《信息的编程加工》教学案例
信息的编程加工ppt课件

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知识链接一:
VB中的运算符有 + - * / ^ 等(其中*号 不能省略)
Scale 作用是定义坐标系 Line 作用是画直线 RGB 作用是显示颜色,用法是:
RGB(red,green,blue)
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知识链接二:
程序的三种基本结构: 顺序结构、循环结构、分支结构 用VB编程的过程:
1.设计算法(最重要) 2.设计程序界面 3.编写代码 4.调试运行
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知识迁移:
问题一: 将代码中的 …step 0.0001 改成 0.1 打印出来
的图形会有什么变化?试着解释一下。 问题二:
如果坐标或者曲线想要变化其他的颜色,应该 如何修改代码? 问题三:
试着修改代码,完成课本P49上的函数图像, 并将修改的代码填到课本上。
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学习小结:
本节课体会了用Visurl Basic编程实现信息 加工的过程
体会了在程序中,算法才是灵魂! 通过实践,体验了修改代码以实现不同的
功能 感受到利用计算机编程解决问题的独特魅
力!
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点的坐标 在坐标系中描点成像
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我们只要把问题原封不动交给计算机, 计算机就真的会自动得出结果或结论吗?
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当我们遇到问题的时候,先要一步一步 设计好怎么做,也就是设计解决问题的算 法,最后选择一种适合的计算机语言编写 程序,将人类解决问题的过程用计算机语 言表述为指令,从而赋予计算机解决问题 的能力。
3.2 信息的编程,初步了解程序执行的主 要过程
2、感受计算机程序解决问题的独特魅力
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数学课上的“描点法”绘制函数图 像
信息的编程加工

奇趣的曲线图像
——信息的编程工
山东省济南第九中学 周燕
修改代码,运行程序,观察图像变化
(1)step 0.5 step 0.001 RGB(0,0,255) picture1.pset(y,x) For x=-2 to 2 (2) RGB(255,0,0) (4) For x= -10 to 10
(3) picture1.pset(x,y)
Private Sub Command1_Click() Step 0.001 For x = -10 To 10 Step y = x^2 Picture1.PSet (x, y), RGB(255, 0, 0) RGB x, y Next x End Sub
3、将以下“信息编程加工的一般步骤”排序: 确定算法 调试运行 分析问题 编写代码
尝试绘制其他表达式的图像:
数学式 (Sinx)3 tan(30x) 0.001-xsiny …… VB表达式
Sin(x)^3
tan(30*x) 0.001 - x * Sin(y) ……
怎样在同一坐标系中同时绘出 y=x^2和y=-x^2的图像?
修改代码,绘出如下图像
1、计算机编程加工的魅力 2、解决问题的方法和步骤称为算法,是 程序设计的灵魂。 3、计算机编程解决问题的一般步骤
信息的编程加工导学案

3.2信息的编程加工导学案类比图:演出——调试程序的过程【原代码解析】Private Sub Command1_Click() '①单击按钮Command1时开始运行程序Dim x,y As Single '②定义x,y两个变量Picture1.Scale (-10,25)-(10,-25) '③在Picture1内定义坐标系,范围为(-10,25)至(10,-25)Picture1.Line (-10,0)-(10,0),RGB(0,0,255) '④在Picture1内画x轴,位置为(-10,0)-(10,0),颜色为蓝色Picture1.Line (0,25)-(0,-25),RGB(0,0,255) '⑤在Picture1内画y轴,位置为(0,25)-(0,-25),颜色为蓝色For x=-10 T o 10 Step 0.0001 '⑥x值从-10变化到10,每次增量为0.0001y=x^2 '⑦根据x的值算出y的值Picture1.Pset(x,y),RGB(255,0,0) '⑧根据x,y的值在Picture1内相应坐标处用红色描点Next x '⑨返回For语句取下一组数据End Sub '⑩结束程序Private Sub Command2_Click() '①单击按钮Command2时开始运行程序Picture1.Cls '②Picture1清除图像End Sub '③结束程序活动1:设计运行程序并组内相互演示设计对象窗口:在对象窗口中添加1个PictureBox,2个CommandButton控件,并修改相关属性(Command1、2的Caption、Font属性)。
打开程序代码文件,把程序1的代码粘贴到代码窗口后,调试运行。
思考:把第一个按钮的名称属性中的Command1改为Command3,能否正确运行?1.新建工程,选择“标准exe”,打开2.单击PictureBox控件,在到默认窗体From1拖动鼠标左键放置该控件。
3.2信息的编程加工

教学目标:要求学生通过体验一个完整的程序设计过程,知道利用计算机解决问题的步骤。
了解计算机加工信息的内在机制。
教学内容:1 .体验程序设计的独特魅力,了解编程加工信息的内在机制2 .了解并尝试编程的主要过程教学重点:让学生体验通过编程实现计算机加工信息的过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想的步骤和基本方法,从而了解计算机信息加工的内在机制。
教学难点:让学生理解用算法描述实际问题,理解人们的思维在计算机工作中发挥的作用。
课时:2导入新课课本 43 页引入的“ 100 米决赛成绩排序程序”一例,目的是“计算机语言只是工具,算法才是程序设计”。
1 .什么是算法?——为解决一个问题而采取的方法和步骤。
例:求 1~100 的和。
2 .算法的特征:确定性:算法中的每一步必须是明确的,不可以有“多义性”或“歧义性”。
有效性:算法中的每一步必须是计算机能够有效执行,并且能得到有效结果的。
有穷性:算法中的步骤应是有限的。
一个或多个输出:算法中必须有把结果输出给用户的步骤。
编程过程思考问题:问题 1 :若让我们对这些数据排序,该怎么办?问题 2 :计算机会自己会思考如何排序吗?那如何让计算机也知道怎么使用我们设计好的算法完成任务呢?例:现把一组数( 5 、 7 、 2 、 14 、 9 、 11 、 8 、 12 )从小到大排列分析:定义数组 a(7) ,用来存放这 8 个数,分别是 a(0) 、 a(1) 、 a(2) 、 a(3) 、 a(4) 、a(5) 、a(6) 、 a(7) 。
将 a(0) 和 a(1) 比较,若 a(0)>a(1) ,将 a(0) 和 a(1) 中的值对调,大数放入 a(1)中,否则不对调,以此类推。
当进行完第一趟冒泡排序后,还不能得到最终的结果,就要继续进行第二趟冒泡排序……,直至得到正确的结果为止。
举例:(p44)并写出程序,对他进行分析vb 程序设计的一般步骤1 .一般步骤:2 .设置设置属性的有关说明:名称标题文本框3 .存盘时,先保存窗体文件(文件名为 *.frm ),接着保存工程文件(文件名为 *.vbp )运行时的操作:解释运行:选择 [ 运行 ]|[ 启动 ] 命令或工具栏的“启动”按钮或按快捷键 f5 。
《信息的编程加工》教学设计

《信息的编程加工》教学设计教学设计一课程名称:信息的编程加工课程简介:《信息的编程加工》是一门注重信息处理和编程技能的课程。
通过学习本课程,学生将能够掌握信息的编程加工技术,了解如何使用不同的编程工具和语言进行信息加工和处理,提高对信息的理解和利用能力。
课程目标:1.了解信息的特点和编程加工的基本概念;2.掌握常见的信息加工工具和编程语言;3.能够运用编程技术处理各种类型的信息;4.培养信息加工和编程的创新能力和实践能力。
第二章信息加工工具和编程语言1.常见的信息加工工具和软件2.常用的编程语言及其特点3.信息加工的实际案例分析第三章信息加工技术应用1.文本信息的编程加工2.图像信息的编程加工3.音频和视频信息的编程加工4.大数据的编程加工第四章信息加工与创新1.信息加工对创新的支持和促进2.信息加工在不同领域的应用3.信息加工的未来发展趋势教学方法:本课程采用讲授、案例分析、实验等多种教学方法,注重理论与实践相结合。
教师根据学生的学习情况灵活运用不同的教学方法,激发学生的学习兴趣,提高信息加工和编程的能力。
教学过程设计:第一节课:信息的特点和编程加工概念1.通过讲授和案例分析,介绍信息的特点及其分类;2.讲解编程加工的基本概念和流程;3.学生进行小组讨论,总结信息编程加工的应用案例。
第三节课:信息加工技术应用1.通过讲解和实例演示,学生了解文本、图像、音频、视频和大数据的编程加工技术;2.布置相关实验任务,让学生亲自实践,提高信息加工的技能。
评估方式:1.日常课堂表现:包括课堂积极参与、课后作业完成情况等;2.实验报告:考察学生的信息加工技能和创新能力;3.期末考试:考查学生对课程内容的掌握情况。
教学指导建议:1.鼓励学生积极参与课堂讨论和实验实践,提高信息加工技能;2.鼓励学生在实践中不断尝试和探索,培养信息加工的创新能力;3.及时对学生的学习情况进行评估和反馈,帮助他们及时调整学习方法和提高学习效果。
信息的编程加工

《信息的编程加工》经典说课稿字号:大中小一、教材分析(一)教材地位及作用本节课是教科社版、高中课程标准实验教材《信息技术基础》(必修)第3章的第2节。
本节共1课时。
利用计算机进行信息加工有自动化、人性化、智能化三种主要形态,本章第1节首先从整体上介绍了信息加工的一般过程和方式;本节主要介绍基于程序设计的自动化加工。
自动化加工是信息加工和处理的一种重要手段,是智能化和人性化加工的一个基础。
本课为选修课程《算法与程序设计》作前期准备并打下基础。
在深入分析并吃透课程标准后,我根据学生的认知特点和接受水平,对教材进行了建设,设计了不同于教材的教学案例;并按程序设计的一般过程,增加了“需求分析”和“选择开发环境”。
(二)教学目标按照课标要求,结合教学实际,我制定了如下三维目标:1、知识与技能①知道基于程序设计的自动化信息加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程实现。
②知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法——算法设计,从而了解计算机信息加工的内在机制。
③了解并尝试编程加工的主要过程。
2、过程与方法通过体验一个完整的高温烘箱程序设计过程,懂得运用编程加工信息来解决问题的方法。
3、情感态度与价值观①体验程序设计的独特魅力,激发学生学习编程的兴趣,为以后选修《算法与程序设计》打下基础。
②培养与他人合作交流的意识和习惯(三)教学重点体验编程加工信息的主要过程(四)教学难点理解用算法描述实际问题,理解人的思维在电热管计算机中发挥的作用,从而了解计算机信息加工的内在机制。
二、学情分析高中生思维活跃,求知欲旺盛,已经具有较强的概括能力,逻辑思维能力也日趋严密。
我所教学生大部分来自城市,基础整体相对较好,但据我所作的调查显示,学生基础参差不齐。
按照“以强扶弱”的原则,开学不久就把他们分成了15个左右的小组,每组4人,并指定了各组组长,小组成员相对固定,学生已经有较好的小组合作基础和计算机操作基础。
3-2-信息的编程加工
《信息的编程加工》教学设计汉滨区瀛湖中学何龙众【教学内容分析】用计算机程序解决问题,是信息加工和处理的一种重要手段,是人们把现实世界的任务转换成计算机可以直接识别并执行的指令代码。
通过学习本节内容,让学生初识程序代码,知道信息的编程加工的一般步骤,感受利用计算机程序解决问题的独特魅力。
【教学对象分析】高一学生几乎都没有接触到利用计算机来进行信息的编程加工方面的内容,在利用VB 来进行编程可以说是零起点;再加上这部分内容相对较枯燥,大部分学生可能表现出兴趣不大、厌学,这就要求老师教学时要从最简单、最基础的方面来引导这些零起点的学生来学习。
在学生已有的计算机基础上给他们讲解一下程序设计中的算法以及一些简单的VB 编程,但不宜深入。
教学应创设情景,激发学生的兴趣,调动学生的主动性、积极性。
【教学目标】知识与技能:了解算法,初识程序代码;知道信息的编程加工的一般步骤过程与方法:通过执行一个小程序绘制出二次函数y=x2的图像,并通过对该程序进行剖析,从而让学生初识程序代码,初步了解计算机程序执行的主要过程;然后学生自己修改代码,绘制出其它的函数图像。
情感态度与价值观:让学生感受利用计算机程序解决问题的独特魅力,激发学生学习编程的兴趣,尝试利用VB编写程序解决问题;培养学生的创新能力。
【教学重点】信息编程加工的一般步骤(即加工的过程)【教学难点】理解数学思维(算法)是程序设计的基础。
【教学方法】讲授法、演示法、实践法【课时】1课时【课前准备】1、VB6.0软件、PPT软件和教材附带光盘上相关的教学素材(VB程序)。
2、制作与教学过程相关的PPT。
【教学过程】1、导入新课同学们,在上课前我们先来看看几个图片(ppt展示)。
大家能认识吗?[分别是比尔·盖茨、史蒂夫·乔布斯和安卓图标]目的:让学生了解操作系统或者应用软件都是程序,他们都是通过编程实现的,软件与我们生活息息相关,编程可以改变一个人,改变世界。
《信息的编程加工》学案
《信息的编程加工》学案程标准:让学生初步掌握利用电脑进行信息处理的几种常用方法,对其过程与基本特征有一个初步的认识。
内容分析:程标准对于本节的定位在体会、体验与了解。
体验信息编程加工解决问题的基本过程,初步认识程序代码,了解信息编程加工的内在机制。
"信息的编程加工"是《信息技术基础(必修)》第三章第二节的内容,共1时。
它承接了上一节信息加工的概述,为后面选修《算法与程序设计》模块作一个铺垫。
本节内容主要有程序代码的初步认识、信息编程加工的一般过程(分析问题、设计算法、编写代码、调试运行),了解信息编程加工的内在机制。
教材中主要通过一个"描点法"绘制函数图像的简单实例,通过对信息编程加工整个过程的体验,让学生了解信息编程加工的内在机制,培养学生进一步学习程序设计的兴趣。
由于"描点法"绘制函数图像需要学生有一定的数学基础,所以在选择实例中我加入了一定的游戏环节,使用"猜数游戏",更加贴近学生生活,激发学生兴趣。
教学重、难点:重点:信息编程加工的过程难点:信息编程加工的内在机制及游戏环节的合理穿插。
教学对象分析:本的学习对象是高一年级学生,思维活跃,求知欲旺盛,具备一定的文本、表格信息加工等知识与技能。
有部分学生在生活、学习中接触过一些程序设计的知识,体验过使用计算机程序解决问题的过程,但大部分学生对信息编程加工的一般过程没有经历,对于信息编程加工的内在机制不甚了解,对程序代码存在着神秘感,自身感觉很难。
教学目标:知识与技能1程序代码的初步认识;2了解信息编程加工的内在机制;3了解信息编程加工的一般过程。
过程与方法通过合理穿插益智游戏环节--"猜数游戏"简单实例,使学生在游戏中很容易归纳出信息编程加工的一般过程和方法。
情感态度与价值观1亲历计算机程序解决问题的过程,体验计算机程序设计的独特魅力,感受代码的"力量"。
3.2信息的编程与加工教学设计.doc
过程与方法:
体验编程加工信息的主要过程。
情感、态度与 价值观:
1.感受利用计算机程序解决问题的独特魅力;
2.客观认识程序设计的本质,消除对编程加工信息的神秘感与畏 惧感,体验编程的快乐和艰辛。
教学 重点 难点
重点:体验编程加工信息的主要过程;知道利用计算机解决问题的思想方法, 了解计算机加工信息的内在机制。
了解编程 解决问题 的思想方 法;了解计 算机加工 信息的内 在机制。
七、自己动手
1・教师演示程序界面的设计,添加一个 文本框,一个按钮。提供源代码。
2.教师巡回辅导。
准确输入源代码,调试运行程 序。同桌讨论学 习。
体验编程 的快乐和 艰辛。
体会程序
学有余力的学 牛探究程序“溢 出”错误的原因 和对策。
2.修改函数,观 察函数图像的 变化;
调动学生 学习兴趣, 感受计算 机程序解 决问题的 独特魅力
五、阶段性评价
1.对完成任务最快的同学提出表扬;
2.对绘制出的函数图像种类最多的同学 提出表扬;
3.对运行时发牛错误并能想到原因的同 学提出表扬;
4.鼓励不能顺利完成任务的同学。
同桌或前后座 互帮互助,相互 学习,修改语句
教师引导学生讨论,使学生认识到用计算机编程可以帮助我们解 决很多的问题;不但能解决画函数图像这样的小问题,还能解决更大 更复杂的问题,如windows操作系统、Office软件就是用VB、C++等语 言开发出来的。鼓励学生今后爱上编程,成为IT精英。
课后反思
本节课在教学过程中,紧扣课标,从学生的认识特点和实际能力 出发,通过学生在数学课中已掌握的画函数图像的方法和步骤,自然 的引导到计算机画函数图像的方法和流程。这样引入课题自然、清楚, 更重要的是简化了 “算法”和简化了程序,课堂效果较好,达到了课 标的要求。
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《信息的编程加工》教学案例 襄阳东风中学 李晓燕 一、 设计思想 在教学过程中设计了一些常见的、简单的例子,但是算法仍然是学生较难理解掌握的内容。本节的教学只是开始、启蒙,对学生的要求不能过高。在教学中,以学生为中心,任务为驱动,通过不断深入的学习,学生的理解会逐步加深。我们学习的目的不仅是要让学生认识算法,还要向学生展示这是一门工具,通过学习后可以解决生活中很多的问题。 二、 教材分析 本课是教育科学出版社普通高中课程标准实验教科书《信息技术基础》(必修)第三章第二节内容。按教学大纲要求,本节共两课时,本课是第一课时。 教材关于本课只是初步讲解了信息编程加工的一般过程和程序代码,感受利用计算机编制程序解决问题的魅力,并没有详细介绍编程加工的关键步骤——算法,但这部分内容是程序的核心,所以引入算法的定义及简单算法的设计内容,对学生了解编程加工的各个环节更有帮助。教材中用到的编程语言是VB,而我采用的是QBASIC,是考虑到我们学校只是普通的高中,学生的计算机水平普遍不高,作为编程的初学者,QBASIC更为合适。 三、 学情分析 本节课的内容学生第一次接触,如何让学生从前面的字处理和表处理,这种窗口界面的内容过渡到理论化的内容,很不容易。在这节课的学习过程中,学生要理解算法的概念,掌握算法的流程图,为程序设计打好基础,是很难的一个教学。因为算法的理论太过抽象,流程图的绘制又太过严谨,我们需要在教学过程中,结合更多学生的实例来进行讲解,进而充分调动学生的积极性。学生不可能只用一节课的时间就将编程掌握的很充分,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制,并通过解决事先设计的问题产生成功的体验,是完全能够实现的教学目标。 四、 教学目标 1. 知识与技能:了解信息编程加工的概念,体验信息编程加工的主要过程;掌握解决问题的方法和步骤;算法,初步学习简单算法的设计;理解并能够用QBASIC语言实现算法,尝试简单代码的书写。 2. 过程与方法:通过分析问题,了解编程加工的一般过程;通过用多种算法解决同一个问题,感受算法设计的魅力,了解算法是编程的核心;通过自主探究,掌握编程中简单算法设计、实现的方法。 3. 情感、态度与价值观:消除对程序设计的神秘感,形成积极主动学习算法与程序设计的态度;逐步养成严谨、科学的程序设计思维,初步培养利用计算机解决问题的意识;通过自主探究,培养探索精神与合作精神。 五、 教学重点、难点 教学重点:理解算法的含义;掌握用自然语言和流程图来描述算法;了解简单算法的设计;尝试程序设计的方法。 教学难点:引导学生分析问题的解决步骤;让学生理解算法,用QBASIC语言书写简单代码。 六、 教学策略与手段 通过故事与游戏创设情境,以任务为驱动进行教学,教学过程中灵活运用讲解演示法、任务驱动法、游戏教学法、讨论探究法等多种教学方法调动学生学习的积极性。 七、 课前准备 1. 课前分发学习资料,学生初步认识流程图符号; 2. 课前将课件及课堂练习传到每个学生的电脑; 3. 教学环境:网络教师,多媒体控制教学系统。 八、 教学过程 教师讲述“国际象棋与麦子”的故事:印度国王施含(Shihram)打算赏赐发明国际象棋宰相西萨.班.达依尔(Sissa ben Dahir),问他要什么赏赐。达依尔拿着由64个小方格组成的国际象棋棋盘对施含王说︰「国王陛下,我只请陛下在这棋盘的第一方格内赏我一粒小麦,在第二格内给我两粒小麦,第三格内给我四粒小麦,如此下去,每一格内的放的小麦粒数比前一格多一倍,直至64格都放下应放的小麦粒数目,便是陛下赏给小臣的总小麦粒量了。你认为国王有能力满足施宾达的上述要求吗? 师:用已经学过的知识,你能够计算出棋盘按照达依尔的要求放满后一共有多少粒麦子吗? 学生讨论,并运用口算、笔算,甚至利用计算器计算。 师:这些人工的计算手段效率低下,老师编写了一个简单的小软件,大家使用看看。 学生使用小软件,点击计算按钮,窗体上打印出计算结果:总计需要麦粒1.84467440737096E+19粒。 师:事实上,按当时的生产力水平,填到第36个方格的时候,地球上的粮食就已经告磐了。这位宰相真是聪明,我们可以想象他计算这个结果肯定花了很多功夫,而同学们利用小软件很快就算出了结果。由此,请同学们分析人和计算机解决问题的区别。 请学生填写学生文件中的表格: 优点 缺点 人 有分析、思考能力 计算能力有限 计算机 快、准确、自动 依靠人设计的程序 师:如何编写程序,帮助我们利用计算机更好地解决问题呢? 引入课题:信息的编程加工。 设计意图:创设情境,激发学生兴趣。通过计算效率的对比,让学生对编程有个直观认识。 活动1:体验编程加工信息的整个过程 师:编程加工,就是利用某种计算机语言,对解决问题的方法和步骤进行描述,再通过调试和修改,得到可实现加工目标的程序,最终解决问题。 展示问题:有A、B两个不同变量,利用QBASIC编写程序,交换两个变量的值并输出。 师:下面,我带领大家通过一个经典问题,了解信息编程加工的一般步骤。 1. 分析、体验解决问题的过程。 师:两个大人和两个小孩渡河。渡口只有一条小船,一次只能渡过一个大人或两个小孩。他们四人都会划船,都不会游泳。想一想,怎么渡过河去?看谁完成的最快、最好! 学生体验“过河”小游戏,找到解决问题的方法。 师:计算机程序和我们生活中的程序一样,也是由一些操作步骤组成的。只不过这些程序是用来指挥计算机做什么和怎么做的。习惯上,我们把计算机程序的操作对象叫数据,而把程序操作步骤称为算法。算法设计是整个编程的核心。那么,如何交换两个变量中的数据呢?请同学们思考一个生活中的例子:A瓶中装有牛奶,B瓶中装有红酒,现在我们要将两个瓶子中的液体交换,如何交换? 学生讨论并回答问题。 生:找一个空瓶子,先把牛奶倒入空瓶中,再将红酒倒入原牛奶瓶中,最后把原空瓶中的牛奶倒入原红酒瓶中,这样就实现了交换。 师:很好。同学们能不能将这个问题的解法迁移到两数交换上来呢? 学生讨论,回答。 师:算法可以用文字来直接说明,称为自然语言描述;也可以用图来说明,用一个一个框配上简明的文字来说明过程步骤,这种图就叫流程图;还可以用程序设计语言来描述。 描述这个算法的方式有如下几种: (1) 用自然语言描述: ① 将A变量中的值给C; ② 将B变量中的值给A; ③ 将C变量中的值给B; ④ 打印A、B变量的值。 用简单的自然语言描述: ① A→C; ② B→A; ③ C→B; ④ 打印A、B变量的值。 (2) 用流程图描述:如右图
(3) 用程序设计语言QBASIC描述: LET C = A LET A = B LET B = C PRINT A , B 师:以上几种算法描述方法,你最喜欢哪种方法?为什么?完成下表。 名称 描述方式 特点 自然语言法 繁琐,容易有歧义 容易接受 流程图法 符号,有逻辑性 直观,修改麻烦 程序语言法 程序语言 计算机容易识别 设计意图:通过引导性教学引出算法的几种表现形式,并以通俗易懂的例子让学生理解掌握,达到了教育的目的。 师:在设计一个任务的算法的过程中,难点在于怎样将一个比较大的任务分解成小的任务,怎样将小的任务再分解成更小的任务,一直到能用一个命令或者一个简单的程序段来完成为止。有了算法之后,接下来就是利用编程软件实现算法了。 学生启动QBASIC语言程序,运行如下语句,即可实现两个变量值的交换。 LET A = 3 LET B = 10 LET C = A LET A = B LET B = C PRINT A , B END 师:刚编写完的程序不一定正确,必须在计算机上实际运行,排除程序中的错误,测试其能否达到预期结果,编程本身其实就是个不断完善的过程。 2. 分析学生实践中出现的问题,易错点。 (1) LET是BASIC中的赋值语句,是给变量提供数据的最基本方式之一,其中LET可以省略。LET C = A表示将变量A的内容传到变量C; (2) 分析赋值语句“=”与代数表达式“=”的区别; (3) END语句又称结束语句,它的功能是告诉计算机已执行完毕,通常放在程序的末尾; (4) PRINT语句又称输出语句,它可以先计算表达式的值,然后输出结果,或者直接输出变量的值。 3. 小结 计算机解决问题的过程: 开始→需求分析→设计算法→编程实现→调试运行,验证结果→问题解决 设计意图:通过编程解决交换两数这一经典问题,步步分解,让学生体验信息编程加工的整个过程。 活动2:自我挑战 由学生编程计算出棋盘按照达依尔的要求放满后,一共有多少粒麦子(任务提示:可参考知识链接中的循环结构相关知识点)。 (1)问题分析 本问题可用累加的方法来求解,即最后得到的麦粒数由每一格赏赐的麦粒数相加得到,而且相邻的格子要求得到赏赐的麦粒数也是有一定规律的,即后一格是前一覆盖麦粒数的2倍。若用i表示当前所处的格子,p表示此格子中应该赏赐的麦粒数,s表示累加得到的麦粒数,分析过程见表。 格(i) 每格存放麦粒数(p) 累加和(s) 1 1 1 2 2 1+2 3 4 1+2+4 4 8 1+2+4+8 5 16 1+2+4+8+16 6 32 1+2+4+8+16+32 …… …… …… 64 由表的分析可得i= ,p= ,s= 。 (2)设计算法。 根据上面的分析,可画出算法流程图如下: