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原创PPT-数字媒体艺术专业.pptx毕业论文答辩-学术报告与开题报告-课题研究-项目汇报PPT模板

本章节主要内容
主要内容条目一 主要内容条目二 主要内容条目三 主要内容条目四
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研究现状与研究目的
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研究现状与研究目的
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本章节主要内容
主要内容条目一 主要内容条目二 主要内容条目三 主要内容条目四
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英文版-数字媒体广告PPT模板

Be innovative with your content. Use humor, puns, or other engaging techniques to make your message memorable.
Characteristics
Digital media advertising is interactive, targeted, measurable, and cost-effective. It allows advertisers to reach specific target audiences and track the performance of their campaigns in real-time.
Video advertising
Mobile advertising refers to advertisements that are displayed on mobile devices such as smartphones and tablets.
Mobile advertisements can be displayed within mobile apps, mobile web browsers, or as push notifications sent to a user's device.
01
Overview of Digital Media Advertising
Definition
Digital media advertising refers to the promotion of products, services, or brands through digital media channels, including websites, social media platforms, mobile apps, email marketing, and more.
Characteristics
Digital media advertising is interactive, targeted, measurable, and cost-effective. It allows advertisers to reach specific target audiences and track the performance of their campaigns in real-time.
Video advertising
Mobile advertising refers to advertisements that are displayed on mobile devices such as smartphones and tablets.
Mobile advertisements can be displayed within mobile apps, mobile web browsers, or as push notifications sent to a user's device.
01
Overview of Digital Media Advertising
Definition
Digital media advertising refers to the promotion of products, services, or brands through digital media channels, including websites, social media platforms, mobile apps, email marketing, and more.
新媒体发展现状及前景ppt(46张)

新媒体发展现状及前景(ppt46页)
新媒体发展现状及前景(ppt46页)
5、观赏的互动性。
我们都希望在信息时代能相互交流,节目可以点播,
可以随心所欲。新媒体就实现了这一目标。
科技日报社汤东宁副社长认为,新媒体主要是指以网络为主体的传播平台。
上海东方宽频总经理张大钟对新媒体的定义是,新媒体(New Media)是 一个宽泛的概念,是利用数字技术、网络技术,通过互联网、宽带局域网、无 线通信网、卫星等渠道,以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信 息和娱乐服务的传播形态。
新媒体发展现状及前景
前言
新媒体的迅猛发展掀起传媒产业革命的新一轮浪潮,与传统媒体相比而言, 新媒体具有个性化突出、受众选择性增多、表现形式多样、信息发布实时 等新特点,具有交互性、全息化、数字化、网络化等优势。
未来新媒体产业发展的主要趋势是:新媒体产业将引领媒体产业潮流,部 分传统的媒体行业将逐步走向衰微,适应市场需求的媒体行业将继续保持 活力,文化内容将成为媒体产业的核心竞争力。
新媒体的作用在当今已经充分表现出来。去年元月的南方冰灾,5月12日汶 川地震,新媒体展示了强劲的后劲。仅以汶川地震为例,仅以中央网络媒体就 发稿7万余篇,而传统媒体则只有6万。
去年10月,在中宣部组织的全国媒体负责人研讨班上出现了新的身影,那就 是各省主流网站负责人,这说明不用很长时间,新媒体将成为主流媒体。
目录
31 什 么 是 新 媒 体 2 新媒体的特点 3 新媒体将带来全新的文化视野 4 新媒体的优势 35 新 媒 体 的 发 展 趋 势
第一章
什么是新媒体?
美国《连线》杂志对新媒体的定义:“所有人对所有人的传播。”
清华大学新闻与传播学院熊澄宇教授:“在计算机信息处理技术基础之 上出现和影响的媒体形态。”
新媒体发展现状及前景(ppt46页)
5、观赏的互动性。
我们都希望在信息时代能相互交流,节目可以点播,
可以随心所欲。新媒体就实现了这一目标。
科技日报社汤东宁副社长认为,新媒体主要是指以网络为主体的传播平台。
上海东方宽频总经理张大钟对新媒体的定义是,新媒体(New Media)是 一个宽泛的概念,是利用数字技术、网络技术,通过互联网、宽带局域网、无 线通信网、卫星等渠道,以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信 息和娱乐服务的传播形态。
新媒体发展现状及前景
前言
新媒体的迅猛发展掀起传媒产业革命的新一轮浪潮,与传统媒体相比而言, 新媒体具有个性化突出、受众选择性增多、表现形式多样、信息发布实时 等新特点,具有交互性、全息化、数字化、网络化等优势。
未来新媒体产业发展的主要趋势是:新媒体产业将引领媒体产业潮流,部 分传统的媒体行业将逐步走向衰微,适应市场需求的媒体行业将继续保持 活力,文化内容将成为媒体产业的核心竞争力。
新媒体的作用在当今已经充分表现出来。去年元月的南方冰灾,5月12日汶 川地震,新媒体展示了强劲的后劲。仅以汶川地震为例,仅以中央网络媒体就 发稿7万余篇,而传统媒体则只有6万。
去年10月,在中宣部组织的全国媒体负责人研讨班上出现了新的身影,那就 是各省主流网站负责人,这说明不用很长时间,新媒体将成为主流媒体。
目录
31 什 么 是 新 媒 体 2 新媒体的特点 3 新媒体将带来全新的文化视野 4 新媒体的优势 35 新 媒 体 的 发 展 趋 势
第一章
什么是新媒体?
美国《连线》杂志对新媒体的定义:“所有人对所有人的传播。”
清华大学新闻与传播学院熊澄宇教授:“在计算机信息处理技术基础之 上出现和影响的媒体形态。”
数字媒体经济概述(ppt 80页)

启示
幂率特征验证了网络外部性,同时也告诉我们,品 牌、高效服务和信息高地将成为核心要素。
四、数字媒体特征
3)统计特征
互联网上可以有不同的内容在交流,但是不同的形态其 码流的耗费是不一样的:
1)幂律特征 2)文化特征 3)广播特征 4)有限特征
用于传送Web网页的http流量占到50% 用于共享视频的P2P类流量占到48% 属于真正“点对点”的对等流量仅占2-3%
例如: YouTube的注册用户超过1000
万,每天被上传到YouTube 的 新视频内容达3.5万条,每月播 放25亿次各式各样的影片,占 用互联网视频市场46%。
四、数字媒体特征
2)传播特征
传播时间微化 传播效益微化 传播创作微化 传播模式微化
传播模式微化
媒介 组 织 渠道
传统传播模式
受众/传播者
结论
互联网物理结构是通讯形态,但互联网中的流量需求是广播形态(非对称性)
启示
尽管每个人的消费行为是随机的、个性的,但总体 的表现是集中的,这就意味着,播存结合的新型网络 将成为必须。
四、数字媒体特征
3)统计特征
1)幂律特征 2)文化特征 3)广播特征 4)有限特征
尽管网站的数量很大,但其变化的量却是表现为以下特征: 全国全部网站,每日出现200万种新网页,更新字节
结论
流量展现明显的文化传媒倾向,且占整个流量的98%
启示
文化将成为网民的主要消费品,并将成为市场的主 体内容。
四、数字媒体特征
3)统计特征
互联网上可以有不同的内容在交流,但是不同的形态其 码流的耗费是不一样的:
1)幂律特征 2)文化特征 3)广播特征 4)有限特征
数字媒体技术概论职业素养PPT精选文档

16
时间观念
一个没有时间观念的 人会让人没信任感
如何培养时间观念?
17
团队合作
简化关系,避免是非 在团队中找到自己合
适的角色定位,协调 与其他成员的关系, 团结合作,实现团队 目标
18
沟通能力
面对不同的沟通对象 选择不同的沟通方式
沟通要素: 表述,倾听,反馈
19
全局观念
个人利益服从公司利 益,维护公司集体利 益
上海汽车工业(集团)总公司的人力资源人士认 为:“从人才成长的角度看,一个人是属于团队 的,要有团队协作精神和协作能力,只有在良好 的社会关系氛围中,个人的成长才会更加顺利。”
32
带着激情去工作
“企业需要带着热情去工作的人!”京东方科技集 团股份有限公司人力资源人士表示,“我们在对 外招聘时,特别注重人才的基本素质。除了要求 求职者拥有扎实的专业基础外,还要看他是否有 工作激情。一个没有工作激情的人,我们是不会 录用的。” “热情是一种强劲的激动情绪, 一种对人、对工作和信仰的强烈情感。”北京高 校毕业生就业指导中心主任任占忠说,“一个没 有工作热情的员工,不可能高质量地完成自己的 工作,
评工具(careersky大学版, / )来了解自己的兴趣、 优劣势、擅长方面等;
43
确定长期和短期目标
长期目标就是自己的梦想(相对); 短期目标就是长期目标的分解和细化,如某项能力的
提高,证书的考取或考试的通过等。
44
外界环境的评估
家庭环境 学校及本专业课程设置、能力提升、就业方向,可进
26
对企业忠诚,有团队归属感
问卷调查显示,国有企业、外资企 业、民营企业的人力资源人士都一 致认为,宁可要一个对企业足够忠 诚、哪怕能力差一点的员工,也不 愿意要一个能力非凡但却朝三暮四 的员工。
时间观念
一个没有时间观念的 人会让人没信任感
如何培养时间观念?
17
团队合作
简化关系,避免是非 在团队中找到自己合
适的角色定位,协调 与其他成员的关系, 团结合作,实现团队 目标
18
沟通能力
面对不同的沟通对象 选择不同的沟通方式
沟通要素: 表述,倾听,反馈
19
全局观念
个人利益服从公司利 益,维护公司集体利 益
上海汽车工业(集团)总公司的人力资源人士认 为:“从人才成长的角度看,一个人是属于团队 的,要有团队协作精神和协作能力,只有在良好 的社会关系氛围中,个人的成长才会更加顺利。”
32
带着激情去工作
“企业需要带着热情去工作的人!”京东方科技集 团股份有限公司人力资源人士表示,“我们在对 外招聘时,特别注重人才的基本素质。除了要求 求职者拥有扎实的专业基础外,还要看他是否有 工作激情。一个没有工作激情的人,我们是不会 录用的。” “热情是一种强劲的激动情绪, 一种对人、对工作和信仰的强烈情感。”北京高 校毕业生就业指导中心主任任占忠说,“一个没 有工作热情的员工,不可能高质量地完成自己的 工作,
评工具(careersky大学版, / )来了解自己的兴趣、 优劣势、擅长方面等;
43
确定长期和短期目标
长期目标就是自己的梦想(相对); 短期目标就是长期目标的分解和细化,如某项能力的
提高,证书的考取或考试的通过等。
44
外界环境的评估
家庭环境 学校及本专业课程设置、能力提升、就业方向,可进
26
对企业忠诚,有团队归属感
问卷调查显示,国有企业、外资企 业、民营企业的人力资源人士都一 致认为,宁可要一个对企业足够忠 诚、哪怕能力差一点的员工,也不 愿意要一个能力非凡但却朝三暮四 的员工。
数字媒体-交互设计的原理与流程共64页PPT资料

l我们喜欢认为自己的决定经过深思熟虑,但其实 大 多数决定和行为是无意识的。
l最有效的网站会与大脑的三个部分——旧脑、中脑、 新脑“对话”。
为诱导和潜意 识设计界面
以用户体验为中心的设计 ——交互界面设计心理学
寻找归属:社会认同的作用
人们观察别人以决定自己的行为。在他们不确定要不 要采取行动以及如何行时尤其如此。
以用户体验为中心的设计 ——用户研究
以用户体验为中心的设计 ——用户研究 +市场调查++竞品研究
发现用户所需:
Who:谁会使用这个产品? What:他们想要知道什么? When:他们何时想要知道? Where:他们在哪使用你的产品? Why:为什么他们用你的产品而不用同类其它产品? How:他们如何使用你的产品?
旧脑——判断什么是安全的什么是危险的;负责身体运作: 消化、移动和呼吸等。
中脑——处理情感,让你感知事物,也是很多冲动购买的根 源所在。
新脑——脑皮层,负责语言处理、讲话、阅读、思考计划…
为诱导和潜意 识设计界面
以用户体验为中心的设计 ——交互界面设计心理学
l人旧脑和中脑的大多数行为都发生在我们的意识之 外,我们的大脑中是新脑在加工我们意识到的东西。
目录
1 人机界面设计的三 个层面 界面设计 交互设计 信息架构
3 原型设计
概念设计 低保真原型 高保真原型
2 以用户体验为中心的设计用户研究
用户研究的方法
用户界面心理学
4 界面设计
常见页面元素 布局 颜色 界面质感
情感化设计 可用性设计
人机界面设计的三个层面
界面设计 交互设计 信息架构
UI
UI = User‘s Interface
l最有效的网站会与大脑的三个部分——旧脑、中脑、 新脑“对话”。
为诱导和潜意 识设计界面
以用户体验为中心的设计 ——交互界面设计心理学
寻找归属:社会认同的作用
人们观察别人以决定自己的行为。在他们不确定要不 要采取行动以及如何行时尤其如此。
以用户体验为中心的设计 ——用户研究
以用户体验为中心的设计 ——用户研究 +市场调查++竞品研究
发现用户所需:
Who:谁会使用这个产品? What:他们想要知道什么? When:他们何时想要知道? Where:他们在哪使用你的产品? Why:为什么他们用你的产品而不用同类其它产品? How:他们如何使用你的产品?
旧脑——判断什么是安全的什么是危险的;负责身体运作: 消化、移动和呼吸等。
中脑——处理情感,让你感知事物,也是很多冲动购买的根 源所在。
新脑——脑皮层,负责语言处理、讲话、阅读、思考计划…
为诱导和潜意 识设计界面
以用户体验为中心的设计 ——交互界面设计心理学
l人旧脑和中脑的大多数行为都发生在我们的意识之 外,我们的大脑中是新脑在加工我们意识到的东西。
目录
1 人机界面设计的三 个层面 界面设计 交互设计 信息架构
3 原型设计
概念设计 低保真原型 高保真原型
2 以用户体验为中心的设计用户研究
用户研究的方法
用户界面心理学
4 界面设计
常见页面元素 布局 颜色 界面质感
情感化设计 可用性设计
人机界面设计的三个层面
界面设计 交互设计 信息架构
UI
UI = User‘s Interface
数字媒体技术交互式媒体PPT课件
2、制作掷骰子游戏
主要通过简单FLASH动画知识的讲解,以及在FLASH中 设计和完成一个掷骰子的游戏来学习FLASH动画的简单设计 与制作。从而明白FLASH也是可以实现交互数字媒体的制作 的。
返回
实战强化
制作Flash拼图游戏。 设计一个班级网站。
返回
第6章 交互数字媒体
返回主页
任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识 触类旁通
6. 2 制作掷骰子游戏
6.2.2 任务分析
• 对于内容和结构比较简单的交互性网页或课件,利 用Flash来实现可以说是得心应手。Flash具备很强 的交互设计功能,可以实现非常有意思的互动网站, 如世界著名时装品牌CHANEL网站,就是用Flash制 作的。Flash的强大功能和容易上手的操作界面为 广大用户所接受,它不仅可以制作互动的网页或课 件,还可以制作电视栏目、动画片以及动画游戏等。
第6章 交互数字媒体
返回主页
任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识 触类旁通
6.1 设计交互网页
6.1.3 任务实施 1.网站站点的建立
第6章 交互数字媒体
返回主页
任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识 触类旁通
6.1 设计交互网页
6.1.3 任务实施 2.网站首页的制作
第6章 交互数字媒体
返回主页
任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识
6.1.4 任务评价
评价指标
自评
组评
继续学习 已掌握 继续学习 已掌握
1.网站站点的建立。
2.网站首页的制作。
3.网站分页的制作。
4.网站链接的制作。
触类旁通
第6章 交互数字媒体
主要通过简单FLASH动画知识的讲解,以及在FLASH中 设计和完成一个掷骰子的游戏来学习FLASH动画的简单设计 与制作。从而明白FLASH也是可以实现交互数字媒体的制作 的。
返回
实战强化
制作Flash拼图游戏。 设计一个班级网站。
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第6章 交互数字媒体
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任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识 触类旁通
6. 2 制作掷骰子游戏
6.2.2 任务分析
• 对于内容和结构比较简单的交互性网页或课件,利 用Flash来实现可以说是得心应手。Flash具备很强 的交互设计功能,可以实现非常有意思的互动网站, 如世界著名时装品牌CHANEL网站,就是用Flash制 作的。Flash的强大功能和容易上手的操作界面为 广大用户所接受,它不仅可以制作互动的网页或课 件,还可以制作电视栏目、动画片以及动画游戏等。
第6章 交互数字媒体
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6.1 设计交互网页
6.1.3 任务实施 1.网站站点的建立
第6章 交互数字媒体
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6.1 设计交互网页
6.1.3 任务实施 2.网站首页的制作
第6章 交互数字媒体
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任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识
6.1.4 任务评价
评价指标
自评
组评
继续学习 已掌握 继续学习 已掌握
1.网站站点的建立。
2.网站首页的制作。
3.网站分页的制作。
4.网站链接的制作。
触类旁通
第6章 交互数字媒体
数字媒体艺术发展简史(ppt57张)
计算机技术发展回顾
德国科学家希克尔德被许多人认为是世界上真正的 第一台计算机的发明人,后人在他的手稿中发现了 他对计算机的设计草图和详尽的文字描述,并在 1960年根据其方案成功仿制了一台机械式计算机。
计算机技术发展回顾
17-19世纪先驱的探索:机械式计算机 从17世纪到19世纪长达两百多年的时间里,一批杰 出的科学家相继进行了机械式计算机的研制,其中 的代表人物有帕斯卡、莱布尼茨和巴贝奇。 这一时期的计算机虽然构造和性能还非常简单,但 是其中体现的许多原理和思想已经开始接近现代计 算机。
计算机技术发展回顾 世界第一台数字化电子计算机 1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC 研制成功,ENIAC:占地面积170平方米,30个操作台,约 相当于10间普通房间的大小,重达30吨,耗电量150千瓦, 造价48万美元。它使用18000个电子管,70000个电阻, 10000个电容,1500个继电器,6000多个开关,每秒执行 5000次加法或400次乘法,是继电器计算机的1000倍、手 工计算的20万倍。
计算机技术发展回顾 16世纪-17世纪早期西方的灵感
欧洲文艺复兴时期的伟人达·芬 奇在科学方面的造诣丝毫不亚于其 艺术成就,他很早就提出过计算工 具的设想。后人在达·芬奇的手稿 中,发现了关于机械式计算工具设 计方案的记录。 冈特计算尺 1621年,英国人冈特 发明计算尺,这是世界上最早的模 拟计算工具。17世纪的文献详细记 载了冈特发明这种计算工具的过 程。
列奥纳多· 达· 芬奇,意大利文艺复兴三杰之一,也 是整个欧洲文艺复兴时期最完美的代表。他是一位 思想深邃,学识渊博、多才多艺的画家、寓言家、 雕塑家、发明家、哲学家、音乐家、医学家、生物 学家、地理学家、建筑工程师和军事工程师。他是 一位天才,他一面热心于艺术创作和理论研究,研 究如何用线条与立体造型去表现形体的各种问题; 另一方面他也同时研究自然科学,为了真实感人的 艺术形象,他广泛地研究与绘画有关的光学、数学、 地质学、生物学等多种学科。他的艺术实践和科学 探索精神对兹乘法机 1673年,德国数学家莱布尼兹发明乘法机,这是第一 台可以运行完整的四则运算的计算机。莱布尼兹因独 立发明微积分而与牛顿齐名,并被《不列颠百科全书》 列为“西方文明最伟大的人之一”。据记载,莱布尼 兹曾把自己的乘法机复制品送给康熙皇帝。莱布尼兹 认为,中国的八卦是最早的二进制计数法。
音视频格式讲解(1).ppt
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DV-AVI
• DV-AVI格式:
•
DV的英文全称是Digital Video Format,是由
索尼、松下、JVC(日本胜利公司 )等多家厂商联
合提出的一种视频家用数字格式。目前非常流行
的数码摄像机就是使用这种格式记录视频数据的。
它可以通过电脑的1394端口传输视频数据到电脑,
也可以将电脑中编辑好的的视频数据回录到数码
1.1.1 本地影像视频
• 本地影像视频大致包括以下视频格式: 1 AVI 2 NAVI 3 DV-AVI 4 MPEG(MPEG-1,MPEG-2,MPEG-4) 5 DIVX,XVID 6 MOV
1.1.1 网络流媒体影像视频
• 流媒体影像视频格式大致包括: 1 ASF 2 WMV 3 RM 4 RMVB 5 REAL VIDEO(RA,RAM) 6 MOV H.264
频交错格式。它于1992年被Microsoft公司推出,随 Windows3.1一起被人们所认识和熟知。所谓“音频视频 交错”,就是可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。 这种视频格式的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用, 其缺点是体积过于庞大,而且更加糟糕的是压缩标准不统 一,最普遍的现象就是高版本Windows媒体播放器播放不 了采用早期编码编辑的AVI格式视频,而低版本Windows 媒体播放器又播放不了采用最新编码编辑的AVI格式视频, 所以我们在进行一些AVI格式的视频播放时常会出现由于 视频编码问题而造成的视频不能播放或即使能够播放,但 存在不能调节播放进度和播放时只有声音没有图像等一些 莫名其妙的问题,如果用户在进行AVI格式的视频播放时 遇到了这些问题,可以通过下载相应的解码器来解决。
证了静止画面质量的前提下,大幅地提高了运动图像的画
DV-AVI
• DV-AVI格式:
•
DV的英文全称是Digital Video Format,是由
索尼、松下、JVC(日本胜利公司 )等多家厂商联
合提出的一种视频家用数字格式。目前非常流行
的数码摄像机就是使用这种格式记录视频数据的。
它可以通过电脑的1394端口传输视频数据到电脑,
也可以将电脑中编辑好的的视频数据回录到数码
1.1.1 本地影像视频
• 本地影像视频大致包括以下视频格式: 1 AVI 2 NAVI 3 DV-AVI 4 MPEG(MPEG-1,MPEG-2,MPEG-4) 5 DIVX,XVID 6 MOV
1.1.1 网络流媒体影像视频
• 流媒体影像视频格式大致包括: 1 ASF 2 WMV 3 RM 4 RMVB 5 REAL VIDEO(RA,RAM) 6 MOV H.264
频交错格式。它于1992年被Microsoft公司推出,随 Windows3.1一起被人们所认识和熟知。所谓“音频视频 交错”,就是可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。 这种视频格式的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用, 其缺点是体积过于庞大,而且更加糟糕的是压缩标准不统 一,最普遍的现象就是高版本Windows媒体播放器播放不 了采用早期编码编辑的AVI格式视频,而低版本Windows 媒体播放器又播放不了采用最新编码编辑的AVI格式视频, 所以我们在进行一些AVI格式的视频播放时常会出现由于 视频编码问题而造成的视频不能播放或即使能够播放,但 存在不能调节播放进度和播放时只有声音没有图像等一些 莫名其妙的问题,如果用户在进行AVI格式的视频播放时 遇到了这些问题,可以通过下载相应的解码器来解决。
证了静止画面质量的前提下,大幅地提高了运动图像的画
数字媒体艺术专业介绍(ppt28张)
数字媒体艺术考试内容介绍
浙江传媒学院数字媒体艺术考试内容 面试: l、自我介绍 2、数学、物理知识,美术理论。 复试: 1、画面组合《罗拉快跑》,要求重新排列,并编写故事。 2、广告创意(为奥迪A6做广告),要求分析画面音效。
就业方向
本专业方向为: 电视台、数字电影制作公司、 互动娱乐公司、广告公司、 电视频道及栏目包装部门、 电视剧制作部门、 动画公司及其它各影视制作机构等单位 培养具有较高影视制作理论水平和数字艺术素养,能够驾驭最先进的数 ห้องสมุดไป่ตู้影视技术,熟悉数字影视制作的生产流程,在CG技术与艺术领域具有 较高造诣,能进行数字影视节目策划与创作、数字电影电视特效制作、 电视片头设计与制作、电视栏目及频道包装的科学和艺术相结合的复合 型高级人才。
• 两课(14) •大学外语(10) •体育与健康(4) •美育(2) •军事理论(2) •综合交叉(8) •信息技术(3)? •跨院系任选(8-12)?
任选课 方向主干课程 专业核心课程
基础课程
学校平台课程(40)
数字媒体艺术专业培养目标2
三维模型制作(5)
三维材质基础(5)
三维灯光渲染制作(5) 三维动画制作(5) 三维数字特效 (3) 三维数字雕刻技术(4) 影视后期编辑(4)
410亿 美元 占国际市场10%
创意产业
(数字媒体艺术)
美国
韩国
5351亿 美元
2006年约 2396亿日元
占GDP的5.24%
日本
GDP10-15%
中国
180亿人 民币 3000亿空间
社会定位
数字动画 数字图像
数字游戏
数 艺 字 术 媒 体 音频视频
网络媒体