2011年日本海啸调查报告

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2011年日本海啸调查报告2011 年3月11日14时46分(北京时间13时46分)发生在西太平洋国际海域的里氏9.0级地震,震中位于北纬38.1度,东经142.6度,震源深度约20公里。日本气象厅随即发布了海啸警报,称地震将引发约6米高海啸,后修正为10米。根据后续研究表明,海啸最高达到23米。据统计,自有记录以来,此次的9.0级地震是全世界第五高。日本官方已确认地震海啸已造成8133人死亡(2011年03月20日),失踪12272人。此次日本东北地区宫城县北部发生的里氏9.0级地震,为日本有地震记录以来发生的最强烈地震。水下地震、火山爆发或水下塌陷和滑坡等大地活动都可能引起海啸。而由于地处地壳板块交界处,日本一直是一个地震频发的国家,历史上造成重大伤亡的地震也不计其数。

发生里氏8.8级的巨大地震,引发的海啸几乎袭击了日本列岛太平洋沿岸

的所有地区。调查资料之后,我们认为,海啸规模如此之大原因有二,一是地震本身规模大且震源浅,二是震源所在海域海岸地形特殊,放大了海啸能量。此次地震是日本有地震观测史以来震级最高的一次,其能量相当於里氏7.3级的阪神大地震的178倍。地震后,仙台新港等太平洋沿岸各地出现了10米高的大海啸。据日本气象厅最新修正,本次地震震源深度约24公里。地震后仅30分钟,就有3米高的海啸到达了陆地。港湾空港技术研究所研究员高桥重雄说:“海啸高度和受灾区域之广都是国内迄今最大的,属百年一遇规模。”海啸袭击了日本列岛的广阔范围,但是以岩手县为中心的三陆海域是裏亚斯型海岸(属沉降海岸),导致灾害更为严重。是裏亚斯型海岸的特殊地形使海啸的巨大能量进一步被放大。

京都大学防灾研究所教授间濑肇指出:“据推测,冲上陆地的海水量可以与(2004年)印度尼西亚苏门答

腊岛附近海域发生地震时相匹敌。而在三陆海域的那种裏亚斯型海岸,有很多外侧宽广而内侧狭窄的‘三角形海湾’,越向海湾内侧,海浪就越容易升高。”他预想,在海湾深处等地点,海啸也许达到了30米高。

此外,海啸对日本核电站也造成了巨大破坏,福岛第一核电站受影响最为严重,6个机组中的4个受到影响。1号机组:12日,确认反应堆堆芯燃料开始熔化,工作人员采取释放反应堆容器内蒸汽并灌入海水的方法以减压降温,当日下午发生氢气爆炸,但安置反应堆的容器本身并未在爆炸中损坏,当晚,燃料棒熔毁初步得到遏制。2号机组:12日,工作人员开始释放反应堆容器内的蒸汽;14日,反应堆失去冷却能力,工作人员开始向堆内灌入海水降压,但燃料棒仍在一段时间内完全露出水面,周边放射线剂量上升,堆芯可能已经出现部分熔毁;15日上午传出爆炸声,初步分析认为,核

反应堆中的控制压力容器可能出现损坏。3号机组:13日,反应堆冷却系统失灵,开始排气注水;14日发生与1号机组情况类似的氢气爆炸,反应堆所在建筑遭到损坏,反应堆堆芯燃料部分熔毁,但放置反应堆的容器损坏的可能性很小;15日,反应堆建筑上方出现白色蒸汽,机组附近辐射量最高达每小时400毫西弗。4号机组:12日,丧失冷却功能;15日,日本内阁官房长官枝野幸男说,4号机组可能发生小规模氢气爆炸,有起火现象,但不会是核燃料起火。

经过调查和查找资料,我们认为此次日本海啸破坏巨大与下列因素有关:

1、性势能和被压缩的弹海水的重力势能。弹性势能;当海底地震改变了海底地形时,释放出来的巨大能量将由地壳上面的水全部承受下来。当岩石断层

断裂的时候,就好比一个被压缩的弹簧突然释放,将储存的弹性势能全部一次释放出来。而在日本海啸中,这一点也是一样。岩石断裂导致了9.0级的地震,在如此剧烈的变化之下,海面上就形成了巨大的波浪。只需几秒,就能形成高达10米的断层。然而在日本地震的数据中,这个数字是60米。岩石的性质决定了它不可能达到这样的弯曲程度,因此一定有其他的力存在。重力势能:通过收集和解释震前和震中的数据,研究者确定了在大规模地震的时候,两个地壳板块的挤压和碰撞产生了大量的碎片。而这些碎片在海底又堆积在松散的泥沙上,最终散架的时候释放出大量的重力势能,加剧了海浪的冲击力。

2、由于本次地震,从岩手县到茨城县的大范围内发生的断层破坏。由于海啸并不是从震源位置,而是从被破坏的断层前端向前推进,因此,当断层破坏到达沿岸部分后,海啸就会在极短时间内奔涌而来,几乎在发生地震的同时发

生了地基下沉,是导致该地区长时间被水淹的主要原因。

3、从宫城县海面到茨城县海面出现长达数百公里的断层活动,加之震源位于地下极浅场所,结果导致海底大规模翘曲,随着海底接近于陆地,海水大量涌起。

4、本次东日本大地震,属于太平洋板块沉入大陆板块之下,积聚了变形能量的大陆板块出现翘曲的所谓“逆断层型”地震。由于震源仅为10公里,地震规模巨大,传递至海水的能量也极大。专家指出,震源浅、地震规模大是出现巨大海啸的主要原因。此外,从岩手到宫城、福岛一线的沿岸部分地形复杂,海岸犬牙交错。海湾越接近于内陆越为狭窄,当海啸进入海湾后,一下子失去了排泄处,也容易变得越发高涨。

5、震源浅且地震规模大也是造成海啸的主要原因

通过对日本海啸的调查我们认为

减轻灾害主要有一下几个措施

1、海啸预警:利用地震波传播速度与海啸传播速度的差别造成的时间差分析地震波资料,快速地、准确地测定出地震参数,并与预先布设在可能产生海啸的海域中的压强计(不但应当有布设在海面上的压强计,更应当有安置在海底的压强计)的记录相配合,就有可能做出该地震是否激发了海啸、海啸的规模有多大的判断。然后,根据实测水深图、海底地形图及可能遭受海啸袭击的海岸地区的地形地貌特征等相关资料,模拟计算海啸到达海岸的时间及强度,运用诸如卫星、遥感、干涉卫星孔径雷达等空间技术监测海啸在海域中传播的进程、采用现代信息技术将海啸预警信息及时传送给可能遭受海啸袭击的沿海地区的居民,并在可能遭受海啸袭击的沿海地区,开展有关预防和减轻海啸灾害的科技知识的宣传、教育、普及以及应对海啸灾害的训练和演习。地震能引

发海啸,因此海啸的预警信息要由地震监测系统提供。在全球地震多发地带如太平洋沿岸、印度洋沿岸都应该有完善的地震监测网络。

2、海啸逃生:地震海啸发生的最早信号是地面强烈震动,地震波与海啸的到达有一个时间差,正好有利于人们预防。如果你感觉到较强的震动,不要靠近海边、江河的入海口。如果听到有关附近地震的报告,要做好防海啸的准备,注意电视和广播新闻。要记住,海啸有时会在地震发生几小时后到达离震源上千公里远的地方。如果发现潮汐突然反常涨落,海平面显著下降或者有巨浪袭来,都应以最快速度撤离岸边。海啸前海水异常退去时往往会把鱼虾等许多海生动物留在浅滩,场面蔚为壮观。此时千万不要前去捡鱼或看热闹,应当迅速离开海岸,向内陆高处转移。.发生海啸时,航行在海上的船只不可以回港或靠岸,应该马上驶向深海区,深海区相对于海岸更为安全。每个人都应该有一个急救

包,里面应该有足够72小时用的药物、饮用水和其他必需品。这一点适用于海啸、地震和一切突发灾害。

3、为了预防海啸方法缓解海啸冲力也可以在已有的海岸边用水坭修建大堤来予防的基础上,其特征是用合成材料制造成一个大水袋墙,放在离海滩50-80米外海水中,用孔布网组成一面防海啸墙,用合成材料制造成一个大的水气袋,上小半是气袋在水面上,下大半水,浮在海水上的部分可以设计成各种,动物、植物、人物、艺术等景观,牵引绳弹簧减缓冲力,以上装置用金属倒叉固定在海底下,留出船通行的距离,用一种测试海底地震震动装置,用外套隔离海水装置腐蚀,将有线网信号传送给地面装置进行分析,快速传送海滩警报器,

日本3.11大地震最新伤亡人数

日本大地震已确认8277人遇难日本警察厅20日说,截至当地时间当天18时,日本大地震及海啸已造成8277人死亡,另有12722人失踪。日本民众普遍认为,在上周大灾难中罹难的人数可能要高得多。沿海的宫城县在海啸中遭受的破坏最严重,官员们估计仅该县的死亡人数就将达数万人。《华尔街日报》报道指出,官方数据和真实数字的差距,是大槌町这样的地方造成的。日本政府只有在接到失踪报告后才会认定某人失踪。11日的海啸中,大槌町有很多社区和家庭几乎全被冲走,很多情况下,没人活下来报告失*踪者姓名。在宫城、岩手和福岛等沿海县城的各市镇,这种情形不少见。但随着救援人员努力搜寻,官方公布的死亡人数也开始上升。日本人是怎样统计死亡人数的?《华尔街日报》描述了这样的场景:在女川的一座废墟里,负责搜救的日本消防队员择路而行。发现遗体时,他们首先初步确定死者的性别和大致年龄。他们用蓝色防水塑料布裹住遗体,留在原地,用红色胶条在该地点做了标记。一名消防员说,理想状态下现在就想搬走遗体,但他们没有时间;稍后会有别的救援组来将遗体搬走。最终,这些遗体被送往警察设立的失踪人口中心和陈尸所。陈尸所外贴着一张名单,上面写着尸体的辨认特征,如白发,黑裤子,白色毛衣,头朝东,面朝下躺着,发现时一半身体挂在二层楼的阳台上。警方说,如果有人认为描述符合亲人的特征,就会让他进入等候区准备认尸。女川市城市规划官员柳沼俊明说,对失踪和下落不明的人,不愿视其为已经死亡。因为除中央办公室的一部卫星电话外,所有通讯中断,失踪者可能无法通知乡亲他们是安全的。阪神大地震时,因为受灾人口集中,死者多被埋在坍塌的自家房屋下,因此大多数死者在地震后一年内被发现。尽管如此,最终死亡人数到2005年12月才确定,距地震发生已过去十年。而此次地震的死亡人数可能需要更长时间才能整理出*来。因为无法计算的人数众多,难以搜寻。海啸将许多受害者卷入海中,直到他们被冲上岸时,才会被计算为死亡人口。声音我们珍视每一个生命。估计的数据下一页太粗糙,我们不采用这种方法。负责公共关系的日本内阁副官房长官四方敬如是说。日本官员说,他们一直这样统计遇难者人数:非常精确地计算死亡人数,而不是先粗略估计而后再进行更正。

日本考察报告范文4篇

日本考察报告范文4篇 应日、韩两国制药工业协会的邀请,中国社会保险学会医疗保险分会组织的由分会、国家发改委及北京、河北、天津、黑龙江、上海等省市有关人员组成的代表团,于10日至21日赴韩、日进行了为期10天的访问,参观考察了韩国国民健康保险公团、日本厚生劳动省、日韩制药工业协会、日本顺天堂医院、药品研发企业等有关部门,听取了有关方面的介绍,并与有关人士座谈,重点考察了两国医疗保险制度改革情况尤其是老年人医疗保险问题和两国药品定价及管理办法。 一、韩国医疗保险制度和药品定价 (一)韩国医疗保险制度 韩国健康研究中心所长李相二教授为代表团介绍了大韩民国国民健康保险制度。该制度实施于1977年7月1日,最初仅纳入拥有500个以上职工的企业,以后逐步扩大参保对象,历经12年,实现了全民医保。 1.韩国现行医疗保险制度的主要内容 1.1韩国国民健康保险的适用范围 据提供的数据:韩国总人口为48.2百万,其中健康保险适用人口占96.9%,另有3.1%为医疗保护人口,是健康保险的补充部分。 健康保险适用人口分为两部分,一部分是企业职工参保者(包

括企业劳动者及被抚养者、公务员/教职员及被抚养者两类),占总人口的52.6%;另一部分是地区参保者(包括农村和渔村地区私营业主及世代源、城市地区私营业主及世代源两类),占总人口的44.3%。 医疗保护人口是指无能力支付医疗保险费者,这部分人群的医疗费用由国家财政负担,是医疗保险的受益对象。为提高管理效率,政府将其委托给国民健康保险机构统一管理。 1.2国民健康保险管理经营体系 以来,国民健康保险为单一的管理经营体系,由独立的国民健康保险公团代替政府管理,其职责就是负责体系的运转和操作。该体系有五部分组成。其中,保险福利部为政府部门,主要起制定政策、管理监督国民健康保险公团的作用;健康保险审核评价员为一中立机构,主要接受医疗服务提供者医保结算的申请,经过审核将结果报告国民健康保险公团;所有医疗机构被依法强制性规定为国民健康保险的服务提供者,为参保人员提供医疗服务,每月向健康保险审核评价员提出结算申请;参保者按规定缴纳保险费,至医疗机构就医时自付一定比例的医疗费用;国民健康保险公团主要执行保健福利部的政策,根据健康保险审核评价员的审核结果将医保费用支付给医疗机构。 1.3健康保险的资金

2011年日本海啸调查报告

2011年日本海啸调查报告 2011 年3月11日14时46分(北京时间13时46分)发生在西太平洋国际海域的里氏9.0级地震,日本官方已确认地震海啸已造成8133人死亡(2011年03月20日),失踪12272人。由于日本地处地壳板块交界处,一直是一个地震频发的国家,历史上造成重大伤亡的地震也不计其数。此外,海啸对日本核电站也造成了巨大破坏,福岛第一核电站受影响最为严重,6个机组中的4个受到影响。1号机组:12日,确认反应堆堆芯燃料开始熔化,工作人员采取释放反应堆容器内蒸汽并灌入海水的方法以减压降温,当日下午发生氢气爆炸,但安置反应堆的容器本身并未在爆炸中损坏,当晚,燃料棒熔毁初步得到遏制。2号机组:12日,工作人员开始释放反应堆容器内的蒸汽;14日,反应堆失去冷却能力,工作人员开始向堆内灌入海水降压,但燃料棒仍在一段时间内完全露出水面,周边

放射线剂量上升,堆芯可能已经出现部分熔毁;15日上午传出爆炸声,分析认为核反应堆中的控制压力容器可能出现损坏。3号机组:13日,反应堆冷却系统失灵,开始排气注水;14日发生与1号机组情况类似的氢气爆炸,反应堆所在建筑遭到损坏,反应堆堆芯燃料部分熔毁,但放置反应堆的容器损坏的可能性很小;15日,反应堆建筑上方出现白色蒸汽,机组附近辐射量最高达每小时400毫西弗。4号机组:12日,丧失冷却功能。 海啸规模如此之大原因有二,一是地震本身规模大且震源浅,二是震源所在海域海岸地形特殊,放大了海啸能量。地震后,仙台新港等太平洋沿岸各地出现了10米高的大海啸。 海啸数值模拟是开展海啸减灾工作的关键环节,相关人员于地震发生后数小时内对此次海啸进行了数值模拟,本文介绍了数值模拟结果,分析此次海啸造成巨大破坏的原因,并针对我国海啸

日本与中国的地震烈度(内容清晰)

日本与中国的地震烈度 饶扬誉孟慧付燕玲罗兰 (中国地震局地震研究所,武汉 430071) 日本气象厅的地震烈度(IJMA,Intensity of Japan Meteorological Agency)称为“震度”,从0到7度共划分为8个等级(表1)。除根据宏观地震现象外,日本的地震烈度主要考虑地震时地面的最大水平加速度。 表1 日本地震烈度表 烈度(震度) 名称说明 加速度 (cm·s-2) 0 无感人无感觉,地震仪可以记录到。<0.3 1 微震静止的人或对地震特别注意的人能感到有地震。0.8~2.5 2 轻震多数人可感到,屏风仅有轻微的震动。 2.5~8.0 3 弱震房屋摇动,屏风咔咔响,电灯等垂吊物在摇动,容器内水面发生波动。8.0~25.0 4 中震房屋强烈摇动,放置不稳的花瓶等倾倒,器内水外溢,行人有感,人 逃屋外。 25.0~80.0 5 强震墙壁裂缝,墓碑、石灯笼倒塌,烟囱毁坏。80.0~250 6 烈震房屋倒塌30%以下,山崩、地裂、多数人无法站立。250~400 7 激震房屋倒塌30%以上山崩、地裂、有断层发生>400 在发布实时地震预警信息时,往往采用随时间而变化的实时地震烈度(Ir)[1]。为了进一步区分破坏性烈度的等级,常常把5度和6度进一步细分为5-、5+、6-和6+,表示5度弱、5度强、6度弱和6度强的震感。所以,实际发布的烈度有10个等级(负值烈度除外)。 实时地震烈度,是地震灾害速报和预警的基础,而核心是采用时间域近似滤波法。 以往,计算IJMA是在频率域进行滤波变换,往往需要在地震动结束时才能算出烈度值,地震预警的时间延误十分明显。后来改进了滤波方法,采用在时间域近似滤波方法[1],这样,就可以得到随时间而变化的实时地震烈度值Ir,而时间序列内Ir的最大值Ia(近似地震烈度,发布系统自动舍小留大),就是与IJMA对应的地震烈度。 它和中国的12等级的地震烈度有较大差别。 中国的地震烈度从Ⅰ度~Ⅻ度共划分为12个等级(见表2)[2]。评定烈度时,Ⅰ度~Ⅴ度以地面上人的感觉及其他震害现象为主;Ⅵ度~Ⅹ度以房屋震害和其他震害现象综合考虑为主,人的感觉仅供参考;Ⅺ度~Ⅻ度以地表震害现象为主;凡有地面强震记录资料的地方,表列水平向地面峰值加速度和峰值速度可作为综合评定烈度的依据。 参考文献 [1] 功刀卓,青井真,中村洋光. 震度のリァルタィム演算法,地震第60卷第4号日本地震学会, P243-252,2008. [2] 中华人民共和国国家质量监督检验检疫总局,中国国家标准化管理委员会.GB/T 17742-2008 中国地震 烈度表,2009. 表2 中国地震烈度表(GB/T 17742-2008)(根据文献[2]整理)

赴日本学习考察报告范文

赴日本学习考察报告范文 7月30日至8月6日,我局2名同志随市规划城建招商团一行7人赴日本招商,同时学习考察日本城市管理方面的先进经验。在短短的几天时间里,走马观花般看了东京、横浜、京都、名古屋、神户、大阪等城市的规划、建设与管理现状。在东京,听取了“日本都市住宅技术研究所”、“日本都市计画学会”等机构的情况介绍,并进行了有关行业交流。所到之处,均强烈感受到这个国家的现代化程度,以及国民的良好素质。现就城市管理方面的所见所闻,报告如下。 一、基本情况 日本是个岛国,全国1亿2千万人口,首都东京人口为1千2百万,占全国的十分之一。我们所考察的东京、横浜、京都、名古屋、神户、大阪6个城市的总人口,占全国的一半,城市化程度非常高。这几个大城市形成日本本岛的高度发达的城市链,同时也是日本的经济命脉,这几个城市之间最短的距离只有35公里。 日本的各级政府机构中没有设置专门的城市管理机构,或类似城市管理的机构,但城市垃圾的收集、清运和处理工作,是由政府的专门机构负责,并且这个机构列入政府序列。 二、市容方面 日本的城市硬件建设到位,基础设施完善,无任何动态占道现象。主要体现在: 1、车辆停放场(点)满足需要。日本的汽车数量很多,摩托车、自行车却非常的少。由于土地资源严重匮乏,所以

日本的道路与我国相比较,要窄得多,而且城市道路没有慢车道,但却较好的解决了车辆停放问题,主要做法:一是沿街单位和家庭大多在底层建设了大小不同的停车场;二是在道路两侧和公共场地设置临时停车点,实行划线停放。 2、商业网点满足需要。在日本全国范围内早已取消了农贸市场,取而代之的是数量众多的大型超市和商场,肉类、鱼类和蔬菜等农副产品,均加工成半成品在超市出售,从源头上解决了占用道路从事经营活动问题.另外,就日本的经济发展和市民素质而言,没有必要也不会存在占道经营。 3、沿街建(构)筑物整洁干净。日本的城市高层建筑相对较多,且外立面大多采用玻璃装饰,所有的建筑物外立面非常干净整洁,几乎是一尘不染。主要还是采取及时粉饰、清洗的办法,我们在横滨市看到,清洗公司正在对两栋30几层的建筑物进行清洗。椐了解,对陈旧建筑物的清洗粉饰,日本是没有法律规定的,但产权人对建筑物不定期进行清洗或粉饰,脏了陈旧了随时清洗或粉饰,所以,城市的建筑物始终保持干净整洁。在日本的城市中,建筑物临街的一面几乎看不到空调外机,主要是在规划设计时,将空调外机位置预留在背街的一面,即使偶尔看到临街一面有空调外机,也是整齐划一,而且都是年代久远的建筑物,从这点可以看出规划设计的精细之处。 三、环境卫生方面 1、沿街单位的垃圾清运、处理。上面提到,日本这个国家没有专门的城市管理机构,或类似的机构。但任何国家

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日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

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新编20xx年全球上市游戏公司调查 报告完整版 下载说明:本报告资料适合用于日常描述工作内容,取得的成绩,以及不足,最后提出合理化的建议或者新的努力方向,使整体流程的进度信息实现快速共享,并使整体过程不偏离方向,继续朝既定的目标前行。可直接应用日常文档制作,也可以根据实际需要对其进行修改。 著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在XX年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比XX年增长了10.4%。XX年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。 XX年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比XX年增长了37%。索尼、微软、ea和动视暴雪的收

日本海啸

日本海啸 【新闻背景】 3月11日13时46分(北京时间13时46分),日本东北地区太平洋海域发生里氏9.0级的巨大地震,震中位于宫城县以东太平洋海域,震源深度20公里。日本气象厅随即发布了海啸警报称地震将引发约6 米高海啸,后修正为10米。根据后续研究表明海啸最高达到23米,引发的海啸几乎袭击了日本列岛太平洋沿岸的所有地区。 【中考猜题】 1·3月13日日本发生海啸,灾民饮用水被严重污染,急需进行净化处理。下列净化水的单一操作中,净化程度最高的是() A.蒸馏 B.吸附沉淀 C.过滤 D.静置沉淀 2.日本强地震后,为防止灾后疫情出现,防疫人员用过氧乙酸(C2H4O3)、次氯酸钠(NaClO)进行消毒。下列说法正确的是() A.次氯酸钠中氯元素的化合价为-1 B.次氯酸钠是一种氧化物 C.过氧乙酸的相对分子质量为76 D.过氧乙酸中C、H、O元素的质量比为2:4:3 3.3月13日日本发生海啸,防疫人员用各种消毒剂对环境进行消毒。亚氯酸钠(NaClO2)是一种重要的消毒剂。下列说法不正确的是() A.闻到消毒剂气味是因微粒在不断运动 B.NaClO2是由NaCl和O2构成的 C.NaClO2中钠元素质量分数为25.4% D.NaClO2中氯元素的化合价为+3 4.世界卫生组织(WHO)将ClO2列为A级高效安全灭菌消毒剂,它在食品保鲜、饮用水消毒等方面有广泛应用。ClO2属于() A.氧化物 B.酸 C.碱 D.盐 5.含氮、磷元素的大量污水任意排入湖泊、水库和近海海域,会出现水华、赤潮等水体污染问题。下列物质中,大量使用不会引发水华、赤潮的是() A.CO(NH2)2 B.Ca(H2PO4)2 C.Na2CO3 D.Na5P3O10 6.日本强地震和海啸过后,饮用水的消毒杀菌成为抑制大规模传染性疾病爆发的有效方法之一,救灾需要大量的消毒剂。 (1) 漂白粉是常用的消毒剂,可用水的杀菌消毒,其有效成分是次氯酸钙[化学式为Ca(ClO)2]。次氯酸钙可发生如下反应Ca(ClO)2+X+H2O====CaCO3↓+2HClO,则X的化学式为_________。次氯酸钙中氯元素的化合价是_____。 (2)我国研制出比漂白粉更高效的饮用水消毒剂“ClO2”,制取ClO2反应为:X+2NaClO2==2ClO2+2NaCl,则X的化学式为_____。

赴日本考察报告正式版

For the things that have been done in a certain period, the general inspection of the system is also a specific general analysis to find out the shortcomings and deficiencies 赴日本考察报告正式版

赴日本考察报告正式版 下载提示:此报告资料适用于某一时期已经做过的事情,进行一次全面系统的总检查、总评价,同时也是一次具体的总分析、总研究,找出成绩、缺点和不足,并找出可提升点和教训记录成文,为以后遇到同类事项提供借鉴的经验。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 赴日本农业机械化及农协考察报告 黑龙江省农垦总局农机局局长李俊 9月6日至20日,本人随农业部农垦局组织的赴日本考察团,对日本农机化发展及农协组织情况进行了考察。期间,访问了日本农林水产省生产局农产振兴课,与技术对策室原孝文先生、町口和彦先生座谈了稻作生产、农地流动及水稻机械化发展问题;参加了日本农业机械工业组织的农机化专题研讨会,考察团与石川岛芝浦、井关、久保田、锄柄、松山、三菱、洋马、山本、日立、SUZUTEC、TAKAKITA、

DELICA等12家农机株式会社的与会人员就水稻机械生产及农机化相关问题进行了广泛的座谈,日本《农机新闻》、《农经新闻》和《农村新闻》分别对研讨会的情况予以了专题报道;还专程访问了北海道道立(水稻)中央试验场,参观了岩见沢水稻育种试验地,与其进行了水稻育种技术方面的交流;参观了久保田农机株式会社北海农机售后维修厂和东京农机制造工厂;访问了日本全国农协(JA全农)试验场、东京农业试验机构、北海道美呗市开发町南麦(稻)作营农组合、松浦农场、共和町农户、留寿都农户、小川农场农户和大阪等地的农户;与日本有关农业、农机专家就水稻优良品种培育、育苗、耕作、栽植、

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

中国游戏市场分析

中国游戏市场调研报告 国贸0803 覃健20081311136 中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 中国民族网络游戏呈现出强有力的竞争优势 当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国

应急管理安监局日本考察报告

应急管理安监局日本考察报告 一、日本应急管理工作的主要特点 日本是经济高度发达的国家。由于地处地震和火山活动异常活跃的环太平洋地带和地形、气候等原因,日本也是地震、台风、海啸、 火山喷发、暴雨等自然灾害频发的国家。二十世纪五十年代末和九十年代初,日本先后发生了伊势弯台风、阪神大地震等重大灾害,国民 生命财产安全损失惨重,严重影响了经济社会发展。同时,伴随着经 济的高速发展,事故灾害和传染病蔓延等其他灾害不断增多。面对各种灾害特别是自然灾害的严峻挑战,日本高度重视防灾、减灾工作, 经过不断总结完善,形成了特色鲜明、成效显著的应急管理体系。其 主要特点是: (一)应急管理法律体系健全完善 在预防和应对灾害方面,日本坚持“立法先行”,建立了完善的应急管理法律体系。1946年,国家颁布了《灾害救助法》。1961年制定颁布了《灾害对策基本法》。该法对防灾理念、目的、防灾组织体系、防灾规划、灾害预防、灾害应急对策、灾后修复、财政金融措施、灾害紧急事态等事项作了明确规定,是日本的防灾抗灾的根本大法, 有“抗灾宪法”之称。根据《灾害对策基本法》,日本还颁布了《河川法》、《海岸法》、《防沙法》等法律法规。目前,日本共制定应急管 理(防灾救灾以及紧急状态)法律法规227部。各都、道、府、县(省级)都制定了《防灾对策基本条例》等地方性法规。一系列法律法规 的颁布实施,显著提高了日本依法应对各种灾害的水平。为了确保法

律实施到位,日本要求各级政府针对制订具体的防灾计划(预案)、防灾基本计划、防灾业务计划和地域防灾计划,细化上下级政府、政府 各部门、社会团体和公民的防灾职责、任务,明确相互之间的运行机制,并定期进行训练,不断修订完善,有效增强了应急计划针对性和 操作性。 (二)应急管理组织体系科学严密 日本建立了中央政府、都道府县(省级)政府、市町村政府分级负责,以市町村为主体,消防、国土交通等有关部门分类管理,密切配合,防灾局综合协调的应急管理组织体制。国家设立“防灾委员会”,负责制定全国的防灾基本规划、相关政策和指导方针,由内阁房负责协调、联络。“中央防灾委员会”的主席是首相,成员包括国家公安 委员会委员长、相关部门大臣,公共机构,如赤十字会、ntt电信公司、电台、广播电台和研究行业的有关学者组成。当发生较大规模的 灾害时,中央政府成立“非常灾害对策本部”。当发生特大灾害时,中央政府成立“紧急灾害对策本部”,由首相担任本部长。都道府县设 有防灾局(下设危机管理课),负责制订地方防灾计划,综合协调辖区防灾工作。辖区内发生较大规模灾害时设置“灾害对策本部”,由知事任本部长。各市町村也有相应机构,负责实施中央和地方政府的防 灾计划,是应对灾害的主体。一般情况下,上一级政府主要向下一级 政府提供工作指导、技术、资金等支持,不直接参与管理。当发生自 然灾害等突发事件时,成立由政府一把手为总指挥的“灾害对策本部”,组织指挥本辖区的力量进行应急处置。除地震外,上一级政府

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

游戏市场分析

TV游戏市场及市场竞争分析 [ 2004-09-14 15:29:23 ] 作者:上海大学98级广告系学生的毕业论文责任编辑:ouyangxiaoying 前言:“恐怖”的电子游戏产业 选择这个论文题目,其难度是相当大的。主要原因有二: 1.本论文所讨论的对象产业在中国目前处于萌芽阶段,在中国,多方面的原因,至今连朝阳产业也称不上。因此相关资料的查找、编辑、索引、核对难度相当的大。 2.正因为是萌芽阶段,其导致的一个结果就是国人对其存有一定程度的无知、误解、甚至偏见也就相当自然。因此笔者感到背负着:这样的论文是否有意义的精神压力。 但是毅然决定撰写这很有可能吃力不讨好的论文,是因为笔者热爱这个行业(不是沉迷),多年来累积了很多的感受和对于这个行业的理解,欲作一个整理。而更重要的理由是: 电子游戏产业是一个“恐怖”的行业。因为: 1.电子游戏产业是一个发展极为迅速、极有前景的产业。 电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重

日本地震和海啸死亡人数或过万

日本地震和海啸死亡人数或过万 (联合早报网讯)综合媒体报道,日本气象厅今天(3月13日)称,根据分析地震数据,两天前发生的大地震的实际强度为里氏九级。 据统计,自有记录以来,日本此次的9.0级地震是全世界第五高,1960年发生的智利M9.5地震和1964年阿拉斯加M9.2地震分别排第一和第二。 与此同时,据日本媒体最新统计,此次地震和海啸造成的死亡人数已达1200人,失踪1500人,还有数万人无法确定是否安全。在已经确认死亡的1200人中,宫城县有244人,另外在该县的仙台市和东松台市还各发现了200余具尸体,因为无法靠近现场,所以无法准确统计数字。另外,岩手县和福岛县还分别确认了 302人和208人死亡。 但也有日本媒体称总遇难人数很可能将超过万人。法新社引述NHK报道,宫城县警长Naoto Takeuchi表示,仅在宫城县就可能有超过万人遇难。宫城县属于本次大地震的重灾区。 据宫城县当地政府反映,该县临近海岸边的南三陆町遭到海啸的致命打击,整个町几乎完全被毁,町内有居民1.7万人,其中7500人已经确认安全,其他近1万人目前下落不不明。岩手县的大槌町与南三陆町遭到了同样的打击,整个町几乎被夷为平地,该町有居民1.5万人,目前只确认了4600人安全,其他人去向不明。岩手县陆前高田市有5000户被埋,已发现很多尸体。 绝大多数遇难者似乎是被地震引发的海啸夺去生命。 另,据日本新闻网报道,遭受海啸袭击的日本仙台机场的候机楼上,截止到13日,依然有1200名乘客和机场工作人员被困在里面,等待救援。由于候机楼周围还有3米左右深的水,而且垃圾成堆,因此救援部队目前还无法靠近。乘客中已经有多人因为支撑不住而死亡。 救灾和搜救行动目前仍在紧张进行着。 日本防卫相北泽俊美说,首相菅直人已经下令日本自卫队投入十万人参与救灾工作。这是日本自卫队历史上最大规模的行动。 各国救援团队,包括中国、瑞士、德国以及匈牙利等的救援人员今天也纷纷抵达日本。这也是日本历史上首次接受中国救援队。 而美军也投入到救援工作中,美国“里根”号航空母舰已经抵达日本东北海岸,将与日本自卫队合作进行救援。 福岛第一核电站可能再次爆炸 日本今天陷入核子紧急事故,政府表示在强震中受创的核电厂恐怕已经发生双反应炉熔毁事件,造成辐射外泄。据了解,日本福岛遭受核辐射者人数剧增,从4人升至190人。 日本核工业安全局13日宣布,福岛核电站内的3号反应堆因冷却系统失灵而进入“紧急状态”。此前,该核电站1号反应堆附近涡轮机房曾因氢气泄漏而发生爆炸。自从本地地震发生后,日本福岛核电站反应堆因冷却系统失灵而警报频传。政府已经要求电站附近21万居民紧急疏散。 日本政府首席发言人表示,福岛核电厂1座反应炉极有可能已经熔毁,而当局行事方针,是假设另1个反应炉也可能发生熔毁情况。 日本内阁官房长官枝野幸男今天表示,在强震中受创的福岛核电厂1号机和3号机,恐已发生放射性熔毁。 在记者会上被问及是否有熔毁时,枝野幸男表示:「我们行事方针,是假设核电厂1号机有高度可能已发生熔毁。」 枝野幸男表示:「至于3号机,我们则假设有熔毁的可能性。」 枝野幸男也说,工作人员正在想方设法冷却位于福岛一号核电站的三号机组反应堆,但无法排除该机组发生氢气爆炸的情况。 不过,枝野幸男在介绍三号机组的潜在危险时,同时也表示三号机组应该可以“抵御”

日本企业文化考察报告完整版

编号:TQC/K835 日本企业文化考察报告完 整版 Daily description of the work content, achievements, and shortcomings, and finally put forward reasonable suggestions or new direction of efforts, so that the overall process does not deviate from the direction, continue to move towards the established goal. 【适用信息传递/研究经验/相互监督/自我提升等场景】 编写:________________________ 审核:________________________ 时间:________________________ 部门:________________________

日本企业文化考察报告完整版 下载说明:本报告资料适合用于日常描述工作内容,取得的成绩,以及不足,最后提出合理化的建议或者新的努力方向,使整体流程的进度信息实现快速共享,并使整体过程不偏离方向,继续朝既定的目标前行。可直接应用日常文档制作,也可以根据实际需要对其进行修改。 日本企业文化考察报告 为深入贯彻落实《国资委党委关于加 强企业文化建设的指导意见》(以下简称 《指导意见》),充分借鉴日本企业文化建 设的成功经验,进一步推进中央企业的企 业文化建设,国资委组织部分中央企业及 下属单位主管企业文化建设的领导和部门 负责同志,于3月16日至4月5日赴日 本进行了企业文化培训考察。 培训采取三种形式 一是听取专家集中授课。长崎大学神

2016东京中城综合体考察报告

东京中城综合体考察报告 一、项目位置 东京中城(东京ミッドタウン,Tokyo Midtown)是一个日本东京都港区的多用途设施开发计划,位于六本木的旧防卫厅原址和和赤坂九丁目,是一个新型的复合型城市综合体。项目近邻六本木新城,建立在原来防卫省旧址。 图1东京中城模型和鸟瞰图 二、东京中城项目规划设计特点 东京中城规划设计基本资料 ?用地面积:约102,000m2 ?实际占地面积:约78,400m2 ?总建设面积:约569,000m2 ?开发商:三井不动产 ?设计:SOM、日建设计、安藤忠雄、隈研吾等 ?施工建造:竹中工务店(A、C、D、G、H栋)、大成建设(B、E、F栋)综合体各设施面积

?办公室:约330,000m2 ?住宅:约111,000m2(约530间) ?五星级酒店:约48,000m2(约250间) ?购物中心:约57,000m2 ?其他:23,000m2 ?地下5层、地上54层 项目结构:钢结构、钢筋混凝土结构以及钢架钢筋混凝土结构 图2东京中城项目效果图 东京中城的设计强手云集,设计总指挥是SOM,设计主创是日建设计,景观设计由EDAW Inc.,商业设施的设计由Communication Arts.Inc.和隈研吾建筑都市设计事务所承担,住宅楼的设计由坂仓建筑研究所承担。此外青木淳建筑规划事务所指导了住宅楼的外观设计,安藤忠雄建筑研究所和日建设计做了Design Wing”的设计。 在设计活动组织管理方面,日本不仅多个专业协同配合好,而且非常注重艺术设计,值得我国综合体设计方案时候借鉴。 整项计划的地标建筑‘中城大厦’(Midtown Tower)是一座地下5层、地上54层的摩天大楼,高度为248公尺,超越了六本木新城森大厦(森タワー)和东京都厅舍成为东京都内最高的建筑物。和前两座建筑物不同的是,中城大厦

日本调查报告3篇_工作报告

日本调查报告3篇 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 1 / 6

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc 为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国2 / 6

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