2013中国手游市场数据

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2013手游经验教训:不要品质要体验 品牌更重要

2013手游经验教训:不要品质要体验 品牌更重要

2013手游经验教训:不要品质要体验品牌更重要走进手机游戏公司乐动卓越的会议室,有两点让人印象深刻:没有椅子,桌子很高,迫使所有在会议室的人必须站着谈话;会议室贴着明确的原则,(每次会议)“必须有结论,有负责人执行,必须确定执行完成时间”。

不知整个公司的运转是否真的这么高效,但一个不可争议的事实是,乐动卓越旗下的手机网游《我叫MT online》(以下简称《MT》),从2013年初就雄踞苹果App Store中国区畅销排行榜首位,直至截稿时,其简体和繁体两个版本仍然分列榜单第1名和第5名。

不算之前的渠道合作版本,这款在2013年1月才正式在App Store上线的游戏,到3月初已经达到了300万用户,到3月21日,更剧增至500万——到目前为止它还只有iOS版本,Android平台上尚未正式推出。

而且据CEO邢山虎所言,“我们计算用户都是很严格的,基本按照手机硬件地址来算”。

有业内人士预计,这款游戏单月收入或已超过2000万元,“即便估算偏虚,保守来看也绝对过了1000万元”。

而邢山虎本人的说法则是,(因为游戏售价6元)即便不算游戏内付费,每天的收入也在2万元左右,“够给团队发工资了”。

与《MT》同样,在2012年末上线并大热的手机游戏《找你妹》,虽然是一个看似更轻松简单的寻物类游戏,却因为激增的用户数,用广告和金币最简单的商业模式就获得了每月数百万元的收入。

《找你妹》是老牌游戏公司热酷旗下的最新手游,热酷CEO刘勇对《商业价值》记者坦言,其实它“到现在的核心还不是变现,而是用户”。

从2007年开始,经过5年的孕育,2013年的手机游戏市场看来是真的火了。

在采访中,知名移动数据公司App Annie的CEO贝特兰·施密特给出了一个关键数据:“严格来说,全球市场在2013年1月,开始有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。

”这是一个强劲的信号,也意味着从2013年开始,一个属于手机游戏的大时代终于来临。

游戏行业知识信息收集

游戏行业知识信息收集

目录行业知识信息收集目录..........................................错误!未定义书签。

一、行业基本知识..........................................错误!未定义书签。

1 基本定义/概念.......................................错误!未定义书签。

行业界定.........................................错误!未定义书签。

专业名词释义.....................................错误!未定义书签。

2 行业分类(行业主体或产品)..........................错误!未定义书签。

3 行业业务流程介绍....................................错误!未定义书签。

二、行业现状及发展分析....................................错误!未定义书签。

1 行业现状分析........................................错误!未定义书签。

2 行业地位分析(对比其他行业)........................错误!未定义书签。

3 行业发展分析........................................错误!未定义书签。

行业发展历程.....................................错误!未定义书签。

行业发展趋势(如可能,加上行业发展预测).........错误!未定义书签。

4 典型企业介绍........................................错误!未定义书签。

知名企业简介(含排名)...........................错误!未定义书签。

常见企业组织架构.................................错误!未定义书签。

2023年网络游戏行业市场调查报告

2023年网络游戏行业市场调查报告

2023年网络游戏行业市场调查报告根据最新数据显示,全球网络游戏市场正在快速增长,并将在未来几年中保持强劲的势头。

据市场研究报告公司Newzoo的报告,2021年全球游戏市场规模预计将达到2180亿美元,其中网络游戏市场占据了最大份额。

在中国,网络游戏是一项非常受欢迎的娱乐活动。

据iResearch的报告,2019年中国网络游戏市场规模超过2000亿元人民币。

2020年,中国网络游戏市场规模进一步扩大,预计将超过2500亿元人民币。

该报告还指出,截至2019年,中国已经有超过6亿的网络游戏玩家,预计到2023年将达到7.5亿。

随着5G技术的普及,网络游戏市场将迎来更加广阔的发展空间。

5G技术的普及将带来更快的网络速度和更低的延迟,这将改善用户的游戏体验,并为游戏开发商提供更多的可能性。

同时,随着人工智能、虚拟现实和增强现实技术的发展,网络游戏将变得更加真实和沉浸,为玩家提供更好的体验。

多样化的游戏内容和模式是网络游戏市场快速增长的另一个关键因素。

传统的网游模式已经无法满足玩家的需求,因此游戏开发商需要不断地创新和尝试新的游戏模式。

例如,目前很受欢迎的手游和电竞游戏,就是在传统网游模式的基础上进行创新和改进后产生的。

最后,网络游戏市场也面临着一些挑战。

虽然网络游戏市场正在不断增长,但是市场竞争也非常激烈。

除了国内的游戏开发商,国外的游戏开发商也在不断进入中国市场,争夺用户和市场份额。

此外,网络游戏也面临着网络安全和用户数据保护等问题。

游戏开发商需要加强游戏安全和用户数据保护,提高用户的信任度和忠诚度。

综上所述,网络游戏市场是一个快速增长的行业,同时也面临着一些挑战。

游戏开发商需要不断创新和改进游戏模式,提高游戏体验,加强游戏安全和用户数据保护,赢得用户的信任和忠诚度。

同时,政府监管部门也需要加强游戏市场监管,保护用户的权益和利益。

CyberZ:2013年日本手机游戏调查报告 日本用户全球消费最高

CyberZ:2013年日本手机游戏调查报告 日本用户全球消费最高

CyberZ:2013年日本手机游戏调查报告日本用户全球消费最高Posted on 2014年01月15日 by DinK in 199IT推荐文章, 手机网民, 移动游戏 with 0 CommentsCyberZ发表的手游用户动向调查(第1回)显示,超过6成的智能手机用户只玩“app”游戏,而同时玩“app和网页游戏”的占比25%。

虽然每月付费额度低于300日元(约合17.5元人民币)的用户超过半数,但和只玩网页游戏的用户相比,付费额度有明显增多的倾向。

在手游消费额度世界第一的国家的用户调查此次调查对象为经常玩手游的15~69岁的男女,其中筛选出700份有效回答。

调查时间为12月9日~11日,通过互联网实施调查、得出结果。

根据App Annie的数据,2013年App Store和Google Play的合计营业额,日本已经超过美国成为世界第一。

日本市场的9成营业额来自手游,和2012年相比,市场规模急速增长了3.9倍。

智能机游戏分为在App Store、Google Play下载的“a pp游戏”,和可在Ameba、GREE、Mobage上通过浏览器玩的“网页游戏”。

这次调查对这两种游戏玩家的倾向进行了调查。

6成玩家只玩app游戏问卷调查中显示,60.3%的用户只玩app游戏。

只玩网页游戏的占比15.1%,两者都玩的占24.6%,可以说目前手游市场的主流是app游戏。

最受欢迎的游戏类型(多项回答)调查中,以“智龙迷城”为代表的pazzle RPG 以54.6%的比例占据首位。

其次是“Candy Crush Saga”“LINEPOP”这样的休闲游戏,占比25.1%。

第3位是“巴哈姆特之怒”之类的卡牌游戏,占比22.4%。

第4位是占比21.6%的RPG游戏。

这也有可能是因为调查中有很多“勇者斗恶龙”的玩家,该作在11月末到12月上旬期间限时免费,并一时成为话题。

月均消费不足300日元的用户超过半数,却有13.5%的用户月均消费1,000~5,000日元虽然平均月消费额不足300日元的用户占比57.0%,超过了半数,但月消费额在1,000~5,000日元(约合人民币58元~292元)的用户占比13.5%。

传媒-游戏:7月国内移动游戏市场回归环比正增长

传媒-游戏:7月国内移动游戏市场回归环比正增长

`近6个月行业指数与沪深300比较分析师:胡纯青Tel:************E-mail:*******************SAC证书编号:S0870518110001⏹一周表现回顾:上周沪深300指数下跌0.07%,传媒版块上涨0.41%,跑赢沪深300指数0.48个百分点。

游戏版块下跌1.61%,跑输沪深300指数1.54个百分点,跑输传媒板块2.02个百分点。

个股方面,上周涨幅较大的有天舟文化(+13.03%)、艾格拉斯(+7.38%)、中文传媒(+2.49%);上周跌幅较大的有恺英网络(-15.56%)、凯撒文化(-8.83%)。

⏹行业动态数据:手游榜单排名:上周进入iOS畅销榜TOP50的上市公司相关游戏包括:《问道》(吉比特)、《最强蜗牛》(青瓷数码)、《新笑傲江湖》(完美世界)、《完美世界》(完美世界)、《新诛仙》(完美世界)、《新神魔大陆》(完美世界)以及《少年三国志2》(游族网络)。

新游戏方面,《龙之谷2》(世纪华通)排名50左右,《真红之刃》(掌趣科技)排名40+。

新开测手游:本周新开测游戏数量超过40款,包括归属于A股上市公司名下的游戏共3款。

其中,巨人网络的《街篮2》将于本周上线,其前作在街头篮球这一细分品类有一定的用户基础,较值得关注。

游戏版号:本周无游戏版号获批。

⏹投资建议:根据伽马数据,7月中国移动游戏市场实现销售收入170.07亿元,环比增长7.93%。

上半年保持高景气的移动游戏行业在6月一度出现了收入环比下滑的情况,但进入7月后,随着多款新游戏的共同发力,市场重新回归环比正增长的态势。

从头部产品来看,有多达8款6、7月份上线的新游戏进入了iOS畅销榜Top50,包括青瓷数码的《最强蜗牛》、完美世界的《新神魔大陆》、世纪华通的《龙之谷2》等产品均取得了上佳表现。

下半年,新游戏将成为推动头部游戏市场竞争格局变化的主要因素,建议持续关注业绩确定性较强,且近期已有新游戏上线,取得了一定先发优势的游戏公司或后续产品储备特别丰富的游戏公司,同时关注持续受益海外疫情扩散的游戏出海公司。

CNNIC:2013年中国搜索引擎市场研究

CNNIC:2013年中国搜索引擎市场研究

CNNIC:2013年中国搜索引擎市场研究两年看似已经格局稳定的搜索引擎市场风云再起,同时移动互联网的快速发展更让搜索市场的格局多了几分变数,不过2014搜索市场格局之争显然已是几个大玩家之间的游戏了。

CNNIC刚刚发布了《2013年中国搜索引擎市场研究报告》,结合他们早前发布的《2013年中国网民搜索行为研究报告》,我试着对国内搜索引擎的市场格局以及未来发展做个简单解读。

如果说2013是搜索市场纵横捭阖的一年,那么2014则是争夺移动搜索和下一代搜索高地的一年,语义搜索或将引发新战役。

稳定的用户规模VS活跃的垂直搜索从2000年算起,搜索引擎市场经历了十多年的发展,目前已经步入了较为成熟的发展阶段,覆盖了绝大部分网民。

据CNNIC报告显示,截至2013年12月中国网民总数已达6.18亿,其中搜索引擎用户为4.90亿,渗透率高达79.29%。

不过用户规模的增长已经趋于平稳,从去年开始增速已经开始低于整体网民的增速,其中最主要的原因是目前的新增网民中绝大部分来自于移动端(2013年手机网民的增长率为25.3%,远高于整体网民9.5%的平均增速)。

随着互联网的深入发展和网民成熟度的提高,人们从互联网上已经不再满足于简单的信息获取,而是将更多专业化的行为搬到了互联网上,因此我们看到虽然百度、谷歌等综合搜索引擎仍旧是网民获取信息的主要渠道,但是与此同时各个细分领域的垂直搜索引擎开始活跃,已经占有了越来越多的市场份额。

例如满足用户获取实时信息需求的微博搜索、以及视频和购物搜索分别都占到了17.3%、13.4%和9.9%的市场份额。

其中值得一提的是微博搜索,虽然本身渗透率并不高但却以超高的市场占有率排名第二,这代表了用户对获取实时信息的需求,也对下一代搜索引擎的发展提出了更高的要求。

PC端一家独大智能搜索成逐鹿焦点在PC端,不管是从市场渗透率、首选率,还是前二位选择率,百度都居于绝对领先地位。

其中,第二位选择率是指很多网民除了一个经常使用的搜索引擎外,也会使用另外一个搜索引擎作为辅助,前两位选择率可以代表搜索引擎覆盖的搜索引擎用户数目。

2015年中国移动游戏行业研究报告


战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。
2011-2018年中国移动游戏市场规模
1200 1000 849.9 800 600 400 276.0 200 62.4 0 2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e 中国移动游戏市场规模(亿元) 增长率(%) 87.7 148.4 407.7 543.9 40.7% 69.2% 86.0%
微信、长寿
天天酷跑
创新、20亿+
02 03
国漫、IP
刀塔传奇 01
女性、三消
秦时明月
开心消消乐 08
移动 游戏
艺术、付费
04
纪念碑谷
跨界、二次元
暖暖环游世界 07
06
05 Flappy Bird
山寨、个人制作
天龙八部3D
端游移植
9 9
中国移动游戏产品IP类型分布
三国IP游戏最多
IP元年也成为IP采购年,各类IP遭遇疯抢。目前三国、西游仍是IP游戏主流,但随着2014年采购的IP在2015年迎来爆发, 预计会出现更多游戏、文学、综艺、影视、动漫等IP改编游戏。 mGameTracker-2014年中国移动 游戏榜单IP类型分布
1.2%
1.5%
4.1%
5.7%
16.6%
22.9%
49.8% 50.1%
18.2%
25.5%
30%
40% 014年
50%
60%
5 5
移动游戏企业再掀上市热潮
页游、手游发展推动企业上市,上市地点转战国内
随着页游和手游市场近两年的快速增长,游戏公司再次掀起一股上市热潮,2014年上市的游戏公司为历年最多,而 2012年后上市的公司数量超过了此前上市的游戏公司总和,且这些公司多以移动游戏业务为主营业务。 由于美股对国内游戏企业估值偏低,大部分公司选择在港股或者沪深股市上市,而两家在美股上市的公司,盛大游 戏和巨人网络因为同样的原因选择在2014年从美股退市。

BJ-ATMTB-易卓方登


700,000
600,000 500,000 400,000 300,000 200,000 100,000 0 2012/10 2013/09 2014/08
DAU
web+wap
app
SPO
15
用户众包产生海量丰富的UGC内容
类型与数量丰富的游戏覆盖
攻略端数量 着迷网 任玩堂 口袋巴士 游戏多 不凡游戏网 17173手游网 49 9 1 1 10 14 精品wiki+专区数量 206 71 13 52 31 10
娱乐粉丝
数据库
爱车一族
垂直领域的核心品牌
时尚女性
+
价值极高的用户池
视觉瀑布流
+ 微博客
沉淀的优质内容资产
投资人士
形成互动性强的聚合平台
医学人士
BBS
图文攻略
旅游爱好者
7
发力游戏行业的上游流量入口

数字娱乐领域飞速增长,规模达 千亿级别,强势IP不断涌现






移动游戏市场规模:2013年 148.5亿,同比增长69.3%, 2014年预计236.4亿 用户规模:2013年1.9亿, 2014年预计超3亿 2013年月流水过千万国产手 游超60款,比2012年的10款 迅猛增长 2013年,首款月流水过亿产 品《时空猎人》诞生
12
03
着迷在游戏领域的斐然成绩
预先在游戏领域成功试水
月活跃用户达到 移动端流量占比
1,000万 60% 227,领先所有游
用户 和流量 覆盖 和生成的 内容量
累计
30万UGC攻略页面,超过其他
手游媒体总和 覆盖游戏

《放开那三国》如何将流水做到6000万?

《放开那三国》如何将流水做到6000万?在游戏葡萄XUC线下沙龙活动里,UC将《放开那三国》、《秦时明月》和《仙国志》三个手游产品的VP或CEO请到现场,为成都开发商分享了很多产品研发、发行、运营过程中的经验。

巴别时代VP万龙分享《放开那三国》:1:《放开那三国》开发商巴别时代介绍:08年开始做社交游戏,开发了SNS《巴别学单词》;之后经过页游时期,转型做手游,2012年启动手游研发;2013年一整年,研发《放开那三国》,2014年1月份上线苹果,2月份全月IOS流水超6千万,2月份上安卓版,当月在某安卓渠道突破1千万。

2、为什么做卡牌?2013年1月份,我看到市场第一个成功卡牌《我叫MT》,到3月份已经听说全中国已经有大概一千家CP都在做卡牌,这一千家CP里边有一半大概做三国,而那时,我们打算开始做一款三国类卡牌游戏。

原因:1、巴别做游戏慢。

三五个月一定能拿得出来的卡牌,我们做了一年多时间,我们不知道那时哪些题材会撞车;2、我们从用户角度考虑产品是否好玩,我们是否喜欢玩,怎样有趣和怎样符合用户习惯,才以什么题材什么样的玩法进行立项;为什么是三国?认可了卡牌,又想捡起节操,不做盗版游戏,那么就没有什么的题材选。

3、《放开那三国》想很多创新方式,用以跟MT区别。

是横板还是竖板?我们最终选择竖板是因为手持舒适的角度;场景上,如果是横板,如果是一半的立面,一半是天空,一半布景图的话,卡牌在墙壁上这是违和的,不好看,竖板前后过去,有人物关系,有背景关系,相比来说没有太大的问题。

六格场景下,如果你放写实人物图像的话,最多也就到肩膀,放一个卡通头像的话,不仅能把很大给到面孔,更重要的是武器的也能出来,Q版这样看起来鲜活,跃然纸上,我们放弃写实的美术风格。

4、《放开那三国》20至30岁的用户和30至40岁的用户人数一样多,30、40岁的大叔消费能力强,非常有钱。

我自己也是30岁以上的大叔,我80年代初出生的这批人大家已经进入30到40岁这个阶段,我们就是从小看圣斗士长大的人,我们从小玩游戏长大的,这样的美术风格对我这样的人来讲接受起来完全不费力,就是伴随我们成长的东西。

手游用户现状分析报告

手游用户现状分析报告引言随着智能手机的普及,手游市场呈现出蓬勃发展的态势。

作为移动游戏的一种形式,手游已经成为人们休闲娱乐的首选之一。

本报告旨在对手游用户现状进行分析,以便于了解其特点和需求,为手游开发者提供参考。

1. 手游用户数量根据统计,全球手游用户数量呈持续增长的趋势。

据最新数据显示,截至2021年底,全球手游用户超过25亿人。

中国是手游用户最多的国家,约占全球手游用户总数的30%。

其次是印度和美国,分别占比20%和10%左右。

2. 手游用户特点2.1 年龄分布手游用户的年龄分布较为广泛。

初步结果显示,15-35岁的年轻人是手游用户的主要群体。

其中,20-25岁的年轻人是手游用户的中坚力量,占总数的40%左右。

2.2 性别分布根据统计数据,男性手游用户占总数的55%,女性手游用户占总数的45%。

近年来,女性手游用户比例持续上升,这与手游开发者越来越注重女性玩家的需求有关。

2.3 玩家类型手游玩家的类型多种多样,可以分为休闲玩家、竞技玩家和收藏玩家等。

其中,休闲玩家最为广泛,他们在闲暇时间玩一些简单的休闲游戏。

竞技玩家追求游戏的刺激感和挑战性,喜欢参与在线对战游戏。

收藏玩家喜欢收集各类游戏虚拟物品,他们更倾向于玩一些有养成和收集要素的游戏。

2.4 游戏时间分布大部分手游用户在空闲时间玩游戏,尤其是在公共交通和午休时。

根据调查,大约有60%的手游用户每周玩游戏的时间在5-10小时之间。

此外,还有一部分重度玩家每周玩游戏超过20小时。

3. 手游用户需求3.1 游戏品质用户对于手游的品质要求越来越高。

他们期望游戏拥有流畅的操作体验、精美的画面效果和丰富的游戏内容。

同时,用户对游戏的剧情和故事情节也越来越关注。

3.2 社交互动手游用户喜欢与其他玩家进行社交互动。

他们希望游戏能提供多种在线对战、合作模式和社交功能,以便于与其他玩家一起游戏、交流和竞争。

3.3 游戏类型根据调查结果发现,手游用户对于游戏类型的喜好不同。

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