从精品化到无端:页游的过去、现在与未来
《网络游戏开发》精华摘录

《网络游戏开发》精华摘录游戏开发序言和前言部分一、不是精品不动心1、必须让设计人员整理出一个足够精简、保证不需要动用到神的力量来帮助完成的任务列表--这是游戏研发开始的前提。
做自己喜欢的游戏还是市场需要的游戏?玩家的问题往往会使得一个充满自信的游戏研发者变得痛苦,但决不是因为他自己心脏出了毛病。
你可能为研发一个游戏耗费大量的人力与金钱,但最后如果想让玩游戏的人付钱给你,就要铭记:这不是你的游戏,而是玩家的游戏。
2、制作一款网络游戏其实就是建立一个虚拟世界,所以需要“Freeyourmind,let'createworld”的气势和魄力!3、有的人不知道网络游戏是一个服务行业,而不是货物制造业;有的人不知道为质量保证安排足够的时间;如果您只发行一款游戏,那最好使人印象深刻。
4、市场只眷顾那些聪明的人--那些肯听从劝告的人。
5、无论是在游戏开发领域还是在现实生活中,最聪明的人往往是那些不断学习的人,那些永不畏惧先进思想和信息而不论其源自何处的人,那些永不畏惧从失败中吸取教训的人,不论那些失败会带来多大的伤痛。
三、前言6、由致力于meta-game的外行来制定游戏价格,潜在的危机无可避免。
当数年后,分析家们回顾网络游戏发展的历史就会发现,那些不懂行的制作人几乎扼杀了网络游戏。
7、·网络游戏90%的工作都是在发行后才开始的。
·如果你不能掌握玩家的期望,那玩家就会对游戏抱有不现实的期望。
8、游戏只是这其中的一小部分--是吸引消费者坐下尝试你作品的一个诱饵。
如果你不能理解90%的工作(那些工作到底是什么?)是在游戏发行后才开始的,以及掌握玩家期望的真正含义是什么,那任何一款网络游戏都逃脱不了还没开始设计就注定要失败的厄运。
因为那些工作是针对玩家群体的客户服务。
第一部分、执行第1章、市场9、“不要仓促地把产品推向市场!”--RichardGarriott(理查德·加里奥特,《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为“创世纪之父”、我个人认为的世界最顶尖的四大游戏设计大师之一。
iResearch-2015年硬核联盟白皮书

经典游戏多;跑酷、休闲类游戏最受欢迎
mGameTracker-2015年1-9月硬核联盟移动游戏市场单机游戏 Top30
排名
游戏名称
排名
游戏名称
1
开心消消乐
16
2
地铁跑酷
17
3
神庙逃亡2
18
4
我的世界
19
5
植物大战僵尸2
20
6
PopStar!消灭星星
21
7
水果忍者
30%
高认可产品
20%
跑酷
休闲益智
10%
塔防
棋牌
竞速
消除 低认可产品
射击
0% 0%
数量占比
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
注释:1.横轴以及圆圈大小:该类型游戏占整体数量的比例;纵轴:该类型游戏的曝光指数占整体曝光指数的比例;2.分割线:在这条分割线的上方则说明该类型曝光指数占比大于游 戏数量占比,即单款游戏的表现较好。 来源:mGameTracker.2015.10,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
2015.7
2015.8
44 国产手机品牌崛起
2015年Q3国产机销量超7成
2015年Q3,中国国内智能机市场中国产品牌销量超过70%。
2015年Q3中国国内智能机市场份额
12.1%
8.8%
70%+
苹果
来源: 2015.10, IHS Technology。 注释:排名基于sell-in销量。
三星
国产品牌
2011-2018年中国移动游戏市场规模
2014年传媒行业分析报告

2014年传媒行业分析报告2013年12月目录一、行业发展环境:驱动传媒行业基本面发展动力依然不变 (5)1、经济转型、消费升级带来的长期机会 (5)(1)经济转型和深化改革大趋势下,文化产业大繁荣是重点所向 (5)(2)人均收入提升、人口结构变迁推动的消费升级是未来10 年的命题 (6)2、行业处于快速成长期、相对成长优势 (8)3、并购重组加速并扩大,推动企业竞争进入综合阶段 (10)二、手机游戏:继续爆发,产业链整合在加速 (13)1、智能机游戏是移动游戏爆发主动力 (13)2、渠道整合在加速,竞争依然激烈 (15)3、优质制作企业多种渠道上市,端游页游巨头进入激化上游竞争 (18)4、快速抢占市场份额并进行产业链整合的龙头公司更具竞争优势 (22)三、网络视频:OTT蓄势待发,正处爆发前夜 (23)1、TV屏终端有望成为未来新的家庭娱乐中心 (23)2、OTT萌芽初露,产业各方积极参与 (25)3、一云多屏是未来大势所趋,在生态链各环节综合实力强者胜 (26)四、互联网金融:颠覆在继续 (28)1、长期而言,政策层面将持续鼓励金融创新 (28)2、第三方理财市场未来蓬勃发展,渠道替代是重要第一步 (29)3、基金销售在线化已成蓬勃之势,先发、流量、品牌、运营能力综合能力是最终胜出关键 (31)五、影视动漫:重在优质创意资源整合 (34)1、电影渠道扩张、规模放量,整体运作已进入2.0时代 (34)(1)国产电影更接地气,期待更多现象级 (36)(2)中国电影产业正在进行工业化升级 (39)2、电视:内容精品化、独有化、差异化是趋势 (40)(1)渠道集中度加速提升,差异化竞争是未来重点 (40)(2)卫视竞争激烈,限娱令导致对电视剧量、质、差异性齐升 (43)(3)提高独有内容品质是提升平台价值的核心:独播+自制 (44)3、动漫:内容品牌影响力是提升产业链价值的核心 (45)六、广告营销:整合营销催产行业巨头 (49)1、传统媒体稳健、新媒体领衔,多种媒体并行发展 (49)2、媒介种类和营销方式多元,整合营销成为来主流趋势 (51)3、跨媒体整合的广告巨头更具备市场价值 (52)七、报纸出版:重点在资产整合和数字化转型 (54)1、上海两大报业集团合并掀起上海传媒业大整合序幕,有望成示范效应. 542、传统报纸出版业增长趋缓已是不争事实,转型是必然之路 (55)3、传统媒体数字化转型方向:新媒体 (56)八、龙头崛起之路:美国传媒巨头成为国内龙头标杆 (57)1、迪士尼:全产业链布局的动漫帝国 (57)(1)历史沿革 (57)(2)营收状况 (58)(3)商业模式:“内容+渠道+衍生品”的模式 (59)2、时代华纳:杂志出版历经并购成长为世界顶级综合传媒集团 (63)(1)历史沿革 (63)(2)营收状况 (69)3、维亚康姆:固守“内容制作”道路前行着 (75)(1)历史沿革 (75)(2)营收情况 (76)(3)商业模式 (77)4、新闻集团:纸媒王者走出的信息帝国 (80)(1)历史沿革 (80)(2)营收状况 (81)(3)商业模式:“娱乐+资讯”“内容+渠道”的模式 (82)5、并购是成就传媒巨头的必由之路 (84)(1)拥有足够具备市场影响力的内容版权才能进行有效的衍生品开发,这是整个产业链的基础 (84)(2)获得多渠道、多区域复合发行能力是确保帝国大厦稳固的基石 (84)(3)跨领域、跨区域的持续并购是成就巨头的必由之路 (85)九、投资策略 (85)1、优选成长,聚焦细分行业龙头 (85)2、紧盯文化体制改革带来的国企机遇 (86)3、次热点、小市值公司通过外延力图完成业务重塑 (87)4、重点公司 (88)5、风险因素 (88)一、行业发展环境:驱动传媒行业基本面发展动力依然不变跨年来看,板块成长主动力主要因素依然延续:经济转型、消费升级带来的长期机会;行业处于较快成长期、相对成长优势;并购重组加速公司规模成长。
北京掌趣科技股份有限公司投资者关系活动记录表_28164

刘智君:目前运营产品在一个稳定增长期,2013年下半年推出的产品,也在稳定增长,最近开始更大规模的推广。同时我们也将做一些代理发行工作。自研产品不会限制在单一一种类型的产品上,而是希望在各个方面能有所突破。
提问7:《大掌门》是手游中非常成功的一款,能否分享一下成功的原因?玩蟹产品将如何通过掌趣发行渠道发行?
叶凯:《大掌门》是2012年9月份上线的,到现在已经快接近两年的时间,取得了不错的成绩,我认为有几个方面的原因。第一个就是产品设计上我们做了很多创新的,抓住了特别流行的卡牌设计。我们是比较早的做卡牌游戏设计的。第二个是产品精细化运营,这个我们做的非常好,而且看到我们每周会有一个比较明显的活动,基本上每个月有一个调整,基本上保持这样的一个推动节奏,为用户提供更多的内容和游戏体验,给更多的人去用,还有其他方面,包括覆盖面比较广,产品设计上等等。
2、公司将围绕战略目标持续投资并购,形成龙头效益、协同效应、规模效应。邀请在有一定分量的,在行业内形成一定口碑的优质企业加入掌趣的大家庭,形成业务的协同,汇集更多在优势资源,形成规模效应,避免单一企业和业务的风险。
3、公司着力推进集团整合协同,
2013年掌趣由功能机向智能机战略转型,20 14年公司将着力推进集团整合协同,成立集团整合业务部。对于我们这些加盟进来的团队,首先保持我们各个团队的独立运作性,保持他们独立运作能力,同时,我们将建立业务管理平台,并通过财务、法务、人力资源的支撑管理平台,形成强有力的管理和支撑,充分资源共享,发挥协同效应。
姚文彬:掌趣并购的差异化,我认为最大的不同就是掌趣是扎扎实实在做这一个产业,一步一步在这个产业里面精耕细作,深度运营。掌趣有自己行业的定位,以及不断的积累下来的形成口碑效应。一个企业的价值,一笔投资的价值,应该拉长时间看,不能只看一时的涨、跌,或者市值高或者跌,我们要看三年看五年。掌趣的目标,不是今年怎么样,或者明年怎么样,我们看三年的目标,是作为2016年我们达到什么样的目标,分解到三年我们怎么做。再者,掌趣本身就是在做全产业链的布局,能够给这个加盟进来的小伙伴提供从IP版权到全球性发行网络这个一整套资源的支持,这个可能是其他非游戏行业公司做并购的过程中,可能所不具备的优势,这个也是我们的协同效应,就是我讲的龙头效应、协同效应、规模效应,这就是我们和一般并购的区别,谢谢!
游戏发展史

电脑游戏,顾名思义就是在电脑上玩的游戏,可是由于现在的电脑架构是建立在IBM-PC体系上的,所以现在我们在电脑上玩的游戏大多数也可以叫做“PC游戏”所以本篇文章所向大家介绍的游戏及其有关事件主要集中在PC平台上。
混沌时代:1978-19901978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。
1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。
它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。
1989,《模拟城市》初代登场。
到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。
成熟年华:1990-20001990年,《文明》系列第一作诞生很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。
1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展1995年7月,《仙剑奇侠传》登场还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。
在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。
姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。
国产单机游戏加油!1996年,《雷神之锤》推出这款真正意义上的全3D游戏1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。
这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张身材的女性英雄的机会。
和君商学院:王明夫--产业思维与产业认识 (上篇)

产业经济学主要理论流派和代表人物一览表
产业经济学理论 主要流派
孤立国同农业圈 层理论
代表人物
杜能
主要著作
《孤立国同农业和国民经济的关系》
核心观点
在农业布局上,起决定作用的是级 差地租
产业布局理论
韦伯的工业区位 阿尔弗雷德·韦 理论 伯
《工业区位论:区位德纯理论》
运费最低点不一定是生产成本最低 点。当存在一个劳动费最低点时, 它同样会对工业区位产生影响。
罗杰斯说:不管还会不会发生危机,反正我已把大部分资产移出美国 了。
和君平均每周都有外宾来访,络绎不绝:海博格、JM、Waters、出井伸之 、罗斯查尔德家族的高级基金经理、澳洲的最大地产基金CEO、哈佛教授、 英国教育学家、巴西交易所、西班牙商学院MBA······
My Point:
中国因素变得越来越重要,东升西落、东风西渐,是历史大趋势!
根据目前的出生性别比预测,2020年中国25-35岁男子将比20-30岁的女 子多4000万人左右,按照中国习惯的婚姻年龄差别,这些人将找不到合 适的配偶。
2
课前秀:2020年,中国4000万“剩男”
40000000
3
课前秀:2020年,中国4000万“剩男”
4000万人,大约相当于2个加拿大(或澳大利亚) 如果中国社会游荡着4000万条光棍,世界将会怎样? 产业效应:
14
引言
和君的十六字诀:产业为本、战略为势、创新为魂、金融为器
哲学与方法论:一个问题的解决,往往在本层级系统里无解,需 要到更高一级的系统里才能找到答案。企业—产业—宏观经济, 是三个不同层级的系统。企业的很多问题,需要在更高层级的产 业系统里才能找到答案和出路。所以,思考企业的问题,必须建 立产业思维和产业认识。
《放开那三国》如何将流水做到6000万?
《放开那三国》如何将流水做到6000万?在游戏葡萄XUC线下沙龙活动里,UC将《放开那三国》、《秦时明月》和《仙国志》三个手游产品的VP或CEO请到现场,为成都开发商分享了很多产品研发、发行、运营过程中的经验。
巴别时代VP万龙分享《放开那三国》:1:《放开那三国》开发商巴别时代介绍:08年开始做社交游戏,开发了SNS《巴别学单词》;之后经过页游时期,转型做手游,2012年启动手游研发;2013年一整年,研发《放开那三国》,2014年1月份上线苹果,2月份全月IOS流水超6千万,2月份上安卓版,当月在某安卓渠道突破1千万。
2、为什么做卡牌?2013年1月份,我看到市场第一个成功卡牌《我叫MT》,到3月份已经听说全中国已经有大概一千家CP都在做卡牌,这一千家CP里边有一半大概做三国,而那时,我们打算开始做一款三国类卡牌游戏。
原因:1、巴别做游戏慢。
三五个月一定能拿得出来的卡牌,我们做了一年多时间,我们不知道那时哪些题材会撞车;2、我们从用户角度考虑产品是否好玩,我们是否喜欢玩,怎样有趣和怎样符合用户习惯,才以什么题材什么样的玩法进行立项;为什么是三国?认可了卡牌,又想捡起节操,不做盗版游戏,那么就没有什么的题材选。
3、《放开那三国》想很多创新方式,用以跟MT区别。
是横板还是竖板?我们最终选择竖板是因为手持舒适的角度;场景上,如果是横板,如果是一半的立面,一半是天空,一半布景图的话,卡牌在墙壁上这是违和的,不好看,竖板前后过去,有人物关系,有背景关系,相比来说没有太大的问题。
六格场景下,如果你放写实人物图像的话,最多也就到肩膀,放一个卡通头像的话,不仅能把很大给到面孔,更重要的是武器的也能出来,Q版这样看起来鲜活,跃然纸上,我们放弃写实的美术风格。
4、《放开那三国》20至30岁的用户和30至40岁的用户人数一样多,30、40岁的大叔消费能力强,非常有钱。
我自己也是30岁以上的大叔,我80年代初出生的这批人大家已经进入30到40岁这个阶段,我们就是从小看圣斗士长大的人,我们从小玩游戏长大的,这样的美术风格对我这样的人来讲接受起来完全不费力,就是伴随我们成长的东西。
完美世界VS三七VS世纪华通 游戏产业龙头公司如何布局
完美世界VS三七VS世纪华通游戏产业龙头公司如何布局今天,我们要分析的这条产业链,在卫生事件的重大冲击下,仍能强势上涨,相当景气。
然而近期,却突然遭遇滑铁卢,逆市大幅杀跌。
其中,龙头A市值一度超过千亿,但遭遇闪崩跌停,市值蒸发近百亿。
它的画风如下:从50.7元跌至29.87元,跌幅达41.08%。
图:龙头A来源:wind龙头B同样曾经也一度跌停,从43.56元跌至27.7元,跌幅超36.41%。
图:龙头B来源:wind而龙头C更是一蹶不振,从15.04元一度跌至8.55元,跌幅高达43.15%。
图:龙头C来源:wind上述三家龙头,分别对应三七互娱VS完美世界VS世纪华通。
没错,今天要研究的这条产业链,就是——游戏产业链。
本案,有几个值得我们深入思考的问题:1)上述游戏龙头闪崩的背后,原因究竟是什么?游戏行业的长期增长逻辑,会因为闪崩而被破坏吗?2)三家游戏龙头的游戏布局如何?未来的增长到底看什么?(壹)本报告中,我们重点对比完美世界VS世纪华通VS三七互娱。
三家尽管都属于游戏行业,但收入结构也有些许差异:图:收入结构(单位:%)来源:塔坚研究1、、完美世界——除了游戏(84.7%),还有一部分电视影剧(14.66%)的业务。
游戏业务中,手游占比56.65%,端游占比24.24%,主机游戏占比3.45%。
其端游代表作有:《诛仙》、《完美世界国际版》等;手游代表作有:《诛仙手游》、《完美世界手游》、《神雕侠侣2》、《新笑傲江湖》、《云梦四时歌》等;新游代表作有:《新神魔大陆》。
2、三七互娱——100%游戏业务,其中,手游占比92.78%,页游占比7.07%。
其手游代表作有《大天使之剑H5》《精灵盛典:黎明》《一刀传世》《斗罗大陆》《SNKオールスター(海外)》等。
新游上线有《云上城之歌》、《混沌起源》、《狂野西境(全球)》、《P&C(欧美)》等。
3、世纪华通——游戏占比86.06%,其他业务占比13.4%(汽车零部件、铜杆加工件等)。
VC江湖二十年大历史的门派与战绩
1983年,国家科委派了两位年轻的干部去斯坦福大学交流,一位叫张晓彬,另一位叫陈伟力。
这两位年轻干部的背景都不寻常,前者是前卫生部部长崔月犁之子,后者的父亲位列第二代领导集体。
在美国,张晓彬研究风险投资,而陈伟力攻读经济学,1984年回国后,张晓彬等向中央递交了一份报告,提议建立风险投资机构,这份报告很快获得中央的批示。
一年后,一家叫做中国新技术创业投资公司(简称中创)的公司在北京西城区虎坊桥13号成立,国家科委出资2700万元,张晓彬任董事长兼总经理。
中创的高管们大都背景深厚,因此从成立开始就获得了政策的格外照顾,每年能从人民银行和火炬计划里拿到10亿元以上的贷款。
80年代是改革开放后中国第一代顶级企业创立的高峰期,含着金钥匙出生的中创被寄予厚望。
到了1989年底,公司资产规模已经达到了18亿元。
表面上看顺风顺水,但当时中创面临最大问题就是:资金端大都是银行贷款,投资端没有退出渠道,只能靠分红来回本。
为了解决退出问题,张晓彬跟当时担任中国农村信托投资公司总经理的王姓好友一起,在1988年9月8日发起了一场会议,讨论推动中国资本市场的建设。
第二年,以这次会议参与者为班底的证券交易所研究设计联合办公室就成立了,这就是日后大名鼎鼎的“联办”。
联办对中国证券市场的创建做出了重要贡献,当然也跟筹划者的背景密不可分,比如张晓彬们去中央汇报时,领导就笑着打招呼[1]:“是你们几个啊!”但这种背景对识别潜力企业的帮助不大。
要知道在连股市都没有的年代,做投资是一种特权,中创的执掌者们虽然在美国见了不少世面,但并没有受过专业严格的商业训练,也没在动辄清零的投资江湖摸爬滚打过,属于是标准的“摸着石头下海”,所以当时闹了不少笑话。
当年四通需要融资,中创团队进驻调研,索要各种数据和资料,输入计算机咔咔咔做了一通分析,最后却给出了个“如果有风险,与他们无关;如果有利益,他们得大头”的方案。
四通当时的老大当面讽刺道[2]:“这哪里是什么风险投资公司,你们应该叫保险公司吧?”其实擅长“整合资源”和“政策套利”的群体,更容易在PE阶段和投资银行领域实现“货币化”。
网页游戏十大经典bug
网页游戏十大经典bug10 《黄金国度》包裹邮件物品消失bug《黄金国度》的众英雄们,邮件已到,小心包满!9《奇妙之旅》合成装备不绑定bug 《奇妙之旅》,实在是太奇妙啦!上榜理由:《奇妙之旅》这款游戏属于2D横版角色RPG游戏,全程像素图的画面很有自己的风格特点,不过这款游戏的人气一直不温不火,直到一个bug的出现才让这款游戏引起了比较大的关注。
具体bug内容是:用点卷购买的系统宝石在合成后装备不绑定并且可以进行交易,而交易之后本身合成属性变为原有属性,可以再一次的合成,如此反复即可合成出破坏游戏平衡的超级神器装备。
这极大地破坏了游戏的平衡和乐趣。
而游戏商在发现bug后的举措才是整件事情的关键,游戏在进行维护以后撤销了仓库密码设置,这样会给游戏帐户的安全带来隐患,这么做主要目的是针对之前使用bug的玩家将非法装备放入仓库而导致无法进行修改的弊端,这种降低用户的安全指数来解决bug的方法使得很多玩家对这个游戏开始失望。
8《梦幻奇游》无限藏宝图bug师傅快看,藏宝图有bug啦!上榜理由:《梦幻奇游》是一款西游题材的战争策略类的网页游戏,对于战争策略类网页游戏来说,资源和兵永远是最重要的两样东西,其中尤其以资源更加重要一些,毕我穿!我脱!我再穿!我再脱!越脱越多!上榜理由:还记得暗黑破坏神中那经典的复制装备bug么?《七龙纪》中也出现了类似的复制bug,《七龙纪》中的英雄角色除了经验升级的设计以外,还可以搭配不同的武器装备。
这个bug就是由此而来,具体方法是:利用网络延迟等因素,玩家可以不停地为英雄装卸道具,利用网络延迟制造装备和卸下的时间差便可将武器装备进行复制。
被复制出的装备不能够重复使用,但却可以送到市场里进行买卖,结果导致游戏市场中的交易数量短时间内暴涨,破坏了整个游戏经济系统的平衡。
如今《七龙纪》已经不在,取而代之的是《七龙纪2》,当然这个bug也就不复存在了,不过玩过《七龙纪》的人都会记得这样一个让人印象深刻、热血沸腾的小错误,它只是个小错误而已啊。
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37游戏主办的第二届CIGC落下帷幕,游戏观察与37游戏的联合创始人李逸飞有过一次简
短的对话,关于页游,关于这个不被业界看好的产业,关于它的过去、现在以及未来。
不同人眼中页游是不一样的
页游现在到底在游戏产业处于一个什么样的地位,不同的人或许有着不同的看法。
对于那些逃离页游,转型手游的厂商而言,页游已经衰败,不再有可供发展的机会,
《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年,中国网页游戏市场实际销售 收入202.7亿
元人民币,同比增长58.8%。中国移动游戏市场实际销售收入达274.9亿人民币,同比增
144.6%。
很显然,2014年,手游已经全面超越了页游,无论是整体营收,还是对于未来的增长
速度,页游都比不上手游。所以这一部分人的认知是十分正确的,而其中最为著名的代表或
许就是成立于2007年,此前在端游、页游时代都不温不火,并在2013年彻底转型手游,
从而在2014年年底终于完成了上市的蓝港在线。
但还有另外一些人则不这么认为。
在采访中,李逸飞说道,“不管你看不看页游,它还是有这么大的市场规模,而且还是
在持续地增长。说一个笑话,页游未来3年,他的增速比GDP增长好一点。”
岂凡网络CEO曹凯也有过一番很著名的言论,“2014年页游市场份额现在是200亿,
手游市场份额是300亿,1万人抢300亿的市场,20多人抢200亿的市场,就算明年手游
增长到350、400亿,我仍会把重点放在页游市场。有句话说:‘当所有人都知道这件事情
赚钱的时候,这件事情绝对不能再干了’。”
对于37游戏、岂凡、墨麟这样的页游巨头而言,页游的增长虽然放缓,但竞争对手的
减少使得他们的增长依然可观,甚至高于页游最火的那些时候,而对于在页游领域没有取得
什么成绩的团队,页游的研发成本、周期与手游相比不具备优势,资本的展望不具备优势,
页游实在已经没有再投入的必要了。
页游到底现在处于什么样的地位,其实有决于你所处的位置,位置不同,看待问题的方
式就不一样。
页游这个产业由于手游的可替代性,的确受到了很大的影响,但不会夸张到由此衰退,
它依然在发展,从过去到现在,页游正在向下一个阶段大步的迈进。
精品化只能是过去
根据李逸飞给出的数据,2011年,100万可以做一个页游出来,2014年37游戏愿意
接入的项目至少是不低于300万的。一个3D项目,这个产品预计美术方面的就超过500
万,加上其他至少要超过1500万。
从平台到研发商,对于页游的眼光已经不再是2011年,页游早已经从最初的快速跑马
圈地到了一个精耕细作的年代。
而这也是为什么众多中小型研发商开始转向手游的原因,页游当初的竞争激烈固然存在,
但水涨船高的成本才是最主要的元素之一。
很多中小团队无以为继,而此时,投入成本更小、研发周期更短、资本热度更加聚焦、
市场潜力更加庞大的手游成为了最理想的替代者。
大浪淘沙之后,剩下的团队,基本都是已经完成了最初的原始资本积累的团队,他们更
加懂得投入与回报成正比这个关系,更加懂得用户以及市场不是用来被透支的。
仅以游戏观察拿到的几个数据,凡是月流水能够达到5000万元这个级别的游戏,投入
的成本以及时间都是与之形成正比的。
页游已经不会再出现当年那种小成本大收益的存在,凡是想要取得好的成绩,必须加大
投入。
而在此次的CIGC上,游戏观察听到了太多的页游公司的老大们在讲精品化运营,但当
精品化成为标配,其实这已经不再构成竞争的主旋律,创新、运营等才会构成差异化所在。
从2006年页游至今,可以说页游的第一个阶段已经过去,大浪淘沙,精品化运作,手
游的出现某种程度上市加速了这个必须经历的过程。
出海是现在的旋律
按照李逸飞的预估,2015年,页游市场的增速至少将有20%。增速将持续放缓,这个
是页游不会改变的主旋律。
但是,在这个放缓的增速当中,利好是,海外的市场增速正在持续走高,墨麟创始人陈
墨认为,海外页游市场的空间几乎等同于国内规模的市场。只是,现在海外市场的总体体量
还太小。
根据游戏产业年会披露的数据显示,2014年中国原创网页游戏海外出口实际销售收入
虽然只有9.5亿美元,不及国内市场的五分之一,但增速却达到了30.49%。
相比中国端游产业在出口上只能寻求东南亚,网页游戏正与手游一起成为中国游戏产业
文化输出的重要渠道,而海外市场对于页游厂商而言也是一个巨大的增量市场, 在海外的
游戏细分产业当中,电视游戏、客户端网游一向强势,但页游却一直处于空白,为数不多的
社交游戏并不能满足用户的需求。
李逸飞说,我们发现欧洲包括在美国,他的玩家的习惯跟亚洲差距很大,韩国也好,越
南也好,其实跟中国的玩家性质很相似,武侠文化他们完全可以接受,但是到了美国他们是
难以接受的。我们所有发行到这些地区的产品,都重新做了一个题材。中国玩家喜欢简单粗
暴,但欧美的则不行,我们这几年一直在做这些方面的研究。
正是由于这些原因,目前国内的页游厂商在海外发展当中,市场发展的重点依然是亚洲
地区,但是正在开始向增长潜力巨大的南美地区开始发力。
无端代表未来
关于海外市场的竞争,这几年都将成为页游公司的主旋律,而至于未来的布局,无端化
是一个很重要的话题。
这里的无端化我们需要分两个方面来讲,首先是PC端的。
网页游戏发展了很多年,与其说切走了端游的市场份额不如说是另外打开了一个市场,
网页游戏的用户与端游的用户有重叠度,但是端游更重,页游则偏于休闲化、碎片化。
但是页游未来是否有机会切端游一块很大的蛋糕?
技术永远不会成为发展的阻碍,如果当有一天页游的技术能够无缝的对接端游所能呈现
的效果,这个时候,动辄几个GB容量的端游是否还有存在的必要。
互联网中最接近的案例来自于视频,当网页端的流畅程度、清晰程度与客户端一致时,
客户端相比网页便不再存在优势。优土、乐视、爱奇艺、搜狐、腾讯,目前的一线视频厂商
主要流量还是来自于网页,而主打客户端的PPTV、PPS、暴风等,或被收购,或消亡,或
体量与巨头相比差距巨大。
与视频行业相比,游戏尽管更为复杂,但随着技术的进步,页游与端游的差距必然会缩
小。而页游能否真正实现PC端的无端化将成为未来页游的一个重要维度,目前端游依然有
500多亿的市场份额,这个体量即使切下一半,页游的成绩将就不是现在这个样子了。
第二个去端化在于HTML5的发展能否使页游厂商在手机端重生。
在手机端,我们可以将APP游戏理解为端游,HTML5理解为页游。
陈墨曾经总结,HTML5的优势在于:
1: 游戏包的大小对用户量非常关键,HTML 5的0下载包使用户进入成本非常低。
HTML 5游戏更新速度很快,不用打补丁包,可以直接更新,策划可以根据玩家的需求随时
调整游戏,不需要经过大量严谨的测试。端游补丁的发布周期长,页游补丁的发布周期更短,
发布周期越短越快越有优势。
2: 用户在一个平台上启动APP游戏后会离开平台,而HTML5游戏可以和平台无缝
结合。用户启动游戏后依然留在平台上,如果平台需要大量的DAU、PCU,选择HTML5
游戏比手机端游更有优势。玩家真正关注的是游戏好玩、画面漂亮等,而不关注游戏的技术,
未来 HTML 5游戏一定有爆发的机会。页游对端游曾经产生很大的冲击,可以期待未来
HTML 5游戏冲击手机中的端游。
在采访中,李逸飞也说:现在HTML5在手机有一些限制,手机上HTML5的游戏,就
像5年前的页游,他不需要去下载或者是只有几十兆。也是因为他快速的优势,他现在的
表现力,跟有端的手机游戏是有差异的。我相信HTML5通过技术上的支持,在未来2到3
年可以发展起来。
对于这个大市场,页游厂商其实有天然的机会。
在去年彻底引爆Html5的神经猫的游戏引擎为Egret,而据Egret联合创始人马鉴介
绍,Egret团队成员都是页游出身。Egret基于微软的TypeScipt语言编写,与Flash的
ActionScript语言结构相似。
“中国有40-45万的FLASH开发者,即页游开发者,他们从PC端的页游生态系统向
新一代的移动互联网的过渡中,不得不放弃已经掌握的知识资源,重新去学 习C 做原生。
Egret在Visual Studio上的插件工具EgretVS,把所有ActionScript、JavaScript、
TypeScript开发者,带入到移动游戏的开发领域,这也是我们选择TypeScript的原因。”
马鉴说。
除此之外,页游厂商进入Html5的优势在于有一整套快速传播游戏的营销理念,以及
对于即开即玩需求玩家的数据分析,接入Html5页游厂商可以实现无缝链接,甚至是简单
的移植。
而且,一个很重要的信号是去年年底HTML5的标准规范的制定将有助于这个产业的成
长。来自DataEye公布了《2014年Q4HTML5游戏数据报告》显示,六成游戏从业者已
经投入或准备投入H5游戏。
这个产业将迎来井喷,页游厂商能否抓住机会?
三个阶段,代表了页游三个不同的时代,精品化的阶段是在洗牌,大浪淘沙;出海阶段,
则是向更大的体量发展;至于无端化能否实现,这将成为页游这个产业到底能做到多大的决
定性因素。