2018年1-3月移动游戏产业报告-伽马数据-2018.05-26页

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本文部分内容来自网络,本司不为其真实性负责,如有异议请及时联系,本司将予以删除== 本文为word格式,简单修改即可使用,推荐下载! ==2018年1季度移动调研报告平台iosios在高端市场仍占据领先位置ios占据54%的开发者份额(XX年和XX年3季度的份额分别是66%和57%)37%的全职开发人员将ios作为首选平台(XX年这一比例是28%,XX年3季度是32.7%)在美国和欧洲,ios占据更大的开发者份额(58%),这里有42%的开发者将ios作为主平台。

安卓安卓则在中低端市场占据霸主地位,几乎达到“几乎人手一部安卓手机”的程度。

在开发者份额方面,安卓占据了70%的份额(XX年该份额是76%,XX年3季度是71%)40%的职业开发者将安卓作为首选平台(XX年这一比例是25%,XX年3季度是34.4%)在美国和欧洲以外地区,安卓则占据74%的开发者份额,并且有48%的开发者将其作为主平台。

windows phone与XX年3季度的21%相比,windows phone的开发者占有率有所增长,达到30%,不过调研中也指出windows phone的市场份额很小,只有3%。

报告中提到“美国最大的两家银行——摩根大通和美国银行,已经失去耐心决定从微软平台上下架他们的应用”,不过“相比于安卓平台,这种大品牌应用的差距让独立开发者能够获得更多的曝光机会并且能够为他们带来更多的收入。

”作为开发者首选平台,windows phone的份额稍有增长,从XX年的4.5%增长到8%。

swift作为ios平台的首选语言,objective c目前拥有39%的开发者份额。

比较有趣的是,只有42%的首选平台为ios的开发者将objective c作为首选语言。

其他的开发者则将混合或跨平台解决方案(56%)或swift(2%)作为首选。

swift,苹果在ios平台上的新语言,由于其刚刚发布几个月就有如此“空前的”采用水平,在这次的报告中获得了单独一章的篇幅。

2018年游戏行业研究报告

2018年游戏行业研究报告

2018年游戏行业研究报告2018年2月目录一、综述篇:历史和未来的“潜移默化” (6)1、游戏产业回顾:过往的三个维度..................................... 6..(1)游戏设备市场演进 (6)(2)游戏内容市场演进 (7)(3)游戏技术市场演进 (8)2、游戏产业展望:未来的三个方向..................................... 9..(1)游戏设备的新起点 (9)(2)游戏内容的新重塑 (10)(3)游戏技术的新场景 (10)二、产品篇:游戏爆品的“以管窥豹” (11)1、S witch :游戏主机次时代的新变量” ............................... 1.1(1)产品场景的创新拓展” (12)(2)AR 场景的“实验尝试” (12)(3)游戏内容的“壁垒加强” (13)2、S team: PC游戏的新平台化” (16)(1)数字版权规范化17(2)销售渠道统一化18(3)软硬件相对标准化183、崩坏3:国产二次元的“巅峰之作” ........................................................ 2..1(1)3D最优模型 (22)(2)自由跟踪视角 (22)(3)丰满完善世界观/人设 (22)三、成长篇:游戏产业的“数往知来” (24)1、移动游戏:存量时代的“竞争格局”......................................................... 2..42、P C游戏:增量时代的边际成长” (26)3、主机游戏:游戏次时代的“产品标杆”...................................................... 2.8四、主要风险 (29)1、文化产品监管政策趋紧....................................................................... 2.. 92、棋牌类盈利模式面临强监管....................................................................... 2.. 93、新型产业及海外并购整合不达预期....................................................................... 2.. 9游戏市场综述:历史和未来的“潜移默化”。

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?⏹中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。

2018年度游戏领域回顾报告

2018年度游戏领域回顾报告

聚焦游戏领域目录1.2018 年游戏业发展趋势2.主机/PC 游戏开发商进军移动游戏领域3.要点总结501001502002503002014 年 2015 年 2016 年 2017 年 2018 年移动游戏 PC 和 Mac 游戏 家庭主机游戏 掌机游戏2014 - 2018 年全球游戏用户支出(按设备)•2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及 PC 和 Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别•2018 年,由于用户数量和平均用户支出的增加,全球移动游戏用户支出达到 PC/Mac 游戏的 2.1 倍,家庭主机游戏的2.8 倍•所有统计均包括数字和实体游戏支出,但不包括广告收入。

•移动游戏统计包括所有 App 商店(iOS App Store 、Google Play 、Windows Phone App 商店、亚马逊、Samsung Galaxy 和第三方 Android App 商店)的支出。

•家庭主机游戏总计包括光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(Xbox Live 和 PlayStation Plus )的支出。

游戏用户支出指数手机游戏的收入占据商店总收入比例较高•2018年,游戏在全球 iOS App Store 和 Google Play 综合用户支出总量中的占比接近 75%,但仅占总下载量 35% 多一点 •App 内订阅促进了非游戏类用户支出所占份额的增加•与 iOS 相比,游戏在 Google Play 总用户支出中占据更大的份额;但 2018 年,游戏方面,全球 iOS 的用户支出比 Google Play 高出近 50%0%20%40%60%80%100%iOS App StoreGoogle Play 0%20%40%60%80%100%iOS App Store Google Play20172018游戏:App 商店下载量份额 游戏:App 商店用户支出份额。

移动游戏行业数字化进程分析——易观:2018年第4季度中国移动游戏发 行商市场基本稳定,主流厂商积极布局

移动游戏行业数字化进程分析——易观:2018年第4季度中国移动游戏发 行商市场基本稳定,主流厂商积极布局

移动游戏行业数字化进程分析——易观:2018年第4季度中国移动游戏发行商市场基本稳定,主流厂商积极布局2018年第4季度,移动游戏市场产品供应问题持续发酵,用户规模及消费增长逐渐进入相对稳定的阶段,整体游戏市场规模为378.2亿元,相较上一季度有所回落。

2018年第4季度,移动游戏市场产品供应问题持续发酵,用户规模及消费增长逐渐进入相对稳定的阶段,整体游戏市场规模为378.2亿元,相较上一季度有所回落。

在发行商市场方面,在市场对长线产品的精细化存量运营能力要求不断提高的环境下,拥有充足的产品及丰富的运营经验与资源的主流发行商的竞争优势不断增强,而以H5、海外等市场的布局亦在厂商的积极推进下逐渐成为新的增长点。

更为重要的是,随着监管体系的不断完善与用户需求的升级成长,移动游戏市场即将进入尤为关键的激烈竞争阶段,主流发行商均将在进入2019年后持续加码市场竞争。

市场的升级带来的是进一步的洗牌,拥有较为丰富的IP、产品和用户资源的主流厂商有望通过精细化的存量运营和积极的市场布局在下一阶段的市场中占据新的制高点,而安于现有成绩的发行商将会面临持续加重的生存压力。

这是对资源和能力的双重考验,主流厂商的积极布局将持续推进市场的升级发展。

2018年第4季度,中国移动游戏发行商全平台市场竞争格局集中趋势持续增强。

占据市场首位的中手游本季度拿下了19.8%的市场份额,较上一季度提升0.2%。

这主要得益于中手游丰富的运营经验,一方面,以《航海王强者之路》、《火影忍者-忍者大师》、《倚天屠龙记》、《妖精的尾巴-最强公会》等为代表的IP游戏表现出了出色的稳定性与存量价值潜力;另一方面,中手游正在持续加码在H5等市场的布局,拥有《凡人飞仙传H5》、《有魔性西游》等成绩优秀的产品。

值得关注的是,进入2019年第1季度后,中手游将上线大量重磅产品,包括《雷霆霸业》、《龙珠觉醒》、《封龙战纪》等广受关注的精品游戏,预计市场份额将持续增长。

2018年Q1中国互动娱乐季度数据发布研究报告

2018年Q1中国互动娱乐季度数据发布研究报告

6 2018Q1中国网络游戏市场份额
腾讯、网易持续引领市场
2018Q1,中国网络游戏市场的头部市场集中度依然保持较高水准,腾讯与网易共计占据中国网络游戏市场规模的 69.3%。而以三七互娱、完美世界及游族网络为代表的第二集团的市场规模竞争仍较激烈。
2018Q1中国网络游戏市场份额
来源: mUserTracker.2018.6,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。iUserTracker. 家庭办公版 2018.6,基 于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得。
©2018.6 iResearch Inc
4.63 4.00
4.01 4.16
4.18 4.45
4.28 4.44
4.65 4.43
4.50 4.00
4.75 4.16
16Q1
16Q2
16Q3
16Q4
移动游戏用户规模(亿人)
17Q1
17Q2
17Q3
17Q4
PC游戏市场规模(亿人)
18Q1
移动游戏用户规模增长率(%)
PC游戏用户
27.8% 1.5% 428.8
2016Q1-2018Q1中国网络游戏市场规模
20.9%
19.5%
38.0%
38.8%
41.7%
4.6% 448.5
9.1% 489.4
19.2% 583.3
2.0% 595.2
6.8% 635.4
23.4%
-4.9% 604.1
10.3% 6.5% 643.3
63.1%
7.0% 29.9% 17Q1

2018年中国移动游戏市场发展白皮书

2018年中国移动游戏市场发展白皮书2019年1月3日,易观&硬核联盟联合发布《2018年中国移动游戏市场发展白皮书》的白皮书。

我国移动游戏市场自2018年整体增长开始放缓,这主要是因为在整体的2018年,受版号等政策原因,游戏产品上线相比于2017年整体较少。

另一方面,由于移动游戏产品在今年无论在玩法还是内容上,并没有较大的突破,爆款较少,也是市场份额开始放缓的原因。

最后,对于用户而言,移动互联网的人口红利早已消失,整体的移动游戏用户仍处于存量市场中。

老用户消费逐步降级,新增用户购买力不足,也是增长放缓的原因。

2018-2019年中国游戏产业研究报告

2018-2019年中国游戏产业研究报告2019年1月前言在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。

中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。

在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。

为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。

本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

《2018年中国游戏产业报告》在延续历年报告研究领域的同时,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。

本次中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版署有关部门的大力支持和指导,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助。

在此,致以衷心感谢!中国音数协游戏工委(GPC)2018年11月30日目录前言第一章中国游戏产业发展状况 11.1 中国游戏市场实际销售收入 11.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 21.3 中国游戏细分市场占比 31.4 中国游戏用户规模 41.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 51.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况122.1 中国移动游戏状况 122.2 中国客户端游戏状况 322.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场463.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入463.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布473.3 典型出口游戏产品533.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析594.1 女性消费群体594.2 二次元消费群体70第五章中国游戏产业从业者状况845.1 中国游戏产业从业者构成845.2 中国游戏产业人才需求规模885.3 中国游戏产业从业者薪资状况895.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合986.1 电子竞技986.2 游戏直播1246.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势1467.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战1467.2 游戏市场规模将保持正向增长1487.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量1507.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154第一章中国游戏产业发展状况1.1 中国游戏市场实际销售收入图1-1 中国游戏市场实际销售收入2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。

2018年中国移动电竞行业研究报告

2015-2019年中国移动电竞市场规模
120.2%
170.5%
50.7%
18.5%
456.8
541.1
303.2
50.9
112.1
2015
2016
2017
移动电竞市场规模(亿元)
2018e 增长率(%)
2019e
注释:中国移动电子竞技行业市场规模1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用 户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.移动电竞电竞衍生收入:包括移动电竞 俱乐部 及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。3.移动电竞游戏收入: 包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括端游电竞游 戏及赛事产生的收入。 来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算,仅供参考。 来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算。

4 移动电竞行业概况
1
移动电竞行业趋势
2
移动电竞的竞争分析及企业分析
3
移动电竞用户行为分析
4
5 中国移动电竞发展阶段及大事记
头部产品带动行业发展 政策影响下逐步出海
中国移动电竞发展阶段及大事记
• 综合性赛事中尝试加入手 游项目
• 英雄互娱旗下射击手游 《全民枪战》率先突入移 动电竞市场
2015-2019年中国移动电竞用户规模
123.0%
42.3%
27.4%
3.5 2.8
13.7% 4.0
1.2 0.9
2015
2016
2017
2018e
2019e
移动电竞用户规模(亿)
增长率(%)
注释:本报告中的移动竞技用户指有以下一项或多项行为的用户:1.半年内至少观看过或参与过一次核心移动电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛事),2.每周频繁玩核心移动电竞游 戏游戏或观看相关直播。 来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算。

MobTech-2018年五月手游行业数据分析报告


5月国内手游收入排行
排名
名称
1
王者荣耀
腾讯
2
梦幻西游
网易
3
QQ飞车
腾讯
4
楚留香
网易
5
QQ炫舞
腾讯
6
乱世王者
腾讯
7
倩女幽魂
网易
8
大话西游
网易
9
阴阳师
网易
10
天龙八部手游
腾讯
五月国内中国手游市场收入概况
腾讯、网易稳居前二,B站、多益跌出前十
4月国内游戏商收入排行
名称
排名
腾讯
1
网易
2
游族
3
乐元素 4
Bilibili 5
29.7%
绝地求生18.7% 穿越火线 5.4% 阴阳师 0.4%
五月中国手游画风概况
2D卡通风较为主流
虽然2D占比依旧高于3D,但已可称为“平分秋色”,而卡通风则依旧是玩家的首选,人群占手游玩家一半以上。
国内手游画风分布情况
国内手游画面分布情况
57.0%
34.6% 30.3% 26.0%
3D 46%
腾讯
2
梦幻西游
网易
3
楚留香
网易
4
QQ飞车
腾讯
5
乱世王者
腾讯
6
QQ炫舞
腾讯
7
大话西游
网易
8
阴阳师
网易
9
奇迹:觉醒
腾讯
Source:App Annie 10 Time:2018年4&5月
倩女幽魂 网易
5月较4月排行变化较小,大部分手游排行只上下微小浮动,从排名 看,前十中有五款皆为MMO,可看出该品类吸金能力较强,同时, MMO也是网易的王牌品类。
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