【实验报告】实验报告

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【实验报告】实验报告

实验报告

实验项目名称:企业信息化

实验目的:了解企业信息化的一般过程。

掌握企业信息化中企业领导的管理工作。

掌握企业信息化中一般员工的工作。

实验情况及实验结果:1、上网查找一个企业信息化的成功案例,思考一下问题:

(1) 该企业为何进行信息化的建设?

答:中国人民财产保险股份有限公司就是一个成功的信息化的企业.

九十年代,随着网络等信息技术的发展,公司的信息技术建设也迈上了新的台阶。由于公司机构众多,各地业务差异较大,信息系统建设多是各自为政,全盘的考虑与规划存在不足。于是于XX年,公司与ibm携手制定了中国人保信息技术发展五年规划,这是公司战略发展的重要组成部分。规划的制定结合了公司当时的经营、管理情况,并与总公司、分公司各层级管理、技术人员充分沟通、交流,吸收了他们很多的建议、想法,同时参考了国际上许多金融企业成功案例。

(2) 该企业的信息化过程是怎样的?

答: 信息技术五年规划制定以后,信息技术部便以此为参照,目标是建设全险种、大集中、共平台、宽网络、同标准的基本体系架构。

信息化整体思路:

1、数据模型标准化,应用平台统一化;

2、业务数据逐步集中存储,业务系统逐步集中处理;

3、分析产生的数据,为业务、管理和决策服务;

4、加强网络和信息安全建设,提供多渠道的客户访问服务。

(3)信息化给企业带来了什么效益?

答: 回顾几年以来公司信息化建设历程,已基本建成全险种、大集中、共平台、宽网络、同标准的基本体系架构,并在数据的分析处理方面作了大量工作,成果斐然。信息化建设的思路是科学合理地制定战略发展规划,并建立了标准化体系,搭建了统一的应用平台,然后将数据和业务处理逐步集中,在此基础上,进行数据的分析处理,为公司业务经营和管理决策服务。与此同时,进行网络和信息安全建设,为信息化之路提供更好的条件和保障。指导思想的科学合理性与信息化建设者们的苦干实干相结合,公司的信息化建设结出了累累硕果,得到广泛好评。公司开发的“新一代综合业务处理系统”于XX年9月提名参加了chp (

(4)结合我们学过的知识,发现mis、crm、mrp、mrp⒑erp等在企业信息化过程的应用。

答: mrp、mrp⒑erp,是企业管理信息系统发展的不同阶段。mpr主要对制造环节中的物流进行管理,使企业达到"既要保证生产又要控制库存"的目的;而mrp⒃蚣成了物流和资金流,将人、财、物,时间等各种资源进行周密计划,合理利用,以提高企业的竞争力;erp的概念则由garter group率先提出,它将供应链、企业业务流程和信息流程都囊括其中。由于erp的概念流传最广,现在已经成为企业管理信息系统的代名词。

mpr(material requirement planning)物料需求计划

mrp(manufacturing resource planning)制造企业资源计划

erp(enterprise resource planning)企业资源计划

mis(management information system)管理信息系统

一、实验目的及要求

本实例是通过“站点定义为”对话框中的“高级”选项卡创建一个新站点。

二、仪器用具

1、生均一台多媒体电脑,组建内部局域网,并且接入国际互联网。

2、安装windows xp操作系统;建立iis服务器环境,支持asp。

3、安装网页三剑客(dreamweaver mx;flash mx;fireworks mx)等网页设计软件;

三、实验原理

通过“站点定义为”对话框中的“高级”选项卡创建一个新站点。

四、实验方法与步骤

1)执行“站点\管理站点”命令,在弹出的“管理站点”对话框中单击“新建”按钮,在弹出的快捷菜单中选择“站点”命令。

2)在弹出的“站点定义为”对话框中单击“高级”选项卡。

3)在“站点名称”文本框中输入站点名称,在“默认文件夹”文本框中选择所创建的站点文件夹。在“默认图象文件夹”文本框中选择存放图象的文件夹,完成后单击“确定”按钮,返回“管理站点”对话框。

4)在“管理站点”对话框中单击“完成”按钮,站点创建完毕。

五、实验结果

六、讨论与结论

实验开始之前要先建立一个根文件夹,在实验的过程中把站点存在自己建的文件夹里,这样才能使实验条理化,不至于在实验后找不到自己的站点。在实验过程中会出现一些选项,计算机一般会有默认的选择,最后不要去更改,如果要更改要先充分了解清楚该选项的含义,以及它会造成的效果,否则会使实验的结果失真。实验前先熟悉好操作软件是做好该实验的关键。

一、实验目的及要求:

本实例的目的是设置页面的背景图像,并创建鼠标经过图像。

二、仪器用具

1、生均一台多媒体电脑,组建内部局域网,并且接入国际互联网。

2、安装windows xp操作系统;建立iis服务器环境,支持asp。

3、安装网页三剑客(dreamweaver mx;flash mx;fireworks mx)等网页设计软件;

4、安装acdsee、photoshop等图形处理与制作软件;

5、其他一些动画与图形处理或制作软件。

三、实验原理

设置页面的背景图像,并创建鼠标经过图像。

四、实验方法与步骤

1) 在“页面属性”对话框中设置页面的背景图像。

2) 在页面文档中单击“”插入鼠标经过图像。

五、实验结果

六、讨论与结论

实验结束后我们可以看到页面的背景变成了我们插入的图像,并且要鼠标经过的时候会变成另一个图像,这就是鼠标经过图像的效果。当然这种实验效果很难在实验结果的截图里表现出来。这个实验的关键在于背景图像的选择,如果背景图像太大不仅会影响网页的打开速度,甚至图像在插入会也会有失真的感觉,因此在插入前对图像进行必要的处理能使实验的效果更好。

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

课程设计实验报告

竭诚为您提供优质文档/双击可除 课程设计实验报告 篇一:课程设计(综合实验)报告格式 课程设计报告 (20XX--20XX年度第一学期) 名称:题目:院系:班级:学号:学生姓名:指导教师:设计周数: 成绩:日期:《软件设计与实践》课程设计计算机系软件设计与实践教学组 20XX年1月14 日 《软件设计与实践》课程设计 任务书 一、目的与要求 1.了解网络爬虫的架构和工作原理,实现网络爬虫的基本框架;2.开发平台采用JDK1.60eclipse集成开发环境。 二、主要内容 1.了解网络爬虫的构架,熟悉网页抓取的整个流程。

2.学习宽度优先和深度优先算法,实现宽度crawler应用程序的编写、调试和运行。 3.学习主题爬行及内容分析技术。 4.实现网络爬虫的基本框架。 三、进度计划 四、设计成果要求 1.要求按时按量完成所规定的实验内容; 2.界面设计要求友好、灵活、易操作、通用性强、具有实用性; 3.基本掌握所采用的开发平台。五、考核方式 平时成绩+验收+实验报告。 学生姓名:于兴隆指导教师:王蓝婧20XX年1月2日 一、课程设计的目的与要求1.目的: 1.1掌握crawler的工作原理及实现方法;1.2了解爬虫架构; 1.3熟悉网页抓取的整个流程及操作步骤; 1.4掌握宽度优先,深度优先算法,并实现宽度crawler 应用程序的编写、调试和运行;1.5掌握主题爬行及内容分析技术;1.6实现一个最基础的主题爬虫的过程;1.7理解pageRank算法,并编程验证;二、设计正文 网络爬虫研究与应用 [摘要]:本文通过对网络爬虫研究的逐步展开,讨论了爬虫的相关概念与技术,并通过实验设计了简单的基于宽度

vf课程设计实验报告模板

vf 课程设计实验报告模板 经济管理学院 学生信息管理系统的设计与实现 09年12 月28 日 、课程设计的目的和意义 当今,人类正在步入一个以智力资源的占有和配置,知识生产、分配和使用为最重要因素的知识经济时代,为了适应知识经济时代发展的需要,大力推动信息产业的发展,我们通过对学生信息管理系统的设计,来提高学生的操作能力,及对理论知识的实践能力,从而提高学生的基本素质,使其能更好的满足社会需求。 学生信息管理系统是一个简单实用的系统,它是学校进行学生管理的好帮手。 此软件功能齐全,设计合理,使用方便,适合各种学校对繁杂的学生信息进行统筹管理,具有严格的系统使用权限管理,具有完善的管理功能,强大的查询功能。它可以融入学校的信息管理系统中,不仅方便了学生信息各方面的管理,同时也为教师的管理带来了极大地便利。 我们进行本次课程设计的主要目的是通过上机实践操作,熟练掌握数据库的设 计、表单的设计、表单与数据库的连接、SQL语言的使用和了解它的功能:数据定 义、数据操纵、数据控制,以及简单VF程序的编写。基本实现学生信息的管理, 包括系统的登录、学生信息的录入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除,并对Visual FoxPro6.0 的各种功能有进一步的了解,为我们更进一步深入的学习奠定基础,并在实践中提高我们的实际应用能力,为我们以后的学习和工作提供方便,使我们更容易融入当今社会,顺应知识经济发展的趋势。 - 1 -

、系统功能设计 通过该系统可以基本实现学生信息的管理,包括系统的登录、学生信息的录 入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除。系统 功能模块如下图所示。 学生信息管理系统主界面 登录 管理 学学学学学 生生生生生 信信信信信 息息息息息 录查浏修删 入询览改除 三、系统设计内容及步骤 3.1创建项目管理文件 1.启动foxpro 系统,建一个项目管理器,命名为“学生管理”。 哑 目f ■ 也 电 岂同左 矣 氏H. 0 存 JI 蛋誤曾

高中物理-动量守恒定律及其应用(实验)教案

高中物理-动量守恒定律及其应用(实验)教案 【学习目标】 1.知道动量与冲量的概念,理解动量定理与动量守恒定律. 2.会用动量定理与动量守恒定律解决实际应用问题. 3.明确探究碰撞中的不变量的基本思路. 【要点导学】 1.冲量与动量的概念理解. 2.运用动量定理研究对象与过程的选择. 3.动量守恒定律的适用条件、表达式及解题步骤. 4.弹性碰撞和非弹性碰撞 (1)弹性碰撞:___________________________________ (2)非弹性碰撞:____________________________________ (3)在光滑水平面上,质量为m 1的小球以速度v 1与质量为m 2的静止小球发生弹性正碰,根据动量 守恒和机械能守恒,碰后两个小球的速度分别为: v 1’=_____________v 2’=_____________。 【典型例题】 类型一 冲量与动量定理 【例1】质量为m 的小球,从沙坑上方自由下落,经过时间1t 到达沙坑表面,又经过时间2t 停在沙坑里。 求: (1)沙对小球的平均阻力F ; (2)小球在沙坑里下落过程所受的总冲量I 的大小. 类型二 动量守恒定律及守恒条件判断 【例2】 把一支枪水平固定在小车上,小车放在光滑的水平面上,枪发射出一颗子弹时,关于枪、 弹、 车,下列说法正确的是( ) A .枪和弹组成的系统,动量守恒 B .枪和车组成的系统,动量守恒 C .三者组成的系统,因为枪弹和枪筒之间的摩擦力很小,使系统的动量变化很小,可以忽略不计,故系 统动量近似守恒 D .三者组成的系统,动量守恒,因为系统只受重力和地面支持力这两个外力作用,这两个外力的合 力为零 【变式训练1】如图A 、B 两物体的质量之比m A ∶m B =3∶2,原来静止在平板小车C 上,A 、B 间有 一根被压缩了的弹簧,A 、B 与平板车上表面间的滚动摩擦系数相同,地面光滑,当弹簧突然释放后, 则( ) A .A 、B 组成的系统动量守恒 B .A 、B 、 C 组成的系统动量守恒 C .小车向左运动 D .小车向右运动 类型三 动量守恒与能量守恒的综合应用 【例3】在静止的湖面上有一质量为M=100kg 的小船,船上站一个质量为m=50kg 的人。船长6米, A B C

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

大学物理仿真实验报告——碰撞与动量守恒

大学物理仿真实验实验报告 碰撞和动量守恒 班级:信息1401 姓名:龚顺学号:201401010127 【实验目的】: 1 了解气垫导轨的原理,会使用气垫导轨和数字毫秒计进行试验。 2 进一步加深对动量守恒定律的理解,理解动能守恒和动量守恒的守恒条件。 【实验原理】 当一个系统所受和外力为零时,系统的总动量守恒,即有 若参加对心碰撞的两个物体的质量分别为m1和m2 ,碰撞前后的速度分别为V10、V20和V1 、V2。 1,完全弹性碰撞在完全弹性碰撞中,动量和能量均守恒,故有: 取V20=0,联立以上两式有: 动量损失率: 动能损失率: 2,完全非弹性碰撞 碰撞后两物体粘在一起,具有相同的速度,即有: 仍然取V20=0,则有: 动能损失率:

动量损失率: 3,一般非弹性碰撞中 一般非弹性碰撞中,两物体在碰撞后,系统有部分动能损失,定义恢复系数: 两物体碰撞后的分离速度比两物体碰撞前的接近速度即恢复系数。当V20=0时有: e的大小取决于碰撞物体的材料,其值在0~1之间。它的大小决定了动能损失的大小。 当e=1时,为完全弹性碰撞;e=0时,为完全非弹性碰撞;0

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

个人信息管理系统毕业课程设计实验报告

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) 山东交通学院 目录 1.系统分析 (2) 1.1系统需求分析 (2) 1.2项目规划 (2) 1.3系统功能结构分析 (3) 1.4设计目的分析 (3) 2.数据库系统设计 (4) 2.1数据表概要设计 (4) 2.2数据库逻辑结构设计 (4) 3.应用程序设计 (5) 3.1界面设置 (5) 3.2关键技术 (15) 4.系统安装 (20) 建立数据源 (20) 5.设计体会 (21) 参考文献 (22)

摘要 随着经济社会的发展,计算机已被应用到社会生活的各个领域。与此同时,互联网作为信息技术的通信桥梁连接着全球的计算机,而网站作为网络信息主要的表现形式而且还是互联网信息的主要承载者,在网络上表现出其及其重要的地位,并发挥着极其重要的作用。无论是在国内还是国外都得以迅速的发展和壮大,并被人们重视和关注。互联网已经彻底的改变了世界,互联网的世界里蕴藏着无限的可能,在这种情况下,各行各业及其个人、单位、工厂、企事业等等在网上构筑属于自己的网络信息平台,保护自己的网络资源并在互联网上开辟自己的市场和消费群体,以及构造自己的数字化世界和加强全球范围内不同地域的人们联系交流等等活动也就显的日益重要。于是各种各样的网站便如雨后春笋般地出现鱼龙混杂且良莠不齐。因此,个人信息的管理就显得尤为重要了。不仅可以更好的保护个人信息,对日常的使用也会提供很大的方便。关键词:个人信息管理系统;数据集;数据库;Visual C++6.0。 1.系统分析 1.1系统需求分析 在做本系统前,我对系统的需求做了如下分析: 1)登录权限:在登录权限的分析上我们规定必须凭借用户名和密码才可登陆,进行管理。 2)使用者功能:首先说明一下,我们的系统用户对象是个人。关于其本系统的功能,大致可分为日记管理,通讯录管理,备忘录管理,以及个人财务管理;日记管理,其中包括用户对日记编号,时间,地点,事件、人物的查询、

专地的题目:弹性碰撞、非弹性碰撞动量守恒定律实验

专题:弹性碰撞、非弹性碰撞实验:探究动量守恒定律 学习目标: 1、了解弹性碰撞、非弹性碰撞和完全非弹性碰撞。 2、会用动量、能量的观点综合分析、解决一维碰撞问题。 3、了解探究动量守恒定律的三种方法。 学习过程: 系统不受外力,或者所受的外力为零,某些情况下系统受外力,但外力远小于内力时均可以认为系统的动量守恒,应用动量守恒定律时请大家注意速度的方向问题,最好能画出实 际的情境图协助解题。请规范解下列问题。 一、弹性碰撞、非弹性碰撞: 实例分析1:在气垫导轨上,一个质量为2kg的滑块A以1m/s的速度与另一个质量为1kg、速度为4m/s并沿相反方向运动的滑块B迎面相撞,碰撞后两个滑块粘在一起,求: (1)碰撞后两滑块的速度的大小和方向?系统的动能减少了多少?转化为什么能量? ⑵若碰撞后系统的总动能没有变化,则碰撞后两滑块的速度的大小和方向? 问题一:什么叫做弹性碰撞?什么叫做非弹性碰撞?什么叫做完全非弹性碰撞?碰撞过程中

会不会出现动能变多的情形?

实例分析2 :如图,光滑的水平面上,两球质量均为m,甲球与一轻弹簧相连,静止不动, 乙球以速度v撞击弹簧,经过一段时间和弹簧分开,弹簧恢复原长,求: (1 )撞击后甲、乙两球相距最近时两球球的速度的大小和方向? (2 )弹簧的弹性势能最大为多少? (3)乙球和弹簧分开后甲、乙两球的速度的大小和方向? 思考与讨论:假设物体m i以速度v i与原来静止的物体m2发生弹性碰撞,求碰撞后两物体 的速度V3、V4,并讨论m i=m 2; m 1》m2; m 1《m2时的实际情形。

二、探究动量守恒的实验: 问题二(P4参考案例一)如何探究系统动量是否守恒(弹性碰撞、分开模型、完全非弹性碰撞)? 问题三(P5参考案例二):某同学采用如图所示的装置进行实验. 把两个小球用等长的细线悬挂于同一点,让B球静止,拉起A球,由静止释放后使它们相碰,碰后粘在一起.实验 过程中除了要测量A球被拉起的角度i,及它们碰后摆起的最大角度还需测量哪些 2之外, 物理量(写出物理量的名称和符号)才能验证碰撞中的动量守恒.用测量的物理量表 示动量守恒应满足的关系式. 问题四(P5参考案例三):水平光滑桌面上有A、B两个小车,质量分别是0.6 kg和0.2 kg.A 车的车尾拉着纸带,A车以某一速度与静止的B车碰撞,碰后两车连在一起共同向前运动 碰撞前后打点计时器打下的纸带如图所示?根据这些数据,请通过计算猜想:对于两小车组 成的系统,什么物理量在碰撞前后是相等的?

人机交互实验报告

实验一: 实验名称最新人机交互技术 实验目的了解最新人机交互的研究内容。 实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用。 实验二: 实验名称立体视觉 实验目的掌握立体视觉的原理。 实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。 1、在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2、3D和4D电影的工作原理。 实验三: 实验名称交互设备 实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。 1、重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法 2、什么是数字纸?工作原理是什么? 实验四: 实验名称虚拟现实系统中的交互设备 实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法,如:数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。(实验报告中写出3种以上) 实验五: 实验名称人机交互界面表示模型 实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。 实验内容1、简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。 2、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。 3、UAN描述“文件拖入垃圾箱”。 实验六: 实验名称WEB界面设计 实验目的掌握WEB界面设计的原则,了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。

实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站,每种类型找三个以上网站,总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。 实验七: 实验名称移动界面设计 实验目的掌握移动界面设计的原则。 实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。 实验八: 实验名称可用性分析与评估 实验目的掌握可用性分析与评估的方法。 实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。 辅导教师成绩

计算机网络课程设计实验报告

中南大学课程设计报告 课程:计算机网络课程设计 题目:基于Winpcap的网络流量统计分析 指导教师:张伟 目录 第一章总体设计 一、实体类设计 --------P3 二、功能类设计 --------P3 三、界面设计 --------P3

第二章详细设计 一、实体类实现 --------P4 二、功能类实现 --------P4 三、界面实现 --------P5 第三章源代码清单及说明 一、CaptureUtil.java --------P7 二、MyPcapPacketHandler.java --------P9 三、PacketMatch.java --------P9 四、Windows.java --------P13 第四章运行结果 --------P19 第五章心得体会 --------P21 第一章总体设计 一、实体类设计 TCP、UPD、ICMP、ARP、广播数据包五个包的数据结构设计 二、功能类设计 (1)网卡获取 (2)包的抓捕

(3)包的处理 三、界面设计 (1)布局 (2)按钮功能连接 第二章第二章详细设计 一、实体类实现 TCP、UPD、ICMP、ARP、广播数据包五个包的数据结构设计。 本程序采用Java编写,基于win10pcap。Win10pcap是winpcap在win10系统上的适用版本。Java对于winpcap使用jnetpcap进行支持。对于TCP、UPD、ICMP、ARP、广播数据包五种类型的包,在jnetpcap的jar包中大部分已经封装好了相关的实体类型。对应如下:ARP 实体类:https://www.360docs.net/doc/db17582787.html,work.Arp; UPD 实体类:https://www.360docs.net/doc/db17582787.html,work.Icmp;

人机交互实验报告

中北大学软件学院实验报告 专业:软件工程 方向:电子商务 课程名称:人机交互基础教程 班级:1021010C01 学号: 姓名: 辅导教师:李玉蓉 2012年2月制

成绩: 实验时间年月日时至时学时数 1.实验名称 最新人机交互技术 2.实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3.实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用 4. 实验原理及流程图

成绩: 5.实验过程或源代码 Etable是一种多功能电脑桌,集时尚、实用、经济于一“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。 人机交互技术的发展极大地促进了计算机的快速发展和普及,已经在制造业、教育、娱乐、军事和日常生活等领域得到 广泛应用。在制造业用于产品设计、装配仿真等各个环节;在 教育中用于研发沉浸式的虚拟世界系统,供学者学习;在军事 方面头显示器等的出现给军事训练提供了极大地方便;在娱乐 中3d和4d电影的拍摄都应用到此技术;体育方面用于体育训 练和报道等;生活中,触屏手机,人脸识别技术等都用到人机 交互技术。 6.实验结论及心得 通过在网上查阅有关近期最新人机交互的视频和网页,我对人机交互的发展及在各方面的应用有了初步了解和认识

实验时间年月日时至时学时数1.实验名称 立体视觉 2.实验目的 掌握立体视觉的原理 3.实验内容 通过网络查询立体视觉相关知识。 1. 在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2. 3D和4D电影的工作原理。 4.实验原理及流程图

数字电子钟课程设计方案实验报告

中北大学 信息与通信工程学院 通信工程专业 《电子线路及系统》课程设计任务书2016/2017 学年第一学期 学生姓名:张涛学号:1405024119 李子鹏学号:1405024125 课程设计题目:数字电子钟的设计 起迄日期:2017年1月4日~2017年7月10日 课程设计地点:科学楼 指导教师:姚爱琴 2017年月日

课程设计任务书

中北大学 信息与通信工程学院 通信工程专业 《电子线路及系统》课程设计开题报告2016/2017 学年第一学期 题目:数字电子钟的设计 学生姓名:张涛学号:1405024119 李子鹏学号:1405024125 指导教师:姚爱琴 2017 年 1 月 6 日

中北大学 信息与通信工程学院 通信工程专业 《电子线路及系统》课程设计说明书2016/2017 学年第二学期 题目:数字电子钟的设计 学生姓名:张涛学号:1405024119 李子鹏学号:1405024125 指导教师:姚爱琴 2017 年月日

目录 1 引言 (6) 2 数字电子钟设计方案 (6) 2.1 数字计时器的设计思想 (6) 2.2数字电路设计及元器件参数选择 (6) 2.2.1秒信号电路 (6) 2.2.2 时、分、秒计数器 (7) 2.2.3 计数显示电路 (8) 2.2.4校时电路 (9) 2.2.5 整点报时电路 (10) 2.2.6 总体电路 (10) 2.3 安装与调试 (11) 2.3.1 数字电子钟PCB图 (11) 3 设计单元原理说明 (11) 3.1 555定时器原理 (12) 3.2 计数器原理 (12) 3.3 译码和数码显示电路原理 (12) 3.4 校时电路原理 (12) 4 心得与体会 (12)

实验1 动量守恒定律的研究

实验1 动量守恒定律的研究 ――气垫导轨实验(一) 气垫技术是20世纪60年代发展起来的一种新技术,这一新技术克服了物体与运动表面之间的摩擦阻力,减少了磨损,延长了仪器寿命,提高了机械效率。因此,在机械、电子、纺织、运输等领域中得到了广泛的应用,如激光全息实验台、气垫船、空气轴承、气垫输送带等。 气垫导轨(Air track )是采用气垫技术的一种阻力极小的力学实验装置。利用气源将压缩空气打入导轨腔内,再由导轨表面上的小孔喷出气流,在导轨与滑行器(滑块)之间形成很薄的空气薄膜,浮起滑块,使滑块可以在导轨上作近似无阻力的直线运动,为力学实验创造了较为理想的测量条件。在力学实验中,利用气垫导轨可以观察和研究在近似无阻力情况下物体的各种运动规律,极大地减少了由于摩擦力的存在而出现的较大误差,大大提高了实验的精确度。利用气垫导轨和光电计时系统,许多力学实验可以进行准确的定量分析和研究,使实验结果接近理论值,实验现象更加真实、直观。如速度和加速度的测量,重力加速度的测定,牛顿运动定律的验证,动量守恒定律的研究,谐振运动的研究,等等。 动量守恒定律是自然界的一个普遍规律,不仅适用于宏观物体,也适用于微观粒子,在科学研究和生产技术方面都被广泛应用。本实验通过两个滑块在水平气垫导轨上的完全弹性碰撞和完全非弹性碰撞过程来研究动量守恒定律。 【实验目的】 1.了解气垫导轨的基本构造和功能,熟悉气垫导轨的调节和使用方法。 2.了解光电计时系统的基本组成和原理,掌握电脑通用计数器的使用方法。 3.用观察法研究完全弹性碰撞和完全非弹性碰撞的特点。 4.验证动量守恒定律,学会判断实验是否能够验证理论的基本方法。 【实验原理】 1.碰撞与动量守恒定律 如果某一力学系统不受外力,或外力的矢量和为零,则系统的总动量保持不变,这就是动量守恒定律。 在一直线上运动的两个物体,质量分别为1m 和2m ,在水平方向不受外力的情况下发生碰撞,碰撞前的运动速度为10v 和20v ,碰撞后的运动速度为1v 和2v ,则由动量守恒定律可得 2211202101v m v m v m v m +=+ (1) 实验中利用气垫导轨上两个滑块的碰撞来研究动量守恒定律。 2.完全弹性碰撞 完全弹性碰撞的特点是碰撞前后系统的动量守恒,机械能也守恒。如图1所示,如果在两个滑

大学物理实验课程设计实验报告

大学物理实验课程设计实验报告 大学物理实验课程设计实验报告北方民族大学 大学物理实验 实验报告 指导老师:王建明 姓名:张国生 学号:XX0233 学院:信息与计算科学学院 班级:05信计2班 重力加速度的测定

一、实验任务 精确测定银川地区的重力加速度 二、实验要求 测量结果的相对不确定度不超过5% 三、物理模型的建立及比较 初步确定有以下六种模型方案: 方法一、用打点计时器测量 所用仪器为:打点计时器、直尺、带钱夹的铁架台、纸带、夹子、重物、学生电源等. 利用自由落体原理使重物做自由落体运动.选择理想纸带,找出起始点0,数出时间为t的p点,用米尺测出op的距离为h,其中t=秒×两点间隔数.由公式

h=gt2/2得g=2h/t2,将所测代入即可求得g. 方法二、用滴水法测重力加速度 调节水龙头阀门,使水滴按相等时间滴下,用秒表测出n个水滴所用时间t,则每两水滴相隔时间为t′=t/n,用米尺测出水滴下落距离h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2. 方法三、取半径为r的玻璃杯,内装适当的液体,固定在旋转台上.旋转台绕其对称轴以角速度ω匀速旋转,这时液体相对于玻璃杯的形状为旋转抛物面 重力加速度的计算公式推导如下: 取液面上任一液元a,它距转轴为x,质量为m,受重力mg、弹力n.由动力学知: ncosα-mg=0

nsinα=mω2x 两式相比得tgα=ω2x/g,又tgα=dy/dx,∴dy=ω2xdx/g, ∴y/x=ω2x/2g.∴g=ω2x2/2y. .将某点对于对称轴和垂直于对称轴最低点的直角坐标系的坐标x、y测出,将转台转速ω代入即可求得g. 方法四、光电控制计时法 调节水龙头阀门,使水滴按相等时间滴下,用秒表测出n个水滴所用时间t,则每两水滴相隔时间为t′=t/n,用米尺测出水滴下落距离h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2. 方法五、用圆锥摆测量

课程设计实验报告格式概论

课程设计实验报告 课题题目:纤维缠绕式复合管道实验 学生姓名:别体武 学号:1213221316 院系材料科学与工程 班级: 复材11201 专业:复合材料与工程 教师:刘欣 组员:全班同学 2015年11月16日至2015年12 月4 日

一课题设计目的 1 .了解纤维缠绕工艺的基本特点,熟悉缠绕规律; 2. 观察纤维在轴对称模具上的分布状态,结合网格理论的强度分 析,加深对纤维缠绕件结构特点的认识; 3.通过对压力容器、定长管非测地线稳定缠绕的操作实践,基本掌握四轴微机控制纤维缠绕机的线性设置与调试方法。 二课题背景 管道是现代工业中流体(气体或液体)输送的重要材料,传统的管道有钢管、混凝土管和铸铁管,但由于其易锈蚀、质量大,已不能满足现代工业的需要,又由于玻璃钢的诸多优势,使得玻璃钢管道(简称GRP管)应运而生。原材料的选择与工艺过程对其性能有着主要的影响。 1.原材料的选择 管道的原材料包括:基体材料(树脂体系)、增强材料(玻璃纤维)、辅助材料(引发剂、促进剂等)。 (1)基体材料选择 树脂是玻璃钢管道的基体材料,其作用是传递载荷,并使载荷 平衡,基体材料的性能,如耐腐蚀、耐热性等,直接决定玻璃 钢管道的性能。常用的树脂包括:不饱和聚酯树脂、环氧树脂、 酚醛树脂三大类,其中以不饱和聚酯树脂使用最为广泛。不饱 和聚酯树脂相对密度在1.11~1.20左右,固化时体积收缩率较

大。其性能特点有:①耐热性:大多数不饱和聚酯树脂热变形 温度在50~60℃;②力学性能:不饱和聚酯树脂具有较高的拉 伸、弯曲、压缩等强度;③耐化学腐蚀性:不饱和聚酯树脂稀 酸、稀碱性能较好。环氧树脂的特性有:①收缩性低:和不饱 和聚酯树脂、酚醛树脂相比,在固化过程中显示出很低的收缩 性(小于2%);②力学性能:固化后环氧树脂体系具有优良 的力学性能;③化学稳定性:通常情况下固化后的环氧树脂体 系具有耐碱性、耐酸性和耐溶剂性。综合考虑以上因素,选择 不饱和聚酯树脂作为基体材料。 (2)增强材料选择 作为增强材料的玻璃纤维及其织物是玻璃钢主要的承载组分 材料,对玻璃钢管道的强度和刚度有着直接的影响。常用的缠 绕用增强材料包括:各种无捻粗纱、表面毡、针织毡、短切毡、方格布等。 (3)辅助材料 为使树脂按工艺要求固化,以及改进树脂的理化性能或固化后 制品的某些性能如阻燃抗静电、耐磨等性能通常在树脂配方中 加入某些助剂如固化剂、引发剂、促进剂、阻燃剂、脱模剂、低收缩剂等。 2. 实验方法的进展 复合管道具有优异的综合技术性能,但决不是简单地将FRP 和塑料二者性能进行迭加就能实现的,必须经过合理的结构设计、

人机交互--拼图游戏实验报告

人机交互 实验报告 题目趣味拼图游戏界面的设计与 实现 学院 专业 姓名 学号 班级 二O一三年一月四日

1.设计内容 1.1趣味拼图: 趣味拼图 1.2面向对象: 儿童 1.3主要功能描述 该系统用Java语言实现,小朋友通过控制鼠标,实现方格的移动。 1.4人机交互设计: 考虑该系统面向小朋友,拼图的难度做的很低,而且操作简单,图片是采用卡通动画上的人物,简单并且能吸引小朋友。考虑到一直点击鼠标会有点枯燥,该系统增加了各种好玩的音效,当点击鼠标,系统会根据不同的情况配有不同的声音,增加了拼图游戏的趣味性。并且小朋友可以选择自己喜欢的模式进行拼图,考虑到面向对象为小朋友,界面很友好,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显,也降低了拼图的难度,又不失趣味性,界面的按钮也进行了卡通形象装点。 2. 系统结构 2.1系统主界面: 系统刚开始进去是没有打乱顺序的拼图状态。 2.2系统开始界面: 该界面为打乱谁许后的状态。 2.3系统预览界面: 该界面是为方便小朋友拼图过程中没有记清楚样子设计的,能随时查看。 2.4系统设置: 该功能可以实现选取图片,小朋友可以选择自己喜爱的图片进行拼图。 2.5编码: 后台编码用了Java语言,总共设计了4个类,没有用数据库。 3界面设计 3.1拼图界面

3.1.1界面功能: 拼图主界面,总览全图。 3.1.2截图: 3.1.3操作: 小朋友可以通过点击鼠标实现方块的移动。 3.1.4界面设计的交互思想及交互原则: 为方便拼图,刚开始进入界面是一个没有乱序的图片,小图片大小为 100*100的正方形,看上去比较舒服。考虑到面向对象为小朋友,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显。体现了交互性原则。 3.1.5主要代码: private void init(){ container = this.getContentPane(); //按钮 start = new JButton("开始"); start.setBackground(Color.getHSBColor(0,111,1213)); start.setIcon(new ImageIcon("pictrue/start.png")); start.addActionListener(this); preview = new JButton("预览"); preview.setBackground(Color.getHSBColor(321, 102, 002));

动量守恒定律实验复习题

m1 m2 P M N 0` 姓名 动量守恒实验期末复习 一、实验目的:1、研究碰撞(对心正碰)中的动量守恒;2、培养学生的动手实验能力和探索精神 二、实验器材 斜槽轨道(或J2135-1型碰撞实验器)、入射小球m 1和被碰小球m 2、天平(附砝码一套)、游标卡尺、毫米刻度尺、白纸、复写纸、圆规、小铅锤 注意: ①选球时应保证入射球质量m 1大于被碰小球质量m 2,即m 1>m 2,避免两球落点太近而难找落地点; ②避免入射球反弹的可能,通常入射球选钢球,被碰小球选有机玻璃球或硬胶木球。 ③球的半径要保证r 1=r 2(r 1、r 2为入射球、被碰小球半径),因两球重心等高,使碰撞前后入射钢球能恰好由螺钉支柱顶部掠过而不相碰,以免影响球的运动。 三、实验原理 测质量的工具: 测速度的方案: 由于入射球和被碰小球碰撞前后均由同一高度飞出做平抛运动,飞行时 间相等,若取飞行时间为单位时间,则可用相等时间内的水平位移之比代替 水平速度之比。 注意:如图所示,根据平抛运动性质,入射球碰撞前后的速度分别为 v 1=t OP ,v 1`=t OM ,被碰小球碰后速度为v2`=t N O t OO ON ``=- 被碰小球碰撞前后的时间仅由下落高度决定,两球下落高度相同,时间 相同,所以水平速度可以用水平位移数值表示,如图所示;v 1用OP 表示;v′1 用OM 表示,v′2用O`N 表示,其中O 为入射球抛射点在水平纸面上的投影, (由槽口吊铅锤线确定)O′为被碰小球抛射点在水平纸面上的投影,显然明确上述表示方法是实验成功的关键。 于是,上述动量关系可表示为:m 1·OP= m 1·OM+m 2·(ON-2r),通过实验验证该结论是否成立。 三、实验步骤 (1)将斜槽固定在桌边使末端点的切线水平。 (2)让入射球落地后在地板上合适的位置铺上白纸并在相应的位置铺上复写纸。 (3)用小铅锤把斜槽末端即入射球的重心投影到白纸上O 点。 (4)不放被碰小球时,让入射小球10次都从斜槽同一高度由阻止开始滚下落在复写纸上,用圆规找出 落点的平均位置P 点。 (5)把入射球放在槽口末端露出一半,调节支柱螺柱,使被碰小球与入射球重心等高且接触好,然后 让入射球在同一高度滚下与被碰小球碰10次,用圆规找出入射球和碰小球的平均位置M 、N 。 (6)用天平测出两个球的质量记入下表,游标卡尺测出入射球和被碰小球的半径r 1和r 2,在ON 上取 OO`=2 r ,即为被碰小球抛出点投影,用刻度尺测出其长度,记录入表内。 (7)改变入射球的高度,重复上述实验步骤,再做一次。 注意:①重做实验时,斜槽、地板上白纸的位置要始终保持不变; ②入射球的高度要适宜,过高会使水平速度偏大,致使落地点超越原地白纸;过低会使碰撞前后速度偏小,使落地点彼此靠近分不清,测量两球的水平位移分度不大。

碰撞与动量守恒实验报告

大学物理仿真实验 ——碰撞与动量守恒 实 验 报 告

一、实验简介: 动量守恒定律和能量守恒定律在物理学中占有非常重要的地位。力学中的运动定理和守恒定律最初是冲牛顿定律导出来的,在现代物理学所研究的领域中存在很多牛顿定律不适用的情况,例如高速运动物体或微观领域中粒子的运动规律和相互作用等,但是能量守恒定律仍然有效。因此,能量守恒定律成为了比牛顿定律更为普遍适用的定律。 本实验的目的是利用气垫导轨研究一维碰撞的三种情况,验证动量守恒和能量守恒定律。定量研究动量损失和能量损失在工程技术中有重要意义。同时通过实验还可提高误差分析的能力。 二、实验容: 1.研究三种碰撞状态下的守恒定律 (1)取两滑块m1、m2,且m1>m2,用物理天平称m1、m2的质量(包括挡光片)。将两滑块分别装上弹簧钢圈,滑块m2置于两光电门之间(两光电门距离不可太远),使其静止,用m1碰m2,分别记下m1通过第一个光电门的时间Δt10和经过第二个光电门的时间Δt1,以及m2通过第二个光电门的时间Δt2,重复五次,记录所测数据,数据表格自 拟,计算、。 (2)分别在两滑块上换上尼龙搭扣,重复上述测量和计算。 (3)分别在两滑块上换上金属碰撞器,重复上述测量和计算。 2.验证机械能守恒定律 (1)a=0时,测量m、m’、m e、s、v1、v2,计算势能增量mgs和动能增量 ,重复五次测量,数据表格自拟。 (2)时,(即将导轨一端垫起一固定高度h,),重复以上测量。

三、实验原理: 如果一个力学系统所受合外力为零或在某方向上的合外力为零,则该力学系统总动量守恒或在某方向上守恒,即 (1) 实验中用两个质量分别为m1、m2的滑块来碰撞(图4.1.2-1),若忽略气流阻力,根据动量守恒有 (2) 对于完全弹性碰撞,要求两个滑行器的碰撞面有用弹性良好的弹簧组成的缓冲器,我们可用钢圈作完全弹性碰撞器;对于完全非弹性碰撞,碰撞面可用尼龙搭扣、橡皮泥或油灰;一般非弹性碰撞用一般金属如合金、铁等,无论哪种碰撞面,必须保证是对心碰撞。 当两滑块在水平的导轨上作对心碰撞时,忽略气流阻力,且不受他任何水平方向外力的影响,因此这两个滑块组成的力学系统在水平方向动量守恒。由于滑块作一维运动,式(2)中矢量v可改成标量,的方向由正负号决定,若与所选取的坐标轴方向相同则取正号,反之,则取负号。 1.完全弹性碰撞 完全弹性碰撞的标志是碰撞前后动量守恒,动能也守恒,即 (3)

计算机组成原理课程设计实验报告

大连海事大学 课程设计报告 课程名称:计算机组成原理课程设计 成员: 学号姓名 2220122078 周家宇 2220122617 熊攀 设计时间:2014年8月25日至9月5日

考核记录及成绩评定 题目复杂模型机综合实验 完成的主要工作: 本次实验综合了上学期所做的所有实验。首先我们通过查找资料对老师所给的实验报告进行了了解,接着参照实验电路图进行连线并顺利实现指定的累加功能。并在原实验的基础上对操作码进行重新编写且重新设计了微指令。最后,实现了原有的累加功能,并实现了异或运算。 成员分工 两人合作共同完成实验 综合评语(设计方案、实践环节、问题解答、设计报告) 成绩 成员1学号2220122078 成员1姓名周家宇 成员2学号2220122617 成员2姓名 熊攀

目录 1.设计任务与要求 (5) 1.1 课程设计的背景及目的 (5) 1.2 课程设计的任务 (5) 1.3 实验设备 (5) 1.4 课程设计的基本原理 (5) 1.4.1 数据格式 (5) 1.4.2 指令设计 (5) 1.4.3 指令格式 (5) 1.4.4 指令系统 (7) 2.设计方案 (8) 3.详细设计 (13) 3.1 累加求和 (13) 3.2 异或算法 (16) 4.设计结果及分析 (18) 4.1 累加求和的设计结果 (18) 4.1.1 输入数据 (18) 4.1.2 输出结果 (18) 4.2 异或运算的设计结果 (19) 4.2.1 输入数据 (19) 4.2.2 输出结果 (20) 5.成员分工及工作情况 (21) 6. 实验总结 (22)

7. 附录 (23)

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