Steerable Interactive Television Virtual Reality Technology Changes User Interfaces of View

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《虚拟现实技术基础及应用(第2版)》课后习题答案

《虚拟现实技术基础及应用(第2版)》课后习题答案

《虚拟现实技术基础及应用(第2版)》课后习题答案习题一一、名词解释VR:虚拟现实是从英文Virtual Reality一词翻译过来的,简称“VR”,是指采用以计算机技术为核心的现代高新技术,生成逼真的视觉、听觉、触觉一体化的虚拟环境,参与者可以借助必要的装备,以自然的方式与虚拟环境中的物体进行交互,并相互影响,从而获得等同真实环境的感受和体验。

AR:AR(Augmented Reality,增强现实)是通过计算机技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间,同时存在。

MR:MR(Mixed Reality,混合现实),混合现实既包括增强现实又包括增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。

在新的可视化环境里,物理和虚拟数字对象共存,并实时互动。

XR:即扩展现实,英文为“Extended Reality”或者“Cross Reality”,常见的缩写简称为“XR”或“ER”等,是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟结合、可人机交互的环境。

扩展现实技术可以看作一种涵盖性术语,包含了虚拟现实VR、增强现实AR、混合现实MR及其他因技术进步而可能出现的新型沉浸式技术。

二、填空题1. 虚拟现实技术的特性有沉浸感Immersion、交互性Interaction和构想性Imagination。

2. 典型的虚拟现实系统主要由三维的虚拟环境产生器及其显示部分、由各种传感器构成的信号采集部分和由各种外部设备构成的信息输出部分等组成。

3. 根据用户参与虚拟现实的不同形式以及沉浸程度的不同,可以把各种类型的虚拟现实系统划分为四类:沉浸式虚拟现实系统、增强虚拟现实系统、桌面式虚拟现实系统、分布式虚拟现实系统。

三、简答题1. 简述虚拟现实技术的发展历程。

答:虚拟现实技术的发展经历了三个阶段:1)虚拟现实技术的探索阶段(20世纪初期——20世纪70年代)2)虚拟现实技术概念的逐步形成阶段(20世纪80年代初——20世纪80年代末)3)虚拟现实技术全面发展阶段(20世纪90年代初——至今)2. 简述虚拟现实技术的原理及本质。

2024年6月英语六级作文范文:虚拟现实5篇

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2024年6月英语六级作文范文:虚拟现实2024年6月英语六级作文范文:虚拟现实精选5篇〔一〕Possible 2024 CET-6 Writing Sle: Virtual RealityVirtual reality (VR) has been around for decades, but it has only recently gained massive popularity and practicality. As technology advances rapidly, VR devices have bee more affordable, fortable, and immersive than ever before. Many people now use VR to explore new worlds, play games, learn, socialize, work, and even treat various mental and physical health conditions. However, while VR has great potential to enhance our lives, it also poses some challenges and risks.Therefore, we need to use VR wisely and ethically. As users, we should take breaks, set limits, balance our virtual and real lives, and regulate our emotions and thoughts when experiencing VR. We should also respect the privacy and dignity of others, and avoid using VR for harmful or illegal purposes. As developers, we should design VR applications that prioritize safety, diversity, accessibility, and user feedback, and provide adequate warnings, instructions, and guidelines for users. We should also collaborate with experts from various fields, such as psychology, medicine, education, and art, to explore the full potential of VR and address its challenges and risks.In conclusion, VR is an exciting and promising technology that can enrich our lives in many ways, but it also requires ourattentiveness, responsibility, and cooperation. By embracing the opportunities and facing the challenges of VR, we can create abetter and more diverse world for ourselves and others.2024年6月英语六级作文范文:虚拟现实精选5篇〔二〕As we approach the year 2024, the English language continues to play a crucial role in our daily lives, global munication, and cultural exchange. As a result, the English proficiency test, namely the English Four Levels Test, is still considered a standard tool for assessing one's English skills. In this essay, we will explore the possible topics and content for a typical English Four Levels Test essay on June 2024.Possible TopicsAs the subject matter of the English Four Levels Test essay is typically a social issue, the topics can vary from education, economy, enviro____ent, culture, technology, politics, and so on. Here are some possible topics that may appear in the June 2024 exam:1.The Impact of Artificial Intelligence on the Labor Market2.The Challenges of Sustainable Development in DevelopingCountries.3.The Pros and Cons of Social Media on munication and Privacy.4.The Advantages and Disadvantages of Online Education.5.The Role of Women in the Leadership of the 21st Century.Format and ContentIntroduction- A brief explanation of the topic-Providing the main argument or thesis statementMain Body-Explaining the supporting point 1-Providing evidence, exles, or statistics for point 1-Explaining the supporting point 2-Providing evidence, exles, or statistics for point 2-Explaining the supporting point 3-Providing evidence, exles, or statistics for point 3Conclusion-Restating the thesis statement-Summarizing the main points of the essay-Concluding remark or suggestionSle EssayAs an exle, here is a possible essay on the topic of "The Challenges of Sustainable Development in Developing Countries":IntroductionSustainable development is crucial for the prosperity of all nations. However, developing countries face unique challenges in achieving it. This essay will discuss the challenges of sustainable development in developing countries and suggest possible solutions.Main BodyThe first challenge is the lack of financial resources. Unlike developed countries, developing countries have limited funds toinvest in sustainable development projects. For exle, theconstruction of renewable energy infrastructures is costly, and many developing countries cannot afford to invest in them. Consequently, they rely on fossil fuels, increasing their carbon footprint and exacerbating the negative impacts of climate change.The second challenge is the lack of technological infrastructure. In many developing countries, the technology required for sustainable development is either unavailable or inadequate. For instance, the lack of effective waste management systems can lead toenviro____ental pollution, which undermines the goal of sustainable development. To address this challenge, developing nations require assistance in acquiring technology and building the infrastructure required for sustainable development.The third challenge is the need for capacity building. Sustainable development is a plex and technical field that requires specialized skills. In many developing countries, there is a lack of trained professionals in this field. As a result, the capacity to implement sustainable development projects is limited. Encouraging students to specialize in enviro____ental sciences and engineering at theuniversity level would help to bridge this skills gap.ConclusionIn conclusion, the challenges of sustainable development indeveloping countries are numerous. Addressing these challenges will require a collaborative effort from all stakeholders, includinggover____ents, non-gover____ental organizations, and the private sector. Investing in renewable energy, building technological infrastructure, and capacity building are possible solutions for achieving sustainable development in developing countries.2024年6月英语六级作文范文:虚拟现实精选5篇〔三〕2024年6月英语四级考试已经完毕,接下来我们来汇总一下2024年6月英语四级作文的范文。

vr影视名词解释

vr影视名词解释

vr影视名词解释
VR影视是指虚拟现实技术与影视制作相结合的产物。

它利用虚拟现实技术,让观众通过佩戴VR设备(如头戴式显示器)进入一个虚拟的三维环境,与影像
内容进行互动,获得身临其境的观影体验。

以下是一些VR影视的相关名词解释:
1. 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR):一种通过计算机生成的模拟环境,通
过佩戴VR设备可以感受到身临其境的感觉。

2. 头戴式显示器(Head-Mounted Display,简称HMD):一种佩戴在头部的设备,通常包括显示屏、耳机和传感器,用于呈现VR影像并跟踪用户的头部动作。

3. 360度视频(360-degree video):一种全景视频,可以在VR设备中播放,
观众可以通过转动头部来改变视角,感受到全方位的观影体验。

4. 交互式体验(Interactive experience):在VR影视中,观众可以通过手柄、手势识别等方式与虚拟环境进行互动,例如选择不同的道路、触发特定的事件等。

举个例子,假设有一部VR影视作品名为《太空探险》,观众佩戴VR设备后,
可以像真正的宇航员一样进入太空,感受到失重的感觉,观察星球、行星等景
象,并且可以通过手柄控制飞船的飞行方向,与其他虚拟角色进行互动。

这样的体验使观众更加沉浸在影视故事中,增强了观影的乐趣和参与感。

2023虚拟现实与AR技术复习 题集附答案

2023虚拟现实与AR技术复习 题集附答案

2023虚拟现实与AR技术复习题集附答案2023虚拟现实与AR技术复习题集附答案Introduction:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)和增强现实(Augmented Reality,简称AR)技术是当今科技领域的两大热门话题。

本文将通过对2023年虚拟现实与AR技术的综合复习题集进行答案解析,帮助读者加深对这两种技术的理解和应用。

[题1] 什么是虚拟现实技术?请简要描述其原理和应用领域。

答:虚拟现实技术是通过计算机生成的三维图像和声音等多种感官输入,以及对人的头部和手部运动的追踪,将用户沉浸于虚拟世界中,使其感觉到身临其境的一种技术。

其原理主要包括显示技术、感知技术和交互技术。

显示技术通过佩戴特殊头盔或眼镜,将计算机生成的三维图像投影到用户眼中,创造出逼真的虚拟场景。

感知技术通过传感器对用户的头部和手部运动进行实时追踪,使用户能够在虚拟环境中感受到自己的存在和操作。

交互技术则让用户能够更自由地与虚拟环境进行沟通和互动。

虚拟现实技术的应用领域广泛,包括游戏娱乐、教育培训、医疗健康、工程设计等。

在游戏娱乐领域,虚拟现实技术可以带来更逼真的游戏体验,让玩家沉浸于虚拟的游戏世界中。

在教育培训领域,虚拟现实技术可以模拟各种场景和情境,帮助学生更好地理解和记忆知识。

在医疗健康领域,虚拟现实技术可以用于康复治疗、手术模拟等方面,提升医疗效果和安全性。

在工程设计领域,虚拟现实技术可以帮助工程师更直观地进行设计和调试,提高工作效率。

[题2] AR技术与虚拟现实技术有何不同?请列举一些AR技术的应用场景。

答:AR技术与虚拟现实技术相比,更强调将虚拟信息与现实环境相结合,为用户提供增强现实的体验。

AR技术通过对现实世界的感知和分析,然后将相关的虚拟信息叠加到用户的视觉场景中,使用户能够看到增强现实的效果。

AR技术的应用场景非常丰富。

在游戏娱乐领域,AR技术可以将虚拟角色和游戏道具叠加到现实环境中,让用户在现实世界中进行游戏。

虚拟现实中的头部追踪技术研究

虚拟现实中的头部追踪技术研究

虚拟现实中的头部追踪技术研究虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)作为一种新兴的数字科技,它已经开始广泛地应用于游戏、教育、医疗、娱乐等领域。

而在VR中,头部追踪技术被认为是实现真正沉浸式体验的关键之一。

本文将对虚拟现实中的头部追踪技术进行探究。

一、什么是头部追踪技术?头部追踪技术(Head Tracking)是指通过感知玩家头部的移动,并将其同步到虚拟现实环境中的技术。

通过这种技术,玩家可以在现实生活中转动头部时,虚拟现实环境中的视角也会跟着转动。

这样做可以极大地增加虚拟现实环境的真实感和沉浸感。

常见的头部追踪技术有以下几种:1. 外部追踪:该技术需要使用外置的传感器来检测玩家的头部移动,通常包括红外传感器和摄像头等。

这种技术需要一定的空间来容纳传感器设备和玩家的移动,因此在使用时一般需要在一个相对空旷的区域内进行。

2. 内部追踪:该技术通过在头戴式显示器内置陀螺仪和加速计等传感器设备来实现头部移动的检测。

这种技术由于不需要外置传感器,所以比外部追踪更加便捷。

二、头部追踪对虚拟现实的影响虚拟现实的最大优势是沉浸感,而头部追踪技术正是保证沉浸感的重要手段。

通过追踪头部的运动,虚拟现实环境可以更真实地模拟人类的视角和行为。

这种技术可以让玩家在虚拟现实环境中得到更真实、更自然的视觉和感知体验。

此外,头部追踪技术还可以提升虚拟现实的操控性。

由于虚拟现实中的操作方式通常是通过视角来实现的,因此头部追踪技术可以让玩家更加方便地进行操控,同时还可以提高游戏的难度和挑战性。

三、头部追踪技术的未来发展目前,头部追踪技术只是虚拟现实技术中的一部分,但是它的影响已经不可小觑。

随着虚拟现实技术的迅速发展,头部追踪技术也将会不断地得到完善和改进。

未来,头部追踪技术可能会通过更加高端的硬件设备和更为先进的算法来实现更加真实、更加精准的头部追踪效果。

此外,头部追踪技术还可以与手部追踪、眼部追踪等技术相结合,从而构建一个更完整、更高度沉浸式的虚拟现实环境。

虚拟现实中的头部追踪技术

虚拟现实中的头部追踪技术

虚拟现实(VR)中的头部追踪技术是一种用于增强虚拟环境与用户交互的技术。

它通过捕捉用户的头部运动,将用户的视角和视线与虚拟环境同步,从而提供更加沉浸式的体验。

头部追踪技术通常包括硬件和软件两部分。

硬件部分通常包括一个或多个摄像头来捕捉用户的头部位置和方向。

软件部分则负责处理来自摄像头的数据,并将其与虚拟环境同步。

虚拟现实中的头部追踪技术可以带来以下好处:
1. 更好的沉浸感:通过捕捉用户的头部运动,虚拟环境可以实时响应用户的视线和视角,为用户提供更加自然和沉浸式的体验。

2. 更好的交互性:用户可以通过移动头部来查看和探索虚拟环境中的物体和场景,增强了虚拟世界与用户的交互性。

3. 减少眩晕感:当用户在虚拟环境中移动时,头部追踪技术可以准确地反映用户的视线和视角,减少了由于视觉差异导致的眩晕感。

目前,虚拟现实中的头部追踪技术已经得到了广泛的应用。

例如,在游戏和娱乐领域,用户可以通过头部追踪技术来控制角色的视角和移动,增强游戏的沉浸感和交互性。

此外,在医疗、教育、设计等领域,头部追踪技术也可以用于增强用户与虚拟环境的交互,提高工作效率和体验。

然而,头部追踪技术也存在一些挑战和限制。

例如,由于头部运动的不稳定性和误差,需要精确的算法和处理机制来确保头部追踪的准确性。

此外,头部追踪技术还需要考虑到隐私和安全问题,确保用户数据的安全和隐私保护。

浅析VR技术及其视频端到端的过程

浅析VR技术及其视频端到端的过程作者简介:李强内蒙古广播电视台工程师李强内蒙古广播电视台内蒙古呼和浩特市010050【摘要】VR是Virtual Reality的缩写,中文就是虚拟现实的意思,它通过一定的技术,生产仿真现实的三维模拟环境,用户借助交互设备与虚拟场景中的对象相互作用、相互影响、沉浸其中,就像是亲临真实环境中一样,是关于人与计算机通信的技术,被认为是多媒体最高级别的应用,其逼真性和实时交互性为系统仿真技术提供有力的支撑。

近些年,随着虚拟现实技术的不断发展,其产品延伸到了众多领域,包括:影视、娱乐、科研、教育、军事、医学、艺术等。

本文在解析VR技术的同时,进一步探讨VR视频端到端的具体过程。

【关键词】虚拟现实沉浸式体验用户交互VR视频【中图分类号】TM07【文献标识码】B【文章编号】2096-0751(2021)02-0006-061VR技术概要VR技术是计算机技术、传感技术、机器人技术、人工智能、仿生学、物理学等众多学科飞速发展的结果。

主要依赖于三维图形实时显示、三维定位追踪、触觉传感技术、人工智能技术、高速计算与并行计算技术,以及人的行为学研究等多项关键技术的发展。

虚拟现实技术有以下几个特点:第一,交互性(Interactivi-ty)是指使用者与虚拟场景中各种对象相互作用的能力,它既包括场景中对象的可操作程度,又包括使用者从环境中得28数字传媒研究·Research on Digital Media到反馈的自然程度。

用户通过专门的设备来实现对模拟环境的作用,同时实现对设备的操控,它是人机和谐的关键性因素。

第二,构想性(Imagina-tion)是指借助虚拟现实技术,实现抽象概念的具象化。

在虚拟现实系统中,人们不仅可以直观的体验到虚拟世界里各种对象带给的新奇感受,而且还能通过人类的思想意识,发挥主观能动性,去积极构想和创造新的事物。

可以说VR是启发人的创造性思维的活动。

第三,沉浸感(Illusion of Immersion)是指使用者通过借助各种设备使其意识完全进入到计算机创建的虚拟环境中,他的各种感知(包括视觉、听觉、触觉、嗅觉等)如同在现实环境中的感受一样真实。

虚拟现实技术中的触觉反馈和力度模拟

虚拟现实技术中的触觉反馈和力度模拟虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术已经成为了当前科技领域的热门话题。

它能够为用户创造出逼真的虚拟环境,让用户能够沉浸其中,享受到前所未有的身临其境的感觉。

然而,在实现真实感的过程中,触觉反馈和力度模拟是不可或缺的两个关键方面。

本文将深入探讨虚拟现实技术中的触觉反馈和力度模拟的重要性以及现有的技术进展。

首先,触觉反馈在虚拟现实技术中具有重要意义。

通过触觉反馈,用户能够感受到虚拟环境中的物体的形状、质感等属性,使得用户的体验更加真实。

例如,当用户用手触摸虚拟环境中的一个物体时,触觉反馈能够模拟出物体的表面纹理和质感,使得用户能够感受到物体的粗糙度或光滑度。

这种触觉反馈的实现需要依赖于一系列传感器和反馈装置,如压力传感器、振动马达等。

近年来,随着技术的进步,触觉反馈技术也在不断创新和改进。

其次,力度模拟是虚拟现实技术中不可或缺的一部分。

它可以增强用户的身临其境感,并带来更丰富的体验。

力度模拟可以模拟出用户与虚拟环境中的物体交互时所产生的力量感。

例如,在虚拟现实游戏中,当用户使用虚拟手柄攻击敌人时,力度模拟可以让用户感受到手柄的震动,并模拟出击打敌人的力量感。

力度模拟的实现需要结合传感器、电机等设备,能够快速准确地反馈力的大小和方向。

目前,虚拟现实技术的触觉反馈和力度模拟已经取得了显著的进展。

例如,一些头显设备已经配备了触觉反馈和力度模拟功能,能够通过触觉手套、手柄等设备模拟出真实的触感和力度感。

这些设备利用高精度的传感器和振动马达,能够准确地追踪用户的手部动作,并实时产生相应的触觉反馈和力度模拟效果。

此外,一些研究机构和公司也致力于开发更先进的触觉反馈和力度模拟技术。

他们利用声音、电流、气流等不同的物理方式来实现触觉反馈和力度模拟,以提供更加真实的感觉体验。

虽然虚拟现实技术中的触觉反馈和力度模拟已经取得了一定的进展,但仍然存在一些挑战和局限。

其中之一是设备的成本和体积。

智慧树答案带你玩转VR虚拟现实知到课后答案章节测试2022年

第一章1.虚拟现实(VirtualReality)它是用计算机营造出一种虚拟的世界,让你感觉它就像是真的一样,下面虚拟现实名称错误的是()答案:虚幻镜像2.虚拟现实将对()产生深远影响答案:认知;科学;人类生活;文化教育3.整个VR产业生态系统涉及到()。

答案:开发工具;交互设备;头盔设备;内容分发平台4.VR在未来将会是一个巨大的市场,将辐射各个行业,覆盖()等多个方向。

答案:项目孵化;软件;硬件;平台5.下面哪一项不是虚拟现实的特征()答案:引用性6.虚拟现实系统需要具备人体的感官特性,其中()是虚拟现实最重要的感知接口。

答案:视觉7.到了20世纪30年代,斯坦利•G•温鲍姆(StanleyG.Weinbaum)的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》,这是被认为探讨虚拟现实的第一部科幻作品,简短的故事中详细地描述了佩戴者可以通过()来体验一个虚构的世界。

答案:听觉、视觉和全息护目镜8.发明家莫顿海利西成功造出了一台能够正常运转的3D视频机器。

它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动和布鲁克林马路的味道,他给它起名为()。

答案:全传感仿真器9.纵观VR的发展史,基本上可以分为()个阶段.答案:410.()发现了人类之所以能洞察立体空间,主要是由左右眼所看到的图像不同而产生的,这种现象被叫做双眼视差。

在19世纪三四十年代,有科学家利用双目视差原理发明出了可以看出立体画面的立体镜。

答案:希腊数学家欧几里德Euclid第二章1.感知设备又称输出设备,跟踪设备又称输入设备。

()答案:对2.目前主流的头戴显示器主要分为移动型、PC型和VR一体机这三类。

()答案:对3.下列哪些属于感知设备()?答案:显示设备;音响设备;震动平台;体感设备4.HTCVIVE属于移动式VR眼镜。

()答案:错5.在运动物体的关键部位设置传感器,系统跟踪捕捉并记录传感器在三维空间中的位置,再经过计算机处理算出物体在真实三维空间中的运动轨迹或姿态,并在虚拟三维空间中重建运动物体每一时刻的运动状态,这一技术叫做()。

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Steerable Interactive Television:Virtual Reality Technology Changes User Interfaces of Viewersand of Program Producers

Ronald PoseSchool of Computer Science & Software Engineering,Monash University,Clayton, Victoria 3168, Australia.Ronald .Pose@infotech.monash.edu.au

AbstractTelevision has traditionally been a passive medium fromthe viewerÕs perspective. The viewer sits in front of thetelevision receiver and passively absorbs what ispresented. On the other hand immersive virtual realitysystems engage the user and bring the user into thevirtual world, often as a participant rather than just asan observer. This paper looks at applying virtual realitydisplay technology, the Address Recalculation Pipeline,to the familiar technology of television. In so doing ittransforms the relationship between the viewers and thetelevision program producers. It can be madecompatible with conventional television for those withoutthe means or inclination to buy the new technology, andprovides a base for future developments in virtual realityto be brought to the mass market. Linking virtual realitytechnology to mass entertainment has the potential tostimulate consumer interest and hence research anddevelopment funding in this demanding area, as well asproviding an exciting, interactive system in its own right.The user interfaces of both the television productionteam and of the viewer are changed dramatically withthis technology. This paper outlines how the userinterfaces differ from conventional ones. An overview ofthe virtual reality display technology is given to set thescene.1. IntroductionResearchers and practitioners have long been grapplingwith the serious problem of latency in responding tomovement of a user in a virtual environment. Thisproblem is most difficult to handle in the visual domainsince the sheer quantity of data and processing required toupdate the view delivered to the user is beyond thecapabilities of even high-end computer graphics systems.The problem, while simply described as the lag between auser's head position or orientation changing and theupdating of the displayed virtual view to reflect thatchange, has rather severe consequences, and had eludedsolution by many practitioners. While it is well knownhow to do the computation required to generate computergraphics images appropriate to the orientation of theobserver in the virtual world, the problem iscomputationally extremely expensive. This has meantthat even the fastest of conventional graphics computershave not been able to achieve the desired performance ofover 60 correct frames per second.It turns out that by solving this problem in thedomain of virtual reality systems one has also provided atool with much more general application. The problemof latency or lag in virtual reality systems has ananalogue in systems involving telerobotics. In suchsystems a remote robotic device is controlled by a humanguided by video input from the robot. As with virtualreality systems, any lag in response to changes inviewing orientation can lead to disorientation and aconsequent loss of ability to achieve fine control of therobotic device.Another potential application domain for this newarchitecture is in a form of interactive television system.A conventional television displays the viewpoint andorientation determined by the director and cameraman.Watching such a system is a purely passive affair. Thisnew architecture offers the possibility of viewers beingable to decide and change their viewing orientation inreal-time, independently of viewers using other receivingapparatus. An interactive television system is possibleusing this technology and it can even be implemented ina way that is compatible with current television systems.In this paper I will first give an outline of the newway of thinking about the original problem that led to therevolutionary new architectural approach. The key to thesuccess of this project has been to consider the system asa whole. The technology was originally developed forvirtual reality systems using head-mounted displays [1].This paper concentrates on the user interface issueswhereas another paper [2] elaborates on the application ofthis virtual reality technology to Steerable InteractiveTelevision, which provides a form of telepresence.

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