图形与动画——高效显示位图
位图图像和矢量图形的教学方案

位图图像和矢量图形的教学方案1. 介绍本教学方案旨在帮助学生理解并掌握位图图像和矢量图形的概念、特点及应用。
通过本课程的学习,学生将能够区分位图和矢量图像,并熟练运用相关软件进行创作和处理。
2. 教学目标2.1 知识与技能1. 了解位图图像和矢量图像的定义、特点及区别。
2. 掌握常用的位图图像和矢量图像处理软件。
3. 学会运用位图图像和矢量图像进行创意设计。
2.2 过程与方法1. 培养学生的审美观念和创意思维。
2. 提高学生运用计算机软件进行图形图像处理的能力。
3. 引导学生将理论知识与实际应用相结合。
2.3 情感、态度与价值观1. 培养学生对图形图像艺术的热爱。
2. 增强学生对计算机辅助设计的兴趣。
3. 培养学生团队协作和自主学习的能力。
3. 教学内容3.1 位图图像1. 位图图像的定义及特点2. 位图图像的常见格式(如JPG、PNG、BMP等)3. 位图图像的处理软件(如Photoshop、Paint等)4. 位图图像的编辑技巧(如裁剪、调整大小、旋转等)5. 位图图像的色彩模式(如RGB、CMYK等)3.2 矢量图形1. 矢量图形的定义及特点2. 矢量图形的常见格式(如AI、SVG、EPS等)3. 矢量图形的处理软件(如Illustrator、CorelDRAW等)4. 矢量图形的绘制与编辑技巧(如线条、形状、渐变等)5. 矢量图形的设计原则(如简洁、易读等)3.3 位图与矢量的应用1. 位图与矢量图像在实际项目中的应用案例分析2. 结合位图与矢量图像进行创意设计实践3. 探讨位图与矢量图像在不同的设计领域的应用4. 教学方法4.1 讲授法通过讲解位图图像和矢量图形的概念、特点及应用,使学生掌握基本理论知识。
4.2 演示法通过实际操作示范,教授位图图像和矢量图像的处理技巧,提高学生的实际操作能力。
4.3 练习法布置课后练习,让学生运用所学知识进行实际操作,巩固所学内容。
4.4 案例分析法分析实际项目中的应用案例,引导学生将理论知识与实际应用相结合。
计算机图形处理和动画设计技术

计算机图形处理和动画设计技术计算机图形处理和动画设计技术是一种结合计算机科学和艺术的领域,具有广阔的应用前景。
本文将详细介绍计算机图形处理和动画设计技术的定义、应用、步骤和发展趋势。
一、计算机图形处理和动画设计技术的定义和应用1. 定义: 计算机图形处理是指使用计算机进行图像的生成、显示和处理的技术。
而动画设计技术是指使用计算机生成和编辑动态图像的技术。
2. 应用: 计算机图形处理和动画设计技术广泛应用于电影、电视、游戏、广告、建筑设计等领域。
它可以帮助人们创造出虚拟的世界、生动的角色和场景,提供丰富多样的视觉体验。
二、计算机图形处理的步骤1. 图像生成: 通过数学模型和算法生成图像的基本几何形状和纹理。
2. 图像显示: 将生成的图像以视觉形式在屏幕上呈现出来,通过像素点的排列和显示颜色来还原图像。
3. 图像处理: 对生成的图像进行各种处理操作,如变换、旋转、缩放、滤镜等,以达到艺术或实际应用的要求。
三、动画设计技术的步骤1. 角色设计: 设计具体的角色形象,包括外形、表情、动作等。
2. 动画制作: 通过设定关键帧、补间动画等技术,创建角色的动作序列。
这些动作序列可以是角色移动、表情变化、物体交互等。
3. 动画渲染: 将动画序列进行渲染,即生成每一帧的图像,并通过顺序播放来呈现动画效果。
四、计算机图形处理和动画设计技术的发展趋势1. 高清与真实感: 随着科技的进步,计算机图形处理和动画设计技术已经能够实现更高清晰度的图像和更真实的物理效果,使得观众可以获得更加逼真的视觉体验。
2. 虚拟现实和增强现实: 计算机图形处理和动画设计技术与虚拟现实、增强现实等技术结合,使得用户可以身临其境地体验虚拟世界,扩展现实世界。
3. 人工智能的应用: 人工智能技术在计算机图形处理和动画设计中的应用越来越广泛,例如利用深度学习算法训练角色和物体的运动和表情。
4. 移动平台的发展: 移动设备的普及使得计算机图形处理和动画设计技术的应用场景更广泛,人们可以在手机和平板上随时随地欣赏和创建图形和动画作品。
什么是位图、矢量图、二值图、RGB图

什么是位图、矢量图、二值图、RGB图矢量图计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。
矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。
例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。
由于矢量图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小。
矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真。
Adobe公司的Freehand、Illustrator、Corel公司的CorelDRAW是众多矢量图形设计软件中的佼佼者。
大名鼎鼎的Flash MX制作的动画也是矢量图形动画。
矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。
矢量文件中的图形元素称为对象。
每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。
既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。
这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。
基于矢量的绘图同分辨率无关。
这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。
矢量图与位图最大的区别是,它不受分辨率的影响。
因此在印刷时,可以任意放大或缩小图形而不会影响出图的清晰度矢量图:是根据几何特性来绘制图形,矢量可以是一个点或一条线,矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小,因为这种类型的图像文件包含独立的分离图像,可以自由无限制的重新组合。
它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关,文件占用空间较小,适用于图形设计、文字设计和一些标志设计、版式设计等。
现将矢量图的优点和缺点归纳如下:优点:(1)文件小;(2)图像元素对象可编辑;(3)图像放大或缩小不影响图像的分辨率;(4)图像的分辨率不依赖于输出设备;缺点:(1)重画图像困难;(2)逼真度低,要画出自然度高的图像需要很多的技巧。
计算机图形学 第10章 计算机动画

计算机图形学第10章计算机动画在当今数字化的时代,计算机动画已经成为了我们生活中不可或缺的一部分。
从精彩绝伦的电影特效到引人入胜的游戏画面,从生动有趣的教育软件到令人印象深刻的广告宣传,计算机动画以其独特的魅力和强大的表现力,吸引着无数人的目光。
那么,究竟什么是计算机动画呢?简单来说,计算机动画就是通过计算机生成的一系列连续的图像,当这些图像以足够快的速度播放时,就会产生运动的错觉。
计算机动画的制作过程涉及到多个领域的知识和技术,包括数学、物理学、计算机图形学、艺术设计等等。
计算机动画可以分为多种类型。
其中,二维动画是最常见的一种。
它类似于传统的手绘动画,只是通过计算机软件来绘制和处理图像。
像我们熟悉的《喜羊羊与灰太狼》《海绵宝宝》等动画片,很多就是采用二维动画技术制作的。
二维动画的制作相对较为简单,成本也较低,但在表现立体感和真实感方面存在一定的局限性。
三维动画则是近年来发展迅速的一种动画形式。
它通过构建三维模型,并为模型添加材质、纹理、光照等效果,来营造出逼真的视觉效果。
三维动画在电影、游戏等领域得到了广泛的应用,比如《阿凡达》《变形金刚》等好莱坞大片,以及《魔兽世界》《英雄联盟》等热门游戏。
三维动画的制作过程复杂,需要大量的计算资源和专业的技术人员,但它能够呈现出极其真实和震撼的场景。
在计算机动画的制作中,关键帧动画是一种基本的技术。
所谓关键帧,就是在动画中定义了重要时刻的图像。
动画师只需要设置好关键帧的图像和相关参数,计算机就会自动计算出中间帧的图像,从而实现流畅的动画效果。
这种技术大大提高了动画制作的效率,同时也为动画师提供了更多的创作空间。
除了关键帧动画,物理模拟也是计算机动画中常用的技术之一。
通过模拟物体的物理特性,如重力、摩擦力、弹性等,可以让动画中的物体表现得更加真实自然。
比如,在一个动画场景中,当一个球从高处掉落时,计算机可以根据物理规律计算出球的运动轨迹、速度和碰撞效果,使得整个动画更加逼真可信。
前端开发中的SVG图形与动画效果实现

前端开发中的SVG图形与动画效果实现随着Web技术的发展,前端开发越来越重要。
其中,SVG(Scalable Vector Graphics)图形的应用变得越来越广泛。
SVG图形具有矢量特性,可以无损地缩放和平滑地显示在不同终端设备上,使得它成为网页设计中不可或缺的一部分。
SVG与其他图片格式相比,最大的优势在于其可编辑性。
开发人员可以使用CSS和JavaScript来创建各种形状,并添加动画效果,使得网页界面更加生动多样。
下面将介绍一些常见的SVG图形与动画效果的实现方法。
1. 基本形状SVG支持几种基本形状,包括矩形、圆形、椭圆、直线等。
想要创建一个基本形状,只需要使用相应的SVG标签即可。
例如,使用<rect>标签创建一个矩形:```html<svg><rect x="50" y="50" width="200" height="100" fill="blue" /></svg>```其中,x和y表示矩形的起始位置,width和height表示宽度和高度,fill表示填充色。
2. 路径路径是SVG中最为灵活的元素,可以创建复杂的形状。
路径由一系列命令组成,用于控制绘图位置和路径形状。
例如,使用<path>标签创建一个心形:```html<svg><path d="M150 20 C75 20, 75 150, 150 150, C225 150, 225 20, 150 20Z"fill="red" /></svg>```其中,d属性表示路径的命令。
3. 动画效果SVG图形可以通过添加动画效果使得页面更加生动。
其中,常见的动画效果包括淡入淡出、旋转、缩放、平移等。
小学信息技术五年级上册第6课《礼花绽放 ——在动画中导入位图》教案

《礼花绽放——在动画中导入位图》教案(一)小学信息技术五年级上册第6课年级:五年级上册学科:信息技术版本:清华版(2012)【教材分析】这一课的主要是让学生掌握在动画中导入位图的技术,并通过这个过程培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。
课程内容与第2课相衔接,是在之前制作的动画基础上进一步完善和丰富画面。
导入位图是学生们第一次接触图片素材在动画制作中的应用,因此这一环节对于学生来说既是重点也是难点。
教材中提供了详细的步骤指导,以确保学生能够逐步掌握如何导入位图、调整大小和位置以及处理图层的叠放顺序。
在教学过程中,教师应当注重学生的实践操作,鼓励学生亲自动手尝试,通过实际操作去理解和掌握知识点。
同时,教师还应该注意观察学生在操作过程中遇到的问题,并给予及时的指导和帮助。
为了确保每个学生都能掌握这一技能,教材建议采用小组合作的学习方式,这样既可以提高学习效率,又可以增强学生之间的团队协作能力。
此外,通过小组间的竞争和评价,还可以激发学生的学习兴趣和创造力。
一、教学目标:1. 知识与技能:学生能掌握在Flash中导入位图图片的方法,了解位图在动画中的应用。
2. 过程与方法:通过实际操作,学生能学会编辑和调整位图,使其适应动画场景。
3. 情感态度与价值观:激发学生对动画制作的兴趣,培养他们的创新意识和耐心细致的操作习惯。
二、教学重难点:重点:掌握在Flash中导入位图并进行编辑的方法。
难点:理解位图在动画中的作用,合理调整位图以适应动画效果。
三、教学过程:1. 导入新课(5分钟)展示一些含有位图的动画片段,让学生观察并讨论位图在动画中的应用。
提出问题:如何在我们制作的Flash动画中添加这些位图图片呢?2. 探索学习(20分钟)教师演示:在Flash中导入位图的步骤,包括“文件”“导入”“导入到舞台”,以及如何调整位图的大小、位置和透明度。
学生实践:学生按照教师的演示,尝试在自己的动画中导入位图并进行编辑。
位图的使用PPT课件

(1)选择“文件”→“导入”→“导入到舞台” 命令,弹出“导入”对话框,如图5.2.1所示。
(2)在对话框中选择要导入的位图,例如 “A90E9910.jpg”。
(3)单击“打开”按钮,即可将位图导入到工 作区中,如图5.2.2所示。
图5.2.1 “导入”对话框
图5.2.2 导入的位图
注意:在导入位图时,如果该位图是图像序列 的组成部分(即文件名以数字结尾,并且该序列中 的其他文件都位于相同的文件夹中),系统将弹出 如图5.2.3所示的提示框,如果单击“是”按中的图像;如果单击“取消”按钮,则 取消导入操作。
(2)GIF:GIF的英文全称为Graphics Interchange Format,它是由CompuServe公司设计的 格式。GIF格式不支持Alpha通道,不支持24位真彩 色。GIF格式的最大优点就是所生成的文件比较小, 非常适合在Internet中传输和使用,并且支持透明背 景和动画功能,它以gif为后缀名。
选中位图
位图四周出现控制点
按图长放大位图
按图宽放大位图
等比例缩小位图
等比例放大位图
图5.3.3 使用任意变形工具调整位图的大小
5.3.2 调整位图的位置 在Flash 8中,用户可以使用属性面板、选择工具、 部分选取工具或任意变形工具调整位图的 位置。 1.使用属性面板调整 使用属性面板调整位图位置的操作步骤如下: (1)选中要调整位置的位图。
图5.3.2 使用属性面板调整位图的大小
3.使用任意变形工具调整 使用任意变形工具调整位图大小的操作步骤如下: (1)选中要更改大小的位图。 (2)选择工具箱中的任意变形工具 ,此时,被 选位图的四周将出现8个控制点,将鼠标指针移到上面 或下面的控制点上,单击并拖动,可以按图长缩放位图; 拖动左边或右边的控制点,可以按图宽缩放位图;拖动 4个角上的任意一个控制点,可以等比例缩放位图,如 图5.3.3所示。
第2章Flash绘图基础

2.3.2 套索工具
▪ 【套索工具】用于选择图形中不规则形状 区域。
▪ 被选定的区域可以作为一个单独的对象进 行移动、旋转或变形。
▪ 选择【套索工具】后,在【选项】中出现 【魔术棒】、【魔术棒属性】和【多边形 模式】三种模式。
2.3.2 套索工具
例:用魔术棒选择
▪ 导入图像 ▪ 分离位图 ▪ 使用魔术棒选择
多角星形工具
1)样式:用于设置绘制图形的样式,有多边形和星形两种类型可供选择。 图1-31所示为选择不同样式类型的效果。
2)边数:用于设置绘制的多边形或星形的边数。 3)星形顶点大小:用于设置星形顶角的锐化程度,数值越大,星形顶角越 圆滑;反之,星形顶角越尖锐。
2.2.7 上机实训—绘制小屋
2.2.7 上机实训—绘制小屋
▪ 【填充变形工具】是应用渐变效果。 ▪ 渐变是由某种颜色过渡到另外一种颜色的
变化过程。 ▪ 它分为两种:
线性渐变,指颜色的变化是按照直线进行的; 放射状渐变,颜色是以圆形的方式,从圆心向周 围进行的变化。
2.3.1 填充变形工具
例:绘制按钮图形
▪ 绘制一个空心圆 ▪ 渐变填充 ▪ 设置高光 ▪ 修改填充变形
2.2.7 上机实训—绘制小屋
步骤四 ▪ 用【线条工具】画屋顶的侧面。 ▪ 注意,按住Shift键拖动可以将线条限制在
45°的倍数方向。
2.2.7 上机实训—绘制小屋
▪ 画出门的形状。
步骤五
2.2.7 上机实训—绘制小屋
▪ 绘制窗户
画一圆形,删除靠下的大半个圆。 紧接着弧线画一长方形。 可以使用【缩放工具】将画面放大。
2.2.4 刷子工具
锁定填充 ▪ 锁定填充只对渐变填充或位图填充起作用。 ▪ 当使用滴管工具从场景中获得填充物或渐
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Android官方中文教程构建应用——图形与动画高效显示位图学习如何使用常用技术处理和加载位图对象,并让你的用户界面(UI)保持响应,同时避免超过应用程序的内存限制。
如果你不谨慎处理,位图会快速地消耗可用内存预算,并因为可怕的异常导致应用程序崩溃:ng.OutofMemoryError: bitmap size exceeds VM budget.有几个原因导致在Android应用程序中加载位图很棘手:●移动设备的系统资源通常有限制,Android设备用于单个应用程序的内存只有16M。
Android兼容定义文档(CDD)3.7节“虚拟机的兼容性”,为不同屏幕大小和密度给出了所需的最低应用程序内存。
应用程序应该在这个最低内存限制下优化执行。
无论如何,记住很多设备配置都有较高地限制。
●位图占用大量内存,尤其是丰富的图像照片。
例如,Galaxy Nexus上的照相机可以拍摄高达2592x1936像素(500万像素)的照片。
如果位图结构采用ARGB_8888(默认从Android2.3开始),把图像加载到内存中需要19M内存(2592x1936x4字节),这会立即超过某些设备对App的限制。
●Android应用程序的UI经常需要同时加载几幅位图,ListView、GridView和ViewPager通常都会同时包含多幅显示在屏幕上的位图,以及更多潜在地随着手指动作准备显示出来的离屏位图。
高效加载大位图图像有各种形状和大小。
很多情况下它们都比典型的应用程序UI所需要的更大。
例如,系统的“画廊”应用程序显示使用Android设备上的相机拍摄的照片,通常比设备的屏幕密度有更高的分辨率。
鉴于使用内存有限,最理想的是只加载低分辨率的版本到内存中。
低分辨率的版本应该匹配显示它的UI组件的大小。
一个高分辨率的图像不会提供任何可见的好处,但仍然占用宝贵的内存,并由于额外的缩放而导致额外性能开销。
这节课将引导你完成解码大位图,通过加载内存中较小的二次采样版本,而不超过每个应用程序的内存限制。
读取位图大小和类型BitmapFactory类提供了几个解码方法(decodeByteArray(),decodeFile(),decodeResource()等等)从多种资源中创建位图,基于图像数据来源选择最恰当的解码方法。
这些方法尝试为构造位图分配内存,因而很容易导致OutOnMemory异常。
每种解码方法都有一个附加签名让你通过BitmapFactory.Options类指定解码选项。
解码时设置inJustDecodeBounds属性为true 以避免内存分配,这会给位图对象返回null,但设置了outWidth,outHeight和outMimeType 的值。
这种技术允许在位图构建(以及分配内存)之前读取图像数据的大小和类型。
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();options.inJustDecodeBounds = true;BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.id.myimage, options);int imageHeight = options.outHeight;int imageWidth = options.outWidth;String imageType = options.outMimeType;要避免ng.OutofMemory异常,在解码之前检查位图大小。
除非你绝对相信随可预计大小的图像数据提供给你的来源,正好适合可用内存。
加载缩小版到内存中现在图像的大小已经知道了,这可以决定是加载完整的图像到内存中,还是加载抽样版到内存中。
这要考虑某些因素:●预计加载完整图像要占用的内存。
●考虑到你的应用程序中任何其它内存需求,你愿意提交给加载这个图像的内存数量。
●ImageView目标或是将要加载图像的UI组件的大小。
●当前设备的屏幕大小和密度。
例如,如果最终要在ImageView中显示128x96像素的缩略图,那就不值得把一个1024x768像素的图像加载到内存中。
要告诉解码器对图像二次抽样,加载一个较小的版本到内存中,在你的BitmapFactory.Options对象中设置inSampleSize为true。
例如,一个分辨率为2048x1536的图像,inSampleSize等于4,解码后生成大约512x384的位图。
相比加载完整图像需要12MB 内存,加载这个只需要0.75MB内存(假设位图结构是ARGB_8888)。
下面是一个计算样本大小的方法,样本大小的值是2的幂,基于目标宽度和高度。
public static int calculateInSampleSize(BitmapFactory.Options options, int reqWidth, int reqHeight) {// 图像原始高度和宽度final int height = options.outHeight;final int width = options.outWidth;int inSampleSize = 1;if (height > reqHeight || width > reqWidth) {final int halfHeight = height / 2;final int halfWidth = width / 2;// 计算inSampleSize的最大值,它是2的幂,// 同时保持高度和宽度大于所需的高度和宽度。
while ((halfHeight / inSampleSize) > reqHeight&& (halfWidth / inSampleSize) > reqWidth) {inSampleSize *= 2;}}return inSampleSize;}注意:按照isSampleSize的文档说明,计算结果是2的幂,因为解码器使用的最终值会被四舍五入到最接近的2的幂值。
要使用这个方法,首次解码时把inJustDecodeBounds的值设为true,并传递options参数,然后把inJustDecodeBounds设为false,使用新的isSampleSize值再次解码:public static Bitmap decodeSampledBitmapFromResource(Resources res, int resId, int reqWidth, int reqHeight) {// 用inJustDecodeBounds=true进行首次解码以检查大小final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();options.inJustDecodeBounds = true;BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);// 计算inSampleSizeoptions.inSampleSize = calculateInSampleSize(options, reqWidth, reqHeight);// 用inSampleSize的设定解码位图options.inJustDecodeBounds = false;return BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);}这种方法可以把任意大小的位图加载到ImageView中,显示为100x100的缩略图,如下例所示:mImageView.setImageBitmap(decodeSampledBitmapFromResource(getResources(), R.id.myimage, 100, 100));你可以采用类似的过程解码来自其它资源的位图,以取代BitmapFactory.decode*方法。
在UI线程之外处理位图如果资源数据来自于磁盘和网络(或任何除了内存之外的数据源),在上节课中讨论的BitmapFactory.decode*方法不应该在UI主线程中执行。
加载数据所需的时间是不可预测的,取决于多种因素(磁盘或网络的读取速度、图像大小、CPU的能力等等)。
如果其中一个任务阻塞UI线程,系统会标记你的应用程序为无响应,用户会选择关闭它。
这节课将引导你完成在后台线程中处理位图,并演示如何处理并发问题。
使用AsyncTaskAsyncTask类对在后台执行某些工作及在UI线程上公布结果提供了一种容易的方法。
要使用它,创建一个它的子类并重写提供的方法。
下面一个使用AsyncTask和decodeSampleBitmapFromResource()方法把大位图加载到ImageView中的例子:class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> {private final WeakReference<ImageView> imageViewReference;private int data = 0;public BitmapWorkerTask(ImageView imageView) {// 使用WeakReference以确保ImageView能被垃圾回收imageViewReference = new WeakReference<ImageView>(imageView);}// 在后台解码图像@Overrideprotected Bitmap doInBackground(Integer... params) {data = params[0];return decodeSampledBitmapFromResource(getResources(), data, 100, 100));}// 一旦完成,如果ImageView仍然存在则设置位图@Overrideprotected void onPostExecute(Bitmap bitmap) {if (imageViewReference != null && bitmap != null) {final ImageView imageView = imageViewReference.get();if (imageView != null) {imageView.setImageBitmap(bitmap);}}}}指定给ImageView的WeakReference确保AsyncTask不会阻止ImageView以及它引用的任何东西被垃圾回收。