游戏剧情与背景故事创作

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15-2 15.1

遊戲的故事

也許很多人認為寫遊戲故事就像寫小說,是需要天份與創意,是講不出一個所謂的方法或道理的。不過從廿世紀開始,文學界對故事─文學創作─的理論研究,有許多令人興奮的發展。

把遊戲的冒險過程以一個故事性的方式來表現,是許多遊戲設計的基礎之一。如果我們把一個遊戲的故事部分給抽離掉,那麼遊戲本身就只剩下屬於遊戲過程的操作樂趣。最明顯的例子如遊戲顫慄時空如果拿掉了故事的部分,那麼它就只剩下「見人就射」的雷神之錘式的純射擊樂趣。

這裡我並不打算詳細介紹所有的文學創作理論,我會把焦點集中在對遊戲故事創作比較有用的部分,特別是在所謂的「單一神話」(monomyth)的研究。

基本上它的主要精神,是在研究全世界各種文化裡所存在的英雄冒險神話故事後,我們發現可以就極大部分的英雄冒險故事,歸納出一個共通的故事發展過程。事實上不僅僅是那些具有文化意義的遠古傳說,同樣的理論,也可以套用到現今存在的很多遊戲、電影、電視與小說之中。

不過在真的進入複雜的遊戲故事創作理論之前,我們還是先從那些「可以用一句話說完整個故事」的簡單遊戲故事開始吧!

15.1.1 故事v.s.遊戲過程

並不是所有的遊戲,都需要一個氣勢磅礡、規模宏大的故事。基本上你並不需要為小精靈這樣的遊戲(參閱圖2.2.3-2) 去編一個動人的故事,玩家才知道要去吃光螢幕上所有的 子(到現在我都不確定,是否應該稱呼那些小白點為 子);你也不需要一篇10萬字的故事來交代小精靈與那些白色小鬼的恩怨情仇,因為一切都是那樣的直觀與清楚:你得吃完整關的 子,並且避免被那些白色小鬼抓到!當然吃了大力丸之後,別忘了吃掉幾隻白色小鬼,可以累加一些分數。

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對一個原本就與故事性無關的遊戲,就算硬是加上一段背景故事,大概也不會增加遊戲本身的樂趣。不過在決定不要任何遊戲故事之前,最好仔細想清楚。如同前面所舉的例子,「見人就射」的第一人稱射擊遊戲,原本都沒有什麼故事性。但是自

從像顫慄時空與黑幫老大(Kingpin)這類具有故事性的遊戲出現後

,改變了第一人稱純射擊遊戲的生態。

對於任務導向的遊戲,儘管遊戲過程的內容其實本質都是一樣的。但是當你用故事來豐富每個任務的背景資訊時,對玩家來講任務就變的豐富許多。所以在這類遊戲中,背景故事提供了很類似出任務之前的「任務簡報」功能。類具有故事性的遊戲出現後,徹底完整個故事」的簡單遊戲故事開始。

如果讀者打算要在遊戲的故事上下點功夫的話,接下來我們就開始討論「說故事」這件事情。 15.1.2 遊戲過程與劇情講述

在動作類遊戲、運動類遊戲或競賽類遊戲中,劇情通常不是重點。因為玩家會在參與這些過程中,得到遊戲的樂趣。

如果你的遊戲做了太多的故事劇情交代,而包含了太少的遊戲過程,那麼可能會被遊戲玩家批評─畢竟這是遊戲,不是互動小說。當然如果你是在設計互動小說,那就是另一回事。不過人們花錢購買遊戲的本質,還是在於希望能融入遊戲世界,更重要的是,能在這個遊戲世界裡進行遊戲過程。

過多的劇情交代,有時候反而形成了遊戲過程的限制。譬如玩家會質疑「未什麼這邊一定只能這樣過關?為什麼這個角色在第五關一定要死掉?」因為如果不這樣過關,可能後續的故事劇情就會接不上!

電腦遊戲存在的目的很單純:給玩家做一些他再現實生活中沒辦法做的事。所以玩家參與的過程─所謂的遊戲過程─是很重要的。遊戲劇情能讓玩家享受融入遊戲世界的樂趣,但是這個樂趣最主要還是來自於互動的遊戲過程。

15-4 所以一個所謂的平衡點,對設計遊戲的人來說,就是要提供一個夠豐富的遊戲劇情,讓玩家能享受融入遊戲世界的樂趣,同時保障遊戲在互動上的自由度,讓玩家能充分的享受遊戲世界所帶來的遊戲過程樂趣。

15.2

講述遊戲劇情

在英文Storyteller是指「說故事的人」。在你決定要為你的遊戲加入一個好的故事後,接下來就要決定遊戲故事的表現方式。這時候決定「誰來說故事」就變的很重要了。這個說故事的人稱為「講述者」(narrator),事實上它應該是一個角色,一個位子,而不一定是一個特定的人。

15.2.1 誰是說故事的人(Storyteller)?

在說故事的過程中,講述者其實是可以改變的,或者甚至不同的場合下,使用遊戲中不同的人物、NPC甚至怪物擔任講述者。怪物擔任講述者…?對,記得地城守護者(Dungeon Master)這款遊戲嗎?玩家扮演正是統領怪物的頭頭,從「大魔頭」的角度來痛宰那些自以為是英雄的冒險者。

為什麼會需要不同的角色來擔任講述者呢?因為不同的講述者對同一個故事或是同一見事物,可以提供不同的「觀點」(Viewpoint)。舉例來說,一堂課的老師與學生可能就對課程的難易程度有不同的見解,甚至同樣是學生,有的學生覺得難,有的學生覺得容易,不同的學生又有不同的觀點。

如果回想一下已前讀過的小說或看過的電影,你就會發現作者或導演經常使用各種不同的講述者(觀點)來說故事。而且有時候這種講述者還不一定是某個特定的人物角色。

舉例來說,很多電影或影集為了強調「深藏犯罪的廣大都市叢林」,常常會用直升機在灰暗的夜色裡,飛過一連串的大樓的上空,並且由上空往下俯瞰的鏡頭。在這種角度的鏡頭下,人與都市相對顯得極為渺小而無助。這時候講述者不是電影的主

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角,而是直升機。而當直升機降落在某個大樓頂樓的停機坪後,有個穿黑衣男子從直升機裡走下來,接著電影的鏡頭或是小說的文字描述了這個男子朝四面八方看了一圈,這時候講述者就由直升機「切換」到了這個男子,因為現在觀眾或讀者是透過這個男子的眼睛在看事情。

這裡我要特別強調「觀點」的原因是,這正是創作遊戲劇情和創作一般小說不同之處。雖然同樣都是寫故事,但是遊戲故事的呈現手法和小說的呈現手法是不同的。在遊戲進行的過程中,我們必須把一個遊戲的故事,和遊戲過程緊密結合起來。換句話說,遊戲的故事是透過遊戲過程來表達,而不是在遊戲中讓玩家像看電影或讀小說一樣,直接讓玩家從頭看(讀)到尾的。

在結合遊戲過程與遊戲故事時,我們必須把遊戲的一整個故事,拆成很多段,然後把每個小段塞進遊戲過程裡,並且看每個小段要用怎樣的觀點去描述這一小段的劇情。而且需要注意觀點與觀點之間的切換是否合理。

也正是這種遊戲故事必須和遊戲過程緊密結合的特性,這使的描述遊戲劇情使用的觀點,因為整個故事被打散成許多小段,就會比傳統小說或電影在切換觀點來的更複雜。這樣說也許有點抽象,如果常玩角色扮演類遊戲的玩家不妨想想:這些遊戲是不是常常藉用「路人」、「村長」、「店小二」這類角色來交代一些故事劇情的線索?這就是透過遊戲過程的內容來間接說故事的方法。

遊戲設計中你可以使用不同的NPC 角色:老人、年輕人、少年、小女孩等來描述同一個事實,而且他們所描述出來的對話內容,都必須符合他的角色扮演。當然沒有人會規定讀者要用怎樣的觀點來講故事,不過我們可以歸納目前一般遊戲與小說創作所使用的各種觀點。我把它們分成兩大類型來介紹:

第一類是比較簡單直觀的。也就是在整個故事中選擇一個主要(甚至唯一)的觀點,來作為故事的講述者。我們把它稱為是單一觀點的劇情敘述,這可以用於比較簡單的遊戲故事敘述。另一類是比較複雜的,在敘述故事的過程,一直使用各種不同的觀點來切換。一般比較有規模的遊戲劇情,都會採取這種方式。

15-6 15.2.2 各種敘事的單一觀點

在遊戲劇情中我們常用的觀點有:

y第一人稱觀點(First Person POV)

由主角自己來說故事的觀點。在遊戲裡最常見的就是以主角的眼睛所看到的畫面來進行遊戲的方式。

y第二人稱觀點(Second Person POV)

這種觀點不僅僅是遊戲故事,甚至小說寫作中都很少用到,所以這裡我們不去詳述它。

y第三人稱觀點(Third Person POV)

這是遊戲劇情與小說寫作中最常使用的觀點。因為它讓作家非常自由的去描述故事的人物與場景,而大多數的玩家或小說讀者也都很能接受這種觀賞的觀點。

特別是如果你的遊戲劇情或小說有牽涉到「回溯」(flashback)劇情的需求時,使用這種觀點並不會改變「說故事」的方法,只是使用不同的第三人來講故事。

因此講故事的方法不變,但是創作者卻可以很自由的利用這些不同第三人的觀點,來編織他的劇情。而實作在遊戲中,則可以透過不同視角的串場動畫來交代劇情,因此這是遊戲劇情推演很常使用的表現方式。

y全景觀點(Omniscient POV)

這是一種很快地用來描述全局的觀點,你可以想像去看舞台劇或是百老匯的舞台秀表演時,演員所看到的場景,會因為實體的布景而有所遮蔽;但是觀眾所看到的場景,卻是整個舞台,所以從觀眾的觀點來說,他(她)所看到的就是整個舞台的全景。彩圖15.2.2-1就是從全景觀點來看角色出場的例子。

前面所提的無論是第一二三人觀點,由於每個人的觀點都是有限的。譬如對任何角色來說,同一時間你只看的見部分的舞台,你無法像看戲的觀眾一樣可以看見整個舞台上的每個部分。這表示當你透過某個角色去描述他所身處的舞台時,多少都有「死角」─也就是你的角色無法注意到的地方。有些小說創作者

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會透過從多個角色同時觀察不同的方向,來儘可能讓讀者去建構一個想像中的全景,在遊戲中有這種需要了解角色週遭環境時,最方便的做法就是切換到全景觀點。

儘管這是非常方便的一種觀點,但是它的缺點就是它有立場中立的特質,也就是說它看事情或人物的角度,就像是個冷酷無情的旁觀者或路人甲一樣。電影 天才雷普利 小說原作者 Ansen Dibell 就有個非常有趣的比喻,她說「陽光若是沒有聚焦,就不可能讓報紙燒起來」(註15.2.1-1)。同樣的故事的觀點若是中立而旁觀的,也很難燒起讀者心中閱讀的慾火。所以很多小說寫作者,會盡量避免使用這種一灠無遺而且立場中立的觀點。

但是全景觀點卻很常用於遊戲劇情的表現手法。很多即時3D 單機遊戲都有所謂的過場提示動畫,就是為了方便玩家能暫時脫離第一人稱或第三人稱視角的遊戲操作,能以「上帝」的眼睛很快的了解自己身處的環境,或是做為準備帶出下一段劇情的引子。

y 有限制的全景觀點(Limited Omniscient)

這是小說寫作或是遊戲劇情最常使用的描述觀點,簡單來說,它並不像全景觀點是以立場中立的上帝之眼來觀看全局,基本上它還是以某個特定的角色為主,但是以這個角色的立場來觀看整個場景,因此觀看的結果是有摻入角色本身的心境與情緒的。在遊戲設計中,很多第三人稱的遊戲都有這樣的設計,可以自操控的角色的觀點,向外四處去觀察其他的景物。

y 客觀觀點(Objective)

和全景觀點不同的是,客觀觀點就像是新聞記者的攝影機,或是警方的調查員,基本上它只呈現景物或是事實,但是不帶任何的立場。很多解謎遊戲會對場景提供客觀的觀點視角,但是讓玩家自己嘗試在其中發現謎題的線索。

筆者註15.2.1-1

“Plot” by Ansen Dibell, ISBN 0-89879-946-5, pp 31.

15-8 15.2.3 多重觀點

除了以上介紹的各種單一的觀點外,很多小說或遊戲會採取所謂的多重觀點,來加強或豐富對場景或人事物的描述。為了劇情的需求,當然創作者可以試圖用更多的觀點去敘述。但是這帶來兩個基本的問題:

y一是究竟最多可以用多少觀點來敘事?

注意每個觀點都有一個獨一無二的焦點,而使用太多的觀點時,就像帶進了太多的焦點(focus,也就是玩家會注意且記在腦子裡的內容),最後的結果往往是使玩家或讀者失去了主要的焦點。

所以切記太多的觀點將會使故事失焦,而失焦的結果就是讀者或玩家找不到融入角色的認同點。所以能使用越少、越集中的焦點時,就越容易讓讀者產生故事敘事的認同感。

y二是如何在不同觀點之間切換?

我們可以先從切換兩個觀點看起。最常見的就是劇情在男女主角的觀點間切換。就像小說有章節分段的考慮,遊戲設計通常有關卡與分段點的考慮,所以角色的觀點切換可以是讓玩家有兩個不同的角色來選擇,但是在遊戲過程中並不去切換扮演的角色;或者是玩家在不同的關卡中,扮演不同的角色,而另一個角色變成帶劇情的NPC,或是根本不出現在關卡中。

如果有牽涉到在劇情間讓玩家切換不同的角色扮演,那就需要特別注意不要讓兩個角色形成互不相干的兩條劇情線。記得玩家並沒有兩顆可以同時做不同思考的腦袋!所以設計者必須安排足夠的連結關係,將兩個互相切換的觀點連結起來。

再來我們看超過兩個以上的多重觀點的切換。基本上它和兩個觀點的切換並無不同,只是對於所有要擔任玩家觀點的角色,最好在真正擔負起擔任玩家觀點的任務之前,就先讓玩家有一定的熟悉度,並且有意願從這個角色的觀點去敘事。

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不過有一點要注意的是,任何切觀點換的過程,對玩家來講都是一種「分心」,也就是說他們必須先從目前的角色情竟跳出來,把心情切換到另一個角色的觀點。所以切換的頻率,也是創作劇情必須要考量的重點。 15.2.4 使用觀點的叮嚀

如果你想使用單一觀點的話,接下來就必須要決定使用誰的觀點來敘事是最好的。在小說寫作通常我們會使用來自主角的觀點,但這並不見得是唯一的選擇。在遊戲劇情設計,這會成為同一個故事,但是提供多個讓玩家扮演角色的設計方式。譬如在遊戲惡靈古堡第一集中,你可以選擇扮演S.T .A.R.小隊的男主角或女主角。由這兩人不同的觀點來進行遊戲。

另一個比較特別的考量是,有時候你可能不希望一開始玩家就融入某個角色中。特別是當你需要玩家先以冷靜的態度來觀看一段劇情交代過程時,你可以使用純外人的觀點來敘事。這種現象比較常見的例子是:假設你的角色比較是行事怪異、很多思考與舉動都異於常人,甚至一開始看起來很像是反派、壞人時,玩家可能很難去接受、認同或融入這樣的角色。這時候你需要借助另一個和玩家比較貼近的角色,他的行事邏輯都是玩家比較能認同的,由他來間接引介你的主角,讓玩家能在信任引介者的情境下,逐漸認識你的主角,以及所有主角那些不合常理行事方法的背後動機,並且對主角產生同情與同理心,進而融入主角之中。

15.3

英雄的旅程

我發現許多人探討為何好萊塢電影,得以襲捲全球各種不同文化背景的觀眾時,往往總是歸納到一個結論:「強勢的市場操作與大手筆廣告宣傳行銷。」彷彿任何的垃圾只要經過好萊塢的包裝後,加上「強勢的市場操作與大手筆廣告宣傳行銷」,應該就可以橫掃天下票房。

15-10 當我們把別人的成功,都只單純的歸納到一句「財大氣粗」的結論時,其實是低估了專業的劇情設計在幕後扮演的角色。我們更應該問的是:「為何各種不同文化背景的人,都能接受與了解好萊塢電影的劇情模式?」所以除了「沒有創意」、「劇情雷同」、「只靠俊男美女」、「拿掉蕃茄醬、炸藥與電腦動畫特效就沒有內容」等等缺點之外,好萊塢的電影編劇裡還藏了哪些理論基礎,或是怎樣的「公式」,可以讓不同文化背景的觀眾都去接受與認同故事?隱藏在這背後的答案,其實是一個相當重要的神話學理論。

神話學大師坎柏(Joseph Campbell)在1949年出版了他的神話學名著「英雄的一千個臉譜」(註15.2-1),在裡面他探討了不同文化背景的神話傳說英雄故事之間的共通性。其中提到了一個很有趣的論點:儘管來自於各種不同背景的神話故事,基本上我們可以歸類出一系列的相似故事發展形式,稱為「單一神話」(Monomyth),或者稱為「英雄的歷程」(The Hero’s Journey)。

它包括超越種族、年齡與性別的典型人物角色類型(character archetype),這些角色類型可以毫無困難的被各種文化背景的人接受,也因此讓坎伯先生認為可以歸納出一組共通性的故事結構,是可以被幾乎所有的文化背景的讀者或觀眾所接受的。

其實現今社會的主流媒體裡,就存在這這樣的例子,像很多好萊塢的電影編劇,就充分運用了這種故事發展形式。基本上它不保證創造出最好的故事,但是它可以確保大多數的消費觀眾能夠接受,並且了解電影中希望傳達的娛樂效果,並且在故事完結後讓觀眾覺得圓滿。

當然只要講到通則,一定就會有人開始爭論「通則」究竟是不是好東西。因為如果大家創作出來的東西都很類似的話,那還有什麼創作的樂趣可言?不過這裡要請讀者注意的是,所謂「英雄的旅程」只是一種歸納的結果,而不是一個「公式」。換句話說,就算是讀者完全照著「英雄的旅程」來創作遊戲故事,基本上設計者還是有極大的空間,去發展自己的故事內容。這樣的通則,只是在於提供一個讓創作者回頭檢驗自己的作品,是否具有可以讓不同文化背景的遊戲玩家,更易於接受的故事發展形式。

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筆者註15.2-1

The Hero with a Thousand Faces ,台灣有中文翻譯本「千面英雄」,由立緒出版社出版,朱侃如翻譯,ISBN 957-8453-15-9。 15.3.1 OUROBOROS :輪迴的蛇環

在古代的神話傳說中,把人一生的過程,比喻成一條咬住自己尾巴的蛇、龍或海蛇(不同的文化有不同的表示)。這條靠吃掉自己而生存下去的蛇,象徵我們由小長大成人,最後老死後輪回投胎成嬰兒,又再次的重複這個人生的進程。而頭尾相連的蛇,就是這種生命過程一再重複的象徵,在英文稱為Ouroboros(源自古希臘人的稱呼)。

這個符號最早出現於公元前1600年的古埃及第廿一王朝,並且之後由腓尼基人傳入希臘,也可以在很多古文化中都發現類似的標記圖騰。網路上有個專門的網站,搜集了超過四十個不同的古代文化中出現的類似蛇環圖騰(請參閱彩圖15.2.1-1

,並參閱註15.2.1-1)。

15-12 在坎柏的理論裡,單一神話歸納了一個共通的故事發展流程,並且將這個流程也用一個可以頭尾互相呼應的蛇環結構來表示,可以說是故事生命的過程。而這個蛇環上的過程,繼坎柏之後又有許多學者加入研究的行列,所以有衍生幾種不同的版本。以坎柏最原始的版本,將整個英雄的冒險旅程總共歸納成三大階段:

y英雄的啟程冒險:原本活在平凡世界的英雄,受到召喚而展開冒險的歷程。

y英雄的啟蒙:英雄深入異境,面臨各種挑戰與試煉,由平凡人轉化為英雄。

y英雄的回歸:歷經過終極的試煉後,凡人終於成長為英雄。

y接下來的章節我們要深入探討整個過程。

筆者註15.2.1-1

網站https://www.360docs.net/doc/e01576477.html,/oro/ouroboros.html蒐集數十個古代文明共同出現的蛇環圖騰。

15.3.2 坎柏的三段式歷程:啟程(Departure)

所有的不平凡冒險,都開始於一個平凡的世界,寧靜的村落,或是你我的周圍。所以故事的一開始,通常是一個比較「正常」的世界─一個你我都可以接受的凡人社會。

這種開始點出一個遊戲設計,或是故事創作的重點:那就是英雄如果一開始就是英雄,這樣的英雄與完人,是和現實生活的觀眾有距離的。英雄如果一開始是凡人,而這個凡人成長成英雄的過程,是更能令觀眾信服與投入的。讀者會發現遊戲設計中,主角一開始只具備基本的能力,主角必須隨著遊戲過程,去增長自己的能力。

英雄受到召喚

這個階段英文稱為Call for adventure,我們直接翻譯成冒險的召換。第一個暗示會開始出現,說明英雄即將失去,或是離開這個平凡但是安全的地方。這也代表英雄原本平靜的生活,開始會有變化。

15-13

冒險的召換通常是故事情節開始發展的催化劑,將劇情由平靜的開端引導到故事的衝突中心。

在遊戲中常見的表現手法,是運用片頭動畫來描述這段過程。譬如:

y 平靜的村莊,突然遭受盜匪的襲擊,英雄主角的家人或是愛人被劫掠或是殺害。 y 家裡突然來了不速之客,帶來一些主角所不了解的訊息。

y 平靜的世界,突然遭受到異星生物的襲擊。

y 平靜的海上假期,因為遇到暴風雨,將豪華遊艇吹到一個陌生的島上。 y 主角撿到神祕的物件,並且感受到物件上神秘的召喚力量。

y 主角被吸進電腦裡…(這是個已經被用爛的!)。

y 在魔法奇兵的第七季裡

,一開始觀眾看到全球各地發生許多少女被神秘人物殺

害的事件。

拒絕接受天命

在許多傳統的冒險類故事裡,通常英雄主角在面對冒險的召換時,會有的第一個反應和我們大多數人一樣,都是想做某種形式的逃避。

如果你希望細火慢燉,以比較和緩的速度來將英雄們推到不得不接受「天命」的話,就要拉長這個階段。我們在很多恐怖類型的電影,可以看見這種手法。

同樣的在這個階段,通常會有一個力量去逼迫主角不得不離開平靜的凡人世界。而主角在面臨爭扎的同時,通常會陷入某種進退兩難的困境。

15-14

y在平凡的世界發生各種怪事,而主角一再說服自己,這些都只是偶然的巧合。y雖然了解到自己的天命,但是和主角現實的意願差距太大。

y主角還沉溺在喪失愛情或親人的悲慟中,拒絕接受現實。

y主角無法拋下平靜生活裡的親情或愛情。

遇到引導者

在我們平凡人碰到困難時,我們會沮喪、無助、不之所措。同樣地,身為凡人之一的英雄主角,似乎也應該是一樣的反應吧?但又是哪些因素,可以讓英雄異於其他的凡人如你我呢?這時候,為了讓故事可以繼續合理的發展,為了讓我們的英雄不至於出師未捷身先死,一個替英雄指引明燈的引導者(mentor)就會出現了。

在冒險類的故事裡,引導者是讓英雄由凡人成長到英雄的重要推手,也是各個冒險故事裡不可或缺的固有類型角色。在電影的世界裡,我們隨手就可以舉出一些引導者:

電影或電視引導者與說明

魔戒這個角色當然非白袍巫師甘道夫莫屬!

星際大戰絕地武士歐比旺不僅僅是黑武士達斯維達的引導者,

還是黑武士兒子天行者路克的引導者。

魔法奇兵

當然是吉爾斯這個角色!

15.3.2.4 跨越

當英雄接受引導者的指引,決定放棄對天命的抵抗,接受冒險的召換後,他或她就必須要跨出冒險的第一步。這個過程被稱為跨越(Cross the Threshold),基本上很類似「入學考試」或是第一個挑戰。

當然這個跨越的過程,並不一定是非常順利的。首先我們的英雄可能不一定是在自願的狀況下,接受這個跨越的過程。這很有可能是在一個逼不得以,甚至不跨越就會有生命危險的狀況下,所做的一種賭命遊戲。

15-15 鯨魚肚中

坎柏所講的鯨魚腹中,基本上是一種「子宮」的象徵意義。這個階段象徵英雄在準備進入啟蒙的階段前,放棄在凡人世界的舊習。平凡世界的舊人,在決定接受召換,並且跨過第一道門檻後,會經歷「子宮」的階段,重生為邁向天命的新人。

在許多神話中,都有英雄被大魚或類似的巨獸吞沒,最後破魚腹而出的故事。這種「昨日的舊我已經死去,今日的新我已經誕生」的階段,在許多的電影、小說中,讀者都很容易舉出實例。

酒桌游戏大全

···游戏1:官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸人数:4个人方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字。猜错的要罚,由抽到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 ···游戏2:拍七令 多人参加,从1—99报数,当有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。、 ····游戏3:掷骰子 两人参加,各拿一副骰子,每副五粒。分别掷后猜两副骰子的总点数,一点为自由点,可以代表任何的点数,轮流叫点,越叫越高,猜中者为赢,最后猜高者为输,罚酒。此游戏有可多人参与,点数相应增高。 ···游戏4:大冒险 参与者每人抽取一张扑克牌,注意不要让其他人看到你的牌。由庄家指定拿到哪一张牌的人,来表演一个节目。节目一定要有趣,譬如要选中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全场女士说"我爱你们!",总之指定的节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由表演节目的人来做庄家,继续抽牌。 ···游戏5:.大瞎话 由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问"瞎子","这个行不行?"。"瞎子"如果说不行,就继续指下一个人。知道"瞎子"同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。"瞎子"摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。 下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。 ···游戏6:五毛和一块 道具:不需要; 场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求; 人数:10几个人就可以,人多些更好玩的 人员:一定要有男有女,比例不限 裁判:一名,负责发号司令 规则如下: 在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。 游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所

剧本创作方案(定)

文学与教育系剧本创作大赛通知 各班级: 为营造健康、高雅的校园环境,围绕着推进素质拓展,提升人才培养的质量和规格、培养动手和创新能力,提高学生未来就业的竞争力,展示当代大学生的艺术才华,提升我系学生的艺术修养,促进和谐校园文化建设,积极落实“一系一品”项目,文学与教育系团总支特举办剧本创作大赛。现将有关事宜通知如下: 一、活动时间(2013年10月9日——11月2日) 1、作品收集时间:10月31日上午11点前参赛者以班级为单位将作品交至B317 2、评选时间:11月2日 二、形式及内容 相声、小品、话剧等原创剧本(脚本)。内容要贴近现实、贴近大学生活,传播正能量。 三、参赛要求 1、参赛选手可自由组队,每个作品编剧最多三人; 2、剧本主题鲜明,内容积极健康,视角独特,文字优美、表达流畅,有较强的感染力及可读性,要有真情实感,文章须为自己原创作品,题目自拟,题材不限; 3、所撰作品应具备排练操作性,适合舞台演出(演出时间相声、小品不超过10分钟,话剧不超过15分钟为宜); 4、上交作品均不退稿,请自留底稿。 四、具体措施 要求相关专业学生全员参与,具体如下: 1、11、1 2、13级汉语言文学、广播电视编导专业的学生,每人需要提交一个作品(可组成1-3人的小组)。 2、11级、12、13级其它专业的学生,每班级至少提交三个作品。 3、鼓励10级各专业的学生,根据自己的兴趣、爱好和能力,积极的参加此次比赛活动,提交作品不限。

五、评分标准 思想内容:主题明确、中心突出、内容充实、感情真挚,透过现象深入本质,观点具有启发作用,意境深远,有个性特征。 (40分) 语言表达:符合文体要求、结构严谨、语言流畅有新意、形象生动、句式灵活、善于运用修辞手法文句有意蕴。(40分) 文体结构:材料丰富、见解新颖、材料新鲜、构思精巧。(20分) 六、奖项设置 1、大赛评选出一等奖2名,二等奖4名,三等奖6名,优秀奖8名并颁发获奖证书; 2、选取优秀作品将进行排演。剧本创作者将担任编剧,参与演员选拔及话剧排练指导。 文学与教育系团总支 2013年10月9日

天珠变——故事背景

天珠变——故事背景 《天珠变》游戏改编于起点著名?学才?“唐家三少”的同名作品,以其独特的设定,引??胜的章节受到书迷的喜爱。?说上线后点击量?直名列前茅,2011年11?推出的?结局,更是引爆了?数书迷的热情。 ?说讲述的是?个完全不同于我们认知的世界,这?没有魔法,没有??,这?是只属于天珠师的世界。 ?有本命珠,觉醒后或为意珠、或为体珠,如?串分别在左右?腕处盘旋。若意珠觉醒则为意珠师,体珠觉醒则为体珠师,?当意、体双珠同时出现在?个??上的时候,即为天珠。?唐家三少笔下的主?就是?位修炼着天珠变的?箭?。 天珠师最多??对天珠,每多?对,称号也会有所变化。?对为下位天师,两对为中位天师,三对为上位天师。四对为下位天尊,五对为中位天尊,六对为上位天尊。七对为下位天宗,?对为中位天宗,九对为上位天宗。?之后的称号为天王、为天帝,以及天神。相传若能达到天神级,则能令天地变?。 ?我们的故事就发?在天珠师们所在的浩渺?陆之上。 浩渺?陆素来都有?城?盟四圣地之说。其中?城便讲的是?陆第?雄城——天珠城。天珠城位于?陆中部,以维护?陆和平为?任,任何?

?旦进?天珠城,?论何种?份、地位、实?都不得纷争,?论多强?的恶?也不敢踏?天珠城的?地,?历代天珠城主则更是强?与神秘的所在。 两盟则指的是?陆上的两?联盟,由中天帝国为?的翡丽帝国、?欧帝国、格?菲诺帝国组成的中天联盟,以及以百达帝国为?的丹顿帝国、克雷西帝国、宝珀帝国组成的百达联军。两盟之间??不容,互相仇视,却又因为实?相近以及天珠城的存在?直相持不下,?这样,却又成了另?种平衡。 “浩渺云烟?纷扰,雪神?涧万兽啸。有情?底百花飘,?红炼狱?神嚎。”这是?陆上流传的对于四?圣地的描述,四?圣地分别是中域第?宫—浩渺宫,北域第?峰—雪神?,南域第?狱—?红狱,东域第??—有情?。四?圣地实?强横且各有千秋,是?陆上所有天珠师向往之地,?进?了四?圣地,才有了成为强?天珠师的资本。 然?,看似??祥和之下却隐藏着怎样的危机! 天珠历4500年,浩渺?陆两盟?争激烈,天?帝国亡国。?陆最北?被封印的幽冥之主也因为吸收了战争的负?能量?益强?。 ?陆局势剑拔弩张,?触即发! 我们的故事,就此开始…… 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

益智小游戏大全

益智小游戏大全 益智游戏是指那些通过一定的逻辑或是数学,物理,化学,甚至是自己设定的原理来完成一定任务的小游戏。益智游戏通常以游戏的形式锻炼了游戏者的脑、眼、手等,使人们获得身心健康,增强自身的逻辑分析能力,和思维敏捷性。值得一提的是,优秀的益智游戏娱乐性也十分强,既好玩又耐玩。在这里给大家推荐一个好玩益智类游戏的网站:https://www.360docs.net/doc/e01576477.html,/flash_fl/5_1.htm,该益智小游戏专题收录国内外益智类小游戏,给你意想不到的游戏体验! 一、送小羊回家2地底历险篇 小羊三兄弟自从经历了上次的冒险之后成熟了许多,兄弟仨之间的默契也更好了。今天,结伴外出找食物的三兄弟无意中来到了一个百草丰茂的地方。 送小羊回家游戏关卡一共15个关卡,内容相当丰富和出彩。关卡中充满了各式各样的障碍和机关考验,有悬崖峭壁,有山岩石洞,有残垣断壁,甚至还有跷跷板、蹦床等各种机关道具。玩家们想要送三只绵羊安然通过重重考验,可并不轻松。游戏不仅有着田园诗一般明朗和简练的画面,背景音乐也十分轻松安闲,与画面搭配起来更是相得益彰,让人玩起来虽然煞费脑筋,却又觉得身心无比轻松。 二、仲夏梦之夜 仲夏的夜晚,天上的星光晶莹璀璨,地上的萤火虫也遥相呼应,彼此一闪一闪,好像在互相传递着什么。仲夏梦之夜是一款很不错的益智类游戏。游戏画面好看精致的同时在配上旋律优美的背景音乐,让玩家在简单方便的游戏操作中体现出温馨和轻幽默。你在游戏中打破发光体时出现的萤火虫伤心哭的画面,体现出了这些细节上的小幽默。游戏很多轻幽默的细节都值得注意,值得你来尝试一下。

三、贪婪的蜘蛛 大蜘蛛一直以来都以自己的天罗地网为傲,当它将这张网布好之后就能轻轻松松地守株待兔了。游戏采用2D人物3D背景的游戏世界,视角固定。游戏画面轻松可爱,背景音乐动听十分卡通化。游戏中增加了7种不同类型的小虫子和32个游戏关卡,每个关卡地图都有其的特色。大家快来体验这个神奇的冒险吧! 四、小羊快快跑 绵羊们厌倦了呆在农场上,它们决定出门旅行!整个旅行中会有非常有趣的冒险,但也很危险。小羊快跑是一款移植于手机的热门益智类游戏,相信很多玩家玩过,游戏中每个级别要求运用逻辑和技巧来解决,很具有挑战性。游戏中配

真心话大冒险惩罚大全,真心话大冒险怎么玩

真心话大冒险惩罚大全,真心话大冒险怎么玩 1、做一个大家都满意的鬼脸 2、如果让你选择做一个电影中的角色,你会选谁呢? 3、跳草裙舞、脱衣舞(反正是冬天) 4、露出肚皮,扭腰扭屁股,各扭3圈; 5、学水兵月做动作,然后对一个人說:我要代替月亮懲罰你!! 6、把右边第一个异性横抱起来; 7、让他到街上大喊“卖拖鞋啦~2块一双,买一送3” 8、男生抱起女生,保持5秒钟; 9、让一个女的想办法让某男兴奋起来; 10、对陌生人美眉挤眉弄眼 11、亲左数第二个异性的额头; 12、左手拉右耳,右手拉左耳,从桌子底下过; 13、和右边第二个异性,一个演水兵月,一个演超兽,然后水兵月要把超兽打倒; 14、头顶簸箕,手拿笤帚,边跳边唱道:我爱劳动,我爱卫生; 15、吃下每个人为你夹得菜(如果是辣椒……) 16、在厕所里唱歌,让大家都能听到唱的是什么; 17、做自己最性感、最妩媚的表情或动作 18、和左边第一个异性换穿上衣; 19、内衣/裤颜色(这个,如果不太熟要慎用~)

20、像一位异性表白3分钟 21、原地转10圈(就近靠下); 22、如果有一天我和你吵架,你会怎么办? 23、模仿脑白金广告,边唱边跳 24、躺在床上摆pose说饭在锅里,我在床上。 25、如果有来生,你选择当? 26、唱青藏高原最后一句 27、男生仰躺地上,女生撑在上面,坚持5秒钟; 28、和右边第一个异性关在厕所里等一轮游戏; 29、亲***(这个人可以事先指定),或者亲一位异性,部位不限 30、选一个男生一边捶他的胸一边说:你好讨厌哦 31、模仿古代特殊职业女子拉客 32、男生坐床上,女生躺床上,将头枕男生腿上,对视10秒; 33、男生摸自己胸说“唉太小了”; 34、男的用胳膊从正面量女的胸围or女的量男的腰围(臀围...); 35、男生把女生面对面抱起来,女生用双腿夹住男生; 36、如果有一天我对你说我爱上你了,你怎么办? 37、朋友和男/女朋友那个重要(这个是不是有点损……) 38、男生单腿下跪,女生伸手,男生亲女生手背; 39、抓着铁门喊“放我出去!” 40、一人先用嘴吸住一纸牌,另一人用嘴从另一面将纸牌吸住移走; 41、慢慢地性感地把上衣撩起到不能再撩起的位置;

游戏剧本创作流程

游戏剧本创作的流程 游戏剧本的主要成本包括——主题、故事、角色、世界。再策划阶段,这些因素是相互影响的。 策划阶段要做的事情: 主题:一般在策划阶段就要确定 故事:大致决定故事的主要流程 角色:大致确定主要角色以及角色的设定 世界:大致决定时间、地点 目的:这也是要在策划阶段就要确定的。 具体各个项目以后会详细解释。 第一部分剧本制作阶段 根据上述五个方面,开始制定PLOT,也就是剧本的骨干,然后根据骨干,充实游戏的构成。剧本的构成主 要分4个部分,也就是序、发展、转折、结局四个部分。而一般游戏更加推荐划分为三部分——简短开始、 然后逐渐高涨的推进来增加期待感、最后急速进入高潮并结尾。这样留给读者的记忆会更加深刻。 备注:本讲座根据日本相关书籍翻译整理。 例: 做了这样一个梦。 我抱著胳膊坐在女人枕边,仰躺著的女人温柔地说:我将要死了。女人的长发铺陈在枕上,长发上是她那 线条柔美的瓜子脸。白晰的脸颊泛出温热的血色,双唇当然也是鲜红欲滴。怎么看也看不出将要死去的样

子。可是,女人却温柔且清晰地说:我将要死了。我也感到,女人真的快要死了。於是,我俯视著她的脸 再度问说:是吗?你快要死了吗?女人睁大双眸,回我说:是啊,我一定会死。在那双大又湿润的眸中, 细长的睫毛包裹著一片漆黑。而黝黑的眼眸深处,鲜明地浮泛著我的身姿。 比如这样的一段小说,如何写成游戏的脚本呢? 注:原文来源: https://www.360docs.net/doc/e01576477.html,/Article_Show2.asp?ArticleID=541&ArticlePage=1 游戏脚本是给谁看得呢?是给编写程序的人看的,外包绘图的人看得,不是小说,不是玩家直接看到的文 字。因此,写游戏脚本更应该是像写广播剧、戏剧的脚本。在你的眼前,要有剧情的画面。请看改编的样本 CG01[黑屏淡出] 这样一个梦。▲ CG02[房间(夜晚)] 我抱著胳膊坐在枕边。▲ 被褥上,仰躺著一个女人▲ CG03[衡躺的女人] 女人轻声地说着。 女人「我将要▲死了」▲ BGM01开始 女人的长发铺陈在枕上,长发上是她那线条柔美的瓜子脸。▲ 白晰的脸颊泛出温热的血色,双唇当然也是鲜红欲滴。▲ 怎么看也看不出将要死去的样子。▲ 可是,女人却温柔且清晰地说自己将要死了。▲

游戏策划案案例两篇

游戏策划案案例两篇 篇一:游戏策划案的格式 1、游戏概述 1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。 1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。 1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏所没有的。 1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。 1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。 2、游戏机制 游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。2.1.游戏性设计 操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的

节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。 探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。 研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。 其他乐趣。 2.2.游戏玩法和规则 描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。 2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个) 玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。 2.4.玩家交互 描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式? 3、人工智能(AI)

室内游戏大全

室内游戏大全 凤凰飞:大家坐成一圈,圈中的每个人有一个数字号.从1开始...左/右时针都可以....比如有12个人玩游戏.就有1号凤凰.他的左边是2号凤凰.2号凤凰的左边是3号凤凰......一直到2号凤凰的左边是1号凤凰这时一个人可以任意叫几号凤凰飞,比如1号说5号凤凰飞,听到叫喊后代表5号凤凰的人"两手放在左右的人的肩上,同时伸缩头.左边的人上下摆动左手作飞的样子.右边的人上下飞动右手作飞的样子5号在作动时一边作一边叫号凤凰飞,5号凤凰飞,5号凤凰飞完*号凤凰飞."这时*凤凰就开始伸缩头和叫号凤凰飞,*号凤凰飞,*号凤凰飞完*号凤凰飞他左右边的人同时出左右会合活动没有及时接下去的就表演节目 大瞎话:由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问"瞎子这个行不行?"。"瞎子"如果说不行,就继续指下一个人。知道瞎子"同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。"瞎子"下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉子。当然,被选的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一个题目或者说指定一节目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。

二人手:可以由三人同时参加,双方各拿一个筷子,同时夹取瓜子往返于两张桌子、在规定时间内,夹的数量最多者为获胜者。猜猜猜游戏:1、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。2、让每个人分别抽一个,不要让别人知道。3、然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。 大风吹:大家围坐一圈,中间站一个人。此人说大风吹,众人问“吹什么”,此人回答吹一样东西,满足该东西的人就必须交换位置,不得和两边的人交换位置,此人参与抢位置的过程,未抢到位置的人站在中间继续说比如此人可说“吹戴首饰的人”,么戴首饰的人就必须交换位置。 吸管运输:同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的管上。马兰花开:游戏人数:15人以上,人越多越好。 小鱼追小虾;玩法:幼儿围成圈圆,请两名幼儿分别扮演小鱼小虾。音乐起,“小鱼”追“小虾”。“小虾”向前跳至少三次,“小鱼”必须站住不动。“小虾”跑,“小鱼”才能开始追。音乐停,“小虾”跑到了原来的位置,并且未被“小鱼”逮住者获胜。

微剧本创作范例

微剧本创作

题目《被偷的是“菜”还是青春》概述:无知的岁月,总喜欢沉溺在一些新奇未知的世界里。用宝贵的青春换取聊奈的消遣,是你偷了岁月的寂寞,还是 岁月偷走了你的青春。 主题曲、插曲待定 主要角色:男一号:陈明 男二号:李老师(陈明的班主任) 男一号好友:丁耀辉(简称小辉) 配角:男一号的同学以及学校领导、老师等。 故事梗概:玩网络游戏“偷菜”成瘾的初三学生陈明违反学校不许夜出上网的规定,在周四夜晚让好友小辉帮忙欺 瞒老师溜出去上网。不巧的是正逢学校领导组织在校查寝 老师搜查学校周围网吧,要抓偷出学校上网的学生。更巧 的是陈明所在网吧正好归他的班主任李老师负责,在网吧 中师生相见了。但令陈明诧异的是李老师好像没有认出 他,两人对了一眼后,李老师默默走出网吧了。由此陈明 恐慌不安,不停反问自己老师到底认出我了吗?不知如何 是好的他,也失去了玩游戏的兴趣,在万分纠结中度过了 一夜。在第二天上课时,如陈明心里所做的设想般,李老

师叫他去办公室,心里已做好最坏打算的他却被李老师关怀要好好休息,人生的第一个转折要来了,好好准备考试······并请他帮忙找几个同学周末帮他种菜。对于老师的关怀与重用使陈明心里有点愧疚,但更多的是欢喜,因为终于逃过一劫了,不用害怕被学校开除了。(学校规定夜出上网作开除处理)出李老师办公室后,陈明很快找了几个要好的同学说一下李老师的事,都答应的很爽快。另外出于自得心里又将自己上网没有被抓住的事大肆吹嘘了一番,还大方的说为了庆祝死里逃生,周末帮完老师种菜后请哥几个上网,并决定周六好好休息一天。然而令陈明没又想到的是在帮老师种菜期间上了人生最有意义的一课······

《乌拉尔山》背景故事及剧情图文详解

《乌拉尔?》背景故事及剧情图?详解 《乌拉尔?》的背景故事是什么?游戏的剧情是什么样的?很多玩家还不了解,下??编就从游戏的背景故事和剧情出发,为?家带来乌拉尔?体验?得,告诉?家乌拉尔?的故事运?是什么,希望对各位玩家有所帮助。 《乌拉尔?(k h o l a t)》是?款根据当年轰动?时的“迪亚特洛夫”事件改编的第??称恐怖游戏,开发商I M G N.P R O是?个独??作室,不论是名?、作品还是宣传??都不是很给?,但是出于强烈的猎奇?理以及对虚幻4引擎的期待,笔者在游戏发布后第?时间去体验了这该作,想看看制作?到底是如何描述这个诡异事件,如何解开故事背后的谜题。 1959年1?23?,9名乌拉尔理?学院的学?踏上了前往O t o r t e n?脉(属乌拉尔?脉)的滑雪探险之旅,开始7天?切顺利,但到了第8天天?突然恶化,这迫使他们在名为K h o l a t S y a k h l的?地斜坡上扎营,?这?也成了他们旅途的终点。3周后,他们的家?因为没有收到任何报平安的消息,于是请求当局派出了第??救援队。2?25号,救援队发现了?座被遗弃的营地,帐篷被由?向外切开,四处乱七?糟的脚印显?他们正在匆忙离开,?且还光着脚,是什么使得他们如此惊慌? 之后是被陆续发现的9具?体,其中2具在?个临时性的?炉旁边,他们穿着内裤躺着,四肢布满了伤?和抓痕,显?他们曾慌张地想爬上树;还有3具?体分散在事发现场?概数百?外的地?,其中??出现了头?裂痕,却没有挣扎的迹象;最后4具被埋在厚厚的雪层中–这还是在春季解冻后才被救援队发现的。他们在验?过程中发现了更多奇怪的东西,所有?体?前都遭受了严重的内伤,造成原因不明,也没有外部伤痕,此外还有?些诡异的现象,如?条从某个受害者?中撕裂的?头,以及??奇怪的橙??肤。 这些让?费解的事件?今仍是个谜,虽然有各式各样的猜测–包括本地?著袭击、?型动物(如雪?)的攻击、军队实验和雪崩等,但显然没有?个能让?彻底信服。那天晚上帐篷?究竟发?了什么?或许真相还深埋在雪?之中等待着被挖掘,这就是本作玩家的任务了。

游戏项目管理

目管理检讨 一、现阶段问题点 (1) 组织架构 公司与项目应有不同之架构 (2) 各职务定位 各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。 (3) 项目经理与制作人的角色差异 须更进一步划分工作执掌与权责 (4) 项目管理 尚未进行,项目是否已算成立? 不清楚界定标准。 二、附录 (参考资料) (1) 何谓项目管理? 针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。 规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的基本过程。

设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。 研拟策略的要点: 1. 要把欲达到的结果,清楚地表达出来。 2. 这些结果要合理可行。设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。 3. 要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。 4. 必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。 5. 要提供合理的资源。 6. 计划的每一个阶段,均须有时间表。 7. 要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。 组织:为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。 管理人必须知道自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负责。此外,管理人还必须清楚整个公司的结构、自己在公司的位置、可以使用哪些沟通管道等。这些都必须以达成部门和公司的目标为主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陈述出来。

许多公司都把组织营建在员工身上,而不是先决定所要的结果,然后再寻找适当的人选来占据那些职位。通常,小公司并没有真正的组织架构,都是把现有人员分配去做所有的工作。不用多久,又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。一个简陋架构的公司,有时也能维持好几年的时间,但这样很难继续维持成长。 为了让企业成功,整个组织必须以「结果为导向」作为建筑架构的基础。公司的目标需明确且实际可行,整个管理工作也必须以达成公司的目标来进行。公司的架构完全依照所要达成的结果来设计–––每个职位是专为达成某个目的而设,然后再找寻最适当的人选来执行职务。 人事甄选优秀人员于适当职位上,从事项目各项工作,并培训他们,以增进工作效率,提升人力素质。 领导:根据项目规划所制定的策略与工作进度,引导、影响与鼓舞成员完成任务的行为。 控制:将成本、进度、品质控制在预定的范围之内。 (2) 项目经理 (Project Manager) 「项目经理」为项目团队之主管,负责指派及领导工作人员进行项目工作,对上级主管或顾客负责项目成败,并解决项目内各项问题,实为项目之灵魂人物,亦可谓项目管理之重心与中心。 (3) 产品经理 (Product Manager)

史上最全的真心话大冒险经典问题集锦和游戏惩罚措施

真心话大冒险经典问题集团和游戏惩罚措施 1、你的初吻是几岁在什么地方被什么人夺去的? 2、你的初恋是几岁? 3、你的初恋对象是谁? 4、大学一共挂过几门课? 5、大学所有考试中,你考到最低的一门是什么课,考了几分? 6、你吻过几个人? 7、在现场所有同学中,你看哪位异性同学最舒服? 8、高中时代,你看哪位老师最不顺眼? 9、如果再给你一次机会,回到高中毕业那天,你最想对某一位异性说什么话? 10、第一个喜欢的异性叫什么名字? 11、你曾经意淫过在场的哪一位?如果过去没有的话,你现在会选哪一位作为YY对象? 12、2011年让你觉得最伤心的事情是什么? 13、今天穿什么颜色的内裤? 14、对梦中情人有什么要求(在一分钟内说出五条)。 15、让你一直念念不忘的一位异性的名字?原因? 16、谈过几次恋爱? 17、每天睡觉前都会想起的人是谁? 18、你最怕的事情或东西是什么(说出三件)。 19、你会不会在意ta的过去,为什么? 20、打算什么时候结婚? 21、现在心里最在意的异性叫什么名字? 22、你通常用那只指头挖鼻子?

23、第一次爱的人对你有什么影响? 24、你在意你的老婆(老公)不是处女(处男)吗? 25、你会为了爱情牺牲一切,包括生命吗? 26、结婚后希望生男孩还是女孩(只能选择一个,说出原因)。 27、和多少异性有过非恋爱的暧昧关系? 28、你作弊使用过的最高招(呵呵,可能有的人是从来不作弊的,所以……大家提提意见) 29、从小到大最丢脸出丑的事情是什么? 30、要是妈妈和mm同时掉到水里会救谁先呢? 31、如果明天是世界末日,你现在最想做的是什么? 32、如果让你从现场找一位gg/mm的话,你会选择谁?给出三个理由。 33、如果让你kiss现场的某一位异性,你会选择谁,为什么? 34、说出同寝室的人最让你受不了的习惯 35、最欣赏自己哪个部位?对自己那个部位最不满意? 36、请kiss在本桌或本教室离你最近的一位异性同学三秒钟(建议为你学号尾数相同的一个同学,不限男女) 37、与本桌或本教室离你最近的一位异性同学拥抱十秒钟。 38、请在现场选一位异性同学,向他或她表白 39、找在场的一位异性情歌对唱。(邀请,三次失败罚表演) 40、和坐你右边的同学深情对视并对她或他唱《老鼠爱大米》中的高潮部分。或《你是疯儿,我是傻》 41、和离你最近的一位同性同学十指相扣10秒,并看着对方说眼睛含情脉脉地说:我爱你。 42、给大家唱一首对于你来说有特殊意义的歌(与你心中的人有关),并说出原因。 43、站到凳子上表演大猩猩捶胸呐喊动作 44、右手捏住左耳垂,弯下腰,顺时针转10圈,再金鸡独立15秒不许倒。

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

LOL英雄联盟背景故事

LOL英雄联盟背景故事 璐璐率性而为的程度,也许联盟中没有哪个英雄能够比得上。在班德尔城中度过的青春岁月中,她总是把大部分时间都花在林间漫步或者做白日梦上。这并不表示她不合群;班德尔城日复一日的喧嚣,根本比不上她想象中的那个多姿多彩的世界。在大部分人丝毫不会留意的地方,她却能看见奇迹。就是因为这点,淘气的小仙灵,皮克斯,在往鸟舍里钻的时候被她给发现了。璐璐的想象力使她把自己看成是皮克斯的同类,而皮克斯也发现了将她诱引到他的世界之中的机会。他将她带进了仙灵们引人入胜的家园——坐落于一块林间空地旁边的奇幻仙境。在那儿,外面世界的固有属性——例如大小和颜色等东西——可以频繁并离奇地发生改变,就和风向一样。璐璐觉得呆在奇幻仙境宛若呆在自己家里,并在皮克斯的陪伴下到处嬉戏,沉醉在这个世外桃源之中。 她很快就忘却了时间的流逝。在奇幻仙境里的生活非常地惬意和自然。她和皮克斯在一起玩了许多仙灵的游戏,并被告知这些游戏的名字叫做“装模作样”……而她对这些游戏非常擅长。当她突然想起曾经在班德尔城的生活时,她吃了一惊。奇幻仙境有一种方法,可以使外面的一切事物都看上去非常的陌生和虚幻。璐璐决定去她曾经的家园重游一番,好分享她所学到的一些好玩的东西,但当她和皮克斯回去时,世界已经变了样。她发现,时间,是在奇幻仙境里表现不同的另一个属性,在她离开的时候,已经过去了数个世纪。璐璐想要与外面世界的居民们重新接轨,可她的努力却以悲剧收场。她领着所有孩子们玩捉迷藏,并将他们暂时变成花朵和动物,来为游戏增添乐趣,但孩子们的父母对此并不领情。当约德尔人执意要她离开他们的国土时,她辗转到了一个多姿多彩的魔力之地,在那儿,拥有非凡才能的人们不只会被接受,还会被赞扬。这个地方就是:英雄联盟。 “两点之间的最佳路径就是,上下颠倒,连起来,然后里外反转并且再次弄圆。”——璐璐仙灵女巫·璐璐技能介绍: 皮克斯·精灵同伴(被动):皮克斯在主人攻击另一个敌对单位时发射魔法能量箭。这些魔法能量箭是自动制导的,但可以被其他单位拦截。 闪耀长枪:皮克斯和露露都发射一支魔法能量箭,大幅度降低被击中敌人的移动速度。一个敌人只能受到一支箭的伤害。 奇思妙想:如果对同伴施放,那么将在短时间内赋予他们移动速度和AP的加成。如果对敌人施放,那么会将他们变成可爱的小动物,使其无法攻击或施放法术。 帮忙,皮克斯:如果对同伴施放,那么皮克斯会跳到同伴身旁并给其施加一个护盾,然后会跟随同伴并协助攻击。如果对敌人施放,那么皮克斯会跳到敌人身旁并对其造成伤害,然后会跟随敌人并提供该敌人的视野。 狂野生长(大招):露露使一个同伴变大,将敌人从他身边击退,并提供大量的生命值加成。在接下来的数秒内,该同伴会获得降低附近敌人移动速度的光环。 1

电影剧本的形式范例

电影剧本的形式范例 分镜头剧本又称“导演剧本”。将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕形象,通过分镜头的方式予以体现。导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,体现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。分镜头剧本是导演为影片设计的施工蓝图,也是影片摄制组各部门理解导演的具体要求,统一创作思想,制订拍摄日程计划和测定影片摄制成本的依据。分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。表格中的“摄法”是指镜头的角度和运动:“内容”是指画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开,列为两项。在每个段落之前,还注有场景,即剧情发生的地点和时间;段落之间,标有镜头组接的技巧。有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图和艺术处理说明等。 剧本里有自己的专用相机术语,多多使用这些术语,能让你的剧本很专业,至少看上去很专业。 1.Angle on 角度对准:比如BILL走出便利店,相机对准BILL。 2.Favoring 主要表现:BILL在一个大广场,人很多,但主要表现BILL。 3.Another angle 另一个角度:换个角度的相机表现BILL在大广场玩的很开心。 4.Wilder angle 更宽的角度:先表现BILL在广场的一角喝可乐,然后镜头拉远,表现BILL 所在的广场。 5.New angle 新角度:换个角度表现BILL喝可乐,使镜头丰富。 6.POV 视点:从BILL的视点看东西。就是第一人称视角。 7.Reverse angle 反拍角度:BILL和SALLY在一起跳舞,先拍BILL看到的SALLY,再拍SALLY看到的BILL,通常是两人的POV互反。 8.Over shoulder angle 过肩镜头:相机越过BILL的肩头看到SALLY,BILL的肩头能把画面自然的分割,很常用的类型。 9.Moving shot 运动镜头:包括跟拍,摇移,追随等等,反正镜头是运动的,至于具体怎么动,还不是现在考虑的问题。 10.Two shot 双人镜头:BILL和SALLY在边喝可乐边交谈,这种镜头的相机不要随意移动,防止“越轴”。把BILL和SALLY两人连起来有一条轴线,相机只能在轴线一侧运动,如果越过这条轴线,在画面上BILL和SALLY的位置就会左右互换,引起观众视觉上的逻辑混淆。 11.Close shot 近景:强调SALLY美丽的眼睛,但一般少用为妙。 12.Insert 插入镜头:某物的近景,比如天色已晚,SALLY问BILL几点了,BILL抬起手来,接下来可以接一个BILL手表的特写,当然你还可以用此种镜头来换景,比如BILL移开手表时

孩子们应该经历的七大类冒险游戏

我国着名儿童游戏专家刘焱老师说“破烂游戏场”是冒险性游戏场,全世界800多家冒险性游戏场没有一家设在学校包括幼儿园里。即便是设在社区内的冒险性游戏场也需要有执照的专业游戏工作者的指导,同时给来参加活动的孩子购买高额保险。美国是言论自由的国家,谁都可以发表自己的看法。但是个人观点不等于规范。对于教育机构可能政府规范更有参考价值。美国总务管理局负责所有美国政府资产管理,包括为政府雇员开办的托幼机构。可以看一下其中的第六章空间设计。我们的幼儿园户外场地长期以来因为存在安全隐患,所以限制孩子活动,怕出安全事故。但是不能矫枉过正,把幼儿园的户外活动场地变成冒险性游戏场,也不能把幼儿园变成杂技团!要确保户外游戏场地安全的前提下放手让幼儿探索发现,适度冒险! 美国备受尊敬的权威杂志《大西洋月刊》今年4月号的封面专题为《被过度保护的孩子》。特约记者Hanna Rosin在这篇专题文章中向大家揭示了一个惊人的事实:以安全之名的过度保护,已经将独立、冒险和探索精神从孩子们的童年中剥离,然而孩子们实际上并没有变得更安全(尤其是在心理层面)。 Hanna Rosin对这个话题的思考源自于她对英国一家“垃圾游乐场”的探访。“垃圾游乐场”的概念诞生并风靡于上世纪40年代的英国,它代表了一种鼓励孩子去冒险和探索、培育勇气与果敢的教育理念。近年来,基于这种理念的游乐场形态在英国再次复苏。在HannaRosin探访的“垃圾游乐场”里,她看到孩子们在玩旧轮胎,玩锤子和各种尖锐的工具,他们在操场上燃起火堆……对于孩子来说这意味着“冒险”,而家长理解的却是“危险”。其实,冒险和危险是不一样的概念——这是“垃圾游乐场”运营者分享给HannaRosin的基本理念。 01、没有经历过冒险的孩子,失去的是什么 今天的孩越来越缺少冒险的机会。 在没有成人监督的情况下,孩子被允许自由活动的地理空间大幅缩小。在英国(覆盖城市、郊区和农村社区)进行的一项非常透彻的关于“孩子独立性演变”的研究显示,在1971年,80%的三年级学生独自步行上学。到1990年,这一比率已下降到9%,而现在它无疑变得更低。来自英国的另一份针对四代人的研究发现,同样是8岁的孩子,在1926年被允许独自步行6英里,而在2007年只准步行大约300码。 追其原因不难理解,儿童意外伤害事故、绑架拐卖儿童犯罪、儿童性侵事件等负面信息持续在媒体上冲击着家长的视线,令家长们担忧不已,为了确保孩子的安全,现在的父母倾向于每时每刻都有大人看护,并让孩子远离一切危险的事物。 没有经历过冒险的孩子,失去的是什么? 1、失去了独立探索的自豪感和独立精神 “孩子们会对自己独力发现一个新地方或大人想不到的捷径,而感到分外自豪,这种自豪感是独立、自信、安全感的内在源泉”,纽约大学的环境心理学家Roger Hart指出。 英国BBC纪录片-Roger Hart关于“儿童地理”的专题研究,记录了在同一个英国小镇,

游戏背景设计

游戏背景故事 故事起源于大煌帝国从盛世到亡国的一个国势渐弱时期。而此时,曾经被大煌帝国以战争的方式驱逐到黄河以北的邢、昊两国对华国早已虎视眈眈,想要卷土重来,重回平原。 为了灭掉华国,邢、昊两国准备联手攻占华国,只为华国的丰富物产。然而,大煌帝国的洪武帝生性多疑,为巩固帝位,登基后一是大兴重税充国库以备万一。二是诛杀朝廷忠臣。此时,国家民不聊生,民怨四起。大煌帝国中江湖上两大门派。一个是自居正统位居中原的华剑派,以门派的剑宗心法最高境界“御剑术”震慑江湖。还有就是潜修心法位居姬水以南的广成仙派,以门派的矛宗最高境界“劈天术”闻名江湖。两大门派各得人心,不忍国家毁于昏君之手。便纷纷割地自立国家。华剑派立国字为“华”,广成仙派立国字为“昊”。大煌帝国最终分割为“华”,“昊”两国。 华国推翻大煌帝国后建立起封建国家,因为地理优势,能够自给自足,也是因为天下局势,为了自保,华国坚持着自己的治国之道。华国因华剑派而起,华剑派成员重大义,很讲江湖规矩,同时也墨守成规。为了保护华国,他们竭力惩处奸诈好占的“邢”人。在他们看来,为了华国的大义,需要一些平民,剑士去牺牲,去接受一些适当的妥协及进行必要的战斗。因为他们认为事物的价值与作为剑士的精神就是为了华国而存在的。但与此同时也与“昊”国保持距离。不想因为自己触发天下大乱。 昊国,一个信奉神仙的广成仙派而起,只求安宁,不与世相争,

一心潜修心法。他们的原则是不与人争,更不许外人侵略。生性多疑,厉排异己。因为地势原因,易守难攻,所以,不过问战事,只为修仙。但是,他们的力量也不容小视,他们不与华国来往,也是当初割地为国时,余华国结下恩怨。又因与华国的初衷相同,同时为了天下百姓苍生,所以暂时搁置恩怨,独居一方,潜心修法。 邢国,生性奸诈,骗术高明,唯利是图。但是,为了自身利益也是必竭尽全力。因为华国的后裔多为鬼方旧部,品行多有不端,所以难修成正果。但是为了自己的利益,他们与昊国一起攻打华国,但是由于刑国的奸诈使昊国失去了他们相互的信任。 华夏一分为三,“华”、“昊”、“邢”三国相互争夺领土长达百年之久,也相互牵制逾百年。一时间英雄辈出,争相投入到这群雄逐鹿的乱世,然天下合久必分,分久必合,天定认为,是势在必行。 各国势力开始在这历史的长河里角逐与改变世势,为统一天下二相互厮杀.....................

课程设计《雷电游戏》flash action script

青岛大学软件技术学院 二维动画课程设计报告题目名称 Flash游戏制作——《雷电游戏》 姓名范庆珍 专业数字媒体艺术 班级 08级数字媒体艺术 指导教师雷博 二0一0年一月十五日

目录 目录 (2) 一、游戏功能概述(雷电游戏) (3) 二、角色与场景设计 (6) 2.1 角色设计 (6) 2.2场景设计 (9) 3.1 模块一 (15) 3.1.1 简介 (15) 3.1.2 代码 (15) 3.2 模块二 (20) 3.2.1 简介 (20) 3.2.2 代码 (20) 四、测试与完善 (21) 五、小结 (22) 六、心得体会 (23) 致谢 (24) 参考文献 (25) 评语 (26)

一、游戏功能概述(雷电游戏) 1.利用键盘控制对象的运动,从而实现移动飞机,发出子弹的功能。并且飞机的移动,旋转和子弹的发射可以同时进行。并且根据障碍物摆放和场景图片的效果及敌人的布局设置不同的房间感受,利用影片剪辑做好的地方部队可以实现自身的移动。 2.利用函数hitTestObject(),实现子弹打中敌方障碍(坦克或飞机)物子弹消失,敌方障碍(坦克或飞机)爆破的功能,并且飞机又一定的射程范围;并且飞机碰到障碍物(房间内的墙壁)会坠毁并显示死亡的功能。 3.利用数据类型的转换使飞机每击中敌方飞机一次得一分,每击中敌方坦克一次得三分,并在舞台上显示自己的得分。 4.利用事件的监听,影片剪辑和按钮实现序幕和场景的转换和进入下一关。引入声音,利用编辑器编辑,达到想要的效果。 角色: 我方飞机 敌方坦克

敌方飞机 障碍物(房间墙壁)场景 1.序幕;

集体小游戏大全

小游戏 1、成语连珠,就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思. 2、来个BINGO游戏吧.一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对班级成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道. 3、让你们班的同学用家乡话说一段对白,越经典的越好哦 比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。。。。 4、在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了 5、跳舞吧,俺前两天刚跟外教学了个“宫廷转圈舞”(偶自己命名的)很适合大家一起跳的,不会蹦迪的都能学会的。 6、写纸条送祝福(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。) 7、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。 8、分成2组,同样准备一些小纸片,上面写一些电影名字,最好是动作片,或是有特色的,然后分组抽签表演,让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN都很有意思的9、抢椅子啊,分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到坐下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏. 10、可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥. 嗡嗡~~ 11、首先准备问题若干,报纸一张. 规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题 答错问题,报纸折半继续 答对问题,问下一道 男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物 总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品 12、善解人意 分成2组,每组3~5个人,排成两纵列 人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思 13、铁人三项 连续完成吃汉堡+喝啤酒+吹爆气球 最后还要闭眼旋转15圈 速度最快者有奖 14、小九九游戏,挺好玩的! 比如,站上一圈人,从其中一个开始说,4 9,下一个赶紧答36,她再接着说6 8,下一个回答48,以此类推... 谁说错了,就输了就受罚:) 15、踩气球。一组出2-3个人,每只脚上都绑有气球,让他们一起出来互相踩,看到一

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