六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)

第六课初识scratch

课情分析】本节课教学内容是浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下第6 课《初识

Scratch 》。Scratch 是一门全新的程序设计语言,在学习本课之前,学生尚无编写程序的基础知识。因此,本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch

的界面和功能,让学生初步了解scratch 软件,并且通过编写简单程序,让学生在实践中了解scratch 软件,提高学习兴趣。

本课由“游戏体验”、“指令探究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节组成。通过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;通过“指令探究”、“界面破解”,培养学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;通过“故事创作”,进一步培养学生发现问题、解决问题的能力。

学情分析】本节课的学习对象是六年级学生,他们虽然没有接触过编程方面的内容,但对游戏非常感兴趣,所以这节课从玩游戏入手,引导学生认识scratch 软件,激发学习兴趣。

教学目标】

1、知识与技能:通过探究“小猫动起来”,初步认识Scratch 软件,了解Scratch

软件的界面和基本功能;通过“故事创作”,初步掌握Scratch 编程的基本工作方式。

2、过程与方法:

通过故事通过观看“小猫动起来”的微课,学习用“视频”自学的学习方法;创作,学习

用电子教材自学的学习方法。

3、情感态度价值观:

通过游戏试玩及编程实践,体验、分享创造的乐趣;

教学重难点】重点:了解Scratch 的编程方式,体验编程创作的乐趣。

难点:尝试创作简单的程序。

教学准备】课件、指令打印、锦囊1 和锦囊2 等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头

和测控板及麦克风等硬件。

【教学过

程】

课前组织:玩游戏

大屏出示游戏地址(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。游戏: 蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、趣味猜数(游戏、交互)、打地

鼠(鼠标)、偏旁争夺战(语文、键盘使用)、口算大会(数学、交互)、

迷宫(英语)、打字(信息、键盘使用)、足球大赛(双人、体育)、猜灯谜、

弹弹弹弹,,

(游戏选择的依据:精选的10个程序,属于交互故事、动画、音乐、游戏等,

涉及到语文、数学、英语、音乐、体育、信息等多个学科,让学生充分体验到

Scratch软件的强大功能,以激发学生学习的兴趣。)

、游戏导入

1、教师机展示游戏、学生代表上台体验游戏。

师:游戏好玩吗?还没过瘾?老师这里有更好玩的游戏,想不想看看?

示游戏1《听话的路灯》(事先连接好麦克风)。师:老师这里有个路灯,我只要说“亮”,它就会亮起来,你信吗?我请个同学上台来体验一下。人太多了,

为了公平公正,老师来抽取学号(抽奖程序也使用Scratch软件制作。)。

学生1上台体验游戏,路灯不亮。学生2上台体验游戏,路灯继续不亮。(因为响度达不到程序要求)师对着麦克风说“亮”,路灯亮起来。

(选择演示游戏1的意图:故作噱头,借助麦克风讲话,当声音达到一定响度时,

程序起作用,以吸引学生注意力,激发好奇感)

演示游戏2《睡懒觉的小猫》游戏(事先连接好测控板)。

师:再来看看有什么更神奇的!老师这里有只睡懒觉的小猫,我们把它给叫起来, 好不好?请拉开窗帘,看着你的显示器。学生观看程序中天慢慢变亮,叫小猫起床的效果。(老师在演示时,如果天色还不够亮,可以再加上灯光照射。)

师:现在天黑了,小猫要睡觉了。请学生协助拿传感板,老师拿个黑色袋子慢慢学生观看程序中天慢慢变暗,直到完全黑下来,小猫说“要睡觉了”的

上。

果。

(选择演示游戏2的意图:通过开关窗帘及灯,改变测控板上的光敏传感器的值,

将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。)

演示游戏3《小猫吃鱼》游戏(事先连接好摄像头)。

师:更好玩的还在后面呢!你看老师可以用手引导程序中的小猫去吃鱼呢!

过使用抽奖程序,请学生代表上来试玩。

(选择演示游戏3的意图:通过摄像头,侦测作用在程序中角色上的动作及方向, 让学生体验自己可以出现在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)

演示游戏4《吹气球》游戏(事先连接好测控板)。

师:刚刚大家叫得很响亮,估计肺活量应该不错,我来测测:看谁肺活量大点, 能把气球吹爆!

请学生推荐班上运动方面最好的同学上来测试。(难度设置大一点,要学生很努力才能达到效果)师:肺活量一般的人要把这气球吹爆,还是有点困难的哦!不过,老师一口气就能把这气球给吹爆了,仔细看哦!

教师修改游戏参数,对着气球一吹,马上成功!

师:厉害吧?会玩游戏不是高手,会做游戏,才是“达人”,大家想不想当这个

“编程达人”?

(选择演示游戏4的意图:通过对着测控板上的声音传感器吹气,改变声音传感器的值,将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。事先将程序难度设置大一点,为后来老师现场修改程序,引出课题做准备。)

2、揭题:今天我们就来认识一个新朋友。课件出示课题:初识Scratch。动画演示小猫走来走去。

师:经过刚刚的游戏试玩,这个软件能不能制作互动故事?游戏呢?动画呢?音乐?(课件打开相应程序)还可以通过话筒、摄像头、测控板和其他一些传感器等与我们的实际生活联系起来!

(设计意图:让学生通过使用话筒、摄像头、测控板等硬件,上台体验游戏,进

步感受Scratch虚拟程序与现实生活的联系,对Scratch的功能有更全面的了解。)师:用Scratch编程,就像搭积木一样简单。使用动画出示一条指令连接一条指令。通过课件链接打开Scratch软件,老师简单演示指令连接并执行效果。

设计意图:经过动画出示一条条指令连接起来的效果以及老师的实际演示,学生对Scratch 搭积木式的编程方式有了初步了解。)二、新课

一)编程达人之探究篇:小猫动起来

1、师:现在,我们启动就任务栏上的Scratch2 ,探究让小猫动起来吧!(视频出示小猫在舞台上走动的效果。)如果需要帮助的话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊1、同学、老师。

设计意图:提供锦囊1 ,供学生在探究过程中有问题时观看。锦囊1 以视频的形式呈

现,四年级的学生简单易懂。)

2、学生借助锦囊1 探究指令的使用、教师巡视指导。

3、反馈:请学生代表上

台演示操作过程。

师:如果指令不需要或者发生错误了,怎么办?师演示分开指令并删除的方

法。

4、学生继续完成小猫动起来的过程,已经完成的同学,帮助周围的同学。

二)、编程达人之基础篇:Scratch 界面破解

1、经过刚刚的使用,同学们对Scratch 界面有了一定的了解,Scratch 界面主要分为7 块区域,请同学来对号入座。

2、学生回答的过程中,老师对各区域的功能做简单讲解。

设计意图:在学生进行指令探究后,再来了解Scratch 界面各区域的名称及作用,更易于接受掌握。)

三)、编程达人之创作篇:我是故事大王

1、小猫走着走着,来到了野外——狮子的地盘,于是上演了一场好戏,, 在刚刚的操作基础上,你觉得可以做些什么呢?充分发挥你的想象吧!如果需要帮助的话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊1、同学、老师。

学生借助锦囊2 创作、教师巡视指导。(设计意图:通过创作设计,提高学生的想象力和创造力,也渗透Scratch 的口号之一:想象。为学生提供锦囊2,以

供遇到困难时查看。)

2、请学生代表演示添加背景、添加角色、添加对话等。

3、学生继续完成故事创作。

4、展示学生作品、评价。

你对自己作品最满意的是什么?学生执行自己的程序,简单说自己的创意。

5、教师演示“拍摄照片当作角色”的功能,简单添加播放声音指令“小猫加

油”。(设计意图:通过摄像头实时将自己的头像作为角色,再次让学生体验可以将自己融入Scratch 编程中,虚实结合。)三、编程达人之总结篇

1、今天学习的Scratch 软件是由美国麻省理工学院研发的一款图形化程序设计软件。

2、请同学们回忆一下,今天制作程序时,你使用了哪些指令?

学生说,老师板书(将打印出来的指令,一条一条贴在白板上,最后形成一个完整的程序)。

设计意图:用在白板上贴指令的形式,最后形成一个完整的程序,让学生再次回顾Scratch 程序的编写过程。)四、编程达人之拓展篇学以致用,周末回家后,有兴趣的同学可以:1、去官方网站https://www.360docs.net/doc/cb10116158.html,

下载软件。2、注册账号,分享自己的作品,与全世界的人一起交流。

设计意图:渗透Scratch 的三大口号之二:分享。)

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