第13章DirectX编程
directX游戏编程实验二

实验二DirectX渲染及图形绘制实验项目1:DirectX渲染管道实验在例程Cub的基础上,完成以下步骤:1.修改Display函数中物体的旋转变换矩阵,使三维模型不再旋转。
2.修改摄像机位置坐标、观察点坐标、向上向量的值,记录以下状态时的值:a)远距离拍摄。
b)近距离拍摄。
c)平面旋转90度。
3.修改变换矩阵的创建参数,即D3DXMatrixPerspectiveFovLH()函数的参数,观察并记录以下参数对应的画面:a)近平面距离设为1000,远平面距离设为1000。
b)近平面距离设为1,远平面距离设为5。
c)近平面距离设为1,远平面距离设为1000。
d)宽高比:(float)width*1.5/(float)heighte)宽高比:(float)width*0.5/(float)heightf)宽高比:(float)width/(float)height项目2:DirectX图形绘制实验在例程Cub的基础上,完成以下步骤:1.修改8个顶点中任一个一个顶点的值,观察并记录画面。
2.增加一个顶点数据(第9个顶点),具体值为:(2.0f,1.0f,1.0f)。
观察并记录画面。
此处需要注意顶点缓冲区创建的缓冲区大小参数为9个顶点(Vertex)。
3.增加一个三角形数据,即三个索引缓冲区,具体值为:6,7,8。
观察并记录画面。
此处需要注意索引缓冲区创建的缓冲区大小参数为39个索引(WORD)。
4.再增加两个三角形数据,具体值为自行设定,观察并记录画面。
此处需要注意索引缓冲区创建的缓冲区大小参数为39+6个索引(WORD)。
5.改变渲染状态,分别设置渲染的FILLMODE为线框模式、顶点模式和面模式,观察并记录画面。
项目一:1ABCABCDEF1:2:3:4:5:A:线框模式:点模式:C面模式。
DirectX教程

DirectX 8 教程著Andy Pike译Aman JIANG第一章:准备就绪What you will need (你需要什么)•DirectX 8.0 SDK (可以从下戦)•VC6(SP5)/•Windows程疗:设计经验•通晓C++和OOPIntroduction (序)(原著的话)欢迎阅读本DX教程。
本教程至少能帮你入门、使你了解怎样用DX8来开发Windows游戏。
我写这个教程的原由有二:首先,当出现DX时,我还是•个初学者。
所以,我想边学习边写•个教程来锻炼自己。
其次,对初学者来说,DX SDK并不是很有帮助。
而且,网上也没有什么像样的Dx8教程。
另外,就像上面我提到的,我也是个初学者,所以,如果你发现教程中有什么地方不对,请给我写信:。
译者言我也是•名初学者,所以,有言在先:如果你读英文能如履平地,建议你还是去读原著。
此教程很适合入门,等你入门以后,你会发现,其实•切并没有想象的那样复杂。
这是个不错的Dx8教程,我会尽最大努力把它翻译好。
注:我并没有完全按照原著来译,不适之处,请多包涵。
嗯,你应该弄到教程附带的源代码,没有那个可不行!可以到去下载。
欢迎指出我的错误,或与我联系,我的Email: or , QQ:15852673oCOMWhat is COM? COM 是什么呢?COM 就是Component Object Model,组件对象模型:COM 接口和C+ + 的抽象类相似(但不•样),就像抽象类没有与之相关的实际代码•样,COM描述了一套符号和语法而非实现过程。
你也可以把COM对象就想象成•套为某个主题而设计的•整套库函数。
DX就提供了•套完整的设计3D 游戏的库。
最棒的就是,使用DX时,你不必去肖接接触駛件,而由DX帮你代理了。
这使得•些事情变得简单To使用COM时应该注直必须在程序结束前释放所有的COM对象(或接口)。
而且,释放它们的顺序应该和创建它们的顺序相反。
directX游戏编程实验四吴凉凉-2012329700012

浙江理工大学《DirectX 游戏编程》实验报告2013 ~2014学年第 1学期学 院班 级姓 名学 号 任课教师(上课时间:第10周345节)数字媒体技术专业20 14 年 5 月 15日Device->SetMaterial(&mtrl);黄色材质设定。
1、实现平行光照明。
D3DLIGHT9 dir;::ZeroMemory(&dir, sizeof(dir));dir.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;dir.Diffuse = d3d::WHITE;dir.Specular= d3d::WHITE * 0.3f;dir.Ambient= d3d::WHITE * 0.6f;dir.Direction= D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f);Device->SetLight(0, &dir);Device->LightEnable(0,true);Device->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, true);Device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,true);将语句:Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);注释后得3、增加一个蓝色点光源。
D3DXVECTOR3 pos(0.0f, 0.0f, 5.0f);D3DXCOLOR c = d3d::BLUE;D3DLIGHT9 point = d3d::InitPointLight(&pos, &c);Device->SetLight(1, &point);Device->LightEnable(1,true);4、实现材质设定的透明度,实现50%透明度。
DirectX-Chap01完美教程

向量点积
数学上定义点积是两个向量的乘积。按下面等式计 算: 同时,u · v =|u|.|v|cosθ,表示两个向量的点积是它 们的模和夹角的余弦之积。因此,如果u 和v都是单 位向量,那么u · v就是它们夹角的余弦。
■ 假如u · v = 0,那么u⊥v。 ■ 假如u · v > 0,那么两个向量的角度θ小于90度。 ■ 假如u · v < 0,那么两个向量的角度θ大于90度。
单位矩阵,矩阵转置
矩阵的逆
假如我们将不能求逆的矩阵用求逆函数,那 么函数将会返回null.同样的,这本书我们忽 视第二个参数,并且总是把它设置为0。
基本变换
矩阵平移(Matrix Translation)
我们能通过与下面的矩阵相乘把向量(x, y, z, 1)沿x轴移动px个单位,沿y轴移动py 个单位, 沿z轴移动pz个单位:
D3DX函数计算向量点积
例如:
向量的叉积
第二类乘法是向量的叉积。不象点积,用一 个数来乘,叉积是用另一个向量相乘。通过 把两个向量u和v相乘的到另一的向量p. 向量 p垂直于u和v。也就是说向量p垂直于u并且 垂直于u。
D3DX函数计算向量叉积
矩阵
矩阵(Matrix)
在D3DX中表示4×4的矩阵,我们用 D3DXMATRIX类 :
DirectX的分类(Classify)
Direct3D DirectDraw DirectInput DirectPlay DirectSound DirectShow Direct….
DirectX的组成
显示部分 声音部分 输入部分 网络部分
显示部分
Direct Draw:负责2D加速(DirectX8.0以上的 版本不包含此项) Direct 3D:负责3D加速
DirectX游戏编程第十章(全20章)

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10.3 三维网格(3D Mesh)在文字显示中的应用 10.3.1 D3DXCreateText方法
D3DXCreateText方法被用来创建文本的三维网格 图像。 图10.1显示了本章例子FontMesh3D渲染的三维网 格图像。
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10.3 三维网格(3D Mesh)在文字显示中的应用
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10.1.3 计算帧速(FPS)
下面是计算帧速的完整代码: 下面是计算帧速的完整代码:
void CalcFPS(float timeDelta) { FrameCnt++; TimeElapsed += timeDelta; if(TimeElapsed >= 1.0f) { FPS = (float)FrameCnt / TimeElapsed; TimeElapsed = 0.0f; FrameCnt = 0; }
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10.1.3 计算帧速(FPS)
每一帧渲染结束后都会将帧数计数器FrameCnt加 加 每一帧渲染结束后都会将帧数计数器 1,然后将时间计数器 ,然后将时间计数器TimeElapsed加上渲染的每 加上渲染的每 两帧之间经过的时间差timeDelta: 两帧之间经过的时间差 : FrameCnt++; TimeElapsed += timeDelta; 每一秒时间间隔后,通过下面的公式计算帧速: 每一秒时间间隔后,通过下面的公式计算帧速: FPS = (float)FrameCnt / TimeElapsed; 每一次计算完毕帧速后,需要重设FrameCnt和 每一次计算完毕帧速后,需要重设 和 TimeElapsed变量的值来开始下一秒钟帧速的计算。 变量的值来开始下一秒钟帧速的计算。 变量的值来开始下一秒钟帧速的计算
第11章DirectX编程

13
11.5 网格属性表
这个属性表就是一个存放D3DXATTRIBUTERANGE 结构的数组。属性表里的每一个元素都对应到网格中 的一个网格子集,用于描述这个网格子集中的几何图 元在顶点缓冲区和索引缓冲区中的存储信息。 D3DXATTRIBUTERANGE结构声明如下:
typedef struct _D3DXATTRIBUTERANGE {
ID3DXMesh接口提供了DrawSubset方法来渲染指定 网格子集中的所有三角形。
如果要渲染整个网格,就需要渲染网格中的所有子集。 可以按顺序为每个网格子集指定网格ID为0、1、 2、…、n-1,这里n是网格子集的数量,然后依次指 定每个网格子集对应的材质和纹理。最后,通过简单 的循环就可以渲染一个完整的网格:
另一个可以使用的、与OptimizeInplace类似的方法 是Optimize。使用Optimize时,可以通过最后一个参 数返回一个新的优化过的网格,而不是对所调用的网
格本身进行优化。
此方法的原型如下:
HRESULT ID3DXMesh::Optimize(
DWORD Flags,
CONST DWORD *pAdjacencyIn,
图11.1阐述了一个代表房子的网格怎样被划分 成不同的网格子集。
房子
subset0:用地板 属性渲染此子集 内的三角形
subset1:用墙属 性渲染此子集内 的三角形
subset2:用天花 板属性渲染此子 集内的三角形
subset3:用窗属 性渲染此子集内 的三角形
7 11.2 网格子集(Subset)和属性缓冲区
ID3DXMesh *clone = 0;
Mesh->CloneMeshFVF(
游戏编程之三DirectXSDK简介
游戏编程之三DirectXSDK简介`第三章 DirectX SDK简介第⼀节关于DirectX SDKMicrosoft DirectX提供了⼀套⾮常优秀的应⽤程序接⼝,包含了设计⾼性能、实时应⽤程序的源代码。
DirectX技术将帮助您建构下⼀代的电脑游戏和多媒体应⽤程序。
它的内容包括了DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、Direct3D和DirectInput等部分,它们分别主要应⽤在图形程序、声⾳程序等⽅⾯。
由于DirectX,使在Windows下运⾏应⽤程序的性能可以与在DOS或游戏平台下运⾏的应⽤程序性能相媲美,甚⾄超过它们。
它将为您的Windows游戏开发提供⼀个具有鲁棒性的、标准化的操作环境。
DirectX包括两部分:运⾏期部分(Runtime)和SDK。
在DirectX开发时,这两部分都要⽤到,但在DirectX应⽤程序运⾏时只⽤运⾏期部分。
在Windows NT 4.0及以上版本中含有DirectX运⾏期部分,Win95则没有。
但Win95可以很容易获得DirectX运⾏期部分。
⽽Windows NT 4.0以前的版本不能运⾏DirectX程序。
许多基于DirectX的应⽤程序和游戏都包含了DirectX运⾏期部分。
它⽬前有五个版本:1、2、3、5和6(没有版本4)。
不同版本具有不同的运⾏期部分,但新版本的运⾏期部分可与旧版本的应⽤程序配合,即向上兼容。
当前⼤部分流⾏的游戏都是基于版本5开发的。
第⼆节 DirectX5 SDK的获得DirectX SDK包括开发DirectX应⽤程序所需要到的全部⽰例和帮助⽂件,但这些都是可选资源,必须的⽂件是头⽂件(.h⽂件)和库⽂件(.lib⽂件)。
获得DirectX SDK⽐获得运⾏期部分要困难⼀些。
Windows NT 4.0和Win95都不带DirectX SDK,要获得SDK可通过以下3种办法:* 购买Visual c++5.0(包括DirectX SDK)* 访问Microsoft Web站点的DirectX下载页* 成为MSDN(Microsoft开发⽹络)⽤户SDK 也可以从Microsoft Web站点上获得,下载量很⼤,尤其是在拨号连接时,有可能需要⼀整夜的时间。
DirectX基础知识
第三章D北方工业大学宋irectX简介学数媒系伟讲授内容启动Direct3D¾Direct3D工作原理¾Direct3D开发环境配置¾Direct3D初始化¾系统响应时间间隔绘制流水线代码封装3.1 启动D irect3DDirect 3D Direct 3D概述DirectX 是由微软开发的一套API ,是由微软开发的套Graphics(Direct3D + Direct Draw)、D Sound 、Direct Play 、Direct Setup 、D 程序员在编程的时候不用关电脑底程序员在编程的时候不用关心电脑底在后面的学习中我们将重点学习,这套API Direct这套包含了irect Input 、Direct Show 、Direct Direct Objects 等多个组件,它使底层硬件底层硬件。
习DirectX 的图形API Direct3D 。
3.1.1Direct3D 工作原其硬件加速功能来绘制3D 场景。
Direc秀的图形API—Direct3D 。
它是一套底层作为应用程序与图形设备交互的中介们能够利用当电脑上的件不支持HEL ,当电脑上的硬件不支持Direct3D 时,HEL 会通过软件运算来模拟硬件运硬件制造商提供HAL ,硬件制造商提供,提供了简单的口,Direct3D 可以通过它直接与图形硬心底层硬件的类型。
此外,利用HAL 提速功能,可以绘制出更高效和高质量原理ctX 提供了一套优层图形API ,被视,借助该API ,我D 的某些高级功能运算。
的设备驱动程序接硬件对话,无需关提供的图形硬件加的游戏场景。
下载并且安装DXSDK•网址: /DXSDK •下载最新版本的DXSDK./en ‐us/download/details.aspx?id=6811.基于路径设置的的D3D环境配置打开Vi l St di创建个空的①Visual Studio 2010创建一个空的中项目名,右键属性弹出项目配置i32的win32项目。
DirectX 9 SDK编程的教程
DirectX 9 SDK编程的教程2008-11-11 14:19译:kevin-y程序代码:下载导言欢迎来到我的第一个关于DirectX编程的教程,我们使用的是DirectX 9 SDK。
很大一部分的C#开发人员都等待这个版本。
在此这前,C#开发人员都是通过DirectX 7 或 8 的VB组件,使用COM接口的方式,来进行DirectX的开发。
新版本的DirectX组件提供的更好的性能、更容易的编程。
该教程适合DirectX编程的新手(如我),还有其他使用COM接口进行DirectX开发的人员。
在这教程里,我们将重建一个Super Metroid的游戏(我们就叫她做Managed metroid吧)。
我们将要应用所有DirectX编程中的方方面面(DirectDraw,DirectSound,DirectInput,Direct3D,DirectPlay 和AudioVideoPlayback)。
在第一节我们将要学习在全屏下绘制文字和窗口标题,以此灌输一些基本的DirectDraw知识。
我们所需要的-Microsoft Windows NT4 SP6, Windows 2000, Windows XP Pro(只是编译所需) -Visual C# .NET or Visual Studio .NET-DirectX 9 SDK Full or only C# Part(没有的话要到这Microsoft)-Image editing tool(可选但很有用)-SNES Emulator with Super Metroid ROM(可选)第一节:标题窗口1.加入DirectX 的命名空间到project中。
在引用(reference)中加入Microsoft.DirectX.dll andMicrosoft.DirectX.DirectDraw.dllusing Microsoft.DirectX;using Microsoft.DirectX.DirectDraw;2.加入变量一开始,我们需要建立DirectDraw Device,接着建立Surfaces。
001 DirectX概述
第001课 DirectX概述 1.3 DirectX开发包
DirectX开发库包括如下组件: DirectX Graphics — 集成DirectDraw和Direct3D Microsoft DirectDraw和Microsoft Direct3D并入了DirectX Graphics组件。该组件用于进行图形渲染,并且支持最新的图 形硬件。最引人注目的新特性是支持可编程着色器(着色器是 用着色语言编写的一段代码,着色语言是专为在可编程顶点流 水线或可编程像素流水线中使用而设计的)。
现在,3D技术已经成为了游戏市场的 主流,越来越多的游戏采用3D技术来展现 游戏画面,所以,如果希望在当今的游戏 程序开发行业中继续生存和发展下去,学 习3D技术势在必行。 由于各个不同的计算机硬件有所区别, 显示卡的型号各不相同,这就给我们的3D 开发带来了极大的困难,因此,采用一个 通用的开发工具,避免对硬件的直接访问, 是3D开发所应该具备的。 目前流行的3D开发环境有两种: OpenGL和Direct3D。
第001课 DirectX概述 1. 1 OpenGL简介
OpenGL原先是Silicon Graphics Incorporated(SGI公司)在图形工 作站上开发高质量图像的接口。最近几年它成为一个非常优秀的开放式 三维图形接口。实际上它是图形软件和硬件的接口,包括有120多个图 形函数,“GL”是“GRAPHIC LIBRARY”的缩写,意思是“图形库”。 OpenGL的出现使大多数的程序员能够在PC机上用C语言开发复杂 OpenGL PC C 的三维图形。微软在Visual C++ 6中已提供了三个OpenGL的函数库(实用 库(GLU32.lib), 辅助库(GLAUX.lib), GL库(OPENGL32.lib)),可以使我们 方便地编程,简单、快速地生成美观、漂亮的图形。 例如,Windows NT中的屏幕保护程序中的花篮和迷宫等都给人们 留下了深刻的印像。“3D游戏之父”Carmack便是OpenGL的有力支持 者,他的经典游戏《DOOM》、《Quake》的3D引擎的底层都是 OpenGL实现的。