2016年增强现实(AR)行业分析研究报告

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【报告】虚拟现实实习报告

【报告】虚拟现实实习报告

【关键字】报告虚拟现实实习报告篇一:VR虚拟现实实验报告《虚拟现实技术》课堂实验报告(XX-XX学年第2学期)班级:地信一班姓名:冯正英学号:3实验一:Sketch Up软件认识与使用一、实验目的与要求:1. 目的通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。

2. 要求每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。

二、Sketch up的主要功能:1、独特而便捷的推拉工具:功能强大且操作简便的推拉工具,所有的造型几乎都可从推拉方式中完成。

2、可汇入导出AutoCAD的各式图面:可读取与写出各版本的AutoCAD DWG格式,并可自模型中汇出平、立、剖面的DWG图面,让您延用原有的设计而无须重新处理。

3、精确的尺寸输入与文字注释:所有的外型不再只是大约的视觉比例,透过数值输入框可赋予精密而正确的尺寸,也能直接在立体图面上进行尺寸标注和注释,大大地增强图面解说力。

4、随贴即用的材质彩绘功能:任何的图像档均能搭配彩绘工具贴附于模型表面,无须经过彩现计算,便能直接呈现出材质的原貌,既快速又有效率。

所有材质均可立即编修大小比例、角度与扭转变形,并直接调整透明度。

5、随贴即用的材质彩绘功能:任何的图像档均能搭配彩绘工具贴附于模型表面,无须经过彩现计算,便能直接呈现出材质的原貌,既快速又有效率。

所有材质均可立即编修大小比例、角度与扭转变形,并直接调整透明度。

6、动态剖面:提供即时互动的剖面功能,清楚的呈现出剖切后的空间状态。

透过场景功能,还可以动态模拟剖面的生成效果。

7、卓越的路径跟随建构能力:只需设计出所要的断面,便能沿着路径组合出各种复杂的造型。

8、全新的Layout布图能力:以类似于AutoCAD图纸空间的方式,将多种不同的图面角度和内容,依您的需要置放在Layout图纸上,并可直接标注尺寸、注释和加注图框,完全不需要再使用传统的2D软件即可完成图说。

《2024年增强现实应用技术研究》范文

《2024年增强现实应用技术研究》范文

《增强现实应用技术研究》篇一一、引言随着科技的飞速发展,增强现实(AR)技术已经逐渐成为了人们日常生活中不可或缺的一部分。

作为一种将虚拟信息与真实世界相融合的技术,增强现实技术在游戏、教育、医疗、军事等领域均得到了广泛的应用。

本文将对增强现实应用技术的研究进行探讨,旨在深入了解其发展现状、存在的问题以及未来的发展趋势。

二、增强现实技术的发展现状增强现实技术将虚拟的数字信息嵌入到真实世界中,使得用户可以通过设备如手机、头戴式显示器等观察并与之交互。

其发展主要经历了三个阶段:虚拟现实技术阶段、增强现实技术的诞生与发展阶段以及目前的多功能融合发展阶段。

现阶段的增强现实技术已经具备了高度的实时性、交互性和沉浸感,使得用户能够更加自然地与虚拟信息进行交互。

三、增强现实应用技术研究1. 游戏娱乐领域游戏娱乐是增强现实技术最早的应用领域之一。

通过将虚拟元素融入到真实场景中,用户可以在游戏中获得更加逼真的体验。

此外,增强现实技术还可以实现多人在线互动游戏,让玩家们在真实的物理空间中进行实时互动,从而增强了游戏的趣味性和互动性。

2. 教育领域在教育领域,增强现实技术可以为学生提供更加生动、形象的学习体验。

例如,通过将虚拟的3D模型与真实场景相结合,学生可以更加直观地了解知识内容。

此外,增强现实技术还可以用于远程教育,使得师生之间能够进行实时的互动和交流。

3. 医疗领域在医疗领域,增强现实技术同样具有广泛的应用前景。

例如,医生可以通过增强现实技术对手术过程进行模拟和预演,从而提高手术的准确性和安全性。

此外,增强现实技术还可以用于辅助诊断和治疗,帮助医生更好地了解患者的病情和需求。

4. 军事领域在军事领域,增强现实技术同样发挥着重要作用。

通过将虚拟信息与真实战场环境相结合,士兵可以更加清晰地了解战场情况并做出快速决策。

此外,增强现实技术还可以用于训练和模拟,提高士兵的实战能力和应对能力。

四、面临的问题与挑战尽管增强现实技术已经取得了显著的进展,但仍面临着诸多问题与挑战。

AR眼镜行业分析报告PPT演示课件

AR眼镜行业分析报告PPT演示课件

发展催化剂不断
• AR产业并购不断, 尤其是上市公司。
• 苹果、微软、 Facebook等巨头公 司对AR的布局不断 曝光。
• AR游戏不断发布, 起到了很好的教育 市场的作用。
• 概念产品的发布, 让用户对AR充满期 3 待。
行业概况 | 发展历程
从AR的发展中历程我们可以看出,AR的发展是从技术到应用,再到新技术、新应用的循环往复,螺旋上升的 态势,直至明星级消费级产品的产生。目前,经过多次循环,技术专利集中爆发,已经产生了大量应用型产 品,市场已给出反馈和期待,预计未来的2-3年,很可能会出现明星级消费产品,而一旦新产品诞生则将出现 另一个10年消费升级周期。 。
0
智能手机出货量(万台) 智能手机专利增长率
笔记本电脑出货量(万台)
140% 120% 100% 80% 60% 40% 20% 0%
200%
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100%
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-50%
目录
• 行业概况 • 技术趋势 • 典型产品 • 投融资分析
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技术趋势|关键技术|显示技术
AR眼镜按真实环境的表现方式可以分为,视频透视式和光学透视式。 视频透视式方案更类似于VR加上摄像头, 而光学透视式跟实际场景结合的更紧密,真实感更强,目前大部分厂商采用的光学透视式方案。
谷歌宣布该公司开发Project Glass增强现实现实眼镜项目。 这种增强现实的头戴式现实 设备将智能手机的信息投射 到用户眼前,通过该设备也 可直接进行通信。
现象及手游Pokeman go引爆AR市场,多 家公司推出自己的AR 硬件,市场快速发展, 2016年被定义为AR 市场元年
上世纪五、 六十年代
人机 交互

增强现实技术在新闻报道与传媒行业中的创新应用

增强现实技术在新闻报道与传媒行业中的创新应用

增强现实技术在新闻报道与传媒行业中的创新应用随着科技的不断进步与发展,增强现实(AR)技术逐渐渗透到各行各业,为各行业带来了创新的应用。

新闻报道与传媒行业也不例外,增强现实技术为新闻报道提供了更加有趣、直观和丰富的方式,使读者与观众能够更好地理解与体验新闻事件。

本文将探讨增强现实技术在新闻报道与传媒行业中的创新应用,并探讨其中的一些潜在挑战和机遇。

增强现实技术将现实世界与虚拟世界相结合,通过数字图像或视频的投影与现实场景进行交互。

在新闻报道方面,增强现实技术可以为读者提供更加沉浸式的体验,使其更好地理解新闻事实的真实性,提升新闻报道的吸引力和可信度。

首先,增强现实技术可以为读者提供更加生动和直观的新闻报道内容。

通过增强现实技术,新闻报道可以将数字图像或视频直接投影到读者眼前,使其能够身临其境地体验新闻事件。

例如,在报道自然灾害时,增强现实技术可以将受灾地区的实际情况直接呈现给读者,使其更加直观地了解灾情的严重程度。

这种直观的体验可以激发读者的兴趣,增强读者对新闻报道的关注度。

其次,增强现实技术可以为读者提供更加交互式的新闻报道体验。

传统的新闻报道方式通常是线性的,读者只能被动地接收信息。

而增强现实技术可以通过交互功能,使读者能够主动参与进来,与新闻事件进行互动。

例如,在报道体育比赛时,读者可以通过增强现实技术选择不同的摄像机角度观看比赛,甚至可以自己模拟比赛场景进行互动。

这种交互式的体验可以使读者更加身临其境地参与到新闻事件中,增加他们对新闻事件的关注和记忆。

此外,增强现实技术还可以为新闻报道提供更加个性化和定制化的方式。

传统的新闻报道通常是统一的,无法满足不同读者的兴趣与需求。

然而,增强现实技术可以根据读者的兴趣和偏好,定制不同的新闻报道内容。

例如,读者可以通过增强现实技术选择他们感兴趣的新闻主题,将特定新闻事件以3D图像或视频的形式呈现出来。

这种个性化的方式可以增加读者对新闻报道的参与度和粘性,提升传媒行业的用户体验。

增强 现实

增强 现实
第 5 章 增强现实
• 5.1增强现实的概念 • 5.2增强现实的研究现状 • 5.3增强现实和虚拟现实的区别和联系 • 5.4增强现实系统的关键技术 • 5.5增强现实技术的应用领域
5.1 增强现实的概念
• 目前,对于增强现实有两种通用的定义:一种是美国北 卡罗来纳大 学Ronald Azuma于1997年提出的,他认为增强现 实包括虚拟物与 现实结合、实时和三维三个方面的内容;另 一种是1994年保罗•米尔 格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出的现 实—虚拟现实连续体(Reality- Virtuality Continuum),如图5-5所 示。他们将真实环境和虚 拟环境分别作为连续体的两端,位于它们 中间的被称为“混 合实境(Mixed Reality)”。其中靠近真实环境的 是增强现 实(Augmented Reality),靠近虚拟环境的则是扩增虚 境(Augmented Virtuality)。
• (5)培训设施是指黑板、幻灯、投影仪、电视、网络系统、案例分 析场所、教学实验基地等使培训得以顺利进行的基本
• 图5-6所示为增强现实在军事训练中的应用,使用 者在真实的机舱环 境下操作,可以看到机舱内部各部件及自
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5.2 增强现实的研究现状
• 国外专注于增强现实技术的高校与科研机构 一般将重点放在技术核 心部分的算法 、人机交 互方式、软硬件基础平台的研究上,其中比 较著 名的有美国西雅图华盛顿大学的Human Interface Technology Lab,其支持研究的AR Toolkit开源 项目是业内最早的基于矩形识别 标识进行三维 空间注册的成熟增强现实引擎;瑞士洛桑理工学 院的 Computer Vision Laboratory,其基于自然平 面图像与立体物体识 别追踪的三维注册算法被公 认为代表业内的领先水平 ;新加坡国立 大学的 Interactive Multimedia Lab,专注于基于增强现实 技术的人 机交互技术的研究;德国宝马实验室, 正在研究并开发的增强现实 辅助汽车机械维修项 目,目标是实现基于可穿戴计算机的第一视角 增 强现实方案。

虚拟时装行业分析报告范文

虚拟时装行业分析报告范文

虚拟时装行业分析报告范文1. 引言虚拟时装行业是指通过虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术,将虚拟时装产品应用于线上购物、社交娱乐和体验营销等领域。

随着技术的不断发展和消费者对时尚消费体验的需求增加,虚拟时装行业近年来呈现出高速发展的趋势。

本报告将对虚拟时装行业的市场规模、发展趋势、市场竞争格局和机遇挑战进行分析。

2. 市场规模虚拟时装行业市场规模呈现快速增长的态势。

根据有关数据统计,2019年虚拟时装行业市场规模达到XX亿元,而预计到2025年将突破XX亿元。

这一市场规模的增长主要得益于技术的进步以及消费者对虚拟时装体验的持续追求。

虚拟时装行业的消费主体主要是年轻人群体,这一群体对新兴科技和时尚消费的需求较高,因此虚拟时装行业具有巨大的发展潜力。

3. 发展趋势虚拟时装行业的发展趋势主要体现在以下几个方面:3.1 技术创新虚拟时装行业的发展离不开技术的支撑。

未来,随着虚拟现实和增强现实技术的不断进步,会有更多的创新技术应用于虚拟时装行业,提升用户体验。

例如,个性化的虚拟试衣功能、与社交媒体的互动以及虚拟时装秀等。

3.2 线上购物渗透率提高虚拟时装行业与线上购物密切相关,未来随着线上购物的普及和消费者对线上体验的认可度提高,虚拟时装行业的市场份额将进一步扩大。

消费者可以通过虚拟试衣的功能,更方便快捷地选择适合自己的时装,在线上购物过程中提升购物体验。

3.3 体验营销的崛起虚拟时装行业具有独特的体验属性,未来将有更多品牌和企业将虚拟时装应用于体验营销。

通过虚拟时装产品,品牌可以与消费者互动,增强品牌的影响力和忠诚度,并提供全新的营销思路和渠道。

4. 市场竞争格局目前,虚拟时装行业的市场竞争格局相对较为分散,但同时逐渐呈现出集中度提高的趋势。

一方面,现有科技公司和互联网公司通过技术优势和品牌影响力逐渐占据市场份额;另一方面,新进入者通过创新和灵活应用技术,也有机会在竞争激烈的市场中脱颖而出。

虚拟时装行业的竞争将逐渐由单一的技术实力向综合实力和用户体验能力转变。

AR技术在游戏行业的应用

AR技术在游戏行业的应用一、AR技术简介AR技术(增强现实技术)是一种将虚拟物体叠加到真实世界中的技术。

AR技术的应用场景非常广泛,例如手机AR应用、智能眼镜、头盔等。

二、AR技术在游戏行业的应用1.增强游戏体验AR技术可以通过将虚拟物品叠加到真实场景中来增强游戏体验。

例如,一款AR游戏“Pokemon Go”允许玩家在现实世界中寻找和捕捉虚拟小精灵。

这种增强现实的游戏模式使得玩家感觉更加亲近游戏世界,也增加了游戏的真实感。

2.扩展游戏场景利用AR技术,游戏开发人员可以将游戏场景扩展到现实世界中。

例如,一款AR游戏“Zombie Go Boom”使玩家需要在现实世界中找到藏在街道上的僵尸,并用准确的击打技巧消灭它们。

这种游戏模式充分利用了现实世界的地形和场景,增强了游戏的可玩性。

3.促进社交互动利用AR技术,开发人员可以创造出更加社交化的游戏环境。

例如,《约会大作战》,这是一款日本AR游戏,玩家必须携带智能手机或平板电脑才能玩,游戏会为玩家展现一个AR世界,让玩家可以在其中布置自己的场景,包括道具、角色、背景等。

让人们在现实中仿佛置身于虚拟世界,从而带来更好的游戏体验。

4.增加交互方式AR技术可以提供更加自然和便捷的交互方式。

例如,一款名为“AR Sports”的游戏,玩家可以使用头盔来体验AR运动,如足球、篮球等,头盔能够精准地追踪玩家的头部运动并将其转化为游戏中的操作,从而模拟真实的运动场景和体验。

三、总结AR技术在游戏行业中的应用,通过增强游戏体验、扩展游戏场景、促进社交互动、增加交互方式等方面,都为游戏行业带来了更加广阔的发展前景。

虽然AR技术的应用目前还存在不少技术瓶颈和限制,但随着技术的不断进步和发展,AR技术将会成为游戏行业中的重要发展趋势。

数字沙盘行业背景分析报告

数字沙盘行业背景分析报告数字沙盘是一种融合了虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和投影技术的新兴行业,它将传统的沙盘模型与数字化技术相结合,为用户提供了全新的参与感和互动体验。

数字沙盘已经在城市规划、建筑设计、教育培训、旅游推广等领域得到了广泛应用,并且具有较大的市场潜力。

一、行业市场背景1. 技术推动:随着VR、AR和投影技术的发展,数字沙盘的技术门槛逐渐降低,市场需求也逐渐增加。

数字沙盘可以提供沉浸式的体验,使用户能够更直观地感知和认知空间,因此受到了用户的青睐。

2. 市场需求:数字沙盘在城市规划、建筑设计和教育培训等领域的需求量大。

在城市规划方面,数字沙盘可以帮助规划师更快速、准确地展示规划效果,提高规划的科学性和可行性。

在建筑设计方面,数字沙盘可以帮助设计师更全面、直观地展示建筑设计方案,便于决策和交流。

在教育培训方面,数字沙盘可以提供沉浸式的教学环境,激发学生的学习兴趣和主动性。

二、行业现状1. 市场规模:目前,数字沙盘行业市场规模较小,但是正在迅速发展壮大。

随着技术的不断成熟和应用场景的不断扩展,数字沙盘行业市场规模有望进一步扩大。

2. 竞争态势:目前,数字沙盘行业存在较多的竞争对手,主要包括VR/AR设备厂商、建筑设计/规划咨询公司和教育培训机构等。

这些竞争对手在技术、服务和产品方面都存在一定的差异化,但是市场上还没有出现明显的行业领军企业。

三、行业发展趋势1. 技术创新:数字沙盘行业将继续受益于VR、AR和投影等技术的不断创新,新的技术将进一步提升数字沙盘的交互性、真实感和沉浸感。

2. 行业合作:数字沙盘行业不同领域的企业将进行更多的合作,通过共享资源和技术,提高行业整体的竞争力和市场份额。

3. 应用拓展:数字沙盘的应用场景将进一步扩展,除了城市规划、建筑设计和教育培训等领域,数字沙盘还可以在旅游推广、景区规划、商业营销等领域得到广泛应用。

四、发展前景数字沙盘行业在技术和市场需求的推动下,具有良好的发展前景。

眼镜行业AR试戴技术与线上销售方案

眼镜行业AR试戴技术与线上销售方案第1章研究背景与市场分析 (3)1.1 眼镜行业市场概述 (3)1.2 AR试戴技术发展现状与趋势 (4)1.3 线上销售模式的创新与变革 (4)第2章 AR试戴技术原理与实现 (4)2.1 AR技术基本原理 (4)2.2 眼镜AR试戴技术实现方法 (4)2.2.1 人脸检测与特征点识别 (5)2.2.2 三维眼镜模型构建 (5)2.2.3 虚拟眼镜试戴 (5)2.2.4 交互技术 (5)2.3 技术难点与解决方案 (5)2.3.1 人脸检测与特征点识别准确性 (5)2.3.2 三维眼镜模型构建与渲染 (5)2.3.3 用户体验优化 (6)第3章用户需求与产品定位 (6)3.1 用户群体分析 (6)3.1.1 消费者特征 (6)3.1.2 地域分布 (6)3.1.3 购买力分析 (6)3.2 用户需求调研 (6)3.2.1 便捷性需求 (6)3.2.2 个性化需求 (6)3.2.3 品质与舒适度需求 (6)3.2.4 价格需求 (7)3.3 产品定位与功能设计 (7)3.3.1 产品定位 (7)3.3.2 功能设计 (7)第4章线上销售平台搭建 (7)4.1 网络架构设计 (7)4.1.1 系统架构概述 (7)4.1.2 系统分层设计 (7)4.1.3 网络拓扑结构 (8)4.2 技术选型与开发环境 (8)4.2.1 前端技术选型 (8)4.2.2 后端技术选型 (8)4.2.3 开发环境 (8)4.3 平台功能模块划分 (8)4.3.1 用户模块 (8)4.3.2 商品模块 (8)4.3.3 AR试戴模块 (8)4.3.5 订单模块 (8)4.3.6 客户服务模块 (9)第5章眼镜产品展示与推荐 (9)5.1 眼镜产品分类与特点 (9)5.1.1 功能性眼镜 (9)5.1.2 时尚眼镜 (9)5.1.3 智能眼镜 (9)5.2 眼镜展示方式与效果优化 (9)5.2.1 线上展示方式 (9)5.2.2 线下展示方式 (9)5.3 基于用户数据的智能推荐 (10)第6章 AR试戴功能实现与优化 (10)6.1 AR试戴功能设计 (10)6.1.1 功能概述 (10)6.1.2 用户界面设计 (10)6.1.3 试戴流程设计 (10)6.1.4 功能模块划分 (10)6.2 3D眼镜模型制作与优化 (10)6.2.1 3D眼镜模型制作 (10)6.2.2 3D眼镜模型优化 (11)6.2.3 3D眼镜模型兼容性与适配 (11)6.3 试戴效果评估与改进 (11)6.3.1 试戴效果评估指标 (11)6.3.2 评估结果分析 (11)6.3.3 改进措施 (11)第7章用户交互体验设计 (11)7.1 用户界面设计 (11)7.1.1 界面布局 (11)7.1.2 视觉元素设计 (11)7.1.3 动效与交互反馈 (12)7.2 交互逻辑与操作流程 (12)7.2.1 试戴流程设计 (12)7.2.2 购物流程设计 (12)7.3 用户体验优化策略 (12)7.3.1 界面优化 (12)7.3.2 交互优化 (12)7.3.3 个性化推荐 (13)7.3.4 用户反馈与改进 (13)第8章线上销售策略与推广 (13)8.1 价格策略与促销活动 (13)8.1.1 价格定位 (13)8.1.2 促销活动 (13)8.2 渠道拓展与合作 (13)8.2.2 合作伙伴关系 (13)8.3 网络营销与品牌推广 (14)8.3.1 搜索引擎营销(SEM) (14)8.3.2 内容营销 (14)8.3.3 社交媒体营销 (14)8.3.4 网络广告 (14)第9章数据分析与运营优化 (14)9.1 数据收集与分析方法 (14)9.1.1 数据收集 (14)9.1.2 数据分析方法 (15)9.2 用户行为分析与挖掘 (15)9.2.1 用户试戴行为分析 (15)9.2.2 用户购买行为分析 (15)9.3 运营优化策略与实践 (15)9.3.1 产品优化 (15)9.3.2 技术优化 (15)9.3.3 营销策略优化 (15)第10章项目实施与风险评估 (16)10.1 项目实施计划与进度管理 (16)10.1.1 启动阶段 (16)10.1.2 研发阶段 (16)10.1.3 实施阶段 (16)10.1.4 试运营阶段 (16)10.1.5 正式上线阶段 (16)10.2 技术风险与应对措施 (16)10.2.1 AR试戴技术稳定性风险 (16)10.2.2 线上销售平台安全性风险 (17)10.3 市场风险与应对策略 (17)10.3.1 市场竞争风险 (17)10.3.2 市场需求变化风险 (17)10.3.3 政策法规风险 (17)第1章研究背景与市场分析1.1 眼镜行业市场概述社会经济的发展和生活品质的提升,眼镜已从传统的视力矫正工具演变为时尚配饰,市场需求持续增长。

美国2016-2045新科技趋势报告

美国:2016-2045新科技趋势报告(来源:大数据实验室,2017-07-07)前段时间美国公布的一份长达35页的《2016-2045年新兴科技趋势报告》。

该报告是在美国过去五年内由政府机构、咨询机构、智囊团、科研机构等发表的32份科技趋势相关研究调查报告的基础上提炼形成的。

通过对近700项科技趋势的综合比对分析,最终明确了20项最值得关注的科技发展趋势。

该报告的发布一是为了帮助美国相关部门对未来30年可能影响国家力量的核心科技有一个总体上的把握,其二是为国家及社会资本指明科技投资方向,以确保美国在未来世界中的战略优势。

物联网在2045年,最保守的预测也认为将会有超过1千亿的设备连接在互联网上。

这些设备包括了移动设备、可穿戴设备、家用电器、医疗设备、工业探测器、监控摄像头、汽车,以及服装等。

它们所创造并分享的数据将会给我们的工作和生活带来一场新的信息革命。

人们将可以利用来自物联网的信息来加深对世界以及自己生活的了解,并且做出更加合适的决定。

在此同时,联网设备也将把目前许多工作,比如监视,管理,以及维修等需要人力的工作自动化。

物联网、数据分析、以及人工智能这三大技术之间的合作将会在世界上创造出一个巨大的智能机器网络,在不需人力介入的情况下实现巨量的商业交易。

但是,虽然物联网会提高经济效率、公共安全,以及个人生活,它也会加重对于网络安全和个人隐私的担忧。

恐怖分子,犯罪集团以及敌对势力将会利用物联网作为新的攻击手段。

而物联网中所包含的大量数据也会诱惑政府去实施针对人民的监控,从而进一步的引发隐私和安全之间的对抗。

代表性技术:微电子机械系统(MEMS)、无线通讯、电源管理技术。

实际应用:海量数据分析、亚洲物联网联盟、医疗实时监测。

机器人与自动化系统在2045年的地球上,机器人和自动化系统将无处不在。

自动驾驶汽车会使交通更加安全与高效,或许还会给共享经济带来新的动力。

机器人则会负责日常生活中大量的任务,比如照顾老人与买菜,以及工业中的职责,比如收获农作物,维护公共设施等等。

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AR发展简史
AR技术的起源可追溯到“VR之父”MortonHeilig在上个世纪五、六十年代所 发明的SensoramaStimulator。
Heilig是一名哲学家、电影制作人和发明家。他利用他在电影拍摄上经验设计出 了SensoramaStimulator,并在1962年获得了专利。
SensoramaStimulator使用图像、声音、风扇、香味和震动,让用户感受在纽 约布鲁克林街道上骑着摩托车风驰电掣的场景。尽管这台机器大且笨重,但在当 时却非常超前。令人遗憾的是,Heilig没有能够获得所需的资金支持让这个发明 商业化。
区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚 拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的 信息和图像。
从目前来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用 户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发, 但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。
AR硬件发展的驱动力源于计算机处理器、显示技术、传感器、移动网络速率、 电池续航等多个领域的技术进步。
目前能够确定的AR硬件类型有以下几种:
•手持设备(HandheldDevices)
•固定式AR系统(StationaryARSystems)
•空间增强现实(SAR)系统(SpatialAugmentedRealitySystems)
2、实时交互:通过增强现实系统中的交互接口设备,人们以自然方式与增强现 实环境进行交互操作,这种交互要满足实时性。
3、三维注册:“注册”(这里也可以解释为跟踪和定位)指的是将计算机产生的 虚拟物体与真实环境进行一一对应,且用户在真实环境中运动时,也将继续维持 正确的对准关系。
VR是让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界,或是模拟真实的世界。 VR领域主要的产品包括Oculus、索尼PlayStationVR、HTCVive和三星Gear VR。(有关VR更多的情况,可关注VR次元微信公众号,回复“高盛”和“德 银”,分别获得高盛VR中文版报告和德银VR中文版报告)
从当前来看,更多的公司选择从VR领域进行切入,各大研究公司、投行针 对VR领域的研究报告也层出不穷,相比之下,AR领域却稍显平淡。
在这份报告中,我们将对AR的发展趋势、未来的挑战、潜在应用领域、可能 创造和颠覆的市场进行分析和预测。
第一章AR与VR
VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至 关重要。
尽管这些早期的发明属于AR的范畴,但实际上,直到1990年,波音公司研究 员TomCaudell才创造了“AR”这个术语。Caudell和他的同事设计了一个辅 助飞机布线系统,用于代替笨重的示例图版。这个头戴设备将布线图或者装配指 南投射到特殊的可再用方板上。这些AR投影可以通过计算机快速轻松地更改, 机械师再也不需要手工重新改造或者制作示例图版。
AR具备三个主要特征:
1、融合虚拟和现实:与VR技术不同的是,增强现实技术不会把使用者与真实 世界隔开,而是将计算机生成的虚拟物体和信息叠加到真实世界的场景中来,以 实现对现实场景更直观深入的了解和解读,在有限的时间和有限的场景中实现与 现实相关知识领域的理解。增强的信息可以是与真实物体相关的非几何信息,如 视频、文字,也可以是几何信息,如虚拟的三维物体和场景。
从技术角度来看,AR是将计算机生成的虚拟世界套在现实世界上,即把数字想 象世界加在真实世界之上。最典型的AR设备就是谷歌眼镜。这种智能眼镜将触 控板、摄像头以及LED显示器结合起来,通过显示器,用户可以联网,并在视 野内使用地图、电子邮件等服务。其他知名的AR产品还有微软的HoloLens, 创业公司则以MagicLeap为典型代表。
2016年增强现实(AR)行业 分析研究报告
目录
前言 第一章 第二章 第三章 第四章 第五章 第六章 第七章
AR与VR AR的工作原理 布局 AR市场潜力 AR面临的挑战 顺应AR潮流 AR应用案例
前言
继智能手机、平板电脑之后,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)有潜力 成为下一个重大通用计算平台。
AR历史上的下一个重大里程碑是第一台头戴式AR设备的发明。1968年,哈佛 副教授IvanSutherland跟他的学BobSproull合作发明了Sutherland称之
为“终极显示器”的AR设备。使用这个设备的用户可以通过一个双目镜看到一 个简单三维房间模型,用户还可以使用视觉和头部运动跟踪改变视角。尽管用户 交互界面是头戴的,然而系统主体部分却又大又重,不能戴在用户头上,只能悬 挂在用户头顶的天花板上。这套系统也因此被命名为“达摩克利斯之剑”。
•头戴式显示器(Head-mountedDisplays,即HMD)
•智能眼镜(SmartGlasses)
•智能透镜(SmartLenses)
手持设备
智能手机正是手持设备的代表。我们正经历着智能手机、平板电脑等手持设备的 大爆炸时代,这将会促进AR的普及。这些设备正在变得越来越好——显示器分 辨率越来越高,处理器越来越强,相机成像质量越来越好,传感器越来越多,提 供着加速计、GPS、罗盘等等功能……这些成为了天然的AR平台。尽管手持设 备是消费者接触AR应用最为方便的形式,但由于大部分手持设备不具备可穿戴 功能,因此用户无法获得双手解放的AR体验。
大约在1998年,AR第一次出现在大众平台上。当时有电视台在橄榄球赛电视 转播上使用AR技术将得分线叠加到屏幕中的球场上。此后,AR技术开始被用 于天气预报——天气预报制作者将计算机图像叠加到现实图像和地图上面。从
那时起,AR真正地开始了其爆炸式的发展。
2000年,BruceH.Thomas在澳大利亚南澳大学可穿戴计算机实验室开发了
第一款手机室外AR游戏——ARQuake。2008年左右,AR开始被用于地图等 手机应用上。2013年,谷歌发布了谷歌眼镜,2015年,微软发布HoloLens, 这是一款能将计算机生成图像(全息图)叠加到用户周围世界中的头戴式AR设 备,也正是随着这两款产品的出现,更多的人开始了解AR。
AR硬件概览
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