动漫文化对大众消费的影响
日本动漫创意与发展对中国动漫创作的启发

日本动漫创意与发展对中国动漫创作的启发作者:周琳琳来源:《青年与社会》2019年第04期摘要:动漫艺术是整个文化体系的艺术化诠释,在大众生活与文化体系中承担了重要价值。
日本动漫艺术历经百余年传承与发展,成为世界动漫产业的“翘楚”。
无论是具体的动漫作品体系,还是其中所表达精神理念,以及诠释的多样美学,都发展成为当前我国动漫创作过程中的重要借鉴对象。
文章拟从我国当前动漫创作活动的问题不足分析入手,结合日本动漫创意的价值展示,从而探究日本动漫产业对我国动漫创作活动的综合启发。
关键词:日本动漫;创意发展;中国动漫;创作活动;价值启发动漫艺术从出现至今,已有百余年的发展历史。
动漫艺术在当前文化市场中,有着至关重要的地位和影响。
随着当前动漫设计技术不断成熟,动漫艺术在发展进程中,将具体的设计技术与极具优势的创意内涵深度融合,就发展成为我国动漫产业创新发展的时代诉求。
一、我国当前动漫创作活动的问题不足分析动漫作品,不仅是一种抽象艺术形式,更是基于相关文化内涵表达基础上,所形成的艺术创造。
因此,动漫作品,本身就是一种文化现象。
在大众文化消费日益成熟的今天,我国动漫产业的发展短板日益凸显,认知动漫创作活动所存在的问题,就至关重要。
(一)动漫市场化、链条化建设落后从动漫市场看,我国动漫市场的消费主体是“少幼儿”,未能针对成人市场设计与制作相关动画作品。
整个动漫市场结构类型并不科学。
从动漫产业链条化与系统化看,缺乏必要的产品延伸与市场化建设,尤其是未能有效融入到当前大众生活的各项细节之中。
动漫市场是推动该产业持续、科学发展的核心动力,也是决定和影响动漫创作的“风向标”。
只有探究市场化的动漫产业,才能为该其发展注入持续性动力。
(二)动漫产业人才体系不科学、不完善动漫创作的关键在于具备专业化的人才队伍,设计者要在掌握系统化的动漫创作经验的同时,具备必要的美学思维与人文意识。
但是从当前动漫产业的人才培养体系状况看,其中更多关注的是动漫技术类人才的培养,缺乏对动漫设计者,进行创作理念与创意思维的有效培养,这就使得动漫作品缺乏必要的思想性与艺术性内涵。
动漫设计在广告中的应用

动漫设计在广告中的应用论文摘要:本文首先阐述了动漫的相关概念,以及广告类型做了简单的介绍。
对各自优势和艺术层面做了比较研究并对动漫设计在广告应用做了简单的阐述,。
有了动漫的融入,在创作时有更大的创意空间,也易吸引受众注意引发潜在消费力,而根在此基础上,本文分析了动漫广告的特征。
认为动漫广告制作有夸张幽默、动感时尚和多样化等几种主要视觉表现形式,动漫广告可以制作实拍无法拍摄的虚拟画面;动漫本身的娱乐性也决定了动漫广告的夸张幽默;动漫是当前各媒体的时尚宠儿,象征最新科技和观念,融合了当下很多流行元素,更容易让年轻消费者有亲近和认同感。
但同时,动漫在电视广告中的运用也存在较难突出诉求重点、定位目标消费群有较大限制等缺点。
相对于传统电视广告,动漫广告更易于产品的诉求和情感表达,易于广告概念的表达,还有生命力长久和成本低等优势。
最后,本文还对动漫在广告应用中的前景作了展望。
认为动漫是传统造型艺术与现代科技相结合的新兴产物,而在此基础上发展起来的动漫产业链给世界带来惊人的经济和社会价值。
特别是目前我国动漫产业现在正处在起步阶段,但我们有理由相信它的未来发展空间一定是非常广阔的。
关键词:动漫,动画,漫画,传统广告,网络广告,影视广告,信息一.动漫的概念所谓动漫,即“动的艺术”,已经经历了千百年的演变与发展。
具体是指通过连续播放的一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。
随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。
动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,或者是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上的速度去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉滞留所造成)。
动漫传播方式对地域传统和民间文化传承的影响

动漫传播方式对地域传统和民间文化传承的影响近些年以来,由于国家经济的发展和人民生活水平的提高,人们的重心从对生活基础的基本需求逐渐转向生活质量和精神领域的双重需求,文化已经被作为国家软实力的重要组成部分。
这一过程也体现在整个社会环境对于地域传统和民间文化的逐步重视,正因为此,人们也更多的将目光投入到所关注的有形的物质文化还是无形的非物质文化遗产当中。
由于种种历史原因,积淀了地域传统和民間文化的人文素养基因正在急剧减少,甚至萎缩衰败。
绍兴有大量蕴含着文化底蕴的传统村落,这些传统村落中蕴含着历史悠久的特殊地域文化,如何保护好、传播好、传承好这些弥足珍贵的地域文化,成为了我们急需应对的问题。
绍兴这座城市,不但具有现代化的繁荣,也有着悠久的历史,已有2500多年建城史,是首批国家历史文化名城、联合国人居奖城市,是著名的水乡、桥乡、酒乡、书法之乡、名士之乡。
大量的名士文化、名胜古建、传说典故、民间文化、传统工艺等,通过动漫的传播方式,借以动漫这一新兴的产业,通过我们精心创作的动漫作品,存储着大量的历史文化信息,这些信息通过移动互联网、电视等平台的传播,绍兴的民间文化“宝藏”,包含的环境文化、祠堂文化、屋宇文化、源泉,反之家居文化、民俗文化等,让更多的人,特别是幼儿和青少年,从小开始了解并熟悉这些传统民间文化。
一、动漫传播方式对地域传统和民间文化传承的影响我国13亿人口中有5亿青少年,仅北京、上海、广州三地14-30岁青少年每年花在动漫方面的消费额就超过13亿元人民币。
当80年代电视开始逐渐走入平常百姓家,信息的传播方式发生了巨大的改变,当代年轻人的成长过程中伴随着各类影视作品,动漫更是其中重要的组成部分。
现如今,手机等移动终端的普及和移动互联网的迅猛发展,动漫产业在当代中国有了更多的群众基础,据业内人士估计,动漫在中国正在发展成为一个巨大的产业。
动漫化的传播手段和方式使得它的受众群体年龄跨度大,准入门槛低,侵入性极强,对青少年儿童的人生观和世界观的初步建立有着不可推卸的重要责任,另一方面互联网时代的来临使得动漫在社会人群中的信息传播地位正在一步步的攀升。
日漫对中国青少年的影响

日漫对中国青少年的影响摘要:随着动漫的引进,日本动漫业在中国占据着重要的位置,尤其对我们的青少年产生着重要的影响,日本动漫在中国身受广大青少年的喜爱。
在中国,国产动漫习惯性被认为是低龄儿童的专属物,为了迎合儿童的欣赏能力,营造一个健康的生活环境,我国动漫题材单一,内容浅显,情节老套,带有浓重的说教意味。
幼儿看的开心,家长觉得放心,青少年只有叹息。
而日本动画等级分类精细、角色造型唯美、故事情节生动,产业发展成熟等,日本人少到3岁,老到80岁的人都有各自喜欢的动漫,与中国动画形成鲜明对比。
据报道显示:在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫包括港台地区只占11%。
我国拥有13亿的人口大国,其中未成年人就有3.6亿,这其中除了一小部分低龄儿童,其他的人都找不到适合自己的国产动画,在这种不利的市场环境和消费文化的影响下,我国巨大的动画市场眼睁睁被日本动画所占领。
日本动漫大量涌入,一定程度上刺激了中国原创动漫的发展,对国产动漫在造型、色彩、情节等的设定上起到借鉴的作用,动画里励志的情节、轻松幽默的言语、广泛的题材对青少年心理各方面的成长产生了积极的影响。
可以鼓励中国青少年看健康向上的励志漫画,可以看轻松的休闲漫画,可以看平凡的生活漫画,可以看感人的幻想漫画让他慢慢理解这种真正的漫迷们的感动,而不是对生活的一种荒废,让青少年更多的看到故事中对生活的坚强与执着,对美好的渴望与追求,这才是真正的漫画价值,并以此为动力。
但其动漫作品中所包含的色情、暴力、扭曲的场景也在潜移默化的影响中国青少年,对青少年的身心成长造成- -定的扭曲,是引发青少年心理问题的导火线,甚至引发青少年犯罪行为。
日本动漫中所蕴含的民族文化更是对中国传统文化的较量,青少年正处于成长的阶段,没有形成明确的是非价值观,对他国文化带有盲目的崇拜与追捧,还无法正确对待所接受的不同文化。
我们一定要用一双慧眼,取其精华,去其糟粕。
中国动漫发展史

推动文化创新
中国动漫在借鉴传统文化的同时, 也不断尝试创新,将传统文化与 现代元素相结合,创造出独具特
色的中国动漫文化。
增强文化自信
中国动漫的发展,让更多的人了 解和认同中华文化,增强民族自
豪感和文化自信。
对社会的影响
引导社会价值观
中国动漫在传播中华文化的同时,也传递着积极向上的价值观,如 诚实守信、尊老爱幼、助人为乐等,对引导社会价值观产生积极影 响。
重要作品与人物
《黑猫警长》
作为中国第一部原创动画长片,它在中国动 漫发展史上具有里程碑意义。
《熊出没》
作为一部现象级动画片,其幽默的风格和深 入人心的角色深受观众喜爱。
《大闹天宫》
由万籁鸣执导,是中国动画的代表作之一, 荣获多项国际大奖。
宫崎骏
作为日本著名动画导演,他的作品《千与千 寻》、《龙猫》等在中国广受欢迎。
促进社会交流与沟通
中国动漫作为一种大众文化产品,能够跨越地域和年龄的限制,促 进不同人群之间的交流与沟通,增进相互了解和认同。
丰富人们的精神生活
中国动漫以其独特的魅力,吸引了大量观众,为人们提供了丰富的精 神食粮,满足了人们的精神需求。
对国际动漫产业的影响
推动国际动漫多元化发展
中国动漫在国际动漫产业中独树一帜,以其独特的风格和 内容,为国际动漫产业注入了新的活力,推动了国际动漫 的多元化发展。
促进国际动漫交流与合作
中国动漫在国际上广受欢迎,为中国动漫与国际动漫界的 交流与合作提供了机会,促进了国际动漫产业的共同发展。
提高国际对中国文化的认知
中国动漫作为中国文化的重要载体,通过国际传播,提高 了国际社会对中国文化的认知和理解。
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影视动漫作品对服饰文化的影响

力 的 最 佳 形 成 时期 都 在 童 年 或 少 年 时 期 . 动 漫 文 化 的培 养 要 从 小 抓 起 能 错 过 对 不 动 漫 产 品接 受 度 最 好 的 未成 年阶 段 。 年 童
服饰艺术 ——1 5 0
影 视 动 漫 作 品对 服 饰 文 化 的影 响
文 /王 玲
动漫作品中的造型特征 也表现于服饰这一显性层面 。 动漫服饰文化与现 实 符合青少年的审美需求 。 服装在动漫作 品
中服饰品牌 文化是 一种 互融互动的促 进关系 ,为服饰品牌的创立增添 了相应 中对 塑 造 人 物 形 象 起 着 非 常 重要 的作 用 . 剧 中 角色 在 各有 特 色 的服 饰 的装扮 下马 上 鲜 活 起 来 。特 别 是 在 青 少 年 中 问 . 些 极 这 富个 性 、造 型 奇 特 、 现 实 生 活 中 无 法 想 在 象 的 华 丽 服饰 . 是 深 深 吸 引 了 他 们 的 目 更 ຫໍສະໝຸດ 二 、动漫服饰对成人装的影响
动 漫服饰 的影 响并不单 对于儿 童服
加 值 是 不 可 估 量 的…。
动漫 文化 具 备 以 下 几个 要 素 :它 以 时 期形 成 的兴 趣往 往 在 整 个人 生 中难 以抹 饰 , 在成人的世界 中也有相 当的影响 . 同 动漫 形 象 为基 础 , 漫 形 象始 终 是 动 漫 文 去 , 好 是 根 深 蒂 固 的 , 其 成 年 以后 的 样 具有普遍的符号意义 。” 动 爱 对 我们服装的本 化 存 在 的基 础 , 是 吸 引动 漫 爱 好 者 最 根 文化 心 理 、 费 心 理 产 生 重要 影 响 _ ” 也 消 2 动 质 是很 复 杂 的 。 们 经 常 用 这 些 社 会 的 外 _ 。 我 本 的要 素 。 些 动 漫 形 象 构 成 一 种 世 界 通 漫 的普及 在不同年龄段的青少年 当中 , 这 兴 在形式或信号系统来预报和表达我们的意
国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大;令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野;欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今;中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品;当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾;中国本国的动漫产业存在什么不足之处首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁以下的儿童的,范围太狭窄; 其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧…… 然后是,现在的中国动漫发展的情况从风云决就可见一斑:乍一看是不是很熟悉很有日漫的味道吧这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的秦时明月,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能够找到属于中国自己的风格;尚处在落后的农业时代;与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛;在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”;从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传播信息内容的文化产品,其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢;动漫具有浓厚的文化商品属性,它运用艺术再现创作手法开发的作品,必须通过商业化运营,借助现代传播创造出经济和文化价值;从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中,目前我们还难以准确界定它;目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片;实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等,我们也可以称之为“泛动漫”;这一定义是从作品角度来说的,另外,动漫也可以指一种艺术创作手法,还可以指一个产业;依据国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知国办发〔2006〕32号文件对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业;这是目前国内最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议;现状:欣欣向荣与盲目冲动并存按照专业研究机构对动漫的剖析,认为动漫包括有形象、剧情、场景、道具、文字、色彩、声音、乐曲、动漫等八个内容要素,同时还具有功能性、价值性、体验性和娱乐性等四个非内容要素;按照包含内容要素和非内容要素的多寡,动漫产业可以划分为三级市场;初级市场只包含部分内容要素,可能存在部分非内容要素,具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等;中级市场强调八个内容要素俱全,包括电视动画、动画电影、动画特技和FLASH动画等;高级市场则强调非内容要素的存在,又可进一步细分为低端和高端衍生品,主要包括游戏、玩具、服装、收藏工艺品、舞台剧和主题乐园等;从市场发育过程来看,从初级到中级进而到高级市场无疑是为了有一个理想的模式;但实际上,企业的优势和资源各不相同,发展模式也五花八门;目前,漫画企业大都走从初级到高级路线,也开始尝试进行三步走;动画企业大都偏重从中级到高级;玩具和游戏等企业则采取从高级到中级的策略;国内知名的奥迪玩具悄然变身为奥飞动漫,在全国玩具行业中率先从单纯的玩具生产向以动漫创意设计为核心的文化创意产业链延伸;动漫产业快速发展动漫杂志异军突起;在利好政策推动下,我国漫画事业得到了快速发展;据国内权威报刊发行调查研究报告显示,2007年动漫杂志在期刊阵营中异军突起,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种动漫和相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中近四分之一的份额;我国现有杂志9400多种,而动漫类杂志销量在其中所有市场化杂志的整体销售数量中占据7.87%;特别是动漫杂志领军企业凭借多品种的策略,积极抢滩期刊市场,形成了以期刊连载带动图书发行的良性市场体系,为漫画产业化发展夯实了基础;与此同时,中国原创漫画图书欣欣向荣,市场表现不俗;敖幼祥经典漫画作品乌龙院不断推陈出新,倾力打造的乌龙院大长篇漫画系列作品市场表现强劲;迄今为止,乌龙院系列漫画图书总销量超过2000万册,连续5年位居中国畅销漫画榜首;原创漫画不仅在国内逐步升温,同时出口到海外,在世界漫坛初露锋芒;据不完全统计,中国漫画对外输出版权近50个品种,其中神界公司四大名著系列以1000万元成功出售了其国际经营权,创下中国原创漫画出口国外的最高纪录;寂地人气绘本漫画我的路系列,不仅刷新国内绘本图书销售业绩,还输出版权到亚欧各地;动画产业规模初见端倪;据统计,2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部101900分钟,比2006年增长23%;国产影视动画播映体系初步形成,广东电视台嘉佳卡通频道正式开播,北京卡酷动画卫视频道正式上星,目前全国共有4个动画频道和33个地方少儿频道,每天播出国产动画片约8000分钟;电视频道运营能力逐步提高,其中央视少儿频道广告收入突破1亿元,上海少儿频道达到8千万元,上海炫动卡通频道仅上半年就实现营业收入3158万元,净利润1895万元,较2006年全年实现的净利增长近2倍;一批原创国产动画企业围绕动画片大力开发图书、音像、玩具等衍生产品,品牌增值效应显著,取得了良好的效果;投资3600万元的52集动画片小鲤鱼历险记,仅图书出版的授权费用就高达800万元,随后动画图书授权费用水涨船高,像福娃奥运漫游记和中华小子等也都取得了几百万元不等的版税收入;许多优秀国产动画片通过参加展会、合作合拍等方式,开始走出国门,积极开拓国际市场,为我国影视动画开拓发展空间、壮大自身实力,为中华文化走向世界、扩大国际影响力做出了有益的探索;其中,三辰卡通集团的蓝猫淘气三千问系列节目,已输出到美、英等36个国家和地区,成交总额达1136万美元;上海今日动画公司的中华小子,尚未开拍就通过全球预售签订了4000万人民币的合同,2007年暑假期间在法国首播创下了当地收视率新高;包括上海美术电影制片厂、浙江中南集团卡通影视有限公司、三辰卡通集团有限公司、湖南山猫卡通有限公司、湖南宏梦卡通传播有限公司、江通动画股份有限公司和天津神界漫画有限公司等在内的14家动漫企业,以及包括小鲤鱼历险记、西游记、魔盒与歌声和蓝猫淘气3000问等在内的4部动漫作品,分别列入2007~2008年度国家文化出口重点企业和重点项目目录,并获得了奖励;此为神界漫画公司绘制的四大名著之西游记的漫画稿;神界漫画公司总编辑陈维东回忆说,8年前,当他计划把四大名著打造成漫画时,很多朋友都说他疯了;但他坚持了自己的思路,“长期以来我们受漫画发达国家尤其是日本的影响和制约非常大,某种程度上使我们的视野和思路固化了、定型了、狭隘了;神界的漫画完全是按照我们自己的思路和风格在创作,能打入日本市场、能在海外面市,首先我们有自己的审美标准和理论构建,立足于自身;只有是民族的,才是世界的;如果只是模仿国外的模式,永远都会追不到头”治图传媒率先发布的“招财童子:国粹京剧”系列动漫,一经发布,即刮起网上到现实生活中的强劲旋风,全国各地,从线上到线下均有“招财童子”系列可爱形象的出现,已呈火爆燎原之势上亿次浏览,数百万家网站、社区、论坛甚至国外都有转载,好评如潮;也让国产原创动漫超级巨星招财童子与更多的朋友亲密接触动漫产业加速融合;我们欣喜地看到,2007年的中国动漫产业正在加速融合发展;动画装帧图书成为出版市场一大亮点,市场销量较好的作品主要有虹猫蓝兔七侠传、小鲤鱼历险记、福娃奥运漫游记、喜羊羊与灰太狼等;这些图书的共同特点是从动画的连续画面中抽取关键帧,演变为平面“动画”作品;这可以称之为“动画作品漫画化”,尽管这类图书在制作方法和市场运作上与一般的漫画书不同,但从表现形式上来看,却没有本质差别;在流媒体传播方面,北京卡酷动画卫视打造的漫画天下栏目,将漫画、FLASH、视频等多种表现形式融为一体,动感展现漫画作品,可以称之为“漫画作品动画化”;这一点特别是在网络动漫和手机动漫方面表现得更加明显;在网络上流行的头像和表情符等动漫形象,简单处理一下,漫画即可变成动画,让人很难说清网络漫画和网络动画的区别;无独有偶,在手机上,漫画和动画亦不再泾渭分明;手机漫画是一种新媒体漫画,借助于动画技术,手机漫画的表现更加丰富立体;手机漫画也在尝试添加动态效果和声音配乐,同时采用FLASH技术制作,可以认为是动画式的漫画;也许将来有一天,我们一律称之为“手机动漫”;动漫产业深受资本追捧,投融资案例明显增多;国内动画知名企业宏梦卡通继2006年获得红杉中国和涌金集团合计1000万美元投资后,去年再度获得以红杉资本中国基金为首的国内外投资商超过1亿元人民币的追加投资;北京中卡世纪动漫文化传媒公司收购台湾电视豆股份有限公司,获得由智基创投、远邦投资和Miven三家风险投资机构共计1000万美元的战略投资;香港漫画巨头玉皇朝集团继2006年底收购香港龙动画有限公司的51%股权后,加快进入动画领域的步伐,并开始进军广阔的内地动漫市场;旗下全资附属公司玉皇朝多媒体有限公司以4080万港币,收购苏州鸿扬动画制作有限公司51%已发行股本及其两家联营公司南京鸿鹰动漫娱乐有限公司和上海三鼎动画创作有限公司的全部权益;国内知名动漫网站“贪婪大陆”,被广东鸿波通信投资控股有限公司成功全资收购,收购价为400万美元;水晶石数字科技公司获得联想投资,共同成立水晶石影视动画科技有限公司,其中联想风险投资公司约占30%的股权;与此同时,漫画企业也获得了海外首笔投资,中韩合资企业“村人天津漫画有限公司”正式宣告成立;韩国福乐林出版社投入资金300万元人民币占有30%股份,陈维东以个人无形资产作价700万元,成为控股者;此外,打出“中国动漫第一股”概念的拓维信息的上市首发申请虽然被证监会发审委否决,但仍未能阻挡其上市步伐;动漫企业目前盈利状况大多差强人意,因此亟需资金,融资冲动较大;由于国内上市门槛较高,一些企业正积极寻求国外上市的通路,据称宏梦卡通最快将在今年内在纳斯达克上市;动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化创意产业,其高投资、高风险、高回报、投资周期长的产业属性,注定了行业的庞大资金需求,可以预见,动漫产业投融资和并购风潮将会愈演愈烈;问题与不足据国家工商总局统计,2002年到2006年,全国动漫制作机构从120多家猛增到5400多家,目前动漫机构仍在不断扩充;然而,中国动漫产业快速发展的背后,也带有很强的疯狂、盲目和冲动,一些不够条件的项目也在拼命上马;动漫企业良莠不齐,具有一定规模和影响力的品牌企业只是凤毛麟角;原创电视动画年产量超过1万分钟的动画制作机构,只有宏梦卡通和三辰卡通两家,双方现已完成交叉持股,合计年产量占全国的25%;绝大部分动画制作机构的原创动画年产量只有几百分钟,甚至几十分钟,有盈利能力的动画企业甚至不超过1%;从2007年度全国电视动画片制作发行情况来看,湖南、广东、江苏、上海和浙江五个经济发达的省直辖市,合计动画产量占全国的79%;长沙、广州、上海和杭州等十大城市合计动画产量占全国的86%;2007年全国原创电视动画片生产机构前八强合计产量占全国的51%;这些数字提醒后来者一定要理性对待,科学发展;与此同时,国产动画产量从2004年以来连续三年几乎翻一番的局面,在2007年得以改变,与2006年相比增长率为23%;2007年国产动画制作备案计划量为30万分钟,实际只有10万分钟,可见受制于资金和人才等方面的不足,短期内国产动画在较高的基数位上难以再有大幅递增;中国动画最缺的不是数量,而是质量;尽管全年产生了33部优秀国产动画片,但国产动画总体质量仍有待进一步提高;更为重要的是,许多动画片制作完成后,难以进入播出环节,绝大多数动画企业仅靠播出不足以收回制作成本,尚未找到理想的盈利模式;另外,从动漫产业链来看,原创漫画是动漫产业金字塔的根基;漫画是动漫产业的基础环节,用漫画在市场试水,成本很低,风险也小;当有漫画整套书在市场上销售非常好的时候,这套漫画书做成动画的时机就成熟了;漫画作品的角色形象、故事情节、场景道具等内容和设定,可以很容易地应用到动画片、游戏、影视、文学作品和玩具等产品形态中,从而贯穿起动漫产业一条完整的产业链;但如果先从动画做起,动辄投入几千万,成本高,风险大;因此,日、美等发达国家的动漫产业有一条清晰、完整的产业链:在杂志上连载漫画作品――选择读者反馈好的发行单行本――改编成动画片――根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品――开发游戏;而我国动漫界则是“重动轻漫”,近几年来90%以上的资金都投向了动画制作环节,这种不成熟的做法也直接导致了原创动画企业的尴尬困境; “只要80℃就好”;这被称为姚非拉式的爱情;这部被年轻人爱不释手的漫画,又获得了2007年第五届中国漫画奖“最佳长篇漫画奖”;未来三年将进入产业调整期目前,我国动漫产业才刚刚上路,还处于初级发展阶段;上个世纪八九十年代,是中国动漫的孕育期;九十年代后期开始破土生芽,但在2004年以前,还基本上处于自生自灭状态,“养在深闺人不识”;最初的动漫产业正如社会发展转型期间的其他新兴行业一样,率先进入这个行业的,往往不是社会主流人士;他们大都是发烧友,从爱好者成为了从业者,在英雄主义的理想支撑下,其中少数留守者经历万千磨练,逐渐蜕变为行业领军人物;2004年是中国动漫发展的一道分水岭,广电总局开始力挺国产动画,漫画领军企业打造首个全国动漫大赛,营造了空前高涨的原创氛围,使中国动漫开始走入主流社会和大众视野,为行业发展奠定了良好基础;随后,中国动漫迅速发展,并在2006年得到国家政府的大力支持,从此真正融入主流社会;而未来三年内,中国动漫产业将进入调整期,市场进入者数量继续增加,市场竞争加剧;早期进入动漫市场的中小企业将出现两极分化,有实力的动漫企业将得到资本追捧,逐步做强做大,而未获得投资者青睐的中小企业生存空间受到进一步挤压;随着一些中小型动漫企业优胜劣汰,竞争环境进一步改良,强势业外企业和大资本顺势进入,预计2010年之后将会初步形成有序成熟的动漫产业市场格局;目前与动漫行业相关的企业,特别是玩具和音像企业也开始涉足动漫行业;未来势头将会更加迅猛,将会有更多的业外机构进入动漫世界;这些机构经过传统产业市场的磨练,有着丰富的市场运作经验、完善成熟的营销渠道网络和强大的品牌价值,以及充裕的资金和强大的资本运作能力;他们以原有产业为后盾,足以支撑长期投入发展,进行产业整合,以动漫推动原有产业的发展,打造完整的动漫产业链;这预示着中国动漫即将拉开大交汇、大碰撞、大融合的序幕,以行业洗牌和升级带动整体突破发展将会愈演愈烈;。
日本动漫文化在中国的传播

日本动漫文化在中国的传播现代科技的不断发展和大众文化的普遍流行,使我们的周边世界不可避免被人类进行图像化肢解与演绎。
动漫轻松简洁,容易理解,可以使各种主题最大限度地带上幻想性,把严肃沉闷的主题变得易于接近,把哲理变得直观更具有观赏趣味性。
就这样动漫开始在世界范围内传播,形成了一种文化现象。
动漫文化是一种文化现象,它是现代社会物质、技术、文化发展的综合产物。
尽管数万年前的石雕造型和动窑壁画就已经出现了动画的雏形,但真正意义上的动漫文化的出现却是20世纪初的事。
沃尔特迪斯尼在1919年首次摄制了一部长度分钟的动画片。
从这一年开始,动漫开始快速发展,作品的传播逐渐扩展到几乎所有的影像媒体。
动漫文化的发展与经济发展息息相关。
首先,动漫文化属于上层建筑,它必须以社会物质的丰富为前提条件。
只有经济水平达到一定程度,人们才有可能生产和消费动漫文化产品,并把动漫作为娱乐的一种方式。
目前,从动漫文化的发展水平来看,各国的情况差异很大。
在欧美及日韩,动漫文化已经成为一种主流文化,而在我国,动漫文化还处于亚文化的状态。
在美国,动漫文化有着极高的社会认可度,这当然离不开“迪斯尼文化”的长期滋养。
已经有多年历史的迪斯尼如今已经成为美国文化的代表之一。
可以说,现在所有的美国人都是在米老鼠陪伴下长大的。
现代电影的奠基人爱森斯坦曾经说过,美国对人类文化作出的唯一有价值的贡献就是迪斯尼的动画片,由此可见迪斯尼在美国的崇高地位。
现在,尽管迪斯尼不断遭到动漫新秀的挑战,它仍是世界动漫文化的一面旗帜。
在东亚,日本有“动漫王国”的称号,动漫文化在日本已经有半个多世纪的历史。
现在,动漫在日本已经成为与茶道、艺伎、相扑表演并列的第四大国宝。
在日本无论男女老少都十分喜爱漫画,漫画文化渗入了普通百姓的生活。
漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。
在木版印刷技术被发明之后,漫画艺术就产生了,至今在日本的发展已经有了一千多年的历史。
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动漫文化对大众消费的影响作者:王珏来源:《群文天地》2016年第03期文化消费在大众社会消费中占有重要地位,其所占比重是衡量国民生活质量的重要指标。
李克强总理在十二届全国人大三次会议上作政府工作报告时提出,要加快培育消费增长点,扩大文化消费,同时让人民群众享有更多文化发展成果。
如今,文化消费的触角已渗透到生活的方方面面,无论是创意广告、书籍音像出版、动漫影视、文化娱乐等,都以其广泛性、娱乐性、科技性、商业性等特征影响着人们的生活。
近几年随着动漫文化的大量涌入,影响着80年代之后出生的相当一部分群体,并带来了一种新的消费形式——动漫消费。
除了带动传统意义上的服装、食品、箱包、影视剧发行、图书出版等动漫产业链上下游产品的消费外,动漫消费更表现为一种满足动漫爱好者自身欲望的一种经济行为。
在大众文化消费中动漫文化产品的消费独树一帜,成为文化产业创新发展的基础和内在动力,又是扩大内需的重要突破点。
动漫产业已逐步形成完整且高效的产业链,不断向大众提供具有娱乐价值的产品和服务,创造着巨大的财富,成为全球经济发展的新增长点。
它以特定的文化场域、文化观念、文化行为影响着大众消费,动漫文化对大众消费的影响呈现出以下趋势。
一、以“宅、萌、腐”为特质的动漫文化观,潜移默化地影响着大众消费选择动漫文化不同于传统的大众文化,它依托现代科学技术,对动画、漫画、游戏中的形象角色进行改造、创作、传播,形成具有动漫文化特质的世界观和审美观。
诸如“萝莉”“正太”“御姐”“二次元”“腹黑”“天然呆”“腐女”“萌物”等一系列的概念和名词正是“宅、萌、腐”为特质的动漫文化观念的具体写照。
这些动漫特质的文化观念正逐步渗透和影响大众日常生活。
各种大众媒体用语中频繁使用这些语言,并进一步依托互联网二次发展、移动互联网兴起得到广泛传播。
在越来越多的影视作品、综艺节目、游戏设计、平面广告中也逐渐出现“萌”“宅”“腐”等特性的运用。
从某种意义上来说,动漫文化的流传与延伸在中国被赋予了新的定义,就是一种生活态度,或者说一种生活方式。
大众对动漫形象及动漫文化产品的消费或多或少的释放了现实生活中的焦虑及压力。
动漫文化观念以不易察觉的方式,潜移默化地影响着大众文化观念,并催生了一群崇尚动漫主题情结消费的人群。
比如以“脸萌”为代表的热门APP下载,通过动漫化的脸型、五官、衣服、背景、文字气泡等素材,制作专属于自己的卡通形象。
“张小盒”旅行箱、“张君雅”零食等等都是用“萌”化的动漫形象打造的产品,赢得大众消费的认可。
把原本只被动漫爱好者接受的小众内容,开发成大众娱乐消费的产品形式。
各类动漫卡通形象从虚拟世界扩展到了日常生活,在越来越多的商品、场景、陈列、展会、博物馆等领域得到了广范应用,以“宅萌腐”为特质的动漫文化观念,正在逐渐影响着的大众文化消费选择。
二、以圈子为主要社交组织形式,形成公共文化空间,引导群体跟风消费动漫消费作为一种精神需求消费,从内容制作到渠道拓展,一直到消费者的选择,都带有强烈的圈子属性。
无论是“内容+社群”的模式的建立,还是实现“作者(作品)—动漫—粉丝”之间互动的双向渠道,动漫圈子在无形中建立起公共文化空间,把社群效应转化为粉丝经济和消费能力。
根据2015年艾瑞网发布的《中国二次元行业报告》,2014年核心二次元用户(最近半年内每周至少看一次动画或漫画)数为5千万人,加上泛二次元用户(最近半年内每周至少看一次动画或漫画),整个二次元人群共计1.49亿人,预计2015年将增至2.19亿人。
作为动漫圈子中的核心人群——二次元人群,是动漫消费的主体人群。
对二次元文化的需求和认同,促成了动漫圈子的形成。
这一群体的人们都有共同的特点,喜欢动画、漫画、游戏,小说、虚拟偶像以及其衍生同人创作及周边产品等,有其特殊的语言和行为表达方式,沉浸于假想的虚拟世界审美,热爱同人创作、cosplay表演等,并将自己对动漫的喜好带进日常生活的方方面面。
目前,基于动漫圈子而形成的二次元社交网站,如半次元、巨聚(JUJU)、网易的gacha 社区等如雨后春笋般出现。
这些网站围绕二次元爱好者之间的社交需求展开运营产品,分为游戏、动漫、cosplay、同人、小说、展会、声控、周边、日常等多个类别。
JUJU于2014年11月发布正式产品,目前有160万注册用户。
半次元深耕cosplay和绘画领域,延伸出从角色、作品、技能、学习分享、化妆、服饰搭配、征友脱团等各式各样的小圈子,用户根据自己的兴趣和需求关注小组。
动漫社群的建立,无形中为这些动漫爱好者搭建起一个的公共文化空间,将这些共同爱好者聚集在一起沟通、交流、分享、消费。
在这样的社交过程中,动漫消费者赋于其一定的意义并获得的一系列诸如满足、快乐、回忆、失望和挫折等体验,以满足自身某种需求,形成特定的文化喜好,引导跟风消费。
三、以动漫节展、cosplay文化节、声优大赛等动漫类群众文化活动为平台,实现动漫文化产品和主流消费群体的大融合如果说动漫社群圈子是针对这些二次元核心用户群体消费习惯建立的,那么动漫节展、cosplay、声优大赛等大型动漫类群众文化活动,是实现动漫文化产品和主流消费群体的大融合。
动漫这种艺术形式,以其浅显、易懂、直观、流行、时尚等特点深深地吸引着当代年轻人。
通过对动漫消费的研究,同样可以反映出人们的文化生活和社会生活中的许多特点。
动漫消费本身就是一种文化消费,是人们在满足基本的物质需求之后,追求更高的精神需求的表现。
这种消费需求往往容易受到周边人群的影响,经济学家称为“跟潮效应”。
这种效应体现为消费需求的从众性。
动漫消费不仅仅是人们对于动漫产品的消费,同时也包括对动漫周边产业的消费影响。
以杭州中国国际动漫节为例,从2004年至今已经成功举办11届。
通过举行漫画展、名家签售、动漫音乐会、动漫舞台剧、“酷卖街·动漫市集”、声优大赛、广场活动、动漫亲子游等方式吸引大量人流参观活动。
借助节展这个平台,实现动漫文化与社会大众的对话与交流。
短短数天的动漫节,参观总人流达到百万人次,现场销售额达到上亿元,极大地撬动了大众的消费购买能力。
正如动漫节展商说的那样:“来参加动漫节的消费者购买周边、手办等等,出手阔绰,动辄几百上千。
最省钱的用户,也得至少花个几百元在漫画和周边产品上。
”同时,借助开展丰富多彩的群众性文化活动,对动漫产品、动漫文化集中展示和展览,带动一批周边产业的快速发展,如旅游、住宿、餐饮、广告等消费。
为动漫产业创造更多的价值,扩展动漫与受众群的互动,带动大众的文化消费,形成了良性的产业循环,促进了相关产业的全方位发展。
四、以现代传播媒介为手段,推动动漫文化产品的传播与消费动漫文化的主流消费群体,大部分是80后、90后、00后出生的一代人,他们更多地习惯使用互联网、4G、IPAD等方式来消费。
随着科技的快速发展,现有的互联网产品已经不能满足年轻人巨大的文化娱乐需求,二次元文化等亚文化已经演变成主流文化,以微信、APP、视屏点播网站等新媒体崛起,创造更广阔的商业生态环境。
手机移动终端支付的普及,更是极大地扩展了消费时长和消费空间。
以布卡漫画、爱动漫、轻漫画、漫画帮等新媒体平台为例,他们的app端口每周以百万次的下载量名列下载榜单的前列。
再例如,传统动漫媒体也借助现代传播媒介,更好地实现动漫文化的传播与消费。
如动漫杂志《漫友》《Vista 锋绘》等推出了新媒体端口;《知日》杂志推出微信公众号。
资深弹幕视频网站AcFun、bilibili网,运用弹幕技术,创造更为个性化的表达方式,在观看视频的同时,表达观点,交流情感。
这些现代媒介方式的变革,新技术的成熟,在很大程度上对推广和传播动漫文化起着至关重要的作用。
与此同时,移动端支付、网络支付的普及也为动漫消费提供更为便捷的途径。
半次元、巨聚等同人社区相应推出移动端支付端,并嫁接各类大众消费平台。
像“有妖气”这类动漫、漫画创作平台、视频网站(AcFun、bilibili)等提供有偿下载服务,其次还有各种分发平台瞄准的是动漫群体对漫展、手办等周边的消费需求,在其Web端、移动端都已有很多漫展的举办方入驻进来。
动漫具有其他文化传播载体所无法比拟的优势,它充分利用现代媒体的交互和传播方式,延长自身文化产业链,提升人群的消费能力。
随着科技的发展,还会有更多的新媒体涌现,丰富动漫文化的传播形式,也推动着动漫文化内容的不断创新。
动漫以娱乐为核心,以消费为动力,以文化艺术为内容,作为文化产业的重要组成部分,承担起满足人民日益增长的文化消费需求。
它成功地跨越了年龄、性别、语言、地区、种族的沟壑,在大众消费领域体现出重要的价值,深刻地影响着人们的文化消费观念和文化行为。
同时,动漫作为一种独特的文化商品,还能为大众提供休闲娱乐、释放压力及满足审美需要等方面的功能。
因此,认真分析动漫文化的功能,研究动漫消费领域的新趋势,特别是对处于大众消费领域具有十分重要的意义。
利用好动漫社群、漫展综合活动以及现代传播媒介手段,不断培育消费增长点,扩大文化消费,让人民群众享有更多文化发展成果。
参考文献:[1]胡守勇.群众文化的社会功能和文化价值浅析[J].河南大学学报(社会科学版),2010年04期.[2]刘喆.现代妇女:理论前沿[J].对动漫消费的概念和特点的探讨.2014年第7期.[3]陆俊,胡燕.多视角解析动漫文化的功能[J].人民论坛.2012年第365期.[4]艾瑞网.2015年中国二次元行业报告[J].http:///2412.html.(作者简介:王珏(1982-)女,汉族,硕士研究生,浙江杭州人。
就职于杭州中国动漫博物馆,馆员。
研究方向:动漫文化、大众文化理论研究。
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