《风景画一》小学信息技术教学课例研究作业

《风景画一》小学信息技术教学课例研究作业
《风景画一》小学信息技术教学课例研究作业

《风景画一》小学信息技术教学课例研究作业

小学体育课例分析

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 小学体育课例分析 课例名称快速跑教材版本适用学科体育适用学段及年级小学三年级课例分析教学设计分析本节课教学内容的设计适合水平三阶段的学生认知能力较强、活泼好动、好思考的生理及心理特点。 快速跑是提高学生跑的能力的重要教学内容,通过快速跑练习,能有效发展学生快速启动能力和奔跑能力。 本节课一方面着重让学生掌握快速跑的动作要领: 步幅大、步频快、直线跑;另一方面是进一步发展学生快速奔跑的能力。 教学过程分析一、开始部分(10 分钟)(一)、课堂常规(3 分钟) 1、体育委员整队、报告人数 2、师生问好、检查服装 3、宣布上课内容 4、安排见习生(二)、准备活动(7 分钟) 1、自然跑:跑圆圈(强调摆臂) 2、徒手操 a.扩胸运动;b.弓步压腿、侧压腿;c.踝关节、腕关节;d.高抬腿(师带领学生完成)。 二、基本部分: (25 分钟)(一)摆臂练习各个小组分别进行双手抱头、双手掐腰、双手放于背后、双手放于裤兜里进行快速跑一遍,再进行双手摆臂快速跑,从而亲身体会摆臂的作用。 (二)步长、步频练习让高个子与矮个子同学演示快速跑,其他同学说出他们之间有什么不同,从而探讨出本课的重点。 学习目标: 1 / 4

认识到影响快速跑的因素,通过练习掌握快速跑的正确姿势。 (三)分组练习 30 米快速跑(30 米2)(四)游戏: 胯下传接球跑 1、教师讲解比赛方法和规则,师示范一次。 2、教师最后对游戏进行总结和评价。 三、结束部分: (5 分钟)(一)放松: 本节课主要是以跑为主的的学习,所以在课的最后我采取以静为主,引导学生体会放松。 (二)课堂小节 1、先让学生说一说这节课的学习收获和体会,老师再加以总结并提出期待(多练短途的奔跑,提高快速跑能力)。 2、回收器材,师生道别。 教学反思本堂课是以学生的快速跑练习为主,重在培养学生的主动参与,提高四年级学生的运动积极性。 本课根据体育与健康课程标准,以健康第一及学生的自我发展为指导思想,按水平二(四年级)课程目标要求,以快速跑为课例进行教学,发展速度和协调能力,这样就能够让学生培养正确的奔跑姿势。 我想本课不但要让学生提高加速跑的能力,而且还要让学生掌握一点跑方面的技术。 因为在《快速跑》的教学中,教他们掌握动作要领属于培养他们跑的能力。 只有放松才能跑得快,如果按照要求学生只能去完成任务而已,而提高不了快速跑的练习,为了让学生训练快速反应能力和使教学生

小学信息技术教学案例与反思

小学信息技术教学案例与反思 主动参与,实践创新 信息技术教学应以信息社会的不断改革创新为基础,启发学生的创新思维,建立创新意识。因此,教师必须在充分了解学生现有认知水平、认知能力的基础,进行教学的拓展和延伸。在教学中,注重学生的实践作用,让学生在动手实践中,在自主探索中,在合作交流中去思考、去质疑、去辨析、去释疑,直至豁然开朗。使学生的主体性、能动性、独立性不断生长、张扬、发展、提升。 两种回音: 《规则的图形》一课,是以Windows画图中的画矩形、画椭圆为中心的实践操作课,本节课主要是学会矩形、椭圆的使用方法以及培养学生挖掘内容深处的能力,目的是关注每个学生的探索、审美等综合能力的发展。我是这样设计进行的: 一、创设情境、激发兴趣。 课件演示:出示电脑绘制的《我的学校》图片。 师:同学们,从屏幕上你知道了什么? 生1:这张图很美。 生2:大门和楼梯画得很形象。 3:还有一个个的窗户看上去很明亮。 师:同学们都说得很好。老师相信通过画图软件你们也可以画出这么漂亮的图画。 二、动手实践自主探索合作交流 师:请学习小组的同学们共同合作,绘制我们的学校。比一比,哪一小组的画法是最有效? (学习小组纷纷行动起来,有的读着书上的步骤,有的动起鼠标,气氛积极浓厚) 师:哪一个学习小组,先来说一说你们是怎样想的,怎么做的? 生1:我觉得窗户的形状是矩形,所以我选择矩形绘制了这么多个窗户。 生2:我用椭圆画了屋顶,然后把下方的边擦除了。 生3:我画的窗户是蓝色的。 师:告诉大家,你的蓝色窗户是怎么画的呢? 生3:我是这样画的:我按下鼠标左键,拖动鼠标就画了一个矩形,接着填上色颜料。 师:你的方法不错,谁还有别的方法吗?愿意给大家演示一下。 (一位学生在教师机上演示) 师:同学们看明白了吗? 生1:原来选择第二种矩形就有颜色了。 生2:我发现了,第一种是没有颜色的矩形框,第二种是有颜色的。难怪我刚才画的窗户没有颜色呢! 生3:我还知道,画椭圆时也可以选择第二种就可以有颜色了,我要给我的屋顶涂青色。 师:同学们,你们会发现,会实践,这样做很好。接下来,就请同学们赶快把各种图形拼在一起组成一幅完整的图画吧!相信动起你们的手,美丽的学校很快就会出现。 三点思考: 1、兴趣是通往学习的大门,是引导学生主动学习的关键,是学生学习的原动力,是开发智力的催化

小学信息技术教学案例分析

小学信息技术教学案例分析 正确的指法是电脑操作的一项重要基本功,练好指法能大大提高操作电脑的速度,为学生今后的学习打下良好的基础。但是,练就正确快速的键盘指法,对小学生来说并不是一件容易的事,原因主要体现在以下几个方面: [案例] 1.难以适应键盘的字母排列顺序。目前我们使用的计算机,键盘上字母的排列并没有按照小学生熟悉的顺序。不少小学生反映键盘字母顺序太乱,不容易记住,甚至有的学生还提出要发明一种新键盘的设想:字母一律按照“ABCD……”顺序排列。 2.手指不够灵活。由于平时所学的课程大多数用不到灵活的手指动作,所以,很多小学生手指活动相对较为笨拙:小拇指、无名指一般不能单独活动,小拇指一动,无名指也跟着动,无名指一动,小拇指也不由自主地跟着动;有的学生的中指也不能灵活地单独活动。 3.指法练习相对枯燥。与小学生爱玩好动的特征相比,指法练习并不十分有趣,很多三年级的学生练习指法的持续时间超不过5分钟,这给完成指法练习任务带来了很大的障碍。

[分析] 如何在小学信息技术课中帮助学生愉快、高效地练好指法?在实践中,我采用了如下几种较为有效的途径: 1.通过玩一些flash小游戏,认识自己一双手,并熟悉熟悉键盘字母排列 电脑游戏以丰富多变的形式和内容让同学们在电脑中按照自己的方式做想做的事情,实现自己的目标,从而享受到乐趣和成就感,但同学们不能沉迷于其中,它只是我们学习电脑知识的一种方式在学生经过一段时间的练习后,还可以开展一些比赛,让他们去比一比和赛一赛,对于胜出的学生给予小红花、五角星等奖励。来丰富课堂教学。 学生在兴致盎然的游戏中,不断强化对键盘的感知,整个键盘字母排列一次又一次地在学生的脑海中留下印象,加上后期的指法操作练习,键盘字母的排列图式逐步进入学生的潜意识。 2.多种软件,丰富练习形式 熟悉了键盘字母排列,知道了各手指的分工,手指的灵活性也有了很大的提高,这一切都为练好指法打下了坚实的基础。但是,要真正熟练使用正确的指法、达到盲打的程度,还需要一定时间的练习。由于小学生将注意力保持在同一事物上的时间比较短,所以如果用单一的练习方式,只能让他们感到枯燥无味。在实践中,我们整合了多

体育教学设计作业模板

案例名称1.跑的练习:快速跑 2.负重练习:搬运 科目体育 教学对象课时1课时教学者 一、教材内容分析 根据社会发展的需要和本次课程改革的要求,新的体育与健康课程在教育思想,教育方式,教学内容,教学评价等方面都有了新的发展和侧重点,对于义务教育阶段来说,它更加关注学生的发展和学生运动的愉快感。从而养成良好的体育锻炼的习惯。为形成终身体育锻炼的意识,打下坚实的基础。它强调学生的运动体验、强调学生的自主、合作,探究学习方式的形成,具有较强的实践性。它将学生的身体健康、心理健康和社会适应能力提高到一个新的角度,重视学生健康三维观的培养,增加学生的社会责任感。 本课力求靠近这些新的教学理念,所以大胆设计以多种游戏贯穿于教学中,旨在“游戏中练,游戏中表现,游戏中指导,游戏中提高”,寓教育、教学于游戏中。 根据学生的心理、生理特点,从语文课《人民的勤务员》雷锋同志是如何助人为乐的故事情节,设计本课情境。旨在让学生在体育课中感受文章的内容,即融入体育与语文学科间的学科渗透和体育与德育之间的渗透,同时也让学生再一次的学习了雷锋的共产主义精神和集体主义精神。 二、教学目标(知识技能、过程与方法、情感态度与价值观) 1.认知目标:使90%学生初步了解正确的跑步摆臂姿势和途中跑的动作技术方法,发展速度、力量、灵敏等身体素质。 2.技能目标:80%的学生掌握摆臂姿势和途中跑时不低头,不耸肩,眼平视,蹬地有力。3.情感目标:培养学生乐于助人、团结合作的优良品质和奉献精神。 4.负荷目标:练习密度40%以上 三、教学重难点 重点:通过跑、负重等练习引导学生在练习中初步树立正确的快速跑动作技术,发展学生的速度、力量、灵敏等身体素质。让学生知道正确的途中跑运动技能,以力求达到80%的学生途中跑时不低头,不耸肩,眼平视,蹬地有力。 难点:满足青少年身心发展的需要,对锻炼身体,锻炼意志都具有重要的价值和意义。 四、学情分析 本课教学对象学生,该班学生各方面素质比较好,同学间团结互助,班集体初步形成,有一定的凝聚力和合作意识,但与他人合作方式存在一定困难,学生求知欲强,学习积极性高,上进心强,平时活泼、好动,心理素质较好。但存在体质普遍较弱、运动技术较差的现象。 五、教学策略选择与设计 学生能在教师指导下认真参与各个练习,课堂气氛活跃,师生感情融洽。预计课的练习密度为40%左右,最高心率大概出现在35--40',为150--160次/分,平均心率达到120--130次/分。根据教学目标的制定和教材的特点及对学生的分析进行估测,预计本课能达到所制定的教学目标。

体育教学设计案例分析

体育课堂教学计划案例与评析 案例一学习排球双手下手垫球 1、指导思想 全面贯彻体育健康课的新理念,积极调学生的参与意识,让更多的人参与到体育活动中去,通过积极的,主动的参与,提高健康水平,并养成良好的生活方式。 2、学习目标 (1)使学生初步掌握双手下手垫球的基本技术 (2)通过多种手段培养学生对排球运动的兴趣 (3)培养学生积极向上的态度 (4)培养学生相互合作观念 3、教学内容设计与安排 (1)开始部分以课堂常规,游戏和准备活动为主。通过游戏和准备活动培养学生对排球的感觉和爱好,活跃课堂气氛。为进一步的上好课打下良好的基础。(2)基本部分通过让学生自己练习,启发学生发现问题, 再通过教师的讲解示范解决问题,使学生真正领悟到技术的要领,在大脑中建立动作的概念;最后通过鼓励与指导,增强学生学习的自信心,强化动作的概念。 (3)结束部分,在愉快的音乐中充分放松学生心情,消除疲惫,感受排球运动带来的无穷魅力。 4、体育课堂教学计划

【评析】 本课能依据《体育与健康课程标准》的理念,坚持“健康第一”的指导思想,始终把学生放在“主体”地位。课的设计和教学过程,从学生的心理和生理特征出发,用游戏和情景的教学方法,激发学生的运动兴趣(例如:通过滚球游戏可以培养学生对排球的兴趣,增强排球手感,活跃课堂气氛,培养良好的团队合作意识。),用探究学习法调动学生积极的思维,使学生始终保持高昂的学习兴趣(例如:通过学生自己练习体会,从中体验出学前和学后动作质量和垫球数量的差别,一方面,调动学生积极的思维与探究学习能力;另一方面,可提高对不同环境的适应能力。)。在学习过程中,以积极的运动参与为前提,使学生逐步掌握垫球的知识技能,并得到身体的锻炼;同时,教师让学生自主学习,在练习中,使学生自己发现问题,解决问题,充分体现了以学生发展为中心。 本课较好的运用了自主学习和探究学习的方式,使学生不仅学到了垫球的基本知识技能,而且身体得到了锻炼,进而增进了身心健康,促进了学生健康成长。 案例二:复习分腿腾跃、学习屈腿腾跃 1、指导思想 本节课以《体育与健康课程标准》为依据,以学生为主体,牢固树立健康第

游戏在体育教学中的应用研究结题报告

游戏在体育教学中的应用研究结题报告 一、课题研究的背景 随着科学的不断发展、教育事业的不断进步、人们生活水平的不断提高,与此相对应的却出现了不和谐的音符。这就是人们的身心健康问题却每况愈下,同时对于学生的身心健康也越来越受到社会各界人士的关注。而有些体育教师教学经验不足、教学方法不恰当、师生关系不融洽、学生的积极性不高等直接影响了体育教学的顺利开展和学生身心健康的发展。那么如何摆脱当前的困境,开创新的体育教学局面,成了我们广大体育教师共同关注的焦点。本次课题的研究主要是想通过体育游戏的形式来逐步体育教学的质量,进一步加大学生的学习兴趣,并有效地增长学生的身体素质。 二、课题研究的意义 游戏是人类的一种具有悠久历史的娱乐活动,它是在人类社会发展的进程中由于需要而产生的。由于它的趣味性比较强,符合学生身心发展的规律,深受同学们的喜爱。现在许多学校和教师把体育课视为传授有关身体运动的过程,过分强调技术技能的灌输,而忽视学生体育兴趣和习惯的养成。因而造成体育教学日益枯燥,呆板,学生学习的积极性不高,教师从教的积极性也大打折扣,长此以往将不利于学生良好心理品质的培养。如果我们在体育教学的过程中利用游戏引导学生参加各种身体活动,增强他们的体质;在游戏中培养学生的优良品德;提高他们的基本活动能力和运动技能。为了达到这些目的,体育老师根据体育教学的目的、任务以及教学内容,创编丰富多彩的

游戏,并逐步地积累形成了一套由各种类型游戏组成的学校体育游戏。通过这些游戏能吸引学生主动地投入到体育活动中去,为我们的体育教学开辟一片新天地。 三、课题研究的界定 体育游戏是在体育运动的基础上,综合人体的跑、跳、投等基本技能创编出多种形体动作。它可以激发人体的智能、体能,间接有效的提高游戏者学习、生活、劳动的技能,它能增强人们的竞争意识和坚强的意志品质,它具有趣味性、教育性、竞争性、科学性等特点。 体育教学是按一定计划和大纲进行的有目的和有组织的教育过程。体育教学由教师和学生共同参与,其任务是向学生传授体育知识、技术与技能,有效地发展学生身体,增强其体质,培养其道德意志品质。 通过对体育游戏和体育教学的研究与分析,进一步提高学生上体育课的积极性和主动性,从而改善传统体育课单调而呆板的体育教学模式,并逐步形成适合学生身心发展的新的课堂教学模式。 四、课题研究的理论基础 1.陈鹤琴的儿童教育理论 (1)游戏教育理论 “儿童以游戏为生活,儿童好游戏是天然的倾向。”儿童在游戏的时候会不知不觉地将全部精神拿出来,因此,“游戏可以锻炼儿童的身体,是发展儿童道德的利器”。 (2)关于“儿童健康”的主张

信息技术与小学数学整合课例评析

信息技术与小学数学整合课例评析 一、信息技术与小学数学整合的概念 1、信息技术的定义 联合国教科文组织对信息技术的定义是:应用在信息加工和处理中的科学、技术与工程的训练方法与管理技巧;上述方法和技巧的应用;计算机及其人、机的相互作用;与之相应的社会、经济和文化等诸种事物。 从以上信息技术的定义出发,可以做如下理解:信息技术不仅仅是指“一系列与计算机相关的技术”,凡是用科学的方法解决信息处理和加工中的问题的一切技术(包括实际的应用和理论上的方法、技巧)都可以归属于信息技术。简单地说,还可以理解为:凡是可以扩展人的信息功能的技术,都是信息技术。 信息技术作用的极大发挥是在计算机诞生后开始的。几千年前发明的指南针、烽火台、印刷术、纸张,18世纪的光学望远镜,19世纪的电报和电话等,这些推动社会与文明进步的事物虽然都是信息技术发展进程中的里程碑,但是使信息产生质的飞跃,使人类迈进信息社会的还是现代信息技术。因此,通常所说的信息技术就是指现代信息技术,而现代信息技术的形成与发展有赖于计算机技术、多媒体技术、网络与通信技术等。 2、信息技术与课程整合的含义

信息技术与课程整合是我国21世纪基础教育教学改革的一个新途径,与学科教学有着密切的联系和继承性,同时又是具有相对独立性特点的新型教学结构类型。信息技术与课程整合,不是把信息技术仅仅作为辅助教或辅助学的工具,而是强调要把信息技术作为促进学生自主学习的认知工具和情感激励工具,利用信息技术所提供的自主探索、多重交互、合作学习、资源共享等学习环境,把学生的主动性、积极性充分调动起来,使学生的创新思维与实践能力在整合过程中得到有效的锻炼,这正是创新人才培养所需要的。由此可见,信息技术与课程整合是改变传统教学结构、实施创新人才培养的一条有效途径,也是目前国际上基础教育改革的趋势与潮流。 信息技术与课程整合的概念源于何处现已很难查明,但可以认为最初是源于课程整合的概念。整合一词,意为:"使结合使并入使一体化,使其成为一体"。课程整合:意味着对课程设置、各课程教育教学的目标、教学设计、评价等诸要素作系统的考虑与操作,也就是说要用整体的、联系的、辩证的观点,认识、研究教育过程中各种教育因素之间的关系。比较狭义的课程整合通常指的是,考虑到各门原来割裂课程之间的有机联系,将这些课程综合化。刘茂森教授在全国教育技术学校"十五"课题开题研讨会上说:"所谓信息技术与课程整合是指信息技术教育课程的目的、任务与学科课程教学的目的、任务整合在同一教学过程中。”这里明确地界定了信息技术与课程整合是信息技术课程与学科课程的整合即课程的综合化。

体育教学中合作意识培养结题报告

体育教学合作意识培养的研究性课题报告 一、问题的提出 当今的时代是科技竞争的时代,而竞争的成败往往取决于人们的合作。一个人的能力是有限的,如果不善于和他人合作,将不同的知识加以交流、综合、提高和运用,就不适应时代发展的要求。 在20世纪80年代末、90年代初开始,我国在基础教育课程和教学改革的研究过程中出现了合作学习的研究与实验,《国务院关于基础教育改革与发展的决定》中专门提及合作学习,指出:“鼓励合作学习,促进学生之间的相互交流、共同发展,促进师生教学相长。”《小学体育课程标准》也明确指出:“教师要尊重学生的创造性,在探索过程中,通过交流、讨论、合作学习等方式适时有效地给予引导与帮助。”坚持“健康第一”的指导思想,促进学生健康成长,激发运动兴趣,培养学生终身体育的意识,以学生发展为中心,重视学生的主体地位;关注个体差异不同需求,确保每一个学生受益。 鉴于此,在体育课堂教学中要体现人文的关怀,情感的呼唤,心灵的震憾,形式的互动和求知的自主,使他们真正成为学习的主人,除了班集体合作学习外,“小组合作学习”是最重要的一种教学模式,主要克服传统教学存在的弊端,改革课堂教学提高教学效率的需要。这种模式有利于将传统的师生单向交流与双向交流转变为师生之间 或生生之间的互动,有利于发挥学生的主动性,形成学生之间健康的人际关系,有助于因材施教,弥补一个教师难以面对有差异的众多学生的不足。发掘学生个人内在的潜能,照顾学生个体差异,能让每位

学生参与学习的全过程,真正去体验成功的乐趣,培养学生集体、团队合作精神和责任感,发展交往与审美的能力。由此可见,进行小组合作学习的研究是十分必要的。因此,本课题选定了《体育教学中合作意识的培养》进行探索与研究。 二、研究假设 真正把学生的发展放在首位,把传统的单向性教学模式改变为师生双向互动的课堂教学模式。注重学生的小组合作学习,“不求人人成功,但求人人进步”的教学原则,有效地发展学生合作学习素质,从根本上提高课堂教学效率,让学生在合作与探索中真正成为课堂学习的主人。 三、课题界定 “合作学习”(Cooperative Learning)是指学生通过分工合作共同达到学习目标的一种学习方式,是20世纪70年代由美国著名教育家(David Koonts)首先倡导并实施的。它以教学中的人际合作和互动为基本特征,把个人之间的竞争变成小组之间的竞争,通过小组间的合作和互动来相互传递和交流信息,激励学生的参与意识,从而实现课堂教学交际化。它是目前世界上许多国家都普遍采用的一种富有创意和有效的教学理论的策略。由于它在改变课堂内的学习气氛、大面积提高学生的成绩、促进学生形成良好的非认知心理品质方面实效显著,被人们誉为“近十几年来最重要和最成功的教学改革”。合作学习是以合作学习小组为基本形成的教学活动,它系统利用教学动态因素之间的合作来促进学习,以团体成绩为评价标准,共同达成

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有效经营“园地”这亩良田 ——《语文园地六》课例研究报告 泗洲路小学陈亦琼 一、研究背景与主题 我们学校是区第一批小班化实验学校,近几年又正在进行作业与练习设计的课题研究,作为课题组的成员,我们格外关注课堂内外的作业与练习设计。语文园地是一个单元的小结与复习,能集中呈现练习与作业设计,体现我们的研究成果。而现实中不少老师常把“语文园地”看作鸡肋,在教学的时候并不像教学课文那样劳神用力,觉得园地充其量就是一堂普通的练习课,一般都会应付了事。学生对于“园地”也不大感冒:不就是做作业嘛!这显然与“轻负高质、精讲精练”的理念是相悖的。语文园地的命运真该如此吗?能否发挥我们学校的小班优势,经营好“语文园地”这亩良田呢? 基于以上原因,我选择了人教版一年级上册最后一单元的《语文园地六》作为课例研究的蓝本,目的在于让学生通过园地的学习得到复习与启发,为园地教学拓宽思路。 二、研究过程与发现 本次课例研究主要经历了多次教案设计及修改,三次执教,三次教后评议,以及最后的教后整理反思,最后呈现了三篇完整的教学设计、一篇完整的教学反思,并在区主题研讨活动中进行了课堂展示。本次课例研究由我进行同课多轮执教,区教研室张燕老师和我校周步新校长、教研组长冯柯静老师进行指导、评价,最后由我基于视频和实录进行自我观课,撰写课例研究报告。 (一)第一次教学 教学目标: 1.复习学过的30个偏旁,能正确认读,通过小组合作至少找到9个偏旁的生字。 2.通过词语搭配练习,学习准确运用词语,不断积累词语。 3.了解词语重叠后在表达上的不同、并学说这样的词。 4.学习猜谜语。 教学重难点: 教学重点在于,启发学生采用偏旁归类的方法复习汉字,在生活中识字。 了解词语重叠后在表达上的不同是教学难点所在。 课堂实录: 1.情境导入,生字复习 师:小朋友知道1月1日是什么节日吗? 知道的学生齐答:元旦。 师:是呀,元旦马上就要到了,汉字王国举办了一个联欢会来庆祝。瞧,他们给我们班发来了邀请卡,就在你们的课桌里。 邀请卡 小朋友: 你们好! 听老师说你们都是些爱学习、会动脑的孩子,能读很多课文,还知道许多谜语。今天,就带上你们的小嘴、小手、小耳朵一起来参加联欢会吧。我们还有礼物要送给用心的小朋友,快点出发吧!

小学信息技术教学案例分析

小学信息技术教学案例分析 卓刀泉小学:李娟 正确的指法是电脑操作的一项重要基本功,练好指法能大大提高操作电脑的速度,为学生今后的学习打下良好的基础。但是,练就正确快速的键盘指法,对小学生来说并不是一件容易的事,原因主要体现在以下几个方面: 1.难以适应键盘的字母排列顺序。目前我们使用的计算机,键盘上字母的排列并没有按照小学生熟悉的顺序。不少小学生反映键盘字母顺序太乱,不容易记住,甚至有的学生还提出要发明一种新键盘的设想:字母一律按照“ABCD……”顺序排列。 2.手指不够灵活。由于平时所学的课程大多数用不到灵活的手指动作,所以,很多小学生手指活动相对较为笨拙:小拇指、无名指一般不能单独活动,小拇指一动,无名指也跟着动,无名指一动,小拇指也不由自主地跟着动;有的学生的中指也不能灵活地单独活动。 3.指法练习相对枯燥。与小学生爱玩好动的特征相比,指法练习并不十分有趣,很多三年级的学生练习指法的持续时间超不过5分钟,这给完成指法练习任务带来了很大的障碍。 如何在小学信息技术课中帮助学生愉快、高效地练好指法?在实践中,我们采用了如下几种较为有效的途径: 1.通过玩一些flash小游戏,认识自己一双手,并熟悉熟悉键盘字母排列。 电脑游戏以丰富多变的形式和内容让同学们在电脑中按照自己的方式做想做的事情,实现自己的目标,从而享受到乐趣和成就感,但同学们不能沉迷于其中,它只是我们学习电脑知识的一种方式在学生经过一段时间的练习后,还可以开展一些比赛,让他们去比一比和赛一赛,对于胜出的学生给予小红花、五角星等奖励来丰富课堂教学。学生在兴致盎然的游戏中,不断强化对键盘的感知,整个键盘字母排列一次又一次地在学生的脑海中留下印象,加上后期的指法操作练习,键盘字母的排列图式逐步进入学生的潜意识。 2.多种软件,丰富练习形式 熟悉了键盘字母排列,知道了各手指的分工,手指的灵活性也有了很大的提高,这一切都为练好指法打下了坚实的基础。但是,要真正熟练使用正确的指法、达到盲打的程度,还需要一定时间的练习。由于小学生将注意力保持在同一事物上的时间比较短,所以如果用单一的练习方式,只能让他们感到枯燥无味。在实践中,我们整合了多种指法练习软件,使用儿童化、游戏的方式,从多个角度训练学生的指法,如:“抗击禽流感”软件要求学生以正确的击键来防止家禽中病;“拼单词”软件和英语学科整合,要求学生根据提示正确拼出英语单词;“金山打字通”更是有较多的游戏供选择——“青蛙跳河”、“警察抓小偷”等。这些软件一般都由浅入深,循序渐进,帮助学生一步一步巩固指法。 学习任何一种技能,光练习不使用,不仅不能体现技能的价值,也不可能得到进一步的提高。当学生的指法练习达到比较熟练的程度,我们开始让学生学习使用微软拼音输入法练习输入汉字。在这个过程中,可根据学生的不同水平,分别授予“打字小能手”、“打字高手”等荣誉称号。 通过这堂课的几个步骤的反思,学习键盘指法是比较枯燥的,如果直接让学生练习,学生自然没有兴趣,教师一味强调必然会挫伤学生的积极性。我在教学

教学设计课题实用模板基本步骤

教学设计模板基本步骤 帕顿(Patten,J.V.)在《什么是教学设计》一文中指出:“教学设计是设计科学大家庭的一员,设计科学各成员的共同特征是用科学原理及应用来满足人的需要。因此,教学设计是对学业业绩问题(performance problems)的解决措施进行策划的过程。” 教学设计模板基本步骤 一.课题(说明本课名称) 二.教学目的(或称教学要求,或称教学目标,说明本课所要完成的教学任务) 三.课型(说明属新授课,还是复习课) 四.课时(说明属第几课时) 五.教学重点(说明本课所必须解决的关键性问题) 六.教学难点(说明本课的学习时易产生困难和障碍的知识点) 七.教学过程(或称课堂结构,说明教学进行的容、方法步骤) 八.作业处理(说明如何布置书面或口头作业) 九.板书设计(说明上课时准备写在黑板上的容) 十.教具(或称教具准备,说明辅助教学手段使用的工具) 在教案书写过程中,教学过程是关键,它包括以下几个步骤: (一)导入新课 1.设计新颖活泼,精当概括。 2.怎样进行,复习那些容? 3.提问那些学生,需用多少时间等。

(二)讲授新课 1.针对不同教学容,选择不同的教学方法.。 2.怎样提出问题,如何逐步启发、诱导? 3.教师怎么教学生怎么学?详细步骤安排,需用时间。 (三)巩固练习 1.练习设计精巧,有层次、有坡度、有密度。 2.怎样进行,谁上黑板板演? 3.需要多少时间? (四)归纳小结 1.怎样进行,是教师还是学生归纳? 2.需用多少时间? (五)作业安排 1.布置那些容,要考虑知识拓展性、能力性。 2.需不需要提示或解释? 教学设计模板基本步骤 一、课堂教学设计模板的填写 课堂教学设计模板通常称为课堂教学设计表,除首页(上报材料时用)外,由5基本表格组成。在填写时应注意以下几点: 1.章节名称按照教科书上的章、节(或课)的顺序和名称填写。 在一般情况下,是以教科书上的一节(或一课)为单位进行课堂教学设计的。如果教科书上的一节(或一课)在实际教学时需要两堂以上的课(我们把它称为学时)才能完成,那么在进行课堂教学设计时,既可以统一设计、分段教学;也可以按学时分别设计、各成体系。 如《初中化学》第二章第二节:原子,统一设计时章节名

小学体育教学立定跳远-课例研究与分析

小学体育教学立定跳远课例研究与分析 教材分析: 立定跳远是小学《体育与健康》第二册的教学内容,这是让学生初步接触双脚跳起的知识,为今后的助跑式跳远和三级跳远打好良好的基础。 教学内容: 1、立定跳远 2、游戏:投球入筐 教学任务: 1、通过本节课的学习,让每个学生在“玩中学,学中玩,玩中创”感受到愉悦,在愉悦中初步掌握双脚蹬地跃起向远处跳出,并能双脚落地的方法。发展学生跳跃能力,培养学生运动兴趣。 2、通过游戏发展学生的上肢力量,培养学生认真、负责的积极态度,团结协作的团队精神。 3、让学生在特定的情境中通过观察、体验、掌握学习的方法,使学生热爱体育运动,并能够乐意接受教师的指导,从而体验成功。 教学重点: 双脚起跳,用力向前上方跃起,上下肢协调配合。 教学难点: 双脚轻巧落地。 教具准备: 40个垒球、4个筐子、画满荷叶的场地1块、录音机1台。 教学过程: 一、导入新课 1、师:同学们你们见过青蛙跳吗?他们是怎样跳的呀?你们原地学学好吗? 2、学生:原地学习青蛙跳。 3、师:老师这里有一群小青蛙肚子饿了要去找食物吃,青蛙妈妈决定带孩子们到池塘里去抓虫子吃。 4、师把学生带到画满荷叶的操场。 5、师:在抓虫子时不能掉到水里,掉到水里的青蛙要回到岸边后才能继续

跳到池塘去找食物,找到食物的同学要把虫子放到岸边的盒子里后再继续去找食物。等大家抓完了虫子后才能一起分享劳动成果。 6、学生:学生听着音乐学着青蛙的跳跃的样子在荷叶上去找食物。(在找食物时教师用漂亮星星评价那些跳得好的,用太阳鼓励那些需要努力的学生。) 7、师:今天我们要学习的立定跳远跟我们刚才青蛙跳的姿势很相似,这时候我们就一起来学习立定跳远好吗? (设计意图:一个生动学习情景的营造,可以引起学生的新鲜感和亲和感,使他们情不自禁的注入自己的热情,主动参与学习活动,在轻松愉快的环境中达到事半功倍的教学效果。此活动还让学生达到了热身的效果,充分调动了孩子们的学习体育兴趣,为下一步学习新知奠定了良好的基础。) 二、学习新知 (1)立定跳远 1、师:刚才同学们学青蛙跳都学得不错,这时候我们就一起来学习这节课要学习的内容立定跳远好吗?立定跳远和青蛙跳动作方法是差不多的,同学们先看看老师做一下示范,同学们再来学习好吗? 2、学生观看教师示范,教师边示范边讲解动作方法。(动作方法:两脚自然平行分开,上体稍前倾,两脚屈膝,两臂后举。然后两臂向前上方用力摆起,同时两脚蹬地,迅速向前上跳起出。落地时,小腿前伸,用两脚跟着地,屈膝缓冲,保持身体平衡。) 3、师:刚才老师把立定跳远的动作完整的做了一遍,现在请你们想想怎样才能把这个动作做好,立定跳远和青蛙跳有什么区别? 4、学生边讨论边举手回答。 5、现在就请同学们自己来学一学,看谁学得快。 6、学生自由练习。(教师巡视指导及时用手势评价奖励优、中、差生) 7、分组练习。(小组长评出动作做的最好的) 8、各组优秀者上前表演。(学生评价好与坏的地方) 9、分组跳过河看谁跳的最好,动作跳的最漂亮。(教师巡视指导及时评价奖励) (设计意图:教师进行完整示范后,使学生获得了完整的动作表象,然后

小学信息技术教学案例.doc

小学信息技术教学案例 《走进PowerPoint》 ————运动会真精彩 【教材分析】 在PowerPoint这一单元中,之前已经教学了《走进PowerPoint》和《编辑演示文稿》两课的内容,学生们对于进入和退出程序、插入新幻灯片、选择幻灯片版式、插入艺术字和剪贴画等操作已基本掌握。 此课教材中的例题学生不是很感兴趣,可“实践园”中的“我们的运动会”恰好跟学校近期开展的一年一度校运动会相吻合,为改变以往单纯为了学技术而学技术,教师抓住这一有利契机,大做文章。 【课前准备】 在校运动会之前,教师与学生充分交流和沟通,了解每个学生在运动会中参加的项目或其它的辅助性工作,把学生分好小组,让每组学生带上数码相机,互相记录下参赛的场景及比赛的精彩瞬间,个别有困难的学生可提前安排好家长、班主任或信息老师协助完成,务必保证学生的全员参与。尤其提醒学生注意观察及记录下参赛的流程、师生的分工、比赛的项目以及拍摄的技巧等等。运动会后,信息教师及时让小组长们把数码照片收集起来,简单处理、分门别类放好后,拷贝至每位学生的学生机中或上传至服务器中设为共享,以备上课使用。【设计意图】 在幻灯片中插入图片是使幻灯片出彩的重要环节。让学生参与到幻灯片制作的每一个环节,就是要培养他们热爱生活、善于观察、积极获取、主动学习的良好习惯。在之前的WORD 和EXCEL的教学中,插入图片学生已经有所接触,因此在操作上学生的学习难度不会太大,与前两者不同的是,幻灯片中的内容必须观看“放映”的效果来判断制作的优劣,让学生通过自己展示讲解作品来体会其中分寸的把握。 【教学目的与要求】 1.知识与技能 掌握在幻灯片中插入剪贴画、图片文件、自选图形的基本操作方法。 2.过程与方法 使学生进一步领会幻灯片制作的各个环节,提高学生的自学能力。 3.情感态度与价值观,提升学生的学习兴趣,提高学生的审美能力,培养学生与人分享、团结协作的能力。 4.创新与行为 能制作图文并茂的幻灯片。 【课时安排】 1课时。 【教学重点与难点】 1.重点:插入剪贴画、图片文件、自选图形的基本操作方法。 2.难点:插入图片文件。 【教学方法与手段】 任驱动教学法,激发学生的兴趣,以任务为主线,在教学中注意对比,教 师引导与学生自学、小组合作互助相结合。 【教学过程】 教师活动

小学信息技术教学课例

浙江省小学信息技术四年级上册第12课 《杭州美食知多少》教学课例 金华市婺城区东市街小学黄胜波 一、教学设计 (一)教材分析 本节课选自浙江省摄影出版社出版的《小学信息技术教材》四年级上册第12课,本课内容所在单元是“小小编辑”单元,单元训练目标着重通过围绕“赞美西湖”的主题编写一份报刊,培养学生的WORD文档编辑能力,审美能力。本节课是在学生学习了word的基本知识,掌握了文本的复制、粘贴,文本格式的设置等操作技巧的基础上,将多个word文档中的文字通过复制和粘贴,在新的word文档中制作成一份小报。本课用到的知识和操作技能,学生在前面课程的学习中已经基本撑握,通过本课的学习使学生对这些知识和技能的操作和应用有一个提升。本课内容是形成学生“了解熟悉-技巧掌握-综合运用”这一合理知识链的必要环节。新课程指出:信息技术课程应当贴近学生的生活,应当充分利用学生生活中的资源、题材和范例组织学生的信息技术学习活动。基于这一理念,对本课的教材进行适当的调整,利用“猪八戒开餐厅”的情境,将“杭州美食”换成了学生更加熟悉的金华美食和名菜。 (二)学情分析 本节课的教学对象是小学四年级学生。四年级小学生有特定的心理特征:好玩、好问、好奇,他们对理论性强的知识点不易理解,对具体的操作较容易接受,对通俗易懂的语言比较容易理解。学生具有一定的与同学交流学习的能力,学生有自己制作一份作品的渴望。教学时要充分抓作学生的这些特点,让学生在轻松有趣的学习中,掌握知识点,培养自学能力,在交流中自主探究和学习。

(三)教学目标: 1、知识与技能 (1)进一步认识文件夹结构,能通过“我的电脑”浏览Word文档。 (2)进一步掌握文本的复制、粘贴,文本格式的设置方法;能正确合理的设置好标题和正文的字体、字号和字形; (3)能打开多个word文档,把其中的文字复制粘贴到一个新的Word 文档中制作成一份小报;并初步进行美化。 2、过程与方法 (1)能够通过教师引导、自主学习、交流与实践操作的学习过程,体验和感悟探究的一般过程; (2)能够仔细倾听其他同学的发言,体验合作学习的过程和方法; 3、情感、态度与价值观: (1)了解家乡的美食,感受我国饮食文化的博大精深。 (2)学生在协作与交流过程中,提高自己的操作能力,培养学生的编辑和审美能力。 (四)教学重、难点: 重点:熟练掌握文本的复制、粘贴,文本格式的设置方法。 难点:1.在不同窗口之间复制、粘贴;2.设置好标题和正文的字体、字号和字形。 (五)教学准备 1、学习材料:美食的图片和文字资料,多媒体课件。 2、软件设备等:多媒体教学电子教室软件、投影仪。 (六)教学过程 1、创设情境,激发兴趣 (1)今天我们的课堂来了一位新朋友,看一看是谁吧!(出示猪八戒图片)猪八戒想在我们金华开一家餐厅,他已经找好了店面。同学们帮猪八戒想一想,想要餐厅生意兴隆,他应该做哪些准备工作。(做广告、特色菜) (2)黄老师听说猪八戒要开餐厅,马上帮他到网上找了许多金华人喜欢吃的菜。黄老师把这些菜的图片和文字,放在这个位置D:\金华美食。你能找到它们吗?(请1名学生示范如何打开这些图片和文字。) 2、自主探究,学习新知 (1)谈话:猪八戒要开餐厅了,这可是一件大事。他决定选其中的三样菜作为自己的招牌菜来招待顾客。请同学们到自己电脑的相同位置找一找有没有这些图片和文字。你觉得他选哪三样菜作为招牌菜,肯定会受顾客的欢迎。

中小学体育教学的课例研究析分

中小学体育教学的课例研究与分析 一、课题提出 (一)研究的问题及意义 在教育信息技术不断变化的今天,我们不仅仅注重学生文化知识上的增长,我们亦注重学生生理与心理的健康成长。体育课程作为一门特殊的课程,它以身体练习为主要手段,以学习体育知识技能为基础内容,以其技术性、竞争性、娱乐性等特点成为学生身心健康成长中的一个重要环节。实践证明:高效率的体育课堂有利于调动师生共同学习的积极性;有利于学生快速有效地掌握各种技术与技能;有利于学生形成自信积极的健康心理。因此,寻找一套行之有效的教学策略,提高体育教学的整体效益,打造一个高效率的体育课堂就成为我们每个体育教师努力的最终目标。 (二)研究的现状 当前,随着新一轮基础教育改革的推行,使得学校体育教学有了长足的进步与发展。体育课堂的模式有了改变,课堂的教学方法有了改革,学生的学习观念有了更新,整个学校体育教学呈现出一派生机勃勃的景象。但随着时间的推移,我们渐渐地发现体育课堂上出现了一些令人担忧的信息:课堂上学生的笑声多了,但学生的身体素质下降了;课堂上教师的表扬多了,学生的抗挫折能力变低了;课堂上的气氛活跃了,教学过程却形式化了……课堂教学处于一种无效或低效的局面,面对这一切,我们意识到:只有认真找出产生这些消极因素的原因,确定科学合理的教学策略,有效地改进教学模式,才能创设一个高效率的体育课堂。 (三)研究内容(略) 二、课题概念界定 体育课堂教学:以学生身体练习为主要学习形式,以身体健康知识获得、运动技术技能传授、心理健康水平增进为主要学习内容,为增强学生身体健康和运动能力而进行的师生多边互动的教学活动。 有效教学:教师遵循教学活动的客观规律,以最少的时间、精力和物力投入,实现教学目标和学生的个性培养与全面发展,取得尽可能多的教学效果。教学的有效性包括三重意蕴:有效果、有效率、有效益。 教学策略:教学策略是指以一定的教育思想为指导,在特定的教学情境中,为实现教学目标而制定并在实施过程中不断调适、优化,以使教学效果趋于最佳的系统决策与设计。 三、课题研究的理论依据

小学信息技术教学案例及反思

小学信息技术教学案例及反思 ■课题 :下载图片■教学目标 1.知识与技能(1)掌握利用搜索引擎搜索图片的方法。(2)学会新建文件夹并给新建的文件夹命名。(3)学会保存网页中的图片。 2.过程与方法(1)以教师演示讲授、引导启发和学生讨论尝试、合作学习相结合的方式,学会利用百度网站下载图片的方法。 3.情感态度与价值观(1)能够认识到搜索引擎在生活中的作用,学会运用具有搜索功能的网站收集图片资源。(2)通过下载丰富的图片资源,进一步激发学生对网络学习的兴趣。(3)通过给文件夹重命名和保存图片的尝试操作,培养学生自主探究,协作学习的能力。 4.行为与创新通过将所学知识灵活运用到实际生活中去,建立生活与信息的桥梁,并引导学生用多种方法解决同一问题。■课时安排 1课时。■教学重点学会利用搜索引擎搜索图片并保存图片的方法,以及学会新建文件夹并给新建的文件夹命名。■教学难点给文件夹重命名时出错时,要注意对话框的提示语言,并能及时纠正;保存的图片位置和保存时更改文件名。■教学方法与手段结合教师讲授法、任务驱动法、小组协作法、自主探究学习模式,引导学生完成相应的任务。■ 课前准备制作“下载图片”PPT课件■教学过程一、谈话导入新课。师:同学们,刚才看的图片是哪一部动画片的人物啊,你喜欢看吗?师:老师也喜欢看。(出示一张没有“懒羊羊”图片)师:图片中少了谁?这次懒羊羊又跑到哪儿去了呢?这可急坏了一个人?学生回答老师的问题。设计意图:通过谈话的方式拉近与学生的距离,并导入新课。二、探究新知出示一张美羊羊的图片。 1、新建与重命名文件夹师:美羊羊想为懒羊羊新建一个家,你们愿意帮忙吗?出示: l 任务一:在“我的电脑”-D盘里新建一个文件名为“小问号”的文件夹。 l 任务二:把“小问号”文件夹重命名为

信息技术与学科深度融合优秀课例观摩课总结(精选.)

2017年“全区中小学信息技术与学科教学深度融合优秀 课例展示观摩评选活动”小结 “平板、手机、互动、远程、云桌面……各种教学信息化的应用,将现代信息技术与教学有机融合,更好的为教学服务,同时让全区不同地区、不同学校的老师进行了深入交流和沟通。”11月28日—12月1日,在自治区教育厅主办的唯一一项现场课竞赛—2017年全区中小学信息技术与学科教学深度融合优秀课例展示观摩评选活动上,来自全区中小学校144名参赛教师用3天的时间“晒”出了144节精心准备的互动课堂,向前来观摩的近2000名教师、50名评委展示信息技术与语文、数学、英语、文综等10个学科深度融合的应用成果。 在观摩数学课中,有两节课我印象特别深刻,其中一节是南宁二中的数学课“函数Bx =”的周期,这本是课本 Ax sin+ y cos 上没有的内容,但是这节课通过计算、猜想、验证、总结,培养了学生的逻辑观察能力,逻辑思维能力,归纳能力等。深刻的讨论了这种函数的周期,在这节课中运用了几何画板用来验证学生的猜想,简单方便。 另一节让我印象深刻的课是“立体图形的三视图”,运用信息技术让立体图形变得很直观,同时也没有忘记对学生的想象能力的培养。在上课的过程中用到了、希沃软件、智能黑板等一体机的模式,但是也没忘了这是一节数学课,而不是一节信息技术

科。对于数学情感目标和能力目标的培养也做到了。所有的好课在运用了信息技术的同时也激发了学生主动学习和创新意识,在信息技术在信息技术与数学学科教学深度融合方面作了积极的探索。 观摩课后,听课老师们的开展了评课议课的活动,通过讨论大家进一步明确了:信息技术营造教学氛围信息技术与学科教学深度融合,不是仅仅把信息技术作教学的工具,而是强调要把信息技术作为促进学生自主学习的工具,利用信息技术所提供的自主探索、多重交互、合作学习、资源共享等学习环境,充分的调动了学生学习数学的主动性、积极性,既激发了学生学习的兴趣,又使学生的创新思维与实践能力在学习过程中得到有效的锻炼,这正是21世纪创新人才培养不可或缺的品质。 最后,观摩活动圆满结束,我更加的深刻的认识到:信息技术与学科教学深度融合是改变传统教学结构、是符合教育改革未来走向的。而在高中数学教学中根据教学内容需要恰当地选择信息媒体,并灵活的运用现代信息技术,我们的高中数学语课堂才能更加的灵动,才能求得最佳“教”和“学”的效果。 “平板、手机、互动、远程、云桌面……各种教学信息化的应用,将现代信息技术与教学有机融合,更好的为教学服务,同时让全区不同地区、不同学校的老师进行了深入交流和沟通。”11月28日—12月1日,在自治区教育厅主办的唯一一项现场课竞赛

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