战斗系统是指玩家与游戏世界中的敌对势力进行战斗,并通过技能、装备等提升自己的战斗力。
探索系统则是让玩家在游戏世界中探索新的地点、发现隐藏的宝藏或任务等。
解谜系统是在游戏中设置各种谜题和难题,玩家需要运用逻辑思维和探索能力解开这些谜题。
2. 游戏内经济系统游戏内经济系统是指游戏中的货币系统和物品交易系统。
货币系统是游戏中的虚拟货币,玩家可以通过完成任务、战斗、出售物品等获取货币。
货币可以用于购买装备、道具、技能等。
物品交易系统则是允许玩家之间进行物品的交易,玩家可以通过交易获取其他玩家或NPC所拥有的物品。
3. 角色进展系统角色进展系统是指玩家在游戏中角色的成长和发展。
通常游戏中的角色可以通过获取经验值来提升等级,并获得新的技能和能力。
角色进展系统还包括装备系统,玩家可以通过获得更好的装备来提升角色的战斗力。
同时,角色进展系统也可以包括角色的外观定制,玩家可以通过购买服装、配饰等来改变角色的外观。
4. 任务系统任务系统是游戏中引导玩家进行特定活动的机制。
游戏中的任务可以分为主线任务和支线任务。
主线任务是推动游戏剧情发展的任务,通常与游戏的主要故事情节相关。
支线任务则是额外的任务,玩家可以选择接取,完成支线任务可以获得经验值、装备和其他奖励。
5. 社交互动社交互动是指游戏中玩家之间的交流和互动方式。
游戏可以提供聊天系统,让玩家可以通过文本、语音或表情进行实时交流。
此外,游戏还可以提供社交功能,如好友系统、公会系统等,让玩家可以结识新朋友、组建团队或公会,共同完成游戏中的任务和挑战。
任务系统实现(数据结构和处理流程版)

随着网络游戏的发展,任务越来越成为游戏的重要内容之一,甚至专门出现了标榜任务为游戏主要玩法的网络游戏,任务成为了游戏中玩家获得乐趣的重要手段,也是游戏的特色之一,精彩的任务系统,不但能丰富游戏乐趣,也是重要的道具和经验来源,下面从服务器端和客户端两方面,以一个数值策划的角度出发,通过数据结构和操作流程来论述任务系统。
至于任务在具体游戏中的规划则略去,以提供一个通用的框架模板.本文不涉及具体任务的设计以及任务规划.也不包括任务撰写方式在数据结构和流程上的优化方法.任务的脚本实现也不在讨论之列.一,概述任务系统数据结构要包含的内容分两部分,服务器部分和客户端部分.服务器部分:任务完成标识表,任务变量记录表客户端部分:任务文字说明表二,设计理念任务完成标识表其实只是一个简单的字符串,一般将此字符串存储在角色数据里的在一个字段中,用二进制的位表示任务的完成情况,使用时将此字符串按每2位读取一次的方式读取到一个独立的数组中(使用2位来表示一个任务的情况,00表示任务未接,11表示已经完成,01表示已接未完成,10表示接了失败),按照数组的下标来对应相应的任务(如第18组数据对第18号任务,第2000组对应第2000号任务)即使需要记录2048个任务,也只需花费很少的数据空间.甚至为了节约起见,只用一位二进制来记录任务的完成情况(0未完成,1完成),一个字符就可以记录八个任务的完成情况,很节省吧.任务变量记录表是一组数据,被存储在服务器端的角色数据里,主要记录任务的完成情况,一般通过记录任务的编号(体现在任务完成标识表里就是被阅读后的数组下标),任务变量名,任务变量值等来获得一个任务的具体完成情况,为了保证数据的节约,这个表是有大小限制的,也就是说,这种方式,玩家同时可接的任务数量是有上限的,不过这不是大问题,很多游戏都是这么做的,EQ,WoW~任务文字说明表就完全是客户端的文字说明显示了,服务器通过阅读任务变量记录表统计出角色当前有的任务编号,发给客户端,客户端通过编号显示任务日志.很简单,没什么好说的三,表结构说明好,现在我们要做一个任务系统,假设游戏中最终有2048个任务(不少了,wow共有3000个任务,而且还只是玩家层面的任务数量,实际上一个系列的七八个任务可能只用了一个任务完成标识,其余是通过任务变量来区别的),玩家同时可接的任务数量为20个任务完成标识表数据名数据类型长度字段说明MissionFlag Int数组 2048字节完成标记说明:此字符串存储在角色数据中,为2进制,暂定2048字节,存储在一个字段中,可标记2048个任务(以后如果需要增加任务数量,可增加标记字节)。
征战四方——任务系统
征战四⽅——任务系统
任务系统
完成任务会使您获得丰厚的奖励,它会指引您征战之旅的⽅向,并帮助您尽快熟悉游戏环境,让您从新⼿蜕变成征战天下的英雄。
A:当任务完成且奖励领取后,系统⾃动加盖任务完成印章。
B:奖励领取后显⽰灰⾊“已领取”字样,不可点击。
C:当任务完成时奖励未领取时,只显⽰任务、描述、奖励内容。
D:任务完成时,点击黄⾊字样“领取奖励”,即可获得C中奖励内容。
E:当上⼀个任务完成并且领取奖励后,下⼀个任务才会开放。
F:未开放的新任务,“领取奖励”字样为灰⾊不可点击状态。
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游戏打金秘籍利用任务系统快速赚取金币
游戏打金秘籍利用任务系统快速赚取金币游戏打金秘籍:利用任务系统快速赚取金币在现如今的游戏世界中,金币一直都是一种重要的游戏货币,它可以用来购买道具、提升角色能力等。
因此,很多玩家都希望能够找到一些秘籍或技巧,以快速获得更多的金币。
而游戏中的任务系统,无疑是一个能够帮助玩家快速赚取金币的好途径。
本文将会介绍一些利用任务系统来快速赚取金币的技巧和策略。
1. 抓住日常任务大部分游戏都会提供一些日常任务,这些任务通常奖励丰厚,完成后可以获得大量的金币。
玩家应该积极抓住这些机会,并且每天都坚持完成这些日常任务。
通过坚持完成日常任务,不仅可以获得稳定的金币收入,还能够获得额外的经验值和其他奖励。
2. 定期检查主线任务除了日常任务,游戏中的主线任务也是玩家赚取金币的重要途径。
玩家应该定期检查自己的主线任务列表,确保已经完成了所有的主线任务,并及时接取新的主线任务。
完成主线任务不仅可以获得大量金币奖励,还可以推动游戏剧情的进展,增加游戏的趣味性。
3. 利用支线任务除了日常任务和主线任务,游戏中还有一些隐藏的支线任务。
虽然这些任务通常不会给予太多金币奖励,但是在某些情况下,它们可能是玩家快速赚取金币的好机会。
因此,玩家应该在游戏中留意并逐步解锁支线任务。
完成这些任务不仅可以获得金币奖励,还能够了解更多游戏世界的背景和故事。
4. 提升任务完成效率为了快速赚取金币,玩家需要提升任务完成的效率。
首先,玩家可以根据任务奖励的类型和数量,优先选择那些金币奖励较高的任务,以最大化金币收益。
其次,玩家可以根据任务地点的分布,合理规划行程,减少时间的浪费。
最后,玩家可以利用游戏中的一些技巧和道具,提高任务完成的效率和成功率。
5. 合理运用金币虽然通过任务系统可以赚取大量金币,但是玩家也需要合理运用这些金币。
玩家应该根据自己的需求和游戏玩法,选择性地购买道具或进行其他投资。
合理运用金币不仅可以提升游戏体验,还可以帮助玩家更好地利用任务系统赚取金币。
游戏任务系统设计思路
游戏任务系统设计思路一.为什么要设计任务系统1.体现世界观世界观指主线剧情,历史背景,塑造主角的成长历程。
WOW中的任务虽然不是必须完成的,但是顺着部落主线的剧情延伸至南海镇的任务却是很明显的主线剧情,从亡灵新手村学会了如何和死尸打交道,并且如何与已故的亡灵战士沟通成了亡灵族的本能,那么下面任务就是完成赫尔库拉的复仇任务。
//希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度,因为目的地是联盟的城镇,很容易被卫兵和联盟的玩家追杀。
经历N次复活的艰辛之后,努力终于有了回报,复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。
最终还是难免被南海的卫兵围殴至死,不过咱心里还是爽了一把。
2.营造世界氛围指支线剧情,烘托世界营造世界环境,以及地区性特点的营造。
这个任务是营造了烈日石居的地区特征,一个被污染的土地,那么崇尚自然的牛头族的希望是什么,是为这片不毛之地带来新的生机。
//种植盖亚之种将10枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈。
如你所见,盗贼,我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。
你必须将这些种子种植在破坏之源中,在西边的焦炭谷里就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是鹰身人和凶恶的火元素。
邪恶狂风,拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆里。
3.角色扮演的真实体验模拟真实的事件流程以及所参与的人物。
《驯服的科多兽》的任务便是让你体验如何驯服一头巨大的科多兽,既要避免成年科多兽的攻击,又要引诱老年的科多兽进入你的圈套。
//带5头驯服的科多兽和科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德•瑟卡布斯库。
比布莱认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精。
好吧,想要让旅团闯过这块地方就要靠我了。
因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科克,瑞格进行了合作。
把科多兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上。
然后那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。
《凤凰》任务系统解析
有可以提交的任务是,这个大大的灰色问号就会变
成黄色哦!
《凤凰》任务系统解析
z8c9e 凤凰平台 凤凰开户
“!”一个多么人激动的标志!无论喜怒哀乐,
只要你的感情强烈,必然出现感叹号!《凤凰》以
“自由武侠”为主打特色,当感叹号出现之时就意
味着武林又将掀起一番腥风血雨,玩家们又将接受
新的任务了。下面,就让我们进入游戏中,去看看
惊现感叹号的 NPC 进行对话获取任务外,玩家还可
以使用快捷键“P”,打开任务面板,查看当前角色
可接取的任务哦!当你因某些特殊原因无法完成任
务时,也可在此面板中选中无法完成的任务并选择
放弃任务按钮。 与感叹号同样重要的还有我们的问号大人。游
戏中,当某位 NPC 身上有你未完成的任务时,一个
大大的灰色问号便会漂浮在他的头上。而当你身上
其中的任务系统吧!
《凤凰》的一大特色便是具有丰富的剧情任务
线,玩家们通过各种任务不仅可以了解到游戏的故
事背景,还能体验快速升级,赚钱等丰富的游戏乐
趣。在《凤凰》中,游戏任务主要分为主线、支线、
日常、活动、帮会、师门、其他等,当某位 NPC 头
上惊现感叹号之时,便说明你有适合的任务可以接
受了。 感叹号的作用在游戏中不可小觑,但是除了与
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任务系统目录
1 任务系统是什么 3
1.1 设计任务的目的 3
1.1.1 短期目标 3
1.1.2 指引分散 3
1.1.3 向导作用 3
1.1.4 控制平衡 3
1.1.5 增进社交 3
1.2 任务流程 4
2 任务参数设计 4
2.1 任务事件 4
2.1.1 打怪类 4
2.1.2 收集类 4
2.1.3 对话类 5
2.1.4 送信类 5
2.1.5 护送类 5
2.1.6 使用物品类 5 2.1.7 探索类 5
2.1.8 数值类 5
2.1.9 组合类 5
2.2 事件参数 6
2.2.1 任务编号 6
2.2.2 任务名称 6
2.2.3 起始任务方式 6 2.2.4 任务描述 6
2.2.5 是否可重复 6 2.3 事件开始条件 6 2.
3.1 角色等级 7
2.3.2 前置任务编号 7 2.3.3 数值条件 7
2.3.4 职业限制 7
2.3.5 性别限制 7
2.3.6 帮会限制 7
2.3.7 婚姻限制 7
2.4 事件内容参数 8
2.4.1 任务开启对话 8
2.4.2 接受任务对话 8
2.4.3 拒绝任务对话 8
2.4.4 任务时间 8
2.4.5 任务人数 8
2.4.6 任务目标 8
2.4.7 目标数量 9
2.4.8 任务目标来历描述 9 2.5 完成事件条件 9
2.5.1 任务目标 9
2.5.2 目标数量 10
2.6 事件结束参数 10
2.6.1 结束任务NPC 10
2.6.2 任务完成对话 10 2.6.3 任务未完成对话 11
3 任务奖励 11
3.1.1 任务完成奖励经验 11
3.1.2 任务完成奖励金钱 11
3.1.3 任务完成奖励道具 11
3.1.4 任务完成奖励buff 11
4 任务规则(提示信息,判定条件) 11 4.1 任务携带上限 11
4.2 任务接取失败 12
4.3 任务追踪 12
4.4 任务失败 12
4.5 可接任务 12
5 任务部分补充说明 12
5.1 任务删除的处理 12
5.2 任务失败的处理 12
5.3 护送类任务的处理 13
6 任务信息UI 13
7 任务范例 14
1 任务系统是什么
任务系统是一个有明确目标性的系统,玩家通过NPC或其它事件获得任务,然后根据任务描述来设法完成该任务,最后获得相应的奖励。
1.1 设计任务的目的
1.1.1 短期目标
假设玩家在进行游戏的时候,满级或是物品追求是玩家的远景,那么很多玩家都会因为感觉距离远景太过遥远,中途又缺少短期目标而轻易放弃。
任务系统则弥补这个问题,它给了玩家一个容易实现的短期的目标,让玩家在不断实现短期目标的同时,去完成他们的远景。
1.1.2 指引分散
为了增加游戏友善性,任务可以更好的帮助玩家进行游戏,指引他们去一个合适的地方,给玩家以便利。
同时,任务还可把不同等级的玩家,发送到适当的地图,以便减少服务器所承受的负担,并减少一些恶性摩擦。
1.1.3 向导作用
任务也是一种教学模式,如果游戏中有新的需要玩家了解的东西,或是希望玩家熟悉角色的属性,都可以通过任务的形式介绍给玩家。
1.1.4 控制平衡
一个合理规划的任务可以控制玩家游戏的时间,并能更加有利地协助平衡系统。
1.1.5 增进社交
巧妙的任务可以促进玩家间的交流,有利于发展和巩固游戏中的社交体系。
1.2 任务流程
2 任务参数设计
2.1 任务事件
任务事件指游戏中所需要拥有的任务是由哪几种类型的事件组成,不同类型的任务事件带给用户的体验感和目的性各不相同,以下则是我们游戏中需要设计到任务事件类型。
2.1.1 打怪类
通过任务指引杀掉一定数量的目标怪物,以完成任务的方式,称为打怪类任务。
2.1.2 收集类
根据任务指引通过打怪掉落、交易购买、野外采集等方式获得任务道具,将任务完成的方式为收集类任务
2.1.3 对话类
根据任务指引,来和不同的NPC之间进行对话以完成任务的方式为对话类任务。
2.1.4 送信类
通过NPC获得任务道具,并将该道具交到另一NPC手上以完成任务的方式为送信类任务,该类任务道具在接受任务时获得,而不需用户自己去寻找道具
2.1.5 护送类
用户陪伴指定的NPC对象由地点A安全移动到地点B的任务方式,为护送类任务,在护送类任务中,提前设置好NPC的移动参数、保护范围、生命值、消失条件等属性和规则,任务编辑时,只需指定护送对象,即NPC ID(编号)来触发该NPC的出现和移动
2.1.6 使用物品类
用户在满足某些条件下使用某指定物品来完成任务,该类任务在任务设计中,检测指定物品是否被使用,若物品被成功使用了,则判定任务达到完成条件。
而物品能否能否被使用在该物品设计时,加入AI中,如设定该物品只有在某区域才可被使用等。
2.1.7 探索类
a) 探索类任务,指用户接受任务后,需去到指定地点才可满足完成任务条件,在设计上,会在用户需探索的地点放上一个触发器,而在任务编辑中,填上该触发器编号,当任务绑定的触发器被触发后,则任务完成,可结束任务
b) 触发器按面积计算
2.1.8 数值类
数值类任务,则需要用户某项数值达到任务需求后才可完成任务的方式。
2.1.9 组合类
组合类任务其实就当一个任务中即要求杀怪又要求收集等类似需要完成多种任务事件方式的称之为组合类任务
2.2 事件参数
事件参数为每一个具体的任务事件所需要事先设定好的内容,该内容可以保证事件的唯一性和可辨性
2.2.1 任务编号
每一个任务所需有的编号,该编号唯一性,不能重复,该编号为任务设计时可填写内容,任务的编号规则在具体设计任务时具体制定。
2.2.2 任务名称
每个任务需要有一个名字,该名字在任务设计时确定,任务名字唯一,且为用户可见的显示内容。
2.2.3 起始任务方式
任务的给予来源,用户获得任务的方式,可为NPC给予,使用某物品获得,进入某场景、系统自动给予三种方式,此处为任务设计时的可填写内容,若由NPC 或道具或场景获得任务,则此处填写填写NPC(特殊道具、场景)的ID(或编号),任务可通过点击NPC、点击道具或进入场景来获得任务,若由系统自动给予,则此处为空。
2.2.4 任务描述
为任务内容的简单描述,该部分内容为给用户查看的信息,为用户可见信息,此处为任务设计时的可填写内容。
2.2.5 是否可重复
此处为设计时的选项内容,可选择能重复和不能重复,选择能重复后,则此任务为可反复完成的任务,选择不可重复,则任务为一次性任务,只能完成一次,完成后不能再次接取任务
2.3 事件开始条件
用户角色可以成功获得某任务所需要具备的条件,当任务事件开始条件为空时,表示接此任务不需要任何条件,若有条件,则需满足所有已填写的条件才能接到任务。