中国手机游戏市场分析报告
传媒:2月国内手游市场环比增长12.24%

` 近6个月行业指数与沪深300比较分析师: 胡纯青Tel : ************E-mail : *******************SAC 证书编号:S0870518110001 ⏹ 一周表现回顾: 上周沪深300指数下跌2.21%,传媒板块下跌4.78%,跑输沪深300指数2.57个百分点。
游戏板块下跌6.11%,跑输沪深300指数3.90个百分点,跑赢传媒板块1.33个百分点。
个股方面,上周涨幅较大的有世纪华通(+6.76%);上周跌幅较大的有凯撒文化(-18.24%)、完美世界(-11.24%)。
⏹ 行业动态数据:手游榜单排名:上周进入iOS 畅销榜TOP50的上市公司相关游戏包括:《问道》(吉比特)、《最强蜗牛》(青瓷数码)、《完美世界》(完美世界)、《新诛仙》(完美世界)、《新笑傲江湖》(完美世界)以及《新神魔大陆》(完美世界)。
新游戏方面,《荣耀大天使》(三七互娱)畅销榜排名20+;《一念逍遥》(吉比特)排名维持Top10左右;新上线的《提灯与地下城》(青瓷数码)同样排名Top10,表现超市场预期。
新开测手游:本周新开测游戏超过30款,包括归属于A 股上市公司名下的游戏共7款,其中3款游戏正式上线。
游戏版号:前一周,国家新闻出版署官网公布了3月第一批国产网络游戏版号的审批信息。
此次共有86款国产网络游戏取得版号,由A股上市公司及其关联公司运营的游戏共13款,包括《原始征途》(巨人网络)、《军团》(吉比特)、《斗罗大陆:魂师对决》(三七互娱研发)等。
⏹ 投资建议: 根据伽马数据,2021年2月,中国移动游戏市场实际销售收入211.98亿元,环比增长12.24%,收入增长主要受益于春节期间充值活动及新产品推动。
2021年的前两个月,国内手游市场收入合计约400亿元,达成去年一季度收入的72.4%,有望超越去年同期创下的阶段性高点,继续保持同比正增长。
近期,多家游戏公司重点产品开始陆续上线,其中一小部分产品的前期广告推广成本的确较高,对公司的短期业绩构成一定压力,但多数公司的推广开支仅占当期收入的10%-20%,对业绩的影响有限,对游戏板块无需过度悲观。
2024年SLG游戏市场调查报告

2024年SLG游戏市场调查报告引言这份报告旨在对SLG(战略游戏)游戏市场进行深入调查和分析。
通过对市场规模、主要玩家、行业趋势和消费者需求等方面的研究,旨在为游戏开发者、发行商和投资者提供有价值的洞察和决策依据。
方法本调查主要采用了定性和定量研究方法。
定性研究包括对行业报告、新闻文章和市场评论的综合梳理,以了解SLG游戏市场的概况和发展趋势。
定量研究则通过收集和分析游戏销售数据、用户调查数据和相关统计数据,来了解SLG游戏市场的规模和用户群体。
市场概况SLG游戏是一种基于策略和战术的游戏类型,玩家需要制定战略、建设基地、招募军队和参与战斗。
据统计,全球SLG游戏市场规模在过去几年持续增长,预计未来几年仍将保持稳定增长。
主要玩家目前,全球SLG游戏市场竞争激烈,主要玩家包括《部落冲突》、《创世纪曙光》和《征服三国》等知名游戏。
这些游戏在游戏品质、用户体验和推广策略上有着明显的优势。
用户需求SLG游戏的用户主要分为两个群体:竞技型玩家和沉浸型玩家。
竞技型玩家追求游戏中的战斗和策略对抗,他们更注重游戏平衡性和 PvP(玩家对战)机制。
沉浸型玩家则更注重游戏中的剧情、角色发展和社交互动。
行业趋势随着移动设备的普及和技术的进步,SLG游戏在移动平台上的表现越来越重要。
越来越多的玩家通过智能手机和平板电脑来体验SLG游戏,这为游戏开发商带来了更多机会和挑战。
市场机会SLG游戏市场仍有很大的增长空间,特别是在新兴市场和移动平台上。
开发商可以通过提供多样化的游戏体验、创新的游戏玩法和强大的社交功能来吸引更多用户,并与其他玩家竞争。
结论SLG游戏市场具有良好的发展前景,但也存在一定的竞争压力和风险。
开发商需要不断提高游戏品质、关注用户需求,并积极利用新技术和市场机会来实现增长和差异化竞争。
2012中国手机网游市场分析报告

2012中国手机网游市场分析报告在信息技术高速发展的今天,智能手机成为了人们生活必不可少的工具,人们的生活出行、学习娱乐都离不开智能手机这个功能强大的移动终端了,在这种现状下,手机网络游戏得到了迅速的发展。
速途研究院分析师根据游戏狗、当乐网、九牧手机网等手机网络游戏第三方下载平台的数据,结合手机网络游戏市场的二手数据,对手机网络游戏市场进行了分析。
客户端与手机网游市场规模对比(速途研究院制图)从2010Q4—2012Q3中国客户端网游市场规模的图表中可以看到,中国客户端网络游戏,近两年来增城缓慢,2012年第三季度客户端市场规模为116.7亿元,同比增长22.7%,环比增长2.2%。
(速途研究院制图)2010Q4—2012Q3中国手机网游市场规模的图表中,市场规模走势呈现上升的趋势,特别是进入到2012。
2012Q3的市场规模达到6.05亿元,环比增长36.8%,同比增长103%。
与客户端网络游戏相比,无论是同比增长还是环比增长,都远远高于客户端网游。
手机网游2012年第三季度的市场规模为6.06亿元,与客户端网游第三季度的116.7亿元相比较而言,相差较大。
但是手机网游的发展速度快,增长潜力巨大。
中国手机网游用户规模(速途研究院制图)中国手机网游用户2012年第三季度达到了4120万人,相比2011年第三季度的2510万人,实际增加了1610万人,增长幅度为64%。
2012年第一季度环比增长8.7%,第二季度环比增长12.1%,第三季度环比增长17%。
从12年开始中国手机网游用户规模呈现加速增长的态势,手机网游市场处于快速成长中。
安卓、iPhone、塞班三大平台网游排行榜(速途研究院制图)在安卓手机平台网络游戏排行榜中,忘仙OL排在的榜首,单个平台下载量在150000次,排在第二位的为枭雄三国,单个平台下载量为123000次,第三到第八位相差不大,都在100000左右,分别是叮叮堂、傲世天下、新一起当先OL、风云天下、英雄过度、龙印OL。
游戏调研报告万能模板(3篇)

第1篇一、封面标题:[游戏名称] 游戏调研报告副标题:[调研时间]、[调研地点]、[调研团队]二、摘要[摘要部分应简要概述调研目的、方法、主要发现和结论。
]摘要:本次调研旨在对[游戏名称]进行深入分析,了解其市场定位、用户群体、游戏内容、商业模式等方面,为游戏开发、运营和推广提供参考依据。
通过问卷调查、访谈、数据分析等方法,对[游戏名称]进行了全面调研,得出以下结论:[此处列出调研的主要发现和结论。
]三、目录1. 引言2. 游戏背景与市场分析3. 游戏内容与玩法4. 用户群体与市场定位5. 商业模式与盈利分析6. 游戏运营与推广策略7. 存在的问题与改进建议8. 结论四、引言1. 调研背景[介绍游戏行业现状、发展趋势以及[游戏名称]的市场前景。
]2. 调研目的[阐述本次调研的目的,如了解游戏市场、分析用户需求、为游戏开发提供参考等。
]3. 调研方法[介绍本次调研所采用的方法,如问卷调查、访谈、数据分析等。
]五、游戏背景与市场分析1. 游戏概述[介绍[游戏名称]的基本信息,如游戏类型、开发商、发行商等。
]2. 市场现状[分析当前游戏市场的发展趋势、用户需求以及竞争格局。
]3. 市场前景[预测[游戏名称]的市场前景,如潜在用户规模、市场份额等。
]六、游戏内容与玩法1. 游戏世界观[介绍游戏背景故事、角色设定、游戏设定等。
]2. 游戏玩法[详细描述游戏玩法,如角色成长、任务系统、副本挑战等。
]3. 游戏特色[突出[游戏名称]的独特之处,如创新玩法、优质画面、丰富剧情等。
]七、用户群体与市场定位1. 用户画像[分析目标用户的年龄、性别、职业、兴趣爱好等特征。
]2. 市场定位[阐述[游戏名称]的市场定位,如休闲游戏、竞技游戏、角色扮演等。
]3. 用户需求[分析目标用户对游戏的需求,如剧情、画面、操作、社交等。
]八、商业模式与盈利分析1. 商业模式[介绍[游戏名称]的商业模式,如免费增值、道具收费、广告收入等。
游戏行业的用户画像研究报告

游戏行业的用户画像研究报告引言如今,随着科技的不断发展,游戏行业日益兴盛。
用户的需求也不再局限于单一类型游戏,因此对用户画像的研究变得尤为重要。
本文将通过调查分析,深入探讨游戏行业的用户画像。
一、用户年龄段分布根据调查数据显示,游戏玩家的年龄段分布呈现多样化趋势。
以18至24岁的年轻人为最大用户群体,占总数的40%。
15至17岁的青少年占30%,25至35岁的中年群体占25%,35岁以上的成年群体占5%。
这一结果显示了年轻人和青少年是游戏行业的主要用户。
二、用户性别比例在性别比例方面,男性玩家仍然占据游戏市场的主导地位,约占70%。
女性玩家虽然数量相对较少,但在近年来逐渐增加。
特别是女性玩家在角色扮演游戏和休闲游戏领域中占据了重要地位,其比例高达30%。
三、用户游戏倾向不同用户在游戏类型上的偏好也各不相同。
竞技类游戏是当下最受欢迎的游戏类型之一,这类游戏不仅吸引了大量年轻玩家,也深受成年玩家的青睐。
此外,角色扮演游戏、策略游戏以及益智游戏也备受大众喜爱。
四、用户需求探索除了关注用户喜爱的游戏类型外,还需深入研究用户对游戏的需求。
其中,用户追求游戏的刺激和挑战是非常重要的因素。
他们希望游戏能提供令人兴奋、紧张刺激的玩法和故事情节。
另外,社交互动也是用户在游戏中的重要需求之一。
五、用户游戏习惯用户游戏习惯的研究对游戏开发商来说至关重要。
有调查显示,大多数用户愿意在晚上和周末进行游戏,这也是游戏产业最繁忙的时段。
此外,大多数用户每天游戏时间控制在2至3小时,但在周末和假期可能更长。
此外,手机和电脑是用户常见的游戏设备。
六、用户消费行为用户的消费行为对于游戏开发商来说同样重要。
大多数用户会购买游戏内道具、黄金币等虚拟物品,以提升游戏体验。
而对于高质量的游戏作品,用户也愿意花费一定金额购买。
此外,订阅VIP会员和参加游戏活动也是用户常见的消费方式。
七、用户粘性研究用户粘性是指用户对游戏的依赖程度和持续参与度。
2023年中国网络游戏用户调查及预测报告

2023年中国网络游戏用户调查及预测报告 引言: 随着科技的不断进步,互联网的普及与快速发展,中国的网络游戏产业正以惊人的速度蓬勃发展,并在全球范围内占据着重要的地位。为了更好地了解和把握中国网络游戏市场的发展趋势,我们进行了一项关于2023年中国网络游戏用户的调查,并利用大数据技术对未来的发展做出了预测。本报告将详细介绍我们的调查方法、结果与分析,并针对未来发展趋势进行预测。
第一章 调查方法 为了获取准确的数据,并对中国的网络游戏用户做出全面的了解,我们采用了多种调查方法。首先,我们通过在多个网络平台发布调查问卷,邀请中国大陆地区的网络游戏用户参与调查。问卷包括用户基本信息、游戏类型偏好、游戏时间安排等内容。同时,我们还通过电话、邮件和面访等方式对一定数量的用户进行深度访谈,以获取更具体的用户反馈。
第二章 调查结果及分析 在2023年的中国网络游戏用户调查中,我们共收集到了10万份有效问卷,涵盖了全国各地的用户。根据问卷数据分析,以下为我们的调查结果:
1. 用户群体特征 调查结果显示,2023年中国网络游戏用户主要集中在年龄段为18-30岁之间,占比超过60%。同时,男性用户仍占据主导地位,占比约为70%。此外,大部分用户具备大学本科及以上学历,说明受教育程度对于网络游戏的使用有一定影响。
2. 游戏类型偏好 关于游戏类型的偏好,调查结果显示,角色扮演类游戏仍是用户最喜欢的类型,占比约为30%。其次是休闲娱乐类游戏,占比约为25%。此外,策略游戏和竞技游戏也有较高的受欢迎度。可以看出,用户在选择游戏类型时更注重游戏的娱乐性和对策略的需求。
3. 游戏时间分配 根据调查显示,超过60%的用户每天会花费1-3小时进行网络游戏。其中约40%的用户在晚上6点到10点之间的时间段最为活跃。这一结果说明网络游戏在用户日常生活中扮演着重要的角色,并成为他们在业余时间中的主要娱乐活动。
2013年智能手机游戏行业分析报告
2013年智能手机游戏行业分析报告掌趣科技2013年7月目录一、智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务 (3)二、并购动网先锋补强页游业务 (5)三、传统手机游戏占比将逐年下降 (6)四、明确外延并购为长期战略,加速业务转型 (7)五、风险因素 (8)1、行业竞争过度激烈导致毛利率下滑的风险 (8)2、新游戏产品研发失败风险 (8)3、并购标的业绩不及预期风险 (8)4、传媒互联网板块估值回调风险 (9)一、智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务国内智能手机游戏行业正迎来黄金发展期。
公司借助行业春风大力发展智能手游业务。
公司智能手游业务涉及产品研发、发行和运营三个环节。
公司产品研发采用自研+代理并重的方式,兼顾游戏产品线多样性和丰富性。
2013年计划发行移动游戏30余款,包括移动联网游戏16-20款和移动单机游戏12款。
移动联网游戏中自研8-10款,代理发行8-10款。
移动联网游戏产品以《石器时代OL》、《西游降魔篇》、《热血足球经理》、《魔兽来了》等为主要代表作品。
其中《石器时代OL》已于一季度上线,测试首月流水达到500万,预计IOS渠道上线和扩展海外市场后,月流水可冲击3000万,达到行业一线水准。
《石器时代OL》的收入增长初步验证了行业高景气程度和公司自身具备较强的研发实力。
随着《西游降魔篇》等后续产品陆续上线,公司全年收入有望呈现爆发式增长。
除了产品研发,公司亦加大投入游戏渠道发行和运营。
公司通过上市积累了雄厚资金和品牌实力,并拥有了较为丰富的运营经验,在发行和运营市场具备较强竞争力。
目前公司已于91手机助手、360、UCWeb、当乐、安智等数十家主流游戏推广渠道建立了密切合作,并开始布局日韩、港台等海外游戏发行渠道。
2012年,公司智能手机游戏业务收入为1539万元,同比增长2803%,占总收入比重为6.8%。
预期受益于行业景气,公司智能手游收入将呈现强劲增长,2013年收入规模有望达到3.07亿,占比提升至61.4%,有望迅速成为公司支柱业务。
数据分析报告
数据分析报告 数据分析报告范例 2015年中国手游市场年度数据分析报告 一、2015年手游市场基本概况 1、2015年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、2015年移动游戏用户规模:2015年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游 3、2015年移动游戏市场实际销售收入:2015年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是2015年的2倍以上 4、2015年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到26.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、2015年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 数据分析报告格式2016-09-20 20:21 | #2楼 分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。 我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,如果一个一个分析能发现一个重大问题,就达到目的了,不要事事求多,宁要仙桃一口,不要烂杏一筐,精简的结论也容易让阅者接受,减少重要阅者(通常是事务繁多的领导,没有太多时间看那么多)的阅读心理门槛,如果别人看到问题太多,结论太繁,不读下去,一百个结论也等于0; 第四、分析结论一定要基于紧密严禁的数据分析推导过程,不要有猜测性的结论,太主观的东西会没有说服力,如果一个结论连你自己都没有肯定的把握就不要拿出来误导别人了; 第五,好的分析要有很强的可读性,这里是指易读度,每个人都有自己的阅读习惯和思维方式,写东西你总会按照自己的思维逻辑来写,你自己觉得很明白,那是因为整个分析过程是你做的,别人不一定如此了解,要知道阅者往往只会花10分钟以内的时间来阅读,所以要考虑你的分析阅读者是谁?他们最关心什么?你必须站在读者的角度去写分析邮件; 第六,数据分析报告尽量图表化,这其实是第四点的补充,用图表代替大量堆砌的数字会有助于人们更形象更直观地看清楚问题和结论,当然,图表也不要太多,过多的图表一样会让人无所适从; 第七、好的分析报告一定要有逻辑性,通常要遵照:1、发现问题--2、总结问题原因--3、解决问题,这样一个流程,逻辑性强的分析报告也容易让人接受; 第八、好的分析一定是出自于了解产品的基础上的,做数据分析的产品经理本身一定要非常了解你所分析的产品的,如果你连分析的对象基本特性都不了解,分析出来的结论肯定是空中楼阁了,无根之木如何叫人信服?! 第九、好的分析一定要基于可靠的数据源,其实很多时候收集数据会占据更多的时间,包括规划定义数据、协调数据上报、让开发人员提取正确的数据或者建立良好的数据体系平台,最后才在收集的正确数据基础上做分析,既然一切都是为了找到正确的结论,那么就要保证收集到的数据的正确性,否则一切都将变成为了误导别人的努力; 第十、好的分析报告一定要有解决方案和建议方案,你既然很努力地去了解了产品并在了解的基础上做了深入的分析,那么这个过程就决定了你可能比别人都更清楚第发现了问题及问题产生的原因,那么在这个基础之上基于你的知识和了解,做出的建议和结论想必也会更有意义,而且你的老板也肯定不希望你只是个会发现问题的人,请你的那份工资更多的是为了让你解决问题的; 十一、不要害怕或回避“不良结论”,分析就是为了发现问题,并为解决问题提供决策依据的,发现产品问题也是你的价值所在,相信你的老板请你来,不 是光让你来唱赞歌的,他要的也不是一个粉-饰-太-平的工具,发现产品问题,在产品缺陷和问题造成重大失误前解决它就是你的分析的价值所在了; 十二、不要创造太多难懂的名词,如果你的老板在看你的分析花10分钟要叫你三次过去来解释名词,那么你写出来的价值又在哪里呢,还不如你直接过去说算了,当然如果无可避免地要写一些名词,最好要有让人易懂的“名词解释”; 十三、最后,要感谢那些为你的这份分析报告付出努力做出贡献的人,包括那些为你上报或提取数据的人,那些为产品作出支持和帮助的人(如果分析的是你自己负责的产品),肯定和尊重伙伴们的工作才会赢得更多的`支持和帮助,而且我想你也不是只做一锤子买卖,懂得感谢和分享成果的人才能成为一个有素养和受人尊敬的产品经理。 项目数据分析报告实例2016-09-20 16:39 | #3楼 项目数据分析 南京融捷项目数据分析事务所简介了某企业的例子 (1)项目数据分析报告简介: 项目数据分析报告是“项目数据分析师”以客观的态度和谨慎的作风,通过科学的市场调研,运用专业的分析方法,秉承公正的原则,对项目的可行性进行全方位的分析及评估,为投资方的决策提供科学、严谨的依据,降低项目投资的风险,主要服务对象为中小型企业、国内外银行、投融资公司、政府组织等机构。 (2)项目数据分析报告内容: 项目数据分析报告的主要内容包括:项目提出的背景、项目基本情况(建设内容、建设规模、投资总额、市场前景、经济效益、社会效益、地理位置、交通条件、气候环境、人文环境、优惠政策等)、项目存在的问题、项目的战略分析、项目的管理架构分析、项目预测分析(市场、收入、成本)、财务分析(获利能力、偿债能力、发展能力)、不确定性分析、风险分析、结论和建议等。 (3)项目数据分析报告案例: 某企业项目数据分析报告案例样本 目录 第一章 项目概述 此章包括项目介绍、项目背景介绍、主要技术经济指标、项目存在问题及建议等。 第二章 项目市场研究分析 此章包括项目外部环境分析、市场特征分析及市场竞争结构分析。 第三章 项目数据的采集分析 此章包括数据采集的内容、程序等。 第四章 项目数据分析采用的方法 此章包括定性分析方法和定量分析方法。 第五章 资产结构分析 此章包括固定资产和流动资产构成的基本情况、资产增减变化及原因分析、自西汉结构的合理性评价。 第六章 负债及所有者权益结构分析 此章包括项目负债及所有者权益结构的分析:短期借款的构成情况、长期负债的构成情况、负债增减变化原因、权益增减变化分析和权益变化原因。 第七章 利润结构预测分析 此章包括利润总额及营业利润的分析、经营业务的盈利能力分析、利润的真实判断性分析。 第八章 成本费用结构预测分析 此章包括总成本的构成和变化情况、经营业务成本控制情况、营业费用、管理费用和财务费用的构成和评价分析。 第九章 偿债能力分析 此章包括支付能力分析、流动及速动比率分析、短期偿还能力变化和付息能力分析。 第十章 公司运作能力分析 此章包括存货、流动资产、总资产、固定资产、应收账款及应付账款的周转天数及变化原因分析,现金周期、营业周期分析等。 第十一章 盈利能力分析 此章包括净资产收益率及变化情况分析,资产报酬率、成本费用利润率等变化情况及原因分析。 第十二章 发展能力分析 此章包括销售收入及净利润增长率分析、资本增长性分析及发展潜力情况分析。 第十三章 投资数据分析 此章包括经济效益和经济评价指标分析等。 第十四章 财务与敏感性分析 此章包括生产成本和销售收入估算、财务评价、财务不确定性与风险分析、社会效益和社会影响分析等。 第十五章 现金流量估算分析 此章包括全投资现金流量的分析和编制。 第十六章 经营风险分析此章包括经营过程中可能出现的各种风险分析。 第十七章 项目数据分析结论与建议 第十八章 财务报表 第十九章 附件 【数据分析报告范例】
mmo市场分析报告
mmo市场分析报告市场概况随着互联网的普及和技术的发展,多人在线游戏(MMO)市场迅速崛起并蓬勃发展。
此类游戏以大规模联机互动为特点,玩家可以在虚拟的游戏世界中与其他玩家互动、竞技和合作。
根据数据,全球多人在线游戏市场的规模已超过1000亿美元,并持续保持增长势头。
市场动态1.预计市场规模将继续扩大:多人在线游戏市场正在迅速增长,未来几年内有望达到1500亿美元。
主要推动因素包括全球互联网普及率的提高、智能手机的普及和技术进步,使得游戏开发和游戏体验更加便利和逼真。
2.移动端游戏市场崛起:随着智能手机的普及,移动端游戏在多人在线游戏市场中占据了重要位置。
移动端游戏具有便携性和易于获取的特点,逐渐吸引了大量新玩家。
预计未来几年内,移动端游戏的市场份额将继续增加。
3.社会功能的增强:多人在线游戏不再仅仅是简单的游戏娱乐,而是逐渐发展成为社交平台。
玩家可以通过游戏结交朋友、组建团队、共同挑战游戏目标。
这种社交功能吸引了更多的玩家,并增加了他们的黏性。
4.增加对综合体验的需求:玩家对游戏的要求越来越高,不再满足于简单的游戏玩法。
他们希望获得更加丰富和多样的游戏体验,包括丰富的剧情背景、精美的游戏画面、复杂的游戏系统等。
游戏开发商需要不断创新,以满足玩家的需求。
市场竞争在多人在线游戏市场中,有众多的竞争对手,如Blizzard Entertainment、Electronic Arts和Tencent等。
这些公司拥有丰富的开发经验和强大的营销资源,使他们在市场上占据一席之地。
同时,还有一些新兴游戏公司崛起,其开发的创新游戏受到了玩家的关注。
市场机遇1.不断增长的用户群体:互联网的普及使得全球有数十亿的潜在玩家。
多人在线游戏市场将有机会吸引更多的新玩家,尤其是亚洲和非洲等地区的市场潜力巨大。
2.技术创新的机遇:随着技术的不断进步,如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和人工智能(AI)等,多人在线游戏将迎来更多新的创新和发展机遇。
当前手机网络游戏行业发展问题分析
、
手 机 网络游 戏
目前 , 手 机游戏 可 以分为 手机 单机 游戏 和手机 网络 游戏 两 大类 。手机单机 游最早被嵌入 在手机里 , 如 贪吃蛇 、推箱 子等 , 无需 互联 网支持 即可 在手机 终端上 运行 , 而手机 网游是 伴 随着 WAP 和J AVA等无 线增值 业务平 台及计 费 系统 的建 立和 3 G时 代 的到来而 出现 的 , 指 “ 以手机为客 户端 , 互联 网络为数据传 输
产业研究 l T h e I n d u s t r i a l S L u d y
当前手机 网络游 戏行业发展 问题分析
罗
摘要 : 手机 网游作 为移动 互联 网新 的盈利 增 长点 , 越 来越 受到广泛 关注 , 国 内手机 网游行 业 发展 总体 呈现 出 用户体 验 不 够 完 善 、 同 质 化 突 出、 合 理 的 盈 利 模 式 尚 未 形 成 等 弱 点 , 本 文从 手 机 网 游 的 概 念和 特 征 出发 , 分 析 了行 业 的 发 展现状 , 提 出可 能会 对 行 业 发展 产 生 负面 影 响 的 问题 , 并 对 手 机 网游 行 业 未 来 的 发 展提 出 自 己的 建 议 。 关键 词 : 网络游戏 ; 游戏产 业 ; 智能手机 ; 问题
撑, 所有的竞争都在 围绕着争夺用户展开 。随着移动娱乐 时代 的 来临 , 人们越来越倾 向于使用便捷性和移动性兼备 的手机终端上 网, 2 0 1 2 年, 手机 网民数量超 过台式电脑 网民 , 手机成为第一大上 网终端 。截至2 0 1 2 年1 2 月底 , 我国手机 网民数量达4 . 2 4 L, 网民中 使用手机上 网的比例 占7 4 . 5 %, 而2 0 0 7 年这一数据仅为2 4 %, 手机 作为第一 大上 网终端的地位更 加稳 固。此外 ,《 报告》还显示 , 手机 网游用户继 续保持上升 , 达到 1 . 3 9 4 L, 手机 网游在 手机网 民 中的使用率 为3 3 . 2 %。 ( 三) 娱 乐方式 的碎 片化趋势 日趋明显 现代社会快速 的生 活节奏下 , 出现了空闲时间的碎片化和文 化的快餐化趋势 , 人们的娱乐方式也不例外 , 调查显示 , 手机游戏 用户游戏 时长通常在 1 0 -3 0 分钟 , 碎片化特性 明显 。在 强大的工 作和生存压力下 , 大多数人越来越趋 向于在碎片化的空闲时间进 行 自我娱乐 、放松心情 , 在上下班的公交、地铁上 , 在工作 间隙, 在排 队的时候 , 通过移动终端尤其是手机来获取娱乐和商品信息 已经成为 当下极其普遍 的现象 , 玩手机网游这种时 尚又便捷的娱 乐方 式 , 切合 了人们在 空闲时段进行娱 乐的期望 , 人们正在 用数 百万 甚至千 万的 下载率表 达 了对这种 流行娱 乐形 式的欢迎 , 比 如, 2 0 1 2 年 国内首款 跨平 台手机 网游 《 忘 仙0 L 》 的用户量 突破
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本报告 ➢ 针对市场:国内外手机游戏市场; ➢ 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ➢ 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 “碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。 随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,截至2010年年底,中国手机网民规模达 3.03亿。预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统PC游戏用户。 因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获得收益。 “游戏云平台”
【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 PC游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。 比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。 伴随着这几年国内互联网SNS的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。但进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS还没有形成自有的特色应用,大部分的应用及内容移植于PC互联网,用户体验均未取得突破性进展,因此手机社交游戏市场未来前景巨大。 1.3、整体数据分析 根据艾瑞咨询与GPC 和IDC 的两项调查显示,2011 年中国手机游戏市场和手机网游市场收入分别达到39 亿元和17亿元,同比增速分别为51.6%和86.8%。我们认为未来三年将延续高速增长趋势,预计2011-2014 年手机游戏市场和手机网游市场收入年均复合增速将分别达到37.0%和41.3%。 来自于易观国际的信息显示,手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中,有46.9%的用户购买过手机游戏。 用户选择手机游戏主要参照游戏性、画面风格、游戏题材、上手难易度、声音配乐等指标,占比依次为67.73%、55.86%、40.64%、27.70%、15.83%。但是男性手机游戏用户与女性手机游戏用户在选择手机游戏时的标准有所差距,其中,游戏性、画面风格、游戏题材是男性用户选择手机游戏首要考虑的三个标准;画面风格、游戏题材及上手难易度是女性用户选择手机游戏首要考虑的三大标准。 手机游戏用户主要倾向于角色扮演、动作射击、益智休闲等类型,占比分别为47.03%、44.60%、39.88%。 从手机游戏用户可接受的手机游戏付费方式分布来看,付费道具、应用付费下载及付费解锁关卡是用户较为接受的付费方式,占比分别为39.73%、22.07%、15.37%。 二、游戏类型分析 1、 单机游戏 1.1、单机游戏市场概况 根据北京海纳互联网研究中心在2011年的一项报告中指出,中国游戏用户中,倾向于手机单机游戏的,所占比重为88%,占绝大多数,倾向玩手机网游的用户,所占比重为12%。 、 当乐网调研数据显示,2011年各移动终端平台的游戏用户在单机游戏类型偏好存在明显差异,其中Java终端用户在游戏选择上倾向于角色扮演类、动作类、益智休闲类;Android用户的选择则是角色扮演类、赛车类、益智休闲类;Windows Phone用户的选择是角色扮演类、赛车类、动作类。 对于iOS用户,排名前三位的游戏类型分别是益智休闲类、冒险类、角色扮演类。 Android游戏用户中,每日游戏时长在3个小时以内的比例为83.1%;Windows phone用户为67.7%;iOS用户每日游戏时长在3个小时以内的最低,仅为54.1%。 1.2、单机游戏各类型分析比较 游戏类型 特点 劣势
PUZ 操作简单,玩家上手快,游戏时间灵活,受众人群广。开发周期相对较短 市场上同类游戏多,竞争较大 ACT 良好的操作手感,火爆的打斗效果,受众人群适中 对开发要求较高,开发周期长 RPG 丰富的剧情,操作简单,精美的画面,多样的战斗系统,受众人群广 策划、美术要求较高,开发周期长 SLG 策略性强,耐玩度高,玩法丰富,受众人群较广 策划、开发要求高,开发周期长 FPS 画面精美,游戏代入感强,操作简单 操作方式在手机平台上不是很方便,技术要求高,受众人群少,开发周期长
RTS 受众人群较广,耐玩度高,策略性强 操作方式在手机平台上不是很方便,开发周期长
STG 操作简单,画面精美,游戏性强,受众人群广 游戏方式相对单一,在市场突出需要较高的创意支持
SPG 题材丰富,娱乐性高,难度适中,受众人群广 开发周期较长,技术要求较高 RAC 竞技性高,画面精美,操作简单,受众人群较多 美术、开发要求高,开发周期长 MUG 玩法简单,上手容易,游戏时间灵活,受众人群较广 策划、美术要求高 SIM 高度模拟现实,耐玩度高,游戏时间灵活 受众人群较小,开发周期长,策划要求高
FTG 耐玩度高,游戏时间灵活,打斗效果火爆、良好的操作手感,爽快的游戏体验 开发周期较长,美术要求高 AVG 难度系数大,剧情丰富,解密元素多 开发周期长,策划要求高,受众人群较少 1.3、单机游戏分析总结 ➢ 单机游戏目前依然是手机游戏用户的首选 ➢ PUZ、ACT、AVG和RPG是目前用户最喜爱的四种游戏类型 ➢ 单机游戏用户平均每次游戏时间大多在一小时以下,因此游戏时间较灵活的PUZ游戏比较更具竞争力 1.4、单机游戏未来发展建议 PUZ游戏虽然竞争相对激烈,但由于开发周期短,成本投入较少,建议作为主要发展方向;其他类型由于其开发成本相对较高、开发周期长,可暂做观望 2、 网络游戏 2.1、网络游戏市场概况 对于移动游戏用户喜爱的手机网游题材各平台仍有比较明显的差异:Android 用户排名前三的题材为传统武侠、玄幻修真、西方魔幻;iOS平台用户排名前三的题材为西方魔幻、传统武侠、玄幻修真;Windows Phone平台用户前三的题材则为传统武侠、神话改编、玄幻修真 不同平台的用户对于网游的接受度有所区别,其中Java用户接受度较高,比例达到80.5%,Android用户接受度最低,仅为51.8%。国内智能平台网游产品缺乏精品以及国内网络状况对于高品质网游的支持较差等问题是影响用户的最大因素。 移动网络游戏吸引用户的因素排名前三的分别为游戏功能设置是否丰富、游戏的趣味性、以及游戏的独创性。 移动网络游戏用户的月付费额度集中在 50 元以内,付费强度较低;其中 Java用户付费50元以内的用户比例为70%,Android用户付费50元以内的用户比例为70.8%,iOS用户付费50元以内的用户比例为36.4%。iOS用户在网游内的消费强度相对较高,其中月度消费在170-200元的用户比例达到26%,远高于其他的平台用户。 2.2、典型网络游戏类型分析 ➢ 优点 SLG类重要的四个准则:探索,扩张,开发,消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),该模式的是在3DO公司开发的《英雄无敌》系列中得到普遍公认。所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵,也给自己思考策略留下充分的时间。此类游戏的流行起源于桌面游戏,特别是战棋,特点包括剧情较少,玩家可以很快上手,可以通过各种道具丰富收费手段,且这类游戏可开发题材较多。 ➢ 缺点 SLG类游戏强调策略性,而对于游戏中兵种间的数字平衡是该类游戏最主要的可玩点。同时也是此类游戏的开发难点,另外,此类游戏需要较长的开发时间。 ➢ 案例分析:《胡莱三国》 该游戏目前排在APP Store中国区畅销类排行榜第二位,胡莱三国算是一款SNS+SLG的网页游戏,游戏在战斗时即进入SLG战棋式战斗状态,而平时则更注重于SNS社区交流。 《胡莱三国》优势:跨平台支持,该游戏对PC,以及移动终端同时进行支持,扩大玩家受众面。与QQ空间无缝结合,可获得更多的玩家支持。 ➢ 优点 MMORPG优点是一个非常庞大的系统,在该系统中有着数目繁多的任务,人物等,但简单的游戏方式是这类游戏的共同点。其次,这类游戏强调人与人之间的互动,玩家不再是作为一个单独的个体去面对整个游戏世界。 ➢ 缺点 MMORG需要构建一个庞大的世界,且有着数量繁多的任务和人物,这就对游戏的策划以及制作提出更高的要求,而制作周期也相对于SLG游戏来讲更长。 ➢ 案例分析:《神仙道》