心理学实验经典范式
认知心理学-情绪stroop效应解读

应用心理学《认知心理学》指导老师:学生姓名:学号:专业:学院:一、实验范式1. Stroop效应范式概述Stroop 效应(Stroop effect)在1935 年由美国心理学家John Riddly Stroop 发现,是指字义对字体颜色的干扰效应。
在颜色命名实验中,当色词本身的颜色和该色词所表示的颜色意义不一致时,被试的反应时比命名非颜色词的反应时长。
比如,命名用红墨水写成的有意义刺激(如“绿”) 比命名中性的刺激词所花的时间长。
这种同一刺激的颜色信息和词义信息发生相互干扰的现象就是Stroop 效应。
从广泛意义来说,Stroop 效应就是一个刺激的两个不同维度发生相互干扰的现象,能引发stroop效应的实验就叫Stroop任务。
2. Stroop效应范式发展20世纪60年代以后,随着信息加工心理学成为实证心理学的主流,Stroop效应范式已经扩展到众多的实验研究中。
随着各项研究的不断深入,经典Stroop 范式已演变为各种各样的变式,主要包括:2.1 昼夜Stroop (Day - Night Stroop)Cerstadt,Hong 和Diamond 等修订了Stroop任务,使之适用于3. 5 岁至7 岁的学前儿童,形成昼夜Stroop 任务。
实验任务是要求被试看见太阳说“夜晚”,而看见月亮或者星星说“白天”。
目前,昼夜Stroop 范式大多被应用于研究儿童的执行功能,作为测量执行功能的一个重要指标。
2.2 图- 词干扰范式图—词干扰任务是经典Stroop 范式的一个简单推广。
在图-词干扰范式中,向被试呈现图与干扰词,二者同时呈现,或者先呈现图,然后呈现干扰词,要求被试命名干扰词。
例如向被试呈现圆形中的汉字“方”,正方形中“圆”字等,任务是要求被试忽略图形,命名图形里面的汉字。
2.3 双语Stroop 范式双语Stroop 范式指利用两种语言的色词,要求被试用母语和第二语言分别对两种语言的色词进行颜色命名,然后根据语言间(命名语言和色词使用两种语言) 和语言内(命名语言和色词使用同一种语言) 的不同干扰效果推论出双语者的心理词典表征结构。
认知心理学-情绪stroop效应

应用心理学《认知心理学》指导老师:学生姓名:学号:专业:学院:一、实验范式1. Stroop效应范式概述Stroop 效应(Stroop effect)在1935 年由美国心理学家John Riddly Stroop 发现,是指字义对字体颜色的干扰效应。
在颜色命名实验中,当色词本身的颜色和该色词所表示的颜色意义不一致时,被试的反应时比命名非颜色词的反应时长。
比如,命名用红墨水写成的有意义刺激(如“绿”) 比命名中性的刺激词所花的时间长。
这种同一刺激的颜色信息和词义信息发生相互干扰的现象就是Stroop 效应。
从广泛意义来说,Stroop 效应就是一个刺激的两个不同维度发生相互干扰的现象,能引发stroop效应的实验就叫Stroop任务。
2. Stroop效应范式发展20世纪60年代以后,随着信息加工心理学成为实证心理学的主流,Stroop效应范式已经扩展到众多的实验研究中。
随着各项研究的不断深入,经典Stroop 范式已演变为各种各样的变式,主要包括:2.1 昼夜Stroop (Day - Night Stroop)Cerstadt,Hong 和Diamond 等修订了Stroop任务,使之适用于3. 5 岁至7 岁的学前儿童,形成昼夜Stroop 任务。
实验任务是要求被试看见太阳说“夜晚”,而看见月亮或者星星说“白天”。
目前,昼夜Stroop 范式大多被应用于研究儿童的执行功能,作为测量执行功能的一个重要指标。
2.2 图- 词干扰范式图—词干扰任务是经典Stroop 范式的一个简单推广。
在图-词干扰范式中,向被试呈现图与干扰词,二者同时呈现,或者先呈现图,然后呈现干扰词,要求被试命名干扰词。
例如向被试呈现圆形中的汉字“方”,正方形中“圆”字等,任务是要求被试忽略图形,命名图形里面的汉字。
2.3 双语Stroop 范式双语Stroop 范式指利用两种语言的色词,要求被试用母语和第二语言分别对两种语言的色词进行颜色命名,然后根据语言间(命名语言和色词使用两种语言) 和语言内(命名语言和色词使用同一种语言) 的不同干扰效果推论出双语者的心理词典表征结构。
心理学常用研究范式知识点

心理学常用研究范式知识点心理学常用研究范式是指在心理学研究中常用的方法和程序,用于探索和解释心理现象。
这些范式通过实验设计和数据分析,为心理学研究者提供了一种有效的方式来研究不同的心理过程和行为。
本文将介绍一些心理学常用研究范式的知识点。
一、自我报告范式自我报告范式是一种常用的研究方法,旨在获取个体主观体验和意识活动的信息。
研究者通常采用问卷调查或访谈的形式,通过让被试者回答问题或叙述经验,来了解其感受、态度、意见等。
自我报告范式在研究心理过程、认知心理、情绪和人格等领域中得到广泛应用。
二、观察范式观察范式是通过直接观察和记录行为来研究心理现象。
观察可以是自然观察,也可以是实验观察。
自然观察不对参与者的行为进行干预,观察对象在真实环境下自然表现。
实验观察则在既定的条件下,通过控制和操作变量,观察和记录参与者的行为反应。
观察范式常用于研究儿童发展、动物行为等领域。
三、实验范式实验范式是心理学研究中最常用的科学方法之一。
实验范式通过人为控制和操作自变量,观察因变量的变化,以获取因果关系的信息。
实验范式具有高度的实验控制性和重复性,可以用于研究认知、学习、记忆等各个领域的心理过程。
常见的实验设计包括前后实验设计、组间设计和随机对照试验等。
四、问卷调查范式问卷调查范式是一种收集大量主观信息的常用方法。
研究者通常设计一套问题,以书面或在线的形式发放给被试者,被试者根据问题的要求进行答题。
问卷调查范式可以用于调查心理特征、评估心理状态、探索态度和意见等。
问卷调查范式具有快速、成本低、数据量大等优势,但也存在被试者回答不真实的可能。
五、脑成像范式脑成像范式借助于神经影像技术,如功能性磁共振成像(fMRI)和脑电图(EEG),研究人类大脑的结构和功能。
通过测量脑活动的变化,脑成像范式可以用于探索认知、情绪、注意力等心理过程的神经机制。
在脑成像范式中,研究者常用任务激活和静息态等条件来比较不同心理状态下的脑活动模式。
爱德华兹模板是威尔金斯

爱德华兹模板是威尔金斯简介爱德华兹模板是威尔金斯是一种常用于心理学实验中的实验范式。
它结合了爱德华兹模板和威尔金斯效应的特点,用于研究认知心理学中的注意力和记忆等领域。
本文将介绍该模板的背景、实验设计、研究结果和应用等方面。
背景爱德华兹模板爱德华兹模板源于20世纪50年代,是由心理学家爱德华兹提出的。
它是一种通过呈现一系列信息来研究认知心理学中的注意力分配的方法。
爱德华兹模板通常由一个中央目标刺激和周围干扰刺激组成。
研究者可以通过改变干扰刺激的特征(如颜色、形状等)来探索注意力对中央目标的影响。
威尔金斯效应威尔金斯效应是指人们在注意到一类信息后,更容易在之后的任务中注意到同类信息。
这种效应表明,人们的注意力在认知任务中存在一定的持续性,一旦注意到某一类信息,将更容易再次注意到类似的信息。
实验设计爱德华兹模板是威尔金斯实验的一个变体,其实验设计如下:1.参与者被要求完成一个任务,其中包括识别中央目标的颜色。
例如,中央目标可能是一个红色的圆圈。
2.在任务开始之前,参与者会被暴露于一个前置任务中。
该前置任务通常包含一系列的干扰刺激,其中既包括与中央目标相同的刺激,也包括与中央目标不同的刺激。
3.在完成前置任务后,参与者继续完成主任务,识别中央目标的颜色。
研究结果研究显示,参与者在完成前置任务后,更容易识别中央目标的颜色。
这表明威尔金斯效应在爱德华兹模板中的有效性。
同时,研究还发现,干扰刺激与中央目标的相似程度对威尔金斯效应的强度有影响,越相似的干扰刺激会导致更强的效应。
应用爱德华兹模板是威尔金斯可以广泛应用于认知心理学领域的研究中。
以下是一些应用领域的例子:注意力研究爱德华兹模板是威尔金斯用于研究注意力分配的经典范式。
研究者可以通过改变干扰刺激的特征来探索不同因素对注意力的影响,例如干扰刺激的颜色、形状、位置等。
记忆研究该模板还可以用于研究记忆过程中的注意力效应。
例如,研究者可以在中央目标中加入一些具有情感价值的刺激,然后通过威尔金斯效应探索这些情感刺激对后续记忆的影响。
点探测实验范式实验报告

一、实验背景点探测实验范式是一种心理学实验范式,起源于Posner、Snyder和Davidson C在1980年对视觉空间注意的研究。
该范式广泛应用于认知心理学领域,特别是在研究视觉注意、记忆、决策和反应时间等方面。
本实验旨在通过点探测范式,探究视觉注意偏向现象及其影响因素。
二、实验目的1. 了解点探测实验范式的原理和操作步骤。
2. 探究视觉注意偏向现象在点探测任务中的表现。
3. 分析不同因素对视觉注意偏向的影响。
三、实验原理点探测实验范式主要包括两个阶段:目标呈现阶段和探测阶段。
在目标呈现阶段,实验者向被试呈现一系列视觉刺激,其中包含一个目标刺激和一个或多个非目标刺激。
在探测阶段,实验者要求被试判断探测刺激是否为目标刺激。
通过记录被试对探测刺激的反应时间和准确率,可以分析视觉注意偏向现象。
四、实验方法1. 实验材料:电脑、投影仪、实验软件、刺激图片、被试者手册。
2. 实验流程:(1)实验者向被试者简要介绍实验目的和流程,并告知被试者实验过程中需遵守的规则。
(2)被试者进入实验环境,佩戴好实验设备,开始实验。
(3)在目标呈现阶段,实验者向被试者呈现一系列视觉刺激,其中包含一个目标刺激和一个或多个非目标刺激。
目标刺激和非目标刺激以随机顺序呈现,每个刺激呈现时间为500ms。
(4)在探测阶段,实验者要求被试者判断探测刺激是否为目标刺激。
如果探测刺激为目标刺激,被试者需按下“是”键;如果探测刺激为非目标刺激,被试者需按下“否”键。
探测刺激呈现时间为100ms。
(5)实验结束后,收集被试者的反应时间和准确率数据,进行分析。
3. 实验变量:(1)自变量:目标刺激与探测刺激的相对位置(左右、上下)、目标刺激的呈现次数(1次、2次)、目标刺激与探测刺激的相似程度(相似、不相似)。
(2)因变量:被试者的反应时间和准确率。
五、实验结果与分析1. 数据收集:共收集了30名被试者的实验数据,包括反应时间和准确率。
2. 数据处理:采用SPSS软件对实验数据进行统计分析,包括独立样本t检验和方差分析。
不同领域的实验范式

不同领域的实验范式引言实验范式是科学研究中常用的一种方法,它被广泛应用于各个领域,包括心理学、生物学、社会学、计算机科学等等。
不同领域的实验范式可以为研究者们提供一种系统性的方法,来测试他们的假设或验证他们的理论。
本文将介绍几个常见的实验范式,讨论它们在不同领域中的应用。
一、心理学中的实验范式心理学的研究涉及人类的思维、情感和行为等方面,因此需要使用特定的实验范式来探究这些特征。
以下是几个心理学中常见的实验范式:1. 反应时范式反应时范式是一种常见的心理学实验设计。
研究者通常以刺激——反应的方式进行实验,在预定的时间内观察被试的反应时间和准确率。
典型的实验范式包括Stroop任务、连续性任务和选择反应任务等。
这些实验范式被广泛用于测量认知处理的速度和准确性。
2. 条件学习范式条件学习范式用于研究学习和记忆的心理过程。
研究者会刺激被试以建立某种条件反射。
常见的条件学习范式包括经典条件作用和操作条件作用。
这些实验范式有助于理解学习和记忆的机制以及研究相关的认知和神经科学问题。
3. 社会认知范式社会认知范式涉及人际互动和社会情境对个体认知加工的影响。
典型的实验范式包括雙關語任务、隐式联想测试和电脑模拟的虚拟现实实验等。
这些实验范式常用于研究人际关系、社会态度和社会心理学等领域。
二、生物学中的实验范式生物学的研究涉及生物体的结构、功能和相互作用等方面。
以下是几个生物学中常见的实验范式:1. 细胞培养范式细胞培养范式是生物学研究中常用的实验方法。
通过将细胞培养在适当的培养基中,可以模拟细胞在体内的生长和发育过程。
细胞培养范式被广泛用于研究生物细胞的形态、功能以及药物对细胞的影响等。
2. 动物模型实验动物模型实验是生物学研究中常见的实验方法,通过使用动物作为模型来研究生物体的生理和行为特征。
例如,小鼠模型被广泛用于研究人类疾病的发病机制以及新药的研发。
动物模型实验有助于我们理解复杂的生物过程和疾病的发生发展。
iat实验范式

IAT实验范式概述隐性联想测试(Implicit Association Test,简称IAT)是一种心理学实验范式,旨在测量个体对不同概念之间的心理联结程度。
它通过测量个体在不同条件下的反应时间来判断他们是否存在潜意识的偏见或倾向。
IAT实验范式是由心理学家Anthony Greenwald等人于1998年提出的,广泛应用于社会心理学和认知心理学领域。
它可以用于研究各种社会问题,如种族偏见、性别歧视、隐性偏见等。
实验过程前期准备在进行IAT实验之前,需要准备以下材料和设备:1.电脑或平板电脑:用于展示实验材料和记录数据。
2.IAT软件:可以使用专门设计的软件来进行IAT实验,也可以使用编程语言编写自己的IAT程序。
3.实验材料:包括各类图片、文字或声音刺激物,用于构建不同条件下的试次。
实验流程1.受试者入组:选择一定数量的受试者参与实验,并确保他们符合研究要求。
受试者应该是没有明显心理疾病的成年人。
2.说明实验目的和流程:在开始实验之前,向受试者解释实验的目的、流程和注意事项,并确保他们理解并同意参与。
3.参与者背景信息收集:为了分析实验结果时能够考虑到个体差异,可以在实验开始前收集受试者的一些背景信息,如年龄、性别、种族等。
4.实验条件设计:根据研究目的确定不同条件下的试次。
通常情况下,IAT实验包括四种条件:一致条件、不一致条件、控制条件和基线条件。
–一致条件(Consistent condition):将两个概念A和B与两个属性C和D相关联,例如将黑人(A)和好人(C)相关联,白人(B)和坏人(D)相关联。
–不一致条件(Inconsistent condition):将概念A与属性D相关联,概念B与属性C相关联,例如将黑人(A)和坏人(D)相关联,白人(B)和好人(C)相关联。
–控制条件(Control condition):用于控制可能存在的学习效应或反应偏差。
在该条件下,概念A与属性C相关联,概念B与属性D相关联,例如将黑人(A)和好人(C)相关联,白人(B)和坏人(D)相关联。
心理学常用研究范式知识点归纳

心理学常用研究范式知识点归纳心理学研究范式是指在心理学领域常用的研究方法和设计模式。
通过采用不同的研究范式,研究者能够更好地理解和解释人类的认知、情感和行为。
一、观察法(Observational Method)观察法是心理学研究中最基础和最常用的方法之一。
通过直接观察和记录被研究对象的行为和情境,来获取数据。
观察法可以分为自然观察法和实验室观察法。
自然观察法指在自然环境下观察研究对象的行为,实验室观察法则是在实验室中模拟一些情境,观察研究对象的行为。
观察法的优点是能够直接观察到真实的行为,但缺点是可能会受到观察者主观偏见的影响。
二、实验法(Experimental Method)实验法是心理学中最科学和最严密的研究范式之一。
实验法通过在实验室中控制和操作变量,来推断因果关系。
实验包括实验组和对照组,实验组接受特定的处理或刺激,对照组则不接受处理或刺激。
实验法的优点是能够控制变量,得出准确的结论,但缺点是可能存在实验环境的人工性,结果可能不具有外部效度。
三、调查法(Survey Method)调查法是心理学中常用的数据收集方法之一。
通过设计问卷或面访的方式,收集自报式的数据。
调查法的优点是能够获取大量的数据,并且研究范围广泛,但缺点是受到被试者主观主义的影响,数据可能存在误差。
四、案例研究法(Case Study Method)案例研究法是针对个体或群体进行深入调查和研究的方法。
通过收集详细的个人或群体信息,对其进行系统的描述和分析。
案例研究法的优点是能够提供深入的、详尽的个体或群体信息,但缺点是个案的特殊性可能不具有普遍性。
五、实证研究方法(Empirical Research Method)实证研究方法是通过收集和分析数据来验证或证伪假设的方法。
实证研究方法可以运用各种研究范式,包括实验、调查等。
关键在于通过数据的实证分析来得出结论。
六、相关研究方法(Correlational Research Method)相关研究方法用于研究变量之间的相关关系,通过统计分析来探究变量的相关性。
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心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。
此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。
将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。
但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。
开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。
每次试验只能选取一张纸牌。
显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。
因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。
实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。
开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。
此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。
这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。
它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。
它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。
二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。
每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。
经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。
可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。
反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。
这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。
三、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。
每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。
经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。
可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。
反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。
这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。
四、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。
此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。
将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。
但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。
开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。
每次试验只能选取一张纸牌。
显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。
因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。
实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。
开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。
此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。
这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。
它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。
它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。
五、延迟满足任务(Delay of Gratification)延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。
研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的,如:现在1颗,游戏结束时6颗)。
研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来。
使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。
而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素。
例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满足的能力。
这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个“冷”执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。
近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃自己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人(research assistant)放弃当前的机会去满足将来的愿望。
儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future oriented)审慎和利他行为与年龄有关。
Moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。
六、窗口任务(WindowsTask)这种研究方法来源于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。
研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。
每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上“诱饵”,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。
接着,主试对儿童指出的地方进行验证。
如果儿童示意主试检查空的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。
相反,如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。
这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子(因而没能得到“诱饵”)的试验的次数,如果儿童能够学会“欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。
其基本假设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西。
这种任务主要用于研究3-6岁儿童的心理理论问题。
七、图片工作记忆任务——自定顺序指示(Self-Ordered Pointing,简称SOP或SOPT)任务SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一。
最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。
Arc~bald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。
在适于发展心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图册。
首先,儿童看到图册的一页上有2张图片并任意选择其中一张。
接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。
然后,研究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的2 张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。
如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。
此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。
完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。
这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。
八、河内塔和伦敦塔(TowerofHanoi或TowerofLondon) 实验范式河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。
此任务中有一个特殊装置,装置有3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上) 将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。
任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。
而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。
另外,河内塔任务中使用的盘子可以更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。
在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。
此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。
河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。
但近来,更多的研究采用了伦敦塔(如Luciana和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。
这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划,有步骤地解决问题。
因此,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要。
显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色。
九、昼与夜Stroop(Day-Night Stroop)昼夜Stroop来源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。