推箱子C课程设计报告

推箱子C课程设计报告
推箱子C课程设计报告

程序设计课程设计报告书

学生:孟祥煜

指导老师:曾宇容

课程设计名称:推箱子小游戏

班级:软件11401

一、设计任务

介绍推箱子游戏的实现方法,并逐步介绍C语言图形编程的方法和技巧。

在C语言编写软件WIN-TC上,涉及软中断、二维数组、键盘操作及图形化函数等方法,显示器中断寄存器的设置、二维数组的定义、键盘上键值的获取、图形方式下光标的显示和定位,以及部分图形函数的使用实现了一个完整的推箱子游戏界面,界面清晰可见。

二、设计目的

训练学生掌握C的数据结构和综合编程能力和游戏开发技巧等应用能力。

初步设想

推箱子是一款经典的益智小游戏,目的是在训练人的逻辑思考能力。

在一个狭小的空间中,要求把木箱从起始位置处推放到指定位置。在

空间中有地方限制,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住

的情况,而且箱子只能推不能拉,所以需要玩家巧妙的利用有限的空

间和通道,合理的移动次序和位置,才能完成任务。本游戏一共分14

关,由易到难,每一关都随着关数的增加来增加难度,从而达到吸引

游戏玩家的目的。

三功能

1、菜单功能,玩家通过看目录按对应的键可以进入对应的功能菜单,其中1进入游戏,2选择游戏关卡,3游戏帮助指南,4退出游戏。

2 游戏功能:玩家可以通过操纵键盘中的上下左右键进入游戏进行各种操作来完成游戏。

3 循环功能:当玩家正在游戏的时候如果某一步走错了,导致游戏无法完成,可以随时重新开始游戏来完成关卡,游戏过程中可以随时按Ctrl+V退出游戏。

4 顺序功能:当玩家完成了某一关之后,随着进入下一关门可以按顺序进入下一关,继续开始更有挑战的关卡,如果该关是最后一关,则显示通关完成。

三、总体设计

1、功能模块设计

函数功能描述本程序包括5个模块,分别是初始化模块、画图模块、移动箱子模块、移动小人模块和功能控制模块。各个模块功能的功能描述如下:(1)初始化模块。该模块包括屏幕初始化和游戏第一关到第最后一关的初始化。屏幕初始化用于输出欢迎信息和操作提示,游戏每一关的初始

化是构建每一关的关卡。

(2)画图模块。该模块主要是被其他模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、画小人和画目的地。

(3)移动箱子模块。该模块用于移动箱子,包括目的地之间、空地之间和目的地与空地之间箱子的移动。

(4)移动小人模块。该模块是几个功能函数的集合,包括屏幕输出功能、指定位置状态判断功能和关卡重置功能。

(5)功能控制模块。该模块是几个功能函数的集合,包括屏幕输出功能、指定位置状态判断功能和关卡重置功能。

任务执行流程图

数据流程图

游戏从第一关开始,按上下左右方向键控制小人移动来推动箱子,可以在游戏中的任何时候按Esc键退出。如果游戏无成功希望,可以按CTRI+V回到当前任务的开始状态;如果成功完成当前关,则进入下一关,

如果当前关是最后一关,则显示通关信息,提示游戏结束。

小人移动流程图

小人移动的方向有4个,move()函数(处理小人移动的函数)对这4个方向移动的处理都一致,只是调用函数时的参数有所不同。首先判断小人移动的方向,然后根据小人所处世的当前状态、下一步状态或者下下一步状态进行适当的处理。

2、数据结构设计

设置全局变量

定义int v[13][17],用于记录箱子在屏幕中哪个坐标上。其中“0”表示

什么都没有。定义了int num_guan指现在的关数,int num_xiang;箱子

的个数,int move_num人行走的次数;int push_num人推箱子的次数;

定义数组int M[2]表示人所在的位置; M[0] 是人所在位置的横坐标

M[1]是人所在位置的纵坐标;定义数组int door[2]表示门所在的坐标,

door[0]是“下一关门”的横坐标,door[1]是“下一关门”的纵坐标。

3主函数

下面让我们来看看主函数的操作流程,主函数首先进入游戏目录,提醒游戏玩家输入对应的数字来进行的对应的操作,如果玩家输

入1则进入游戏第一关,输入2选择关卡进入,输入3显示游戏帮助

菜单,帮助玩家更好的理解这个游戏的规则,输入4退出游戏。进入

游戏后,首先调用chushi1()函数初始化要使用的页面,之后程序进入

play()函数,play()函数中通过if语句通过判断i的值来初始化不同的关

卡(设置好关卡的人,箱子,箱子的目的地,门),接着程序进入control

函数通过获取玩家在键盘上的操作来分别对游戏人物进行操作,最后

通过wancheng函数来对操作进行判断,如果判断成功的话则进入下一

关游戏。反之则失败。一直通过到最后一个则通关成功。

四代码设计(或编程)

①单个模块或函数处理

将整个系统程序分解为各个单独的模块,即C的函数,各模块可单独编译;

②整个程序的联调

在各个模块基本的单独编译通过后,用主函数将他们集成在一起,实现调用,并进行输出数据的可靠性、输入数据及系统的容错性测试。

五程序说明书

功能模块

1.play()

2.control()

3.Daying()

4.Wancheng()

解析

1.play()

play()函数在这个程序中的功能主要是按1进入游戏系统后自动按照顺序进行游戏和完成每一关游戏后进入下一关关卡,其中变量i控制关卡的关数,j

控制进入下一关,首先利用if语句将i从一开始,初始化完成第一关,通过play()函数中的内嵌函数control()函数来控制游戏中人和箱子的各种操作,当过关了control()函数return 0.即j=control()中的j等于0,游戏进入下一关。

依次类推,当完成14关之后j=1游戏结束。

void play()

{

int i,j=0;

for(i=1;i<=20;i++)

{

tem=0;system("cls");//清屏

if(i==1) chushihua_guan1(); //设置关卡1的墙,箱子,人。门

else if(i==2) chushihua_guan2();

else if(i==3) chushihua_guan3();

else if(i==4) chushihua_guan4();

else if(i==5) chushihua_guan5();

else if(i==6) chushihua_guan6();

else if(i==7) chushihua_guan7();

else if(i==8) chushihua_guan8();

else if(i==9) chushihua_guan9();

else if(i==10) chushihua_guan10();

else if(i==11) chushihua_guan11();

else if(i==12) chushihua_guan12();

else if(i==13) chushihua_guan13();

else if(i==14) chushihua_guan14();

j=control();if(j==1){system("cls");return ;}

}

}

2 control()

Control()在这个程序中主要控制游戏中人物和箱子的运动,当玩家在键盘进行各种操作时系统会给出不同的反应。模块中定义了command变量,来接收玩家在键盘上的各种操作,首先调用getch()函数为command赋一个初值command=(“空字符”)22, 进入界面图表初始化,根据num_guan的大小来具体初始化对应的关卡(箱子,人,墙的图标),接着模块进入了“控制阶段”,再次通过getch()函数command获得一个字符,当command=”H”(也就是↑)时人进行向上前进的动作,对应的(“P””K””M”)进行人的↓、←、→操作,以及人的上下左右推箱子的动作,同时当人的前进的方向是墙或者双层箱子的时候人则不能运动,人推箱子如果箱子的前面是墙或者箱子的话箱子和人都不能运动。运动过程中如果玩家输入

ctrl+c时游戏此关卡重新开始,同时在control函数中调用一个win变量来判断是否完成了游戏,调用内嵌函数wancheng() 函数,当((win=wancheng())==1&&v[door[0]][door[1]]==ren)时,表示这个关

卡已经完成了,return 0,即把play()函数中的j赋值等于0,游戏进入下一个关。游戏过程玩家每操作一步,系统通过控制daying()函数来控制画面中目标的运动,来达到游戏的目的。

int control()

{

int win;

int temm;

char command; //存放接收到命令

while(1)

{

command=getch(); //输入一个字符

/* if(command==1)

if(command==22)

{

if(num_guan==1)

{system("cls");chushihua_guan1();}

else if(num_guan==2) {system("cls");chushihua_guan2();}

else if(num_guan==3) {system("cls");chushihua_guan3();}

else if(num_guan==4) {system("cls");chushihua_guan4();}

else if(num_guan==5) {system("cls");chushihua_guan5();}

else if(num_guan==6) {system("cls");chushihua_guan6();}

else if(num_guan==7) {system("cls");chushihua_guan7();}

else if(num_guan==8) {system("cls");chushihua_guan8();}

else if(num_guan==9) {system("cls");chushihua_guan9();}

else if(num_guan==10) {system("cls");chushihua_guan10();}

else if(num_guan==11) {system("cls");chushihua_guan11();}

else if(num_guan==12) {system("cls");chushihua_guan12();}

else if(num_guan==1113) {system("cls");chushihua_guan13();}

else if(num_guan==14) {system("cls");chushihua_guan14();}

}

if(command==-32)

//F11,F12:-123,-122

{

temm=0;command=getch();

if(temm==0&&command=='H' && (v[M[0]-1][M[1]]==xiang||v[M[0]-1][M[1]]==oxiang) && v[M[0]-2][M[1]]==jia) //箱子在人的上边或者人的上边的箱子已经放好了且人的上面两行就是箱子的家

{ v[M[0]-1][M[1]]=ren; //H指的是向上推箱子到家

v[M[0]][M[1]]=0;

v[M[0]-2][M[1]]=oxiang;

M[0]=M[0]-1;move_num=move_num+1;push_num=push_num+ 1;

temm=temm+1;}

if(temm==0&&command=='P' && (v[M[0]+1][M[1]]==xiang||v[M[0]+1][M[1]]==oxiang) && v[M[0]+2][M[1]]==jia)

{ v[M[0]+1][M[1]]=ren;temm=temm+1; //P指向下推箱子到家

v[M[0]][M[1]]=0;

v[M[0]+2][M[1]]=oxiang;

M[0]=M[0]+1;move_num=move_num+1;push_num=push_num+1; }

if(temm==0&&command=='K' && (v[M[0]][M[1]-1]==xiang||v[M[0]][M[1]-1]==oxiang) && v[M[0]][M[1]-2]==jia)

{ v[M[0]][M[1]-1]=ren; //K指向左推箱子到家

v[M[0]][M[1]]=0;temm=temm+1;

v[M[0]][M[1]-2]=oxiang;

M[1]=M[1]-1;move_num=move_num+1;push_num=push_num+ 1;}

if(temm==0&&command=='M' && (v[M[0]][M[1]+1]==xiang||v[M[0]][M[1]+1]==oxiang) && v[M[0]][M[1]+2]==jia)

{ v[M[0]][M[1]+1]=ren;temm=temm+1; //M指向右推箱子到家

v[M[0]][M[1]]=0;

v[M[0]][M[1]+2]=oxiang;

M[1]=M[1]+1;move_num=move_num+1;push_num=push_num+ 1;}//H指人把箱子向上推,不是推到家

if(temm==0&&command=='H' && (v[M[0]-1][M[1]]==xiang||v[M[0]-1][M[1]]==oxiang) && (v[M[0]-2][M[1]]==0||v[M[0]-2][M[1]]==jia))

{

v[M[0]-1][M[1]]=ren;temm=temm+1;v[M[0]][M[1]]=0;v[M[0]-2][ M[1]]=xiang;M[0]=M[0]-1;move_num=move_num+1;push_num=p ush_num+1;}

if(temm==0&&command=='H' && (v[M[0]-1][M[1]]==0||v[M[0]-1][M[1]]==jia||v[M[0]-1][M[1]]==men ))

{

v[M[0]-1][M[1]]=ren;temm=temm+1;v[M[0]][M[1]]=0;move_num =move_num+1;M[0]=M[0]-1;} //人向上走

if(temm==0&&command=='P' && (v[M[0]+1][M[1]]==0||v[M[0]+1][M[1]]==jia||v[M[0]+1][M[1]]==me n))

{ v[M[0]+1][M[1]]=ren;temm=temm+1; //人的下面为空或者下面为家或者下面为门的时候向下走

v[M[0]][M[1]]=0;

M[0]=M[0]+1;move_num=move_num+1;}

if(temm==0&&command=='P' && (v[M[0]+1][M[1]]==xiang||v[M[0]+1][M[1]]==oxiang) && (v[M[0]+2][M[1]]==0||v[M[0]+2][M[1]]==jia))

{ v[M[0]+1][M[1]]=ren; //人的下面为箱子或者下面已经有箱子找到家了切下面的下面是空或者下面的下面是家,人把箱子向下推,人往下面走

v[M[0]][M[1]]=0;temm=temm+1;

v[M[0]+2][M[1]]=xiang;

M[0]=M[0]+1;move_num=move_num+1;push_num=push_num+1; }

if(temm==0&&command=='K' && (v[M[0]][M[1]-1]==0||v[M[0]][M[1]-1]==jia||v[M[0]][M[1]-1]==men ))

{ v[M[0]][M[1]-1]=ren;temm=temm+1; //人的左边为

空或者左边是家或者左边是门的时候人可以往左边走

v[M[0]][M[1]]=0;

M[1]=M[1]-1;move_num=move_num+1;}

if(temm==0&&command=='K' && (v[M[0]][M[1]-1]==xiang||v[M[0]][M[1]-1]==oxiang) && (v[M[0]][M[1]-2]==0||v[M[0]][M[1]-2]==jia))

{ v[M[0]][M[1]-1]=ren;temm=temm+1;//人的左边是箱子

或者人的左边是已经找到家的箱子切人的左边的左边是空或者人的左边的左边是家的时候箱子可以往左边移动,

v[M[0]][M[1]]=0;

v[M[0]][M[1]-2]=xiang;

M[1]=M[1]-1;move_num=move_num+1;push_num=push_num+ 1;}

if(temm==0&&command=='M' && (v[M[0]][M[1]+1]==0||v[M[0]][M[1]+1]==jia||v[M[0]][M[1]+1]==me n))

{

v[M[0]][M[1]+1]=ren;temm=temm+1;v[M[0]][M[1]]=0;M[1]=M[1 ]+1;move_num=move_num+1;} //人的右边是空的或者人的右边是家或者人的右边的门的时候人可以往右边走。

if(temm==0&&command=='M' && (v[M[0]][M[1]+1]==xiang||v[M[0]][M[1]+1]==oxiang) &&

(v[M[0]][M[1]+2]==0||v[M[0]][M[1]+2]==jia))

{ v[M[0]][M[1]+1]=ren;temm=temm+1;v[M[0]][M[1]]=0;v[M[0] ][M[1]+2]=xiang; //人的右边是箱子或者人的右边是一个已经找到家的箱子切右边的右边是空的或者右边的右边是家的时候可以推箱子

M[1]=M[1]+1;move_num=move_num+1;push_num=push_num+ 1;}

// else if(command==-122 || command==-123) ;

// else ;

}

// else if(command==0)

//command=getch();

//接收Fn的下一个字符//F1~F10:59~68

else

if(command>=2&&command<=26){if(command==3)return 1;} else ; //Ctrl+a~z:1~26 当为ctrl+c的时候程序结束

if(win=wancheng()==0) tem=0;

system("cls");dayin();

if((win=wancheng())==1&&v[door[0]][door[1]]==ren) {Sleep(225);return 0;}}

return 0; //如果门的坐标和人的坐标相等的时候直接退出此语句,进入下一个程序(俗称下一关)

}

3 Daying()

Daying函数在这个程序主要在游戏中的功能是画出游戏中人和箱子和“完成门”家,人的图标和对游戏中的关卡和人走的步数和推箱子的步数进行计数数,根据游戏中玩家的操作随时的对游戏画面进行变换。通过变量i,j来获得men, qiang, oxiang ,ren, jia, xiang(分别表示完成门、墙、箱子放在家中、人、家、箱子)的坐标来找到各个变量的位置,从而运用画图函数画出对应的图标。

void dayin()

{

int i,j;

for(i=0;i<=12;i++)

for(j=0;j<=16;j++)

if(fuben[i][j]==jia&&v[i][j]==0)

v[i][j]=jia;

for(i=0;i<=12;i++)

{ for(j=0;j<=16;j++)

{

if(v[i][j]==qiang){SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HAN DLE),FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_INTENSITY);printf("█");} else

if(v[i][j]==men){SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE) ,FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_RED);printf("П");}

else

if(v[i][j]==oxiang){SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDL E),FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN);printf("■");}

else

if(v[i][j]==ren){SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), BACKGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_INTENSITY | BACKGROUND_RED | BACKGROUND_GREEN | BACKGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED);printf("囧");}

else

if(v[i][j]==jia){SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),F OREGROUND_INTENSITY |FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_RED);printf("★");}

else

if(v[i][j]==xiang){SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDL E),FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE);printf("■");}

else

{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUN

D_INTENSITY| FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE);printf(" ");}

}printf("\n");}

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGRO UND_INTENSITY| FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE);

printf("\n\n 关卡%3d 步数%3d 推箱子次数%3d\n",num_guan,move_num,push_num);

}

4 Wancheng()

Wancheng()函数在这个程序中的功能主要是判断游戏是否完成,其中定义了变量n来控制oxiang(进入了目标位置(家)的箱子)的个数,用fuben[i][j]==men 来定义“完成门”,当n等于此关中箱子的个数且v[i][j]=men,即人的位置在“完成门”上的时候return(1)即玩家完成了这个一关,如果完成门在oxiang或者人不在完成门上则未完成。

int wancheng()

{ int i,j,n=0;

for(i=0;i<=12;i++) for(j=0;j<=16;j++) if(v[i][j]==oxiang) n=n+1; //n是对进入家的箱子计数

if(n==num_xiang)

{

if(tem==0)

for(i=0;i<=12;i++)

for(j=0;j<=16;j++)

if(fuben[i][j]==men)

v[i][j]=men;

tem=tem+1;

return 1; //正确

}

else if(v[door[0]][door[1]]==xiang)

{

v[door[0]][door[1]]=xiang; //错误

return 0;

}

else if(v[door[0]][door[1]]!=ren)

{

v[door[0]][door[1]]=0; //错误

return 0;//程序结束

}

return 0; //错误

}

六不足之处

由于技术等原因,有一些代码在效率上还有待提高,功能上有所不足。

七程序特色

程序改变了传统的方式,实现了非黑框的窗口,并且实现了游戏人物的绘制以及运动,关卡的由易到难的逐级推进功能,让游戏变得更加有趣味有难度,从而吸引玩家玩这个游戏。

八总结

通过这从课程,首先真正的感觉到了自己技术的提高,也认识到了自己的不足和编写代码上的不熟练,在很多很多地方也需要花时间去练习,去提升。然后,通过这一次课程设计的经验,我们能够发现,原来我们以前认为的非常难的一些东西在不懈的努力下也是可以完成的,“世上无难事,只怕有心人。”,只要努力了,都会有收获,同时相信经过这一次课程设计,我们在以后的学习生活中一定会有更大的提升,更大的进步!

c语言推箱子代码

#include #include void map1(); void map2(); void map3(); void show(); void move(); void main(int argc,char*argv[]) { time_t a,b; time(&a); system("color 1E"); loop1: { system("cls");//刷屏 printf("\n\n\n\n\n\n\t\t\t\t欢迎进入推箱子游戏\n\n\t\t\t\t 请按a b c选择游戏\n\n\t\t\t\t 按 d 键结束"); int t=getch(); if(t=='d') { printf("\n\t\t\t "); } else { if(t=='a') { map1(); goto loop1; } if(t=='b') { map2(); goto loop1; } if(t=='c') { map3(); goto loop1; } else { printf("\n\n\t\t\t\t 请重新输入:"); goto loop1; } }

time(&b); printf("\n\n\n\n\t\t\t\t 游戏总共用时%.3d秒\n\t\t\t ",b-a); getch();//等待读取回车符以结束程序 } void map1() { time_t p,q,o; time(&p); int i=4,j=4,m=6,n=2,t=1,k=3; system("cls");//刷屏 system("color 2E"); int x=1,y=7; char z,a[9][9]= { /*为背景设置初始资料*/ {'#','#','#','#','#','#','#','#','#'}, {'#','#','#', 3, 0 , 0 , 0 , 1 ,'#'}, {'#','#', 0 , 0 , 0 ,'#', 0 ,'#','#'}, {'#', 0 , 0 ,'#', 0 , 0 , 5 , 0 ,'#'}, {'#', 0 , 5 , 5 , 3 , 0 , 0 , 0 ,'#'}, {'#','#', 0 ,'#', 0 , 0 ,'#','#','#'}, {'#','#', 3 , 0 , 0 , 0 ,'#','#','#'}, {'#','#','#','#','#','#','#','#','#'}, {'#','#','#','#','#','#','#','#','#'} }; show(a);//调用输出函数 loop://语句标号 move(a,&x,&y,i,j,m,n,t,k,&z); if(a[i][j]=='!'&&a[m][n]=='!'&&a[t][k]=='!') { system("cls");//刷屏 show(a); printf("\t\t\t\t YOU ARE WIN!\n"); time(&q); printf("\t\t\t\t\t 用时%.3d秒\n",q-p); printf("\t\t\t\t*******回车重新选择*******\n\t\t\t\t"); getch(); } else { time(&o); if(z=='d') { return;

推箱子游戏报告书

推箱子游戏设计报告书 一、项目背景 本实训要求对“推箱子游戏”进行分析、设计。 本实训对实训项目已经作了较为详细的分析及相关知识讲解,通过实训,促使专业技能得到综合训练,让我们了解软件开发基本技术和工作过程。同时,本实训中了解图形界面设计基本技术。 通过本系统的开发,要了解软件开发的整个过程,掌握软件开发的基本方法,提前培养从事软件行业应具备的基本素质和能力,为以后的学习作一个铺垫。 二、设计目的 本课程的课程设计实际是重在提升学生对程序的理解力和游戏界面的设计能力,进行的一次全面的综合训练,其目的在于加深动手能力以及对游戏设计思想的理解,掌握运用VB 开发应用程序的基本方法及基本技巧。 三、游戏介绍 本游戏设计了关卡设计器对有难度进行设计,同时用方向键↑↓←→控制小人的移动,空格重新开始,回车选择下一关,page up 上一关,page down 下一关,Esc 退回。小人移动来推箱子使箱子到达指定位置,如果箱子全部到达指定位置就表示过关 3.1界面设计 3.1.1界面设计原则: 1用户帮助 2向导 3快捷键 4鼠标与键盘对应 5布局合理化 6显示信息一致性 7界面一致性 8美观与协调性 9合理性 10规范性 11易用性 12一般交互 13数据输入 本游戏是一个简单游戏所以只涉及一些简单的界面设计原则.

3.2用户界面 又称人机界面,实现用户与计算机之间的通信,以控制计算机或进行用户与计算机之间的数据传送的系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化的用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 本系统坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明。用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便地使用本应用系统。

基于Android推箱子游戏的设计与实现毕业论文

摘要 本系统主要是实现基于Android的推箱子游戏,推箱子是一款来自日本的古老游戏,其设计目的是训练人的逻辑思维能力。游戏场景一般是设定在空间狭小的仓库中,要求把箱子摆放到指定位置。这就要求玩家巧妙的运用有限的空间和通道,合理的安排箱子的位置和移动次序才可能完成任务。随着计算机游戏的发展,很多编程爱好者基于该游戏的思想开发出了各种版本、各种类型的推箱子。这其中也包括很多手机版本的实现,伴随着Android SDK技术的不断发展,一些基于Android应用也不断推陈出新,很快推箱子游戏便进入了千家万户。此Android推箱子游戏是基于Android SDK2.2基础上设计的,主要分为游戏菜单界面、玩家定制功能、游戏数据存储、游戏背景音乐设置、游戏帮助等功能模块的设计与实现,其中游戏菜单界面模块主要是供用户功能选择而用的;玩家定制则主要是通过提供游戏难度选择,使玩家根据自己的情况选择不同的关卡;游戏用户数据存储主要是采用轻量级数据库存储技术存储游戏用户的成绩;游戏背景音乐设置主要是实现用户可以选择自己喜欢的音乐的功能;其次还包括音量的大小开关;用户游戏指南等功能模块。 本系统采用MVC开发模式,使用SQLite数据库存储技术,基于Android SDK2.2开发平台,使用Eclipse+Android SDK2.2+DDMS+DroidDraw作为系统开发、调试的主要工具关键词:Android推箱子游戏 MVC SQLite Android SDK2.2

The Design and Implementation of the PushBox System Based on Android Abstract This system mainly is to realize the pushed box game based on Android ,Pushed box is a section from Japan's oldest game and designed to train people logical thinking ability. Game scene generally are set in the narrow space warehouse, and demanded the box is put to the appointed place. This requires player clever use limited space and channel, reasonable arrangement of the box location and movement order just may complete the task. Along with the computer game development, many lovers of programming based on this game ideas developed out various versions, various types of pushed box. They include a lot of mobile phones version of the realization, accompanied by Android SDK technology unceasing development, some based on Android applications are constantly, quickly pushed box game entered innumberable families. This Android pushed box game is based on SDK2.2 Android based on design, mainly divides into the game menu interface, customization function, game data storage, game background music Settings, games help etc function module design and implementation of the game menu interface module, which is mainly for the user function selection and use, Customization are mainly by providing game difficulty choice, make the player on its own choice of different levels, The game customer data storage is mainly to adopt a lightweight database storage technology memory game user's accomplishments, Game background music Settings is mainly realized the user can choose your favorite music function; Secondly also includes volume size switches, User game guides function modules. The system USES the MVC development pattern, use SQLite database storage technology, based on SDK2.2 development platform, use Android Eclipse SDK2.2 DDMS + + + Android

推箱子程序设计报告

程序设计报告 推 箱 子 通信学院 电子信息1204工程班 1207050420 郝国成 一.设计思路 推箱子游戏是一款很有趣味的游戏,其开发过程有一定的技

巧和方法,其中涉及到二维数组、键盘操作以及图形化函数等方面的知识。 设计推箱子这个游戏,目的是将箱子推到指定的空位,以完成游戏。 首先,要在窗口上,绘制地图,画出墙和草地。 然后,要保证人和箱子可以移动,这个就用到了case WM_KEYDOWN函数去控制了。 下来,就是要制定游戏规则,根据游戏规则,箱子可以在空地之间、目的地之间、空地和目的地之间来回移动,。 最后,把全部箱子移动到指定位置才算完成本次游戏,因此箱子每移动一次都必须判断全部箱子当前位置是否到达指定坐标。 而且,只要游戏没有结束,就没有时间的限制。 大体思路确定以后就是要去怎么做,怎么去实现自己的想法。 我是采用二维数组绘制地图的原理,把资源图片一张张绘制到窗口DC上,然后记录人物资源的坐标,通过方向键响应,改变人物坐标,达到控制人物移动的目的。箱子也同样是这个道理。 想好思路以后,就是动手写代码。这期间我又认识了好多新的Windows的函数,不断的修改,使我更能深刻理解到WIN 32 的作用,收获很大。 二.部分代码 // 推箱子.cpp : Defines the entry point for the application. #include "stdafx.h" #include "resource.h" //#include "mmsystem.h"//导入声音头文件

//#pragma comment(lib,"winmm.lib")//导入声音头文件库 #define MAX_LOADSTRING 100 #define width 48 #define heigth 48 typedefstruct { int x; int y; }point; char map1[10][10]= //地图二维数组 { " ####", " ### @#", " # b #", " ## # ###", " # # #*#", " # # b*#", " # b *#", " ########", " " }; char map2[10][10]= //地图二维数组 { "nnnn#####", "nnnn# @#", "###n#bb #", "#*#n# b #", "#*### ###", "#* ##n", "# # #n", "#### #", "nnn#####", " " }; staticintbStarted=0; int a = 0; intaimnum_qj=0; intaimnum=0; intboxoknum_qj=0; charmap_mid[10][10]; char map[10][10];

使用C语言编写简单小游戏

纯真童趣的《泡泡堂》,还有武林情仇,笑傲江湖的《剑侠情缘on line》.它是e 时代常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种高层次的综合艺术,更是一个民族的文化,世界观的全新传播方式 .作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢? 爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦 ,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣. 1,总是从Hello,world开始学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hell o,world!".让我们来看看这个最简单的C程序: #incolude <> /*把输入输出函数的头文件包含进来*/ int main() { printf("Hello, world!");/*在屏幕上输出字符串"Hello,world!"*/ return 0;/*退出main函数,并返回0*/ } 下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过 .2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们. 让我们来改进一下这个程序吧! 1,在return语句的前面加一句:getch ();,表示按任意键结束.2,在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch函数,需要在程序开头再包含头文件码也有许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可以用printf("%c", 2)来输出一个笑脸. 现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了.下面让我们开始做游戏吧! 2,心动的开始,一个运动中的笑脸大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动弹回来.先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构: struct move_point { int x, y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/ int xv, yv;/*该点在x轴,y轴的速度*/ }; 运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体.让我们看到以下代码: gotoxy, ;/*把光标移到指定的坐标*/ printf(" ");/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/ 然后我们让物体按其速度运动: += ;/*水平方向按x轴的速度运动*/ += ;/*垂直方向按y轴的速度运动*/ 运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸: gotoxy, ; printf("%c\b", 2); /*输出ASCII码值为2的"笑脸"字符*/ 怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能让我们来控制它运动呢?答案是肯定的,让我们继续往下学吧! 3,交互的实现——让我们来控制笑脸运动 这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸顺着方向移动,如果接收的是ESC键就退出程序,其他按键则忽略处理.接受按键我们用以下两条语句: while (bioskey(1) == 0);/*等待按键*/ key = bioskey(0);/*把接收的按键的键盘码赋给变量key*/ 然后用switch语句来判断按键以及执行相关操作,如下: switch (key) /*对变量key的值进行判断*/ { case UP: /*如果按的是向上键*/ … break; /*让物体向上运动,并退出switch*/

JAVA推箱子游戏

淮海工学院计算机工程学院 课程设计报告 设计名称:面向对象课程设计 选题名称:推箱子的设计与实现 系(院):计算机工程学院 设计时间:2014.3.10~2014.4.12 设计地点:软件实验室、教室

(3)功能模块 本程序包括四个功能模块:class mainFrame,class mainpanel,class Sound,class Readmap, 既主面板类,绘图的面板,播放背景音乐,用输入流读取地图文件。class mainpanel 主要是实现地图的初始化以及每一关地图的重载,class Sound主要是播放背景音乐。Adpressed的功能是响应工人和箱子的移动以及工人、箱子、墙之间的碰撞检测。 表1 成员变量表 成员变量变量类型名称 开始状态Boolean Start 窗口高度int fHeight 窗口宽度int fWidth 计时器Timer timer 延时int delay 开始时间Date starttime 步数int steps 地图容器MapPanel mapPanel 玩法介绍String instruction 开始状态Boolean Start 表2方法表 方法名功能备注 Puzzle() 创建游戏窗口和设置图标 backaction() 后台操作getmap() 返回地图的方法 StartGame() 开始游戏控制,更新开始菜单 endgame() 结束游戏控制弹出结束窗口 getmap()/ 返回地图的方法调用类spite() menuShowClik() 在游戏中显示完整图片调用类class ShowImage actionPerformed() 动作演示 menuExit() 退出游戏 flush() 清空缓存 游戏过程设计 游戏中过程中,最为主要地方在于对地图矩阵,以及主角状态信息(包括位置、行走状态等)的维护,主角每行走一步,就更新一次地图信息和主角状态信息。另外一个比较重要的地方是游戏状态的保存方面。在该游戏中,使用栈结构保存主角每次行走的

推箱子游戏详细设计报告

推箱子游戏详细设计报告 一、 引言 在前一阶段(概要设计)中,已解决了实现该游戏需求的程序模块设计问题。包括游戏模块间的关系设计,以及数据结构和模块结构的设计等。在以下的详细设计报告中将对在本阶段中对游戏所做的所有详细设计进行说明。 本阶段依据概要设计的要求,确定应该如何具体地实现所要求的游戏,从而在编码阶段可以把这个描述直接翻译成用具体的 程序语言书写的程序。具体包括各功能模块信息的录入和修改以及删除等。 1.2目的 目的是在训练你的逻辑思考能力。在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出 现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。可以开发青少年学生的智力,又可以防止老年痴呆症。 1.3参考资料 《C 程序设计(第三版)》,谭浩强编,清华大学出版社 《Turbo C 2.0实用大全》,常玉龙等编写,北京航空航天大学出版社 《C 语言趣味程序百例精解》,陈朔鹰 陈英主编,北京理工大学出版社 《C 游戏编程从入门到精通》,浦滨著, 北京希望电子出版社 《C 函数实用手册》,张曜 郭立山 吴天著, 冶金工业出版社 二、总体设计 2.1需求概要 用户在进入游戏后,可以根据自己的想法自由移动箱子,游戏提供自由选关的功能模块,凭借这些模块,玩家可以实现对游戏快速通关! 2.2软件各模块结构 1、 初始化模块:该模块包括和游戏。屏幕初始化用于输出游戏的操作提示,游戏的每一关的初始化 是 初始化模块 每一关的初始化

2、 图画模块:该模块主要是被其它模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、和画目的地。 画墙 画箱子 画图模块 画小人 画目的地 目的地画箱子 3、 移动箱子模块: 空地之间箱子的移动 移动箱子模块 目的地之间箱子的移动 目的地与空地之间的箱子移动

C语言推箱子小游戏程序

推箱子程序: #include #include #include #define U 1 #define D 2 #define L 3 #define R 4 //按键状态,U:上;D:下;L:左R:右 #define ofx 10 #define ofy 9 //x,y方向偏移量 typedef struct MAP //地图 { int wall[50][2]; //墙 int box[9][2]; //箱子 int des[9][2]; //终点 int overlap[9][2];//箱子与终点的重叠位置 int all,now; //总箱子个数,到位箱子个数 int x,y; //起点 }MAP,*map; //全局变量// int player[2]; //玩家位置 int nextp[2],nextb[2]; //玩家下一步位置,箱子下一步位置 MAP Pass[5]; //关卡数组 map Group,p; //关卡数组指针,当前关卡指针 int level; //关卡等级 int status; //玩家状态 int boxc[9][2],overlapc[9][2]; //箱子状态栈,重叠箱子状态栈 int nowbox; //当前到位箱子个数 int regame; //是否重玩 //声明全部函数// void Pos(int x,int y); //设置光标位置 void welcometogame(); //开始界面 void initgame(); //初始化游戏 void startgame(); //开始游戏 void copybox(int copy[9][2],int b[9][2]); //复制箱子信息 void loadmap(); //加载地图 void printfoverlap(int b[9][2]); //打印重叠箱子位置 void move(); //玩家移动 void trans(int p[2],int q[2]); //状态传递 void inputmap(int a[][2]); //输入地图数据 void gamecircle(); //控制游戏 int main() { system("mode con cols=80 lines=30"); //控制台宽度80,高度30

C语言编写小程序

教你如何使用C语言编写简单小游戏 编辑:匿名发布时间:2011年9月6日留言(0) 纯真童趣的《泡泡堂》,还有武林情仇,笑傲江湖的《剑侠情缘on line》.它是e时代常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种高层次的综合艺术,更是一个民族的文化,世界观的全新传播方式.作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢? 爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣. 1,总是从Hello,world开始学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hell o,world!".让我们来看看这个最简单的C程序: #incolude/*把输入输出函数的头文件包含进来*/ int main() { printf("Hello, world!");/*在屏幕上输出字符串"Hello,world!"*/ return0;/*退出main函数,并返回0*/ } 下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过.2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们.让我们来改进一下这个程序吧! 1,在return语句的前面加一句:getch();,表示按任意键结束.2,在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch函数,需要在程序开头再包含头文件conio.h.3,ASCII码也有许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可以用printf("%c",2)来输出一个笑脸.现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了.下面让我们开始做游戏吧!

推箱子--Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目:经典推箱子趣味游戏设计与实现 院(系):信息科学与工程学院 专业班级:计算机科学与技术1201班 学生姓名:程伟 学号:20121183011 指导教师:吴奕 20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日 华中科技大学武昌分校制

面向对象程序设计课程设计任务书

目录 1需求与总体设计 (1) 1.1需求分析 (1) 1.2总体设计 (2) 2详细设计 (4) 2.1 mainFrame类 (4) 2.2 mainpanel类 (5) 2.3S o u n d类 (7) 2.4 Readmap类 (7) 3 编码实现 (9) 3.1游戏源码 (9) 4系统测试 (42) 总结 (45)

1需求与总体设计 1.1需求分析 1.1.1功能结构图 推箱子游戏的功能结构图如图1.1所示。 在系统中,编写4个Java类:mainFrame,mainpanel,Sound,Readmap;分别对应初始化游戏界面,游戏操作,背景音乐,绘制地图。 图1.1

1.1.2 UML类图 推箱子系统除了上述4个Java类外,还需要Java系统提供的一些重要的类。这些类之间的UML图如图1.2所示。 图1.2 1.2总体设计 1.2.1 mainFrame类 mainFrame类负责创建系统的主窗口。mainFrame类有多种重要类型的对象,这些对象构成了游戏界面的简明与美观,并且通过监听实现方法赋予了这些组件的相应功能。MainFrame类通过调用Readmap类来实现将地图绘制在游戏主界面,通过调用Sound 类来实现对背景音乐的管理,实现音乐开关以及选择上一曲下一曲的操作。 设计中包括了所有你所能直观见到的图形界面,窗体的大小,下拉菜单中的功能菜单,使得玩家能够很直观的见到所有游戏中的功能.界面中有菜单, 包括:"选项""设置音乐""帮助"。按钮包括:"重来""悔一步""第一关""上一关""下一关""最终关""选关""音乐"等。 1.2.2 mainpanel类 Mainpanel类中集成了小人与箱子的移动规则,并且还包含了对键盘操作移动的响应方法。在本游戏系统中,给人的视觉感受应该是能感受都动作的变化,逼真的人物动作会使系统更有效.通过控制人物,箱子,空地,障碍物在数组中的位置的改变来控制移动

2021年推箱子C课程设计报告

程序设计课程设计报告书 欧阳光明(2021.03.07) 学生:孟祥煜 指导老师:曾宇容 课程设计名称:推箱子小游戏 班级:软件11401 一、设计任务 介绍推箱子游戏的实现方法,并逐步介绍C语言图形编程的方法和技巧。在C语言编写软件WIN-TC上,涉及软中断、二维数组、键盘操作及图形化函数等方法,显示器中断寄存器的设置、二维数组的定义、键盘上键值的获取、图形方式下光标的显示和定位,以及部分图形函数的使用实现了一个完整的推箱子游戏界面,界面清晰可见。 二、设计目的 训练学生掌握C的数据结构和综合编程能力和游戏开发技巧等应用能力。 初步设想 推箱子是一款经典的益智小游戏,目的是在训练人的逻辑思考能力。在一个狭小的空间中,要求把木箱从起始位置处推放到指定位置。在空间中有地方限制,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,而且箱子只能推不能拉,所以需要玩家巧妙的利用有限的空间和通道,合理的移动次序和位置,才能完成任务。本

游戏一共分14关,由易到难,每一关都随着关数的增 加来增加难度,从而达到吸引游戏玩家的目的。 三功能 1、菜单功能,玩家通过看目录按对应的键可以进入对应的功能菜单,其中1进入游戏,2选择游戏关卡,3游戏帮助指南,4退出游戏。 2 游戏功能:玩家可以通过操纵键盘中的上下左右键进入游戏进行各种操作来完成游戏。 3 循环功能:当玩家正在游戏的时候如果某一步走错了,导致游戏无法完成,可以随时重新开始游戏来完成关卡,游戏过程中可以随时按Ctrl+V退出游戏。 4顺序功能:当玩家完成了某一关之后,随着进入下一关门可以按顺序进入下一关,继续开始更有挑战的关卡,如果该关是最后一关,则显示通关完成。 三、总体设计 1、功能模块设计 函数功能描述本程序包括5个模块,分别是初始化模块、画图模块、移动箱子模块、移动小人模块和功能控制模块。各个模块功能的功能描述如下: (1)初始化模块。该模块包括屏幕初始化和游戏第一关到第最后一关的初始化。屏幕初始化用于输出欢迎信息和操 作提示,游戏每一关的初始化是构建每一关的关卡。

C推箱子课程设计报告

C推箱子课程设计报告 Standardization of sany group #QS8QHH-HHGX8Q8-GNHHJ8-HHMHGN#

武汉理工大学华夏学院 课程设计报告书 课程名称:软件综合 题目:基于VC++的“推箱子”游戏软件的开发与测试 系名:信息工程系 专业班级: 姓名: 指导教师: 2013 年元月 18日 课程设计任务书 学生姓名:专业班级:软件2101 指导教师:工作单位:信息系计算机教研室 设计题目:基于VC++的“推箱子”游戏软件的开发与测试 初始条件: 1.已完成c语言程序设计、软件工程、数据库概论或数据库技术等课程的学习 2. 系统环境:Intel 奔腾4以上处理器,1G以上内存,40G以上硬盘, Windows编程环境,Visual C++ 编程工具 要求完成的主要任务:(在规定的时间内完成下列任务) (包括课程设计工作量及其技术要求,以及说明书撰写等具体要求) 主要任务: 系统完成用户登录及管理员增加、删除、修改、查询功能 1.按系统功能进行游戏背景区域(移动区域、围墙)的设计与绘制: 2.根据系统实现的功能,绘出功能图、系统流程图 3.模块调试,运行结果正确,并经教师检查及答辩;

设计报告撰写格式要求:(课程设计报告按统一通用格式书写)具体内容如下: ①设计任务与要求②总体方案与说明 ③程序主要模块的流程图④问题分析与解决方案的设计思想和改进设想 ⑤系统的调试记录、调试报告(即在调试中遇到的主要问题、解决方法及改进设 想) ⑥小结与体会 附录:①使用说明②参考资料 时间安排:2012年12月29日---2013年元18日(共三周) 指 系主任签字:年月日 目录

c语言推箱子代码

#i n c l u d e<> #include <> void map1(); void map2(); void map3(); void show(); void move(); void main(int argc,char*argv[]) { time_t a,b; time(&a); system("color 1E"); loop1: { system("cls");d秒\n\t\t\t ",b-a); getch();d秒\n",q-p); printf("\t\t\t\t*******回车重新选择*******\n\t\t\t\t"); getch();

} else { time(&o); if(z=='d') { return; } if(o-p>30) { loop1: system("cls");d秒\n",q-p); printf("\t\t\t\t*******回车重新选择*******\n\t\t\t\t"); getch(); } else { time(&o);

{ return; } if(o-p>30) { loop1: system("cls");d秒\n",q-p); printf("\t\t\t\t*******回车重新选择*******\n\t\t\t\t"); getch(); } else { time(&o); if(z=='d') { return; }

{ loop1: system("cls"); if(*t=='d'){}//遇到d返回 if(*t==75)//左键 { if(c[*x][*y-1]=='#'||c[*x][*y-1]==5&&c[*x][*y-2]==5 ||c[*x][*y-1]==5&&c[*x][*y-2]=='!'){}//遇到墙或推两个箱子else { if(c[*x][*y-1]=='!')//把箱子推出目的地 { if(c[*x][*y-2]!=0){} else { c[*x][*y]=0; *y-=1; c[*x][*y]=1;

Android推箱子游戏程序设计

一、课题来源 本课题来源于一款来自日本的古老游戏——推箱子,其设计目的是训练人的逻辑思维能力。游戏场景一般是设定在空间狭小的仓库中,要求把箱子摆放到指定位置。这就要求玩家巧妙的运用有限的空间和通道,合理的安排箱子的位置和移动次序才可能完成任务。 如今,伴随着Google Android操作系统的盛行,基于Android SDK的系统开发和基于Android应用的开发等已逐渐倍受大家关注,而手机游戏开发历来是移动开发中分量最重的部分,面对如此火爆的Android市场自然也不甘示弱,由于Android的应用层开发是基于Java的开发,所以必有其可以快速移植J2ME 开发的游戏的优势,但是移植的游戏必定也不能发挥Android操作系统独特的特性,所以目前基于Android游戏开发的市场还是不够成熟的,面对这种情况,在了解Android SDK基础上,我打算开发一款完全适应于Android操作系统的推箱子游戏。 二、本课题的基本内容 1、地图编辑器(可选) a)可通过地图编辑器生成地图 b)地图由小正方块拼接组成 c)地图中每一格可以是墙、通道、木箱、目标位置 d)游戏主角所在位置同时必须是通道或者目标位置 e)一张地图中主角数目有且仅有一个 f)一张地图中箱子数目必须与目标位置数目相等 g)允许对正在编辑的地图清除或者替换某一格中的内容 h)地图中一格不允许墙、通道、木箱、目标位置中两个及以上共存, 最后添加的类型为该格代表的类型 i)通过地图编辑器生成的地图可以被游戏程序调用 2、基本要求 a)每关卡箱子数目不定 b)主角和箱子只能呆在通道及目标位置上移动,不能穿墙 c)主角不能穿过箱子 d)箱子数量和目标位置数量相等(但每个箱子并不和唯一的目标位置 一一对应) e)主角可以移动和推动木箱(响应键盘方向键) f)主角只能往前推动箱子,不能向后或者向侧面拉箱子 g)主角不能同时推动两个箱子 h)箱子移动方向正前方紧挨墙壁,不可推动 i)允许撤销以及重做游戏步骤 j)将所有箱子推到设定位置则通过本关,自动进入下一关卡 k)记录每一关中玩家的移动步数 3、扩展功能(可选)

推箱子C语言课程设计

需要的话,加QQ:42701618 《C语言课程设计》报告 C Program Experiment Designing 一、C语言课程设计目的及要求 目的: 根据课堂讲授内容,学生做相应的自主练习,消化课堂所讲解的内容;通过调 试典型例题或习题积累调试C程序的经验;通过完成辅导教材中的编程题,逐 渐培养学生的编程能力、用计算机解决实际问题的能力。 要求: 1.熟悉Turbo C 的编程环境、主要菜单功能。 2.通过上机验证运算符、表达式、运算规则、函数使用。 3.熟练使用C语言的典型语句编写简单程序。 4.调试典型例题或习题。 5.提高上机编程能力 二、实验类型 设计类型 三、实验学时 40学时 四、实验设备 微型计算机、WINDOWS98以上版本的操作系统、Turbo C2.0 软件一套 五、C语言课程参考教材: 1. C语言程序设计清华大学出版社马靖善主编 2 谭浩强.C语言程序设计(第三版).北京:高等教育出版社,2002

题目:推箱子 1.基本功能介绍: 本程序为游戏推箱子,该程序的基本功能有: 推箱子游戏的求解难度比其他游戏高很多。有一些游戏有固定的解法,比如魔方。Windows经典小游戏扫雷可以总结出通用推理规则(请参见作者的“自动扫雷”中的说明)。一些游戏的搜索空间很小,可以用电脑蛮力求解,比如华容道,每一步只有两三种可能性。有一些游戏虽然搜索空间比较大,但是可以给电脑制定启发式搜索规则,让电脑比较“智能”地进行搜索,比如空当接龙,作者的空当接龙工具就是让电脑向着理顺牌的次序的方向前进。 推箱子游戏的搜索空间极大,又没有合适的一般方法。人可以总结出一些模糊的规则,但是这些规则非常难以用程序语言描述。推箱子问题已经被证明是一种“NP-难的问题”,“NP-难的问题”是计算机领域中至今没有找到有效算法的一类著名难题。 目前,根本不存在对所有推箱子问题都能有效求解的方法。网上现有的程序一般只能有效地解决10×10大小之内的题目。我的程序也不例外。 软件的特色 我的工具的特色是先进的死锁检测算法。死锁就是一旦把箱子推动到某些位置,一些箱子就再也无法推动或者无法推到目的点,比如四个箱子成2×2摆放。推箱子高手对何种情况引起死锁非常敏感,这样他们预先就知道决不能让某些局面形成,这也是高手高于常人的原因之一。我的工具能够检测出绝大部分这样的死锁,并且,由于对死锁的特征进行了高度提炼,能够检测出很多人也无法很快看穿的死锁。这样,工具的效率得到很大的提高。对于10×10大小以内的题目,一般都能很快解出。 每一行代表仓库的一行,不能有空行。 空格或‘='表示地板。每行最后连续的地板可以省略。 ‘#’表示墙。 ‘’表示人。 ‘$’表示箱子。 ‘.’表示目的点。 ‘*’表示在目的点上的箱子。 ‘+’或‘%’表示在目的点上的人。 “编辑”菜单下的“目标人位置”是本工具的特色之一。在求解一些大型题目

推箱子java课程设计

推箱子趣味游戏 1. 课程设计的目的 随着科技水平的发展,人们的生活,工作节奏越来越快,同时人们的各方面的压力也越来越大。在社会的条件下,压力给人们带来很多烦恼,所以合理的解压,但又不会浪费很多时间的方式成为现代人的共同心愿。游戏随之产生,他的娱乐性和有趣性也越来越被大家所认可,小游戏可以安装在手机里,让人们无论何时何地都能玩到游戏。基于这样的目的, 我们在本次课程设计中为大家开发了一款适合休闲娱乐的小游戏—推箱子趣味游戏。他不仅可以帮助人们消磨时间,还可以在一定程度上开发智力, 此游戏的挑战性更加激发大家玩此游戏的热情。此课设计是配合JA V A 程序设计课程,深入学习掌握JA V A语言,熟练运用Java工具对系统的编写。通过课程设计各个项目的综合训练,培养学生实际分析问题,编程和动手能力,提高学生的综合素质。 2. 系统总体设计 在此游戏中本着娱乐为目的,游戏者不仅可以在玩游戏还可以享受音乐,游戏界面简单,操作容易,在玩游戏的同时还可以锻炼大家的反应速度及灵敏程度,在游戏中设置关数,级别由低到高,一关比一关难,提高大家的兴趣,玩家可以自由的选关,并设置了分数的存储系统。系统中又增加了音乐的设置可以让玩家享受音乐。通过对小人移动箱子是否到达墙边进行判断决定胜负及是否可以进入下一关。 2.1系统功能模块划分 在该系统中总共划分了五个模块 (1)初始化模块,对游戏界面进行初始化操作,对各个按钮的功能进行操作使之当动作发生时有一定的反应及相应。 (2)画图模块,主要是对地图的绘制进行画图的操作,在此游戏中不同的数字代表不同的含义。 (3)移动箱子模块,在推箱子游戏中最主要的模块,用户可以移动箱子到界

推箱子总结完整(附有源代码)

推箱子复习总结 推箱子基本概括思路: /* 定义二维数组ghouse来记录屏幕上各点的状态, 其中:0表示什么都没有,'b'表示箱子,'w'表示墙壁,'m'表示目的地,'i'表示箱子在目的地。*/ 1.人物设置:即在特定的坐标将人画出。 (1)1个,在ghouse数组中特定的坐标点用printman函数画出小人:如 /* 在特定的坐标上画人的函数*/ void printman(int x,int y) { gotoxy(y,x); _AL=02;_CX=01;_AH=0xa; geninterrupt(0x10); } printman(2+4,4+10);/* 在特定的坐标上画人*/ 2.箱子设置:在特定的坐标点画出箱子,并写下'b' 箱子:3个, 在ghouse数组中特定的三个坐标设置三个箱子并由printbox函数给箱子写下'b':如 /* 在特定的坐标上画箱子并用数组记录状态的函数*/ void printbox(int x,int y) { putchxy(y-1,x-1,10,WHITE,BLACK); /*设置箱子,样式10,前景色白色,背景色黑色*/ ghouse[x][y]='b'; } printbox(3+4,6+10); /*在特定的坐标点写下箱子*/ printbox(3+4,7+10); printbox(4+4,7+10); 3.墙壁设置:在ghouse数组中画出墙壁,并写下'w' 在ghouse数组中画出墙壁,并用printwall函数写下'w':如 (通过for循环实现) /* 在特定的坐标上画墙壁并用数组记录状态的函数*/ void printwall(int x,int y) { putchxy(y-1,x-1,219,MAGENTA,BLACK); /*x,y,219 样式参数,MAGENTA前景色,BLACK 背景色(x,y初始值为1,所以减1)*/ ghouse[x][y]='w'; } for(x=1,y=5;y<=9;y++)/*初始化墙壁,根据printwall函数设置墙,重点:写上‘w’*/ printwall(x+4,y+10); for(y=5,x=2;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(y=9,x=2;x<=5;x++)

相关文档
最新文档