三年级下册第三单元玩转Scratch——欢欢出行第四课智能音乐门铃教学设计

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变调门铃课程设计

变调门铃课程设计

变调门铃课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解变调的概念,掌握变调的基本原理。

2. 学生能够识别并描述不同音调的组合与变化。

3. 学生掌握制作简单变调门铃的电路原理和操作步骤。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,设计并搭建一个简易的变调门铃。

2. 学生通过实践操作,提高解决问题的能力和团队合作能力。

3. 学生能够运用变调原理,创作出具有个性的音乐作品。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对音乐和科学的兴趣,激发探究精神。

2. 学生在团队合作中,学会相互尊重、沟通与协作。

3. 学生通过变调门铃的制作,体验成功的喜悦,提高自信心。

课程性质:本课程为综合实践活动课程,以科学和音乐为载体,结合学生的生活实际,培养学生的创新精神和实践能力。

学生特点:五年级学生对新鲜事物充满好奇心,具备一定的动手能力和团队协作能力,但理论知识掌握程度有限。

教学要求:教师需以学生为主体,注重启发式教学,引导学生主动探究、动手实践,关注学生的个体差异,确保每个学生都能在课程中收获知识、技能和情感的成长。

通过分解课程目标为具体学习成果,使教学设计和评估更具针对性。

二、教学内容1. 理论知识:- 音调与频率的关系:通过课本第二章内容,让学生理解音调高低与振动频率的关系。

- 变调原理:学习课本第四章关于声音的调制与变调部分,介绍变调的基本原理。

2. 实践操作:- 制作变调门铃:结合课本实验部分,学生动手搭建简易变调门铃电路,体验变调效果。

- 创作音乐作品:运用所学变调知识,小组合作创作具有个性的音乐作品。

3. 教学进度安排:- 第一课时:介绍音调与频率的关系,引导学生探索变调原理。

- 第二课时:动手制作变调门铃,让学生在实践中掌握变调方法。

- 第三课时:小组合作创作音乐作品,展示并分享制作过程与成果。

4. 教材章节及内容:- 第二章:音的基本概念,音调与频率的关系。

- 第四章:声音的调制与变调,介绍变调原理。

- 实验部分:简易变调门铃制作,音乐创作。

三年级上册第三单元 会玩Scratch初识Scratch教学设计

三年级上册第三单元 会玩Scratch初识Scratch教学设计

第三单元会玩Scratch四川有很多风景地方,欢欢希望来一次九寨沟的奇幻之旅。

本单元,我们将学习如何在Scratch图形化环境里使用积木,搭建脚本。

通过角色和背景的导入,让欢欢身临九寨沟;通过不断切换造型来表现欢欢激动的心情,综合运用移动、对话等指令,借助信息技术的力量,帮助欢欢完成心愿。

第1节初识Scratch一、教学目标1、知识与技能①初识软件,认识Scratch软件界面的各功能区。

②尝试搭建积木,了解脚本指令,让角色动起来。

③学会保存与打开Scratch文件。

2、过程与方法①学会打开Scratch,看一看认识Scratch各功能区。

②尝试拖一拖、连一连搭建积木,初识角色移动指令。

③学会保存与打开Scratch文件,删除移动指令。

二、教学重点①尝试搭建积木,了解脚本指令,让角色动起来。

②学会保存与打开Scratch文件。

三、教学难点①学会保存与打开Scratch文件。

四、教学过程我们在Scratch里选好角色后,就可以为角色搭建脚本了。

请同学们按照以下步骤,尝试搭建。

1、拖一拖我们从左边“运动”分类里找到,拖放到“脚本搭建区”,再用鼠标单击一下这个积木(也称“指令”),看看舞台上的小猫有什么变化。

2、连一连从左边“声音”类里找到,拖放到“脚本搭建区”,放到移动积木下面,使两个积木“粘连”在一起,形成组合积木。

再单击这个组合,看看舞台上的小猫有什么变化。

如果我们从“事件”类里拖出,放置到顶端,使三个积木组合在一起,就可以通过点击小绿旗运行了。

3、存一存我们把脚本保存在电脑上,以后还可以打开这个作品。

①保存文件点击“文件”菜单下的“保存到电脑”命令,然后在弹出的对话框里选择文件存放的位置,并取一个合适的名字,点击“保存”即可。

②打开文件点击“文件”菜单下的“从电脑中上传”命令,找到文件存放的位置后,选择文件,再点击“打开”。

4、删一删如果我们不需要,可以直接将积木拖回积木区。

四、互帮互助,做一做Scratch有很多积木,请你试着将它们拖到“脚本搭建区”,然后点一点积木;与其他积木组合后,再点一点,看年舞台中的小猫角色会有什么变五、教学反思。

小学信息技术川教三年级下册第三单元玩转Scratch——欢欢出行第九课键盘控制

小学信息技术川教三年级下册第三单元玩转Scratch——欢欢出行第九课键盘控制

第九课:键盘控制(一)教学目标1、继续学习scratch软件。

2、了解坐标的概念和运用。

3、学会用事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色。

4、培养和训练编程的思维。

重点难点关键教学重点:继续熟悉scratch的各个功能,了解坐标的概念,学会编写事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。

教学难点:能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。

教学过程及板书设计【导入】同学们,从今天开始,我们又将学习久违了的scratch,回想上学期,我们学习了scratch的一些基本的运动,能让角色旋转等等,今天我们将首先学会一样新的功能,用键盘控制角色。

欢欢出发了,走在去参观熊猫馆的路上。

去熊猫馆的地图如下,我们今天需要用键盘来控制角色的行走。

【任务分析,想一想】首先分析这个项目的各个因素和需要怎样的方式。

(培养对任何项目都做分析的好习惯)【技能学习,看一看】1、角色位置:在scratch里,角色及舞台的方向约定为:横向用X表示,纵向用Y表示。

【学一学】欢欢现在的位置是x=0,y=0。

如果将欢欢的位置增加10,欢欢会向右移动10步,如果将欢欢的位置y增加=10,欢欢会向下移动10步。

【试一试】将及分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化?◆学生完成练习,教师巡视指导。

◆学生汇报交流。

2.键盘控制通过“事件”类里的积木,可以实现对角色的键盘控制。

想一想,下图实现了什么效果:【练习】完成上面的操作,并且拓展完成键盘的“上下左右”各个方向的控制。

◆学生完成练习,教师巡视指导。

◆学生汇报交流。

【趣味编程,做一做】1.为欢欢编写脚本,并在积木里选择你喜欢的按键,控制欢欢的行走。

欢欢:噢,我怎么在退着走呢?爷爷:这是因为你面向的方向不对,需要改变的方向。

【小提示】“运动”类里的积木,可以控制角色运动的方向。

数字90代表角度,方向由角度决定,点击数字可以更改方向。

【练习】练习运动类中的方向,设计出可以控制方向的脚本。

三年级上册第三单元 会玩Scratch初识scratch教案

三年级上册第三单元 会玩Scratch初识scratch教案

三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解Scratch软件的基本界面和功能。

2. 学生能够通过Scratch创作简单的动画和游戏。

3. 培养学生动手操作能力和团队协作能力。

二、教学内容1. Scratch软件的基本界面及功能介绍2. Scratch角色、舞台和脚本的概念3. 使用Scratch创作简单的动画和游戏三、教学重点与难点重点:1. Scratch软件的基本界面和功能。

2. 使用Scratch创作简单的动画和游戏。

难点:1. 角色、舞台和脚本的概念。

2. 利用Scratch进行创意设计和编程。

四、教学方法与手段1. 采用“导入——讲解——实践——展示”的教学方法。

2. 使用多媒体教学手段,展示Scratch软件的操作过程和作品示例。

五、教学过程1. 导入:引导学生关注计算机编程的重要性,激发学生学习兴趣。

2. 讲解:介绍Scratch软件的基本界面和功能,讲解角色、舞台和脚本的概念。

3. 实践:学生分组,每组使用一台计算机,跟随老师的指导,学习使用Scratch 创作简单的动画和游戏。

4. 展示:学生展示自己创作的作品,分享创作过程和心得。

5. 总结:对学生的作品进行点评,总结本节课的学习内容,布置课后作业。

六、教学准备1. 硬件准备:每台计算机安装Scratch软件。

2. 软件准备:准备Scratch软件的操作教程和作品示例。

3. 教学资源:准备相关的动画和游戏素材。

七、教学步骤1. 导入:通过问题引导,让学生思考编程在生活中的应用,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解:介绍Scratch软件的基本界面和功能,讲解角色、舞台和脚本的概念。

3. 实践:学生跟随老师的指导,学习使用Scratch创建一个简单的动画。

4. 创作:学生自由创作,利用Scratch软件设计一个简单的游戏。

5. 展示:学生展示自己的作品,分享创作过程和心得。

6. 总结:对学生的作品进行点评,总结本节课的学习内容。

湘艺版音乐三年级下册第4课《小小驼铃小叮当-范唱》教案

湘艺版音乐三年级下册第4课《小小驼铃小叮当-范唱》教案

湘艺版音乐三年级下册第4课《小小驼铃小叮当-范唱》教案一. 教材分析《小小驼铃小叮当》是一首富有童趣的歌曲,选自湘艺版音乐三年级下册第4课。

歌曲以欢快的节奏和简单的旋律表现了孩子们对生活的热爱和对未来的憧憬。

歌曲共有两个乐段,第一乐段节奏明快,旋律活泼,表现出孩子们快乐生活的场景;第二乐段节奏略显抒情,旋律优美,表达了孩子们对未来的向往。

整首歌曲短小精悍,易于学生学习和演唱。

二. 学情分析三年级的学生已经具备了一定的音乐基础,能够熟练地识谱、唱歌。

他们对于富有童趣的歌曲比较感兴趣,学习积极性较高。

但在演唱过程中,部分学生可能会对歌曲中的个别音高和节奏感到困难。

因此,在教学过程中,教师需要关注学生的个体差异,有针对性地进行教学。

三. 教学目标1.让学生掌握歌曲《小小驼铃小叮当》的演唱,培养学生的唱歌能力。

2.通过对歌曲的学习,培养学生对生活的热爱和对未来的憧憬。

3.提高学生对音乐的表现力和创造力。

四. 教学重难点1.教学难点:歌曲中的个别音高和节奏。

2.教学重点:歌曲的演唱和音乐表现。

五. 教学方法1.示范法:教师范唱,学生模仿。

2.引导法:教师引导学生跟唱,纠正发音和节奏。

3.小组合作法:学生分组演唱,相互交流学习。

4.创编法:学生根据自己的想象力,对歌曲进行创编。

六. 教学准备1.教学课件:歌曲《小小驼铃小叮当》的音频、视频资料。

2.乐器:钢琴、吉他等。

3.教学用具:乐谱、歌词卡片、三角板等。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师播放歌曲《小小驼铃小叮当》,让学生初步感受歌曲的风格和情绪。

引导学生谈论自己对歌曲的感悟,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(5分钟)教师展示歌曲乐谱,让学生了解歌曲的旋律和节奏。

引导学生跟唱歌曲,注意纠正发音和节奏。

3.操练(10分钟)教师将学生分成若干小组,每组选择一种乐器,根据歌曲旋律进行演奏。

学生相互交流,感受音乐的魅力。

4.巩固(5分钟)教师挑选几名学生进行歌曲演唱,其余学生进行评价。

小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch玩转Scratch

小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch玩转Scratch

玩转Scratch侦测判断编一编教师引导:我们是不是应该帮助欢欢判断它前面的路是否是草坪?也就是说,“如果”欢欢碰到草坪,“那么”欢欢1.模块世界动手编写编一编思考、动手编写学一学教师讲解:我们需要重复执行的是“侦测+运动”的指令, 所以“重复执行”的积木块应该放在如下位置。

教师导语:还有一个问题,在刚才的程序调试中,再次执行程序时,为什么角色不能从起点开始呢?请同学们思考一下原因及解决方式。

教师讲解:这是因为每一次程序执行后,角色并未回到初始的位置上,如果我们需要角色回到初始位置,就必须给它设定初始位置。

教师提问:有没有同学回忆一下,要如何给角色设置位置呢?教师引导:对,我们可以通过改变角色的X、Y坐标的位置给它设定初始位置。

角色初始位置的积木要放在那里呢?请同学们自己尝试编写程序。

学生讨论问题产生原因并给出解决办法学生回忆旧知教师讲解:如果我们想每次执行程序时,都从初始位置开始, 那角色的初始位置的设置应该在“重复侦测”指令之前。

总结【5分钟】展示分享 展示部分同学作业,简要评价 欣赏,思考改进方 法。

总结 本节课学习了:1 .侦测积木的使用;2 .简单控制类积木的使用;3 .角色位置的初始化设置;拓展任务 (选讲) 学生已经学会如何通过颜色侦测草坪,请学生试着侦测 指定的新角色。

依据时间,学生选 择性操作 视野扩展 (可选)学生尝试编写在角色碰到草坪时转向的程序思维扩展作业在上一节课的“通过键盘控制角色的移动”程序基础上, 结合本节课内容,课后编写完整的熊猫欢欢去熊猫馆的程 序,并保存上传程序。

编一编兰 历田 咚之x O y O 聘扒行 飕般」侬(2)?帔逐或一^步想一想移到X :承执行测试程序学生任务:调试程序。

教师巡场指导,发现学生存在的问题。

动手尝试学生思考、尝试、 回答。

小学信息技术川少三年级下册综合实践活动初识Scratch教案

小学信息技术川少三年级下册综合实践活动初识Scratch教案

初识Scratch教案【教学内容】四川省教育科学研究院编三年级上册信息技术第三单元第一节《初识 Scratch》。

【教学目标】.知识与技能:了解Scratch的研发背景;认识Scratch软件的界面及各区域的功能;保存和打开作品。

1.方法与过程:依据教材内容自主探索,在实践中获取Scratch工作原理的知识。

2.情感价值:通过自己动手去探索Scratch的乐趣,从而培养学生学习Scratch的兴趣。

【教学重难点】.重点:学会拼接简单的积木让角色运动;正确保存并打开文件。

1.难点:理解Scratch的工作原理,自己动手搭建积木实现心中的想法。

【教学过程】一、导入同学们,你们喜欢玩游戏吗,今天老师就给你们带来了一款有趣的小游戏,它的名字叫大鱼吃小鱼。

怎么去玩,可就要同学们自己去探究了,现在哪几位同学愿意来帮同学们探索这款游戏的玩法呢,请用你们的双手来表达你们的意愿。

现在我们通过刚才同学的展示了解了游戏的具体操作方法,那同学们想不想自己去研发这款游戏啊,去当一个发明者,而不是一个单纯的游戏玩家。

(进入正题)二、界面分析游戏是在计算机上运行的,想要研发游戏那肯定也要借助计算机中的工具来实现,用到什么工具呢,来我们一起看到桌面上的黄色颜色图标(桌面演示),就是这个工具能够帮助我们实现游戏研发,它的名字叫做Scratcho 分小组探究活动:1.背景介绍:Scratch由麻省理工学院研发的一款针对青少年编程的软件, 特点是操作简单。

2.分区介绍打开软件,出现在我们面前的就是它的界面,它是由六个功能区组成,分别是:菜单区、背景区、控件区、脚本区、角色区、舞台区。

每个功能区所担任的角色也各不相同。

我们以小组为单位去探索各区域的功能,每个小组只探究一个区域,时间六分钟。

小组讨论,老师巡视指导。

讨论完毕,派组长回答并演示各区域的功能。

三、让角色动一动刚才每个小组都讲解并演示了各个区域的动能,我们对Scratch 也基本了解了。

变调门铃课程设计

变调门铃课程设计

变调门铃课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标要求学生掌握门铃的工作原理、变调的概念及其在音乐中的应用。

技能目标要求学生能够独立操作乐器进行变调演奏,并理解音乐创作的基本流程。

情感态度价值观目标则在于培养学生对音乐的热爱,提高他们的音乐素养,使其能够欣赏和理解不同类型的音乐作品。

通过本课程的学习,学生将了解门铃的物理原理,掌握基本的音乐理论知识,学会变调演奏技巧,培养音乐创作能力,并能够欣赏和理解各种音乐风格。

二、教学内容教学内容将围绕门铃的物理原理、音乐理论、变调技巧和音乐创作等方面展开。

首先,介绍门铃的工作原理,让学生了解声音的产生和传播。

其次,讲解音乐理论知识,包括音阶、和弦、节奏等,为学生提供音乐创作的基础。

然后,教授变调技巧,让学生学会如何在演奏中实现音调的变化。

最后,通过案例分析,让学生了解音乐创作的过程,并尝试自己创作简单的音乐作品。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,将采用多种教学方法进行教学。

包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

在讲授基本原理时,采用讲授法,让学生系统地掌握知识;在讲解音乐作品时,采用讨论法,引导学生主动思考和表达自己的观点;在分析音乐创作时,采用案例分析法,让学生通过观察和分析实际案例,掌握音乐创作的技巧;在实践操作中,采用实验法,让学生亲自动手进行演奏和创作,提高其实际操作能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,将选择和准备适当的教学资源。

包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

教材将提供基本的学习内容,参考书将用于拓展学生的知识面,多媒体资料将用于展示音乐作品和演奏技巧,实验设备则用于学生的实践操作。

这些教学资源将帮助学生更好地理解和掌握音乐知识,提高他们的音乐素养。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试等。

平时表现主要评估学生的课堂参与度、提问回答和小组讨论等,通过观察学生的表现来评估其对知识的理解和应用能力。

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附表2:
2023年观摩活动教学设计表
一、基本信息
学校全称
成都市玉林小学
课名
智能音乐门铃
教师姓名
朱 伟
学科(版本)
人工智能创新实践(基础)
章节
第一章
课时
第1课时
年级
三年级
二、教学目标
1、认识和了解“扬声器”、“人体移动检测器”的工作原理;
2、学会在Linkboy中仿真模拟制作“电子门铃”,并进行实物搭建;
8、师:下面,就请大家选择自己喜欢的歌曲,制作一个个性化的音乐门铃吧。小爱同学:倒计时6分钟。
9、作品展示:请一位同学到台上展示做好的“音乐门铃” 。
生了解实验目标后,
思考仿真编程,理清编程思路;
自己试试仿真编程模拟。
学生作品展示,鼓励完成情况好的学生,教一教有问题的学生。
学生认识和了解“人体移动检测器”的功能,学会新模块“音乐播放器”和“音乐”的使用
师PPT出示实验1:电子门铃,当按一下按钮开关,扬声器发出“叮咚……叮咚……叮咚”声
2、师:请一个同学们来说说,要完成实验一,你觉得应该怎样编写程序?
要求:1、请首先在Linkboy里面完成仿真模拟
2、模拟成功之后再进行硬件搭建和测试。注意硬件接线时接口一定要和仿真搭ຫໍສະໝຸດ 接口一一对应;3、时间:6分钟
小提示:叮咚的音符“80”,“73”
4、师:大家都清楚实验1的目标和要求了,现在就打开Linkboy,试一试吧!师:小爱同学,倒计时:6分钟
5、第一个完成的仿真的学生,模拟演示,师:还没做好的或有问题的孩子,请看一看某某的,现在学会了吗?已经完成的仿真模拟的同学可以进行实物的搭建。
6、师小结:同学们,电子门铃你们都做好了吗?是不是很简单,现在我们就来展示一个同学的“电子门铃”作品,(请学生将搭建好的拿到讲台自己演示),掌声送给他。下面我们来做一个稍微难一点的实验吧!请看我们今天的第二个实验,
四、教学重难点分析及解决措施
重点:1、认识“扬声器”和“人体移动检测器”的工作原理;
2、通过Linkboy仿真模拟制作“电子门铃”和“音乐门铃”;
3、结合实际生活,利用“人体移动检测器”创新实践,模拟个性化智能实验。
难点:结合实际生活,利用“人体移动检测器”创新实践,模拟个性化智能实验
五、教学设计
教学环节
小爱:……
师:看来小爱也不是无所不能的,还是让老师来告诉大家吧,PPT展示“人体移动检测器”小爱同学!再见
生:按钮、扬声器和感应器
生:小爱同学,请问什么是“扬声器”,什么是“人体移动检测器”
三、Linkboy模拟仿真
11’-30’
完成“智能门铃”和“音乐门铃”的仿真模拟机硬件搭建测试
1、师:我们知道了今天实验所需的器材,下面我们来看一看今天的第一个实验。请看实验目标和要求
起止时间(’”- ’”)
环节目标
教学内容
学生活动
媒体作用及分析
一、激趣导入,引出课题
0’-5’
结合生活中的人工智能产品——小爱音箱,激发学生的学习兴趣,
1、师:同学们,在今天的人工智能课上,老师请来了一位新同学——小爱,大家想要认识一下吗?
2、师:谁来和她打一个招呼?
3、师:小爱同学,介绍一下你自己吧!
生:自动感应门、自动路灯……
五、总结
36’-40’
巩固知识点,提升学习效果
1、师:今天你学会了什么,有哪些收获?请一个同学来说说
2、师小结:“人体移动检测器”其实就是感应开关,它通过检测人体发出的红外线来判断是否有人移动,从而触发设定好的装置。只要我们保持一颗好奇心,积极动脑,说不定以后,你就是一位个性的创客家!好了,今天的课到此结束,下课……
生小结,利用“人体移动检测器”制作了门铃……
六、教学流程图
板书设计
智能音乐门铃
播放声音
扬声器
通过检测人体发出的红外线来制作感应开关
人体移动检测器
认识新器材
Linkboy仿真模拟及硬件搭建测试
注:此模板可另附纸,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。
师PPT出示实验2:音乐门铃,当人体检测器感应到有人移动时,扬声器响起悦耳的音乐声。
7、师讲解演示:同学们,为了能够让扬声器播放音乐,我们先要再“模块—模块功能扩展类”中添加一个“音乐播放器”,在“元素”中添加一个“音乐”模块。“音乐播放器”是让系统具有播放音乐的功能,而“音乐”模块是指定播放器播放哪一首曲子,它们之间相当于MPS播放器和歌曲的关系。师简单演示歌曲的选择,
4、师:小爱说她很厉害,谁来考一考她?掌声送给小爱,看来小爱的确很厉害,你们想知道她为什么这么棒吗?小爱是我们生活中一种常见的人工智能产品,其实在生活中还有很多常见的人工智能产品,比如今天我们要学习的——智能音乐门铃,下面就让我们跟着老师一起进入今天的课程学习。
生:想,小爱同学,你好!
生:小爱同学,数学题或其它
鼓掌
二、实验目标和器材
6’-10’
了解实验目标,认识新器材
1、师:首先,我们一起来看一看今天的课堂实验,PPT出示实验目标;
2、师:同学们,大家看了这节课实验目标,请想一想,这节课我们可能需要用到哪些实验器材呢?
3、师PPT出示实验所需器材,红色标出“新器材”
4、师:我想请小爱来告诉我们什么是“扬声器”和“人体移动检测器”,谁来问一问她?(师投影展示扬声器和人体移动检测器)
制作个性化音乐门铃
四、拓展思维,想象创新
31’-35’
生活中的“人体移动检测器”的运用
1、师:同学们,我们刚刚利用“人体移动检测器”制作了一个感应式的“音乐门铃”,想一想,在生活中,还有那些“人体移动检测器”的运用呢?
2、师:你能运用本节课所学的知识,在Linkboy中仿真模拟制作一个通过人体感应来控制的作品吗?这个就是我们今天的家庭作业,大家下去好好想一想,试一试吧!
3、学会使用“人体移动检测器”仿真模拟制作“音乐门铃”,并完成实物搭建;
4、结合实际生活,利用“人体移动检测器”来仿真模拟生活中的人工智能产品。
三、学习者分析
本课程针对三年级的学生开发和设计,三年级的学生已经有了一定电脑操作基础,并对生活中的一些人工智能运用有一定的认识和了解。在本节课中,学生已经有了一定的编程基础,并对人工智能课程具有浓厚的兴趣,他们能够将身边出现的一些人工智能产品和上课的模拟实验结合,并通过大胆的想象,创新制作出自己的作品。
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