动画人物表情口型全解A

动画人物表情口型全解A
动画人物表情口型全解A

动画原理

角色的表情与口形动画

表情与口型动画设计

?表情与口型动画设计

在动画的学习过程中,原画设计与运动规律的大量练习和实践的积累后,基本上可以掌握动作的时间与节奏,也基本上能够通过动作表现一定的情境与情绪;如我们前面练习的个性走路、重力练习等。仅仅掌握运动原理在动画画面上表现是不够的。出色的塑造出并让角色进行表演,就需要进行具有个性的动作表演与设计,包括动作设计与口型表情的设计。

表情与口型动画设计

?表情与口型动画设计

●表情与口型动画设计的内容:

●表情动画与口形动画的重要性

在动画中,动作戏和表情戏各占相当的比例;塑造不同性格角色,除了设计好形体动作以外,还需要掌握人物脸部表情的变化和讲话时的神态及嘴部的口型动作。

表情与口型动画设计

?表情与口型动画设计

●表情与口型动画设计的内容:

●表情动画与口形动画的重要性

在动画片中,对于角色的肢体动作的表现固然重要,但绝对不能忽视角色的表情所具有的表现力。在系列动画片,以及影院动画片中,一般剧情中都有大量的对白和各种情绪的动作表现,这是叙事的需要,也是塑造角色的需要;通常情况下,这些情绪的表现不仅仅通过角色的肢体动作表现,更多情况下是通过角色的表情来表现的。表情的变化很多,也很微妙,并且最能够直接反映人物的内心活动,是人物情绪变化、内心活动的外露表象。

所以在学习人的运动规律动画中,就要涉及到表情与口型的运动规律。

人的表情变化微妙,我们把一般常见的表情动作所代表的情绪变化的含义,进行归纳和总结,并在此基础上,找到造成这样特殊表情变化动作的规律性。

表情动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

面部:面部是人类表情中最为重要的部分,这一特点也移植到拟人类的动画影片(动物题材)

表情动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

?⒈表情

?剧情要求角色展现故事中人物的情绪,可以通过

肢体语言来表现,但是如果只运用肢体语言而忽视表情对情绪的刻画,那么这段精彩的好戏将有可能会是苍白无

力,或是不到位的。表情是展现情绪最为重要的器官,眼睛、眉毛、嘴或是整张脸都可以通过改变正常形状来体现情绪的变化。

表情动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

?⒈表情

?设计人物情绪变化前,首先要了解头部的结构特点;表情的变化,

是通过五官的变化,肌肉的伸缩,来展现的,这些部位的变化都有一定的规律可循。在绘制动作时我们经常夸张的表现动作,在画表情时也要夸张的表现,才能更传神的刻画角色情绪的变化。卡通化的脸相对于写实化的脸更容易用夸张的手法表现,运用夸张的手法塑造角色的表情,会让角色更加生动,也更能突显情绪的变化。

表情动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

?⒈表情

表情动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

面部:眼睛、眉毛、脸颊、口型

眼睛:眼睛是我们在表现表情动画中极为重要的刻画部位,通过眼睛可以表达出角色的内心活动(如夸张的处理);我们还能够

通过眼睛的瞳仁告诉观众角色目光的位置,并引导观众的视线进

行对叙事的理解。

眼睛是面部表现情绪的重要器官,眼睛可以表达丰富的情感,所以在动画中经常大量运用眼神来表现情绪。由于动

画中表现角色的眼睛,除了一般生活情况中睁眼,闭眼,眨眼,

还要根据面部表情变化的具体形态变化,夸张眼神,这样可以很

清楚的传达人物的内心世界。

表情动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

面部:眼睛、眉毛、脸颊、口型

眼睛:从观赏的角度讲,观众观看动画的时候,往往会比较注意人物的面部,剧中人物的视线往往可以引导观众的视点,点明故事的关键,所以眼神的设计和动作是表情设定中最关键的环节。比如呆滞的眼睛,天真的眼睛,恐惧的眼睛,疲劳的眼睛等等。这些眼睛的具体形态都各不相同,但都能传神的描绘出角色隐含的情感,情绪。

表情动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

眼睛:各种情绪下眼睛的变化是根据眼睛形态的变化而变化的。眼睛的形态并不是单独存在的,它与眼下的肌肉,眉毛,脸颊还有嘴巴的开合都有关系。

整个眼睛以黑眼球的动作为牵引发生变化。黑眼球的位置变化可以强调出主视点。

动画角色的眼睛通常是按照人眼睛的具体形态设计的;我们的眼睛组成部位分为:眼球,上眼皮和下眼睑。上眼睑和下眼睑可以包裹着眼球,同时上下眼睑还可以分开运动。比如上眼睑可以向下运动,如眨眼。下眼睑运动范围小于上眼睑,做向上提的运动,比如有打喷嚏的感觉,下眼睑有少许上提的运动。当然这是最常用的表现眼睛部位运动的常见方式;但要

注意,眼睛构造上的不同,表现起来也就各不相同。

表情动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

眼睛:眼睛有形状,每个动画形象的眼睛形状都各不相同;眼睛的形状会根据表情的变化产生变化,日常生活中就是这样;在动画中,通常夸大这样的变化,甚至把象征性的符号运用到眼球上,为的是让这对眼镜更加富有戏剧性,更加传神,传情,使含义更加明确。

表情动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

眼睛:如以下表现眼睛形状变化的不同效果:

表情动画设计

?眼睛动画设计

●眨眼的动画表现:

眨眼可以赋予眼睛以生命,也是眼部最常见的运动方式之一。动画中表现角色的眨眼动作可以让角色具有活力、生命力,即使没有什么动作的镜头,只要让角色适时地眨几下眼睛,就会让角色不显呆板;但必须要通过正确的变形和相应的时间位置配合,才能达到效

果,不要物极必反。

表情动画设计

?眼睛动画设计

●眨眼的动画表现:

实际生活中的眨眼时间大约为0.2秒,但在动画片中大约用

0.3-0.5秒。

在动画设计中,根据情绪的不同,经过不同的设计,眨眼的速度、频率会有不同的感觉。一般短暂的眨眼过程,时间不会超过半秒,有时,

时间会更短。这样可以表达好奇,轻微的吃惊和滑稽的感觉。在表现很困的眼睛时,眼皮由睁至闭的过程,时间会较长,眼睛全闭的动作张,会稍作停留,延长一点时间,然后,是相对的快速睁开,再往复刚才的由睁至闭的动画过程。在缓慢的眨眼动画设计中,可以表示出猜忌,轻视,或者优雅的举止等情绪效果。当然,每次动作时间的控制稍作调整,配合表情、肢体动作等,会使眨眼动画更加生动;这都要看动作设计和剧情的具体需要。

表情动画设计

?眼睛动画设计

●眨眼的动画表现:以下是几种眨眼和闭眼的动画设计,每

一种的处理技巧都不相同,效果也各自不同。

表情动画设计

?眼睛动画设计

●眨眼的动画表现:

等分的动画张数在拍摄时间统一的情况下,就是匀速的闭眼动画,适合表现困乏的闭眼动画

表情动画设计

?眼睛动画设计

●眨眼的动画表现:不同时间处理眨眼或闭眼的动画过程,

也会有不同的表现效果,可以通过速度尺的变化,选择适当的眨眼位置,安排出不同的眨眼动画。

表情动画设计

?眼睛动画设计

●眨眼的动画表现:

眼球的位置可以变化,一般情况下,半闭时的眼球,可以随眼皮适度运动。比如黑眼球较小的眼睛设计,半闭时,上

眼睑已经覆盖黑眼球的位置,这时黑眼球的位置可稍向下移动,

不要出现感觉翻白眼的动画张。角度也可以变化一下(向内或向

外)。睁眼时,适度调整眉毛和下眼睑的位置,配合表现睁眼的

动画。这样比较细腻的设计,会比较生动。当然,这要放慢些才

能看得清楚,比较适合特写镜头中表现困乏的眼睛。

表情动画设计

?眉毛动画设计

●眉毛的情绪表现:眉毛对于表现角色的情绪是非常重要的,

通过表现眉毛形态的变化,可以加强角色的情绪和情感的表现力。对于眉毛形态的变化,主要就是抓住眉毛的走势。

表情动画设计

?眉毛动画设计

●眉毛的情绪表现:在表现眉毛时可以把眉毛的走势夸张的

强烈些,同时要注意到与眼睛形状,位置的配合,让眉形更加生动;特别是在夸张脸部表情的表演上,眉毛的形态可以变化的大些,甚至剧情的需要可以完全脱离眉毛的基本位置;来增加面部表情的感染力。

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

?表情:面部形态的情绪表现

?表情的变化不是局部的变化,而是整个脸部各部位连带动作的结

合。张大嘴的时候,脸颊受到拉伸,眼睛也会变形,下颌向下移动,脸部的肌肉线条包括五官等,都会由于连带的关系做不同幅度的位置、形态的改变。要求从立体的角度去分析产生拉伸和压缩的原因,

以及变化的幅度。所以表现人物情绪变化还要结合整个面部以及身体语言各部位的变化要素来反映人物的情绪。

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

?进行夸张后的各种情绪的表情

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

?表情:面部形态的情绪表现

?●角色兴高采烈、喜悦兴奋时,头部略微上仰,眉毛上扬,

舒展,眼睛呈下弧形,脸颊肌肉向上提起,整体脸型变宽,嘴巴张开露出牙齿,嘴角向上挑起,鼻唇沟线加深上抬成内弧形,下颌拉紧。身体或挺直或后仰,步伐轻盈。

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

?表情:面部形态的情绪表现

?●角色沮丧、失望、悲哀、痛苦时,头颈软弱,微倾斜

或下垂,眉梢和眼角下垂,脸颊肌肉无力下垂,鼻唇沟线加深下部向内稍稍弯曲,整体无明显的向外弧度变化,嘴唇微张、嘴角下垂、下颌松弛。身体向前弯,臂膀无力下垂,膝盖弯曲,身体松弛懈怠,动作缓慢。。

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

?表情:面部形态的情绪表现

?●角色受到惊吓时或刺激时,头部略微前伸或后缩,脖

子僵直,面颊肌肉拉长,眉毛吊起,眼睛极度睁大,嘴巴张大,下颌收缩。身体后缩或后仰,整体形象可变长,头发竖立。

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

?进行夸张后的各种情绪的表情

表情的变形在动画表现中最为常见,但在生活中,虽然面部的表情往往会改变正常状态中的脸部形

态,但是幅度相对小,变化相对不明显。但是,在动画设计中,角色的脸,根据表情的需要,通常会有,压扁,拉长,扭曲的变形效果。通常微笑时,或疑惑皱眉毛都会压缩脸形,惊讶惧怕则会拉长脸型。

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

当然,角色的脸不会一直处于夸张的压扁和拉长的状态中,变形的动画效果只是动画过程中的瞬间动作或短暂停顿,然后就恢复常态。

要想合理的夸张表情,就要掌握表现面部肌肉关系,器官的相互关系;掌握了这些因素之间的关系,也就掌握了改变了脸部的形态的要素。这对于表情的设计是很重要的。掌握了以上改变面部形态的要素,再根据剧情的需要,适度夸张、扭捏和拉伸的手法,就可以塑造出生动的夸张的面部表情。

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:表情夸张的表现手法

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:表情夸张的表现手法

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情夸张的表现手法——挤压与拉长

夸张面部形态的挤皱和拉长表现面部形态除了一般的压扁和拉长的处理效果之外,还有一种比较复杂的就是挤皱和拉长。通常是指面部皱纹在表情变化中的拉扯关系,挤皱关系,如微笑或皱眉毛时,脸的一边是眉毛降低,同侧的嘴部相应抬高,上提一同出现挤皱状,与另一半脸部的眉毛上提的展开拉长形成抗衡的趋势,这时脸部的形态就出现挤皱与拉长并存的状态。

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情夸张的表现手法——面部形态的挤皱和拉长表现

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情夸张的表现手法

夸张面部形态的挤皱和拉长表现-体现在面部皱纹的表现上

脸部的皱纹是肌肉的放松和收紧在皮肤上的反应;当脸部做出各种表情的反应,首先就是肌肉朝着某一方向的收缩和延展、牵动,皱纹就由此产生。

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●面部皱纹的表现

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●面部皱纹的表现–愤怒

如愤怒时,面部肌肉发生更加复杂的反应,眉毛挤皱,鼻子上提等,面部皱纹会互相缠结、交错在一起。

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

口型:动画片中的口型设计有两种

1口型有提示的设计

2口型无提示的设计

表情与口型动画设计

?表情动画设计

●表情动画设计的内容:

口型:动画片中的口型设计有两种

1口型有提示的设计

在动画的前期准备中已经对对白进行先期录音,依据语言科学的方法对每个字词的音节组成,分析出具体的口型变化,在对白摄影制作表上口型的一栏中,以abcdefg等来表示,然后依据每一个字母代表的相应口型,并反复听录音带,模拟人物说话语气来作画。

动画人物角色设计理论

动画人物角色设计理论 动画人物角色设计理论设计要点: 1. 把握性格特征,塑造个性 2. 观察了解结构,设计造型 3. 富有时代特色 4. 设计的分类: 按性格分类可爱型滑头型莽撞型慈爱型阴险型 5. 可爱型角色特点:大大的脑袋,高前额,小耳朵,偏低的眼位线,较宽的眼眶,小鼻子小嘴,梨形身体圆小肚子,手臂短小肥胖圆润,手腕部略细,手指小而圆。大腿与臀部连为一体,小腿短而圆,脚形小而圆。 6. 机灵滑头型形体特征:(1)脑袋不太大,脖子细而长,溜肩,小肚子下垂,脚掌硕大,前额较低,眼珠在侧下位,面部表情夸张,手臂细长,梨型身体,腿部细短 7. 粗鲁莽撞型角色脑袋较小,浓黑的眉毛,脖子短粗,手臂粗长,手长,臀部较小,手大,腿部细小,腹部向内收,脚掌大,下嘴唇厚大,胸部发达,脸部较小,小眼睛

8. 慈祥仁厚型角色脑袋不大颈部较短,溜肩,上臂粗圆,正三角的体形,前臂渐细,手部小巧,肚子较大,大腿粗壮,小脚,胸部丰满,颈部上粗下细,两腮肥圆,大大的瞳仁,圆弧型眉毛 9. 阴险奸诈型倒八字眉,眼影深暗,瞳孔为黑点型,鹰钩鼻子,细薄的嘴唇,下颌骨又方又尖,爪状指甲,手指皮包骨,长瘦脸,颧骨高,身体细长,手臂细长,鞋尖上翘 关于角色动画的一些基本准则 在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个什么样的角色这个角色在影片中起什么样的作用角色有什么样的个性和特征这个角色和其他的角色的关系是什么而最重要的一点是:角色的动机是什么这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。 有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。例如:大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。例如导演说人物的声音应该像XX,他想在角色的动画中看出XX的特性。这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与XX之间的细微差别。 对话

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画角色表情设计

动画角色表情设计 本章重点讲述了在设计角色表情时要注意的几方面问题,以及角色表情设计在整部影片中起到的重要作用。详细分析了角色主要面部表情的形式特征,尤其是如何进行适当夸,以及肢体语言如何与角色表情相互配合 1.角色表情概述 面部表情能够传达角色的主观意识活动,人的心活动,喜、怒、哀、乐、愁都要在面部表现出来。如图6-1是影片《猫的报恩》中猫国王的设定。 图6-1 值得注意的是,角色的性格和角色的表情——尤其是习惯性表情互相影响。一般来说,我们根据角色的性格定位来确定角色的习惯表情,通过夸来同其他人物的表情相区分。如图6-2是连续剧《火影忍者》中的主人公鸣人,他的性格——开朗、坚强决定了他的主要表情——笑容要纯洁中略带稚气。 图6-2 (1)角色表情可以揭示角色的心活动和思想情感,是人物动作中的“心动作”。 如图6-3、图6-4、图6-5,这是影片《埃及王子》(the Prince of Egypt)中的一场戏:“天降十灾”中的镜头。在这场戏中主人公没有对话,只有歌曲用来作为人物的心旁白。但是通过这两个特写的人物表情,

我们可以清晰的读出人物的心活动:埃及法老作为埃及统治阶级的代表,对于弟弟的挑衅行为无比愤怒,但为了维护皇权威严不能认输(图6-3);希伯来神使摩西同情受苦的埃及平民,但是为了同胞的自由也无法后退(图6-4)。最终二人只能选择对立(图6-5) 图6-3 图6-4 图6-5

(2)角色表情既可以配合语言、动作来推动故事发展,也可以直接用表情动作来叙事或表意。 如图6-6,这是影片《鼠国流浪记》《Flushed Away》中主人公初到地下的一场戏,在这里,人物的主要动作是观察环境,用观察环境的主观镜头来表现环境的恶劣和反打镜头的人物表情来表现环境对人物的影响,这就为接下来人物的行为奠定了基础:一定要回去! 图6-6 2.面部表情分析 (1)笑脸:笑有很多种,例如:微笑、羞涩地笑、煞有介事的笑、苦笑、开心的笑。一般表现为嘴角上翘(或大)、眼睛变细、变弯,在画调皮的笑时,可以将人物的眉毛上下错动一定距离,并且让两只眼睛有些变化,也可以将舌头画出来。如图6-7、6-8、6-9、6-10。 图6-7 图6-8

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

漫画人物面部表情造型方法

漫画人物面部表情造型方法 了解在不同情绪下人物面部表情的特征,对描绘动画人物的表情很有帮助,本教程将说明人的脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握了各种面部表情的特征,就可以随心所欲画出自己所想到的任何表情。 下面我们借助示例图来说明(图在上,文字描述在下)。 悲哀 首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤中 含蓄的悲哀 看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。 介于悲、愤之间

这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。 斥责 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫。现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉比较蛮阴鸷)。 有些困惑、不满 这幅的表情不确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白 性急或烦恼 漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛的确可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的心情。本图中,眉头画得向下些而且嘴是张着的。注意人物的左上唇有些翘起--不论你想表现哪种消极的情绪,不论是你是要画忿怒,不爽或急躁--这种嘴型都是适用的。

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

口型同步动画的规律keithlango

口型同步动画的规律 作者:Keith Lango 编译:Luonaldo 日期:2006年1月1日 简介 最近有几个朋友问我, (实际上不只几个) 他们想要涉足面部动画和口型同步动画。提出这一问题的大多是看过我之前的教程Pose-to-Pose Organized Keyframing的读者,他们想要一些帮助他们深入进面部动画和口型同步的一些建议。 起先我回答说面部动画和口型同步是对我来说还不太确定的动画领域。但是我的意思是说,我还没有花时间坐下来认真考虑我自己在逻辑上是怎样实现面部动画和口型同步的。我总是差不多“做完了”,让这部分工作随大流了事。我喜欢只是给面部一直向前地做动画,而对口型同步则采用不同的方式动画,然后就可以算上是结束了。我乐意承认,对口型同步我根本不预先作计划。而且我同样也不会去花费大量时间为面部表情作breakdown。我会标记几个我想要捕捉的基本情感,但是我不会像做身体动画那样进行良好的组织规划。基本上,面部动画和口型同步对我来说是心中真正艺术的最后堡垒,我承认我很勉强才能达到一些艺术的奇妙境界。:o) 但是最近我做了些工作好让这部分工作量化为具体步骤。 这里我有一些想法,我觉得读者可能会想要知道。让我事先声明,我不认为自己在这方面有任何权威。我只是说说自己的想法而已,读者可能会不赞同我关于怎样制作口型同步的观点,但是我努力要达成的效果是试着给出一些具体的可操作的建议以供动画师参考。我尽量避免这些想法演变成规则之类的东西。它们只不过是些想法和理论,可能会帮助一些动画师从另外一个不同的角度对口型同步动画有一个认识。既然已经对读者进行了告诫,下面我将会详细阐述我自己实现口型同步的细节。 这篇文章并不是在详尽阐述,但确是开始表述我关于口型同步的一些概念性的想法。在此文中,我先把讨论话题限定在口型同步上。目前我还在思考着打另一个关于面部表情动画的腹稿,两篇文章合起来,就是讲述怎样动画角色的面部,从而呈现令人信服的讲话和充满感情的表演。 首先…… 口型同步首先是一个机敏的停顿。许多动画中都有优秀的范例,来展示每个人是怎样实现它的。趋向是这样的: 1)听声音的目标是要捕捉像“M”、“E”、“Th”和“F”这样的声音。(有些人甚至还把“H”“G”和“J”“Z”这样的发音也算了进去)。 2)听声音轨迹。 3)在你听到的每个声音中尽量100%的捕捉这些声音目标。 4)给口型同步做一个预览渲染。 5)留心口型的开合不要让其失去控制。

动画角色表情设定的研究

动画角色表情设定的研究 动画角色设计在整个动画产业链中占有极其重要的灵魂地位,角色造型不仅仅是纯粹的视觉 形象符号,更要附有丰富深刻的内涵。一部好的动画作品必定要有优秀的角色设计,这样才 能充分的表现角色的性格特征与故事的情节。而在角色设计中占有灵魂地位的便是角色表情 的的设定,角色丰富细致的表情神态往往更能吸引读者。丰富并夸张的表情控制会给影片增 添更多的色彩。角色可分为两种类型,正面角色与反面角色,而动画角色有可以分为两大类型,人物造型与非人物造型。人物造型拥有人类的五官,而非人物造型的“五官”则是有人为 给予的,给于这种“五官”表情则更需要动画制作者的想象力加以拟人化的结合。到底人物与 非人物在表情上的表现手法有哪些不同哪些相同之处?影响这些表情的因素是什么?如何才 能让动漫角色的表情栩栩如生呢?本论文找出了现在优秀的人物动画角色与非人物动画角色用分析与比较的方法来解答这些疑问。 人的表情: 人之所以有表情是因为人有丰富的表情肌。表情肌,头肌的一类,能表现出表情。眼轮匝肌,口轮匝肌都是起自颧骨,至于皮肤。收缩的时候可改变眼裂和口裂的形状,皮肤出现皱纹, 从而表现出各种表情,还可以参与语言活动。不同种族,不同国籍的人,有一点是共同的。 那就是快乐,悲伤,狂怒,失落等丰富,复杂的面部表情。通过这些表情可以看出一个人的 精神生活和内心的变化。因此人的面部通常被看做人的灵魂的一面镜子。人类复杂的表情变 化都是在头部的眉,眼,鼻,嘴的动作变幻上体现出来的,它是人体中最富有表情,最生动 的部位。 人的面部表情千变万化,含义复杂,但不论是有意还是无意,人们使用和操纵表情的原因不 外乎四种:强化真实情绪,减弱真实情绪,中和真实情绪,演示真实情绪。情绪则是指伴随 着认知和意识过程产生的对外界事物的态度,是对客观事物和主体需求之间关系的反应。是 以个体的愿望和需要为中介的一种心理活动。总而言之,表情就是人们有内而发表露情绪, 性格的工具。 分析有关表情的科学中,人类每种表情都表达各自的含义。高兴:嘴角翘起,面颊上抬起皱,眼睑收缩,眼睛尾部会形成鱼尾纹。伤心:眯眼,眉毛收紧,嘴角下拉,下巴抬起或收紧。 害怕:嘴巴和眼睛张开,眉毛上扬,鼻孔张大。愤怒:眉毛下垂,前额紧皱,眼见和嘴唇紧张。厌恶:上嘴唇上抬,眉毛下垂,眯眼。惊讶:下颚下垂,嘴巴和嘴唇放松,眼睛张大, 眼睑和眉毛微抬。轻蔑:嘴角一侧抬起,讥笑或得意笑状。 动画角色的表情: 人的表情是由内而发表现情绪,动画角色的表情则是由外而内设定情绪与性格的工具。设定 角色表情的第一步,就是要先了解这个角色的性格与整个故事情节。动画角色的性格特征都 是十分明显的,这些生动的觉得对观众而言并不是一个空虚的影像,而是高度浓缩了的人性,是现实生活中人物或非人物的夸张和抽象,所以为了突出角色的情绪与性格,就会以更夸张,更丰富的表情来刻画。 人物角色的表情: 因为拥有人类最富有表情最生动的五官,所以当设定人物角色的表情时,就会参照表情肌的 运动对观众表达自己的情绪状态,但是由于面部只有有限的活动范围,一些表情可以准确的 解释,比如说愤怒和极端的满足。然而其他的表情则难以解释,例如,厌恶和恐惧,读懂他 们需要相当的敏感性,所以有一些面部表情经常会被错误的阅读为表达另一种情绪。所以这 些微妙的情绪就要连接角色性格与故事情节用较为夸张的手法来表现。例如在《超人总动员》这部影片里,这位“中年危机”男子对着镜子想要找回自己年轻时的英雄状态,但是现在头发

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.360docs.net/doc/c76018643.html,/ )

在不同情绪下人物面部表情的特征

在不同情绪下人物面部表情的特征,对描绘动画人物的表情很有帮助,本教程将说明人的脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握了各种面部表情的特征,就可以随心所欲画出自己所想到的任何表情。 下面我们借助示例图来说明(图在上,文字描述在下)。 悲哀 首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤中 含蓄的悲哀 看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。

介于悲、愤之间 这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。 斥责 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫。现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉比较蛮阴鸷)。

有些困惑、不满 这幅的表情不确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白 性急或烦恼 漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛的确可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的心情。本图中,眉头画得向下些而且嘴是张着的。注意人物的左上唇有些翘起--不论你想表现哪种消极的情绪,不论是你是要画忿怒,不爽或急躁--这种嘴型都是适用的。

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

口型动画原理简介

口型动画原理简介

口型动画原理 简介 最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。 对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我只是在我的能力范围之内“做过”而已。当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草的“扭曲”一下就算完事了。在此我必须承认,我的口型动画是完全没有规划可言的,而且我也没有花大量的时间把整体的面部动画分解处理。的确,我也尝试过用一些我需要捕捉的衍生表情,但组织流程方面远远达不到我的角色动画的程度。基本上,表情和口型动画是这一令我醉心的艺术形式中的最后一个需要深入探讨的领域,而且我承认我当时真的是略感技穷. 但是

所幸的是近些天来的钻研也终于有所进境了。 也就是说,对于读者们希望进行深入研究的面部和口型动画,我目前确实略有见解,但是我想说的是我本人绝对不是就这一话题进行讨论的权威人士。我的想法都还停留在很个人的阶段,读者们当然也可能会不同意我对于口型动画的观点。但是本文旨在给动画师提供一个真实可见的提纲而不是所谓的规则。他们仅仅是一些用于帮助动画师从另一视点思考口型动画的想法和理论而已。告诫到此为止,接下来我为大家具体阐述一下我对于口型动画的一些详细制作方式。 本文远不至详尽,但它确实记录了我是如何开始从概念阶段思考口型动画的。本文我们只探讨口型部分的原因是我目前正在着手创作另一篇关于整体面部动画的文章,本文完成后将成为它的一部分从而共同形成一套针对面部动画并带有权威性观点和生动的表情资料的完整方法体系。 开篇

漫画人物面部表情的塑造

漫画人物面部表情的塑造 了解在不同情绪下人物面部表情的特征,对描绘动画人物的表情很有帮助,本教程将说明人的脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握了各种面部表情的特征,就可以随心所欲画出自己所想到的任何表情。下面我们借助示例图来说明(图在上,文字描述在下)。 悲哀 首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤中 含蓄的悲哀 看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。 介于悲、愤之间

这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁心烦意乱。 斥责 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫。现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉比较蛮阴鸷)。 有些困惑、不满 这幅的表情不确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白 性急或烦恼 漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛的确可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的

口型同步动画的规律

口型同步动画的规律 POPO Animation 最近有几个朋友问我, (实际上不只几个) 他们想要涉足面部动画和口型同步动画。提出这一问题的大多是看过我之前的教程Pose-to-Pose Organized Keyframing的读者,他们想要一些帮助他们深入进面部动画和口型同步的一些建议。 起先我回答说面部动画和口型同步是对我来说还不太确定的动画领域。但是我的意思是说,我还没有花时间坐下来认真考虑我自己在逻辑上是怎样实现面部动画和口型同步的。我总是差不多“做完了”,让这部分工作随大流了事。我喜欢只是给面部一直向前地做动画,而对口型同步则采用不同的方式动画,然后就可以算上是结束了。我乐意承认,对口型同步我根本不预先作计划。而且我同样也不会去花费大量时间为面部表情作breakdown。我会标记几个我想要捕捉的基本情感,但是我不会像做身体动画那样进行良好的组织规划。基本上,面部动画和口型同步对我来说是心中真正艺术的最后堡垒,我承认我很勉强才能达到一些艺术的奇妙境界。:o) 但是最近我做了些工作好让这部分工作量化为具体步骤。 这里我有一些想法,我觉得读者可能会想要知道。让我事先声明,我不认为自己在这方面有任何权威。我只是说说自己的想法而已,读者可能会不赞同我关于怎样制作口型同步的观点,但是我努力要达成的效果是试着给出一些具体的可操作的建议以供动画师参考。我尽量避免这些想法演变成规则之类的东西。它们只不过是些想法和理论,可能会帮助一些动画师从另外一个不同的角度对口型同步动画有一个认识。既然已经对读者进行了告诫,下面我将会详细阐述我自己实现口型同步的细节。 这篇文章并不是在详尽阐述,但确是开始表述我关于口型同步的一些概念性的想法。在此文中,我先把讨论话题限定在口型同步上。目前我还在思考着打另一个关于面部表情动画的腹稿,两篇文章合起来,就是讲述怎样动画角色的面部,从而呈现令人信服的讲话和充满感情的表演。 首先… … 口型同步首先是一个机敏的停顿。许多动画中都有优秀的范例,来展示每个人是怎样实现它的。趋向是这样的: 1)听声音的目标是要捕捉像“M”、“E”、“Th”和“F”这样的声音。(有些人甚至还把“H”“G”和“J”“Z”这样的发音也算了进去)。 2)听声音轨迹。 3)在你听到的每个声音中尽量100%的捕捉这些声音目标。

表情动画原理

表情原理 一什么是表演 前言 有人评论说,在国内的3D动画最缺乏的就是「表演」的成分,的确我们可以看到有不少人模型做的一级棒,材质贴图灯光......都是有模有样,最近流行各种算图引擎,又把CG影像的质感又上推了一层。但是在动作表现上上却少有佳作,2000年可说是台湾的MotionCapture元年~也可以说是末年,对于国内一窝风抢进MotionCapture的现象,以至于现在又几近销声匿迹。 演出(布局) Staging 角色在场景中所要叙述的故事情节,需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净利落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点.........这样的解释实在令人有看没有懂。的确,什么是表演,什么才叫做表演是件很抽象的事,一些关于表演艺术上关于肢体表演的数据,可能提供各位在设计角色动作上的一些参考........ 概说 根据欧美各国的讲法,戏剧(Drama)就是动作(Action)。戏剧虽然包括音乐、绘画、雕刻、建筑、文学……等艺术,然而与上述几种艺术最不同的地方,就是偏重于动作。「没有动作,就没有戏剧。」演员是动作的体现者。人类虽自婴儿起开始动作和学习动作,但当他一登上舞台却手足无措,动作生硬而僵滞,或是将生活中的动作带到舞台上,所以,他必须学习动作。因为演员表演是用动作来传达感倩,那么舞台动作就有如何表达的学问了。演员在舞台(相对于3D动画就是场景了)上的活动,必须服从内在,要有心理的根据,同时也必须服从性格且合乎逻辑。但是光有内在与心理活动,而没有形象的活动也无法完成艺术创造的。在舞台上所出现的人物,必须是一个内外统一、生动且具有一定形象的人物。一个角色的演出,可分为视觉上和听觉上二种。听觉上,我们已经知道是声音;视觉上的技巧,又可分为动作、姿势与表清三种。所谓的「动作」是指手、足的挥动;「姿态」是指整个躯体的形态;「表情」是指面部的表演、情绪的反应。演员动作和姿态直接刺激观众的视觉,最能使观众在脑中留下深刻印象,并且借着它们,能使观众了解剧本的意义以及剧中人的思想与行为。实际上这三种是一个整体,在表演时是绝对不能分开的,否则不能与其它部位产生连系发生作用。我们设计角色的活动,目的当然不是为了在场景内进行模型展示,更不只是为了亮相、摆功架、走台步,或者来一、二个舞蹈姿势的镜头,而是为了使其灵活,具有变化,富于表现力,能展现情绪,能说明心理活动,以备我们按照角色之需要去设计并完成其形象之用。同时,这种形象的创造,必须是服从人物性格,并与心理活动紧密相结合的。 二头、颈的表演 头颈所指的,是整个面部表情。面部的动作,不像手与手臂的动作似的,因为占据较广大的空间,而轻易的被人们所看见。它因为组织复杂,变化繁多的缘故,最可以表现一个人曲折隐微的心理。例如:愤怒、畏惧、饥饿、怜悯、忧虑、鄙夷、疑惑、快乐、失望、报复等。假使没有

迪斯尼的12条动画规律.

迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远

处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。

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