二次元调查报告

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二次元调查报告

篇一:XX-2022年中国二次元市场现状分析研究报告

XX-2022年中国二次元市场现状分

析研究报告

什么是行业研究报告

行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。

企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。

行业研究报告的构成

一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:行业研究的目的及主要任务

行业研究是进行资源整合的前提和基础。

对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。

行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循

行业的经营特征和规律。

行业研究的主要任务:

解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位

分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度

预测并引导行业的未来发展趋势

判断行业投资价值

揭示行业投资风险

为投资者提供依据

XX-2022年中国二次元市场现状分析及未来发展趋

势报告

【出版日期】XX年

【交付方式】Email电子版/特快专递

【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元

【报告编号】R438799

【报告链接】/research/XX08/438799.html

报告目录:

,即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。

该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对

应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。

该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。

ACGN(Animation/Anime、Comic、Game、Novel)是ACG 文化的自然延展,是动画、漫画、游戏、轻小说的总称。由于早期都是以二维图像构成,所以又被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。随着时间的推移带来的代际观念替代,这一发源于日本,凭借网络新媒体高速传播和渗透的亚文化现象,正开始从主流文化产业的“局外人”逐步走入核心视野,也为企业创造了未来发展的绝佳商机。

ACGN 文化拥有强大的文化张力和商业潜力

智研咨询发布的《XX-2022年中国二次元市场现状分析及未来发展趋势报告》共十一章。首先介绍了二次元相关概念及发展环境,接着分析了中国二次元规模及消费需求,然后对中国二次元市场运行态势进行了重点分析,最后分析了中国二次元面临的机遇及发展前景。您若想对中国二次元有个系统的了解或者想投资该行业,本报告将是您不可或缺的重要工具。

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据

主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

第一章二次元行业相关概述

1.1 二次元基本概念

1.1.1 起源

1.1.2 概念界定

1.1.3 动画

1.1.4 漫画

1.1.5 游戏

1.1.6 轻小说

1.2 相关概念介绍

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3 产业链分析

1.3.1 产业链结构

1.3.2 产业链上游

1.3.3 产业链下游

第二章 XX-XX年国外二次元行业发展分析及经验借鉴

2.1 日本

2.1.1 产业地位

2.1.2 产业规模

2.1.3 产业优势

2.1.4 Live娱乐介绍

2.2 美国

2.2.1 动漫产业发展

2.2.2 游戏产业发展

2.2.3 二次元IP特征

2.3 韩国

2.3.1 动漫产业发展

2.3.2 游戏产业发展

2.3.3 产业发展模式

2.3.4 发展经验借鉴

2.4 国外二次元行业发展借鉴

篇二:XX-2022年中国二次元行业规模调查及十三五行业规模现状报告(目录)

XX-2022年中国二次元行业规模调

查及十三五行业规模现状报告

中国报告网

XX-2022年中国二次元行业规模调查及十三五行业规模现状报告

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? ? 【报告来源】中国报告网—【关键字】市场调研前景分析数据统计行业分析【出版日期】XX 【交付方式】Email电子版/特快专递【价格】纸介版:7200元电子版:7200元纸介+电子:7500元二次元指由ACGN (动画、漫画、游戏、小说)组成的二维

平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay 等衍生产品和活动。然而,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,还需要具有宅、腐、基、萌等特征。

就行业发展阶段而言,二次元行业尚处于成长期。主要原因在于:从时间轴来看,二次元产业发展时间较短,从1991年开始萌芽,且当时产品存主要以“舶来品”为主,进入XX 年,国家重视行业培育,二次元产业逐渐步入成长阶段;从产业链看,现阶段整个产业侧重于主要内容的生产,而衍生内容未全面挖掘,产业链仍不完善;从细分行业发展看,大部分领域价值尚处于待开发阶段,行业间的融合发展更是仅处于萌芽阶段,其中二次元游戏发展较为成熟,动漫寻找创新路径,侧重行业变现,而二次元音乐、周边产品等新业态

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