想象的共同体_网络游戏虚拟社区与高校亚文化群体的建构
论虚拟身体观影及其“想象的共同体”建构

论虚拟身体观影及其“想象的共同体”建构论虚拟身体观影及其“想象的共同体”建构导言在现代社会,科技的快速发展和互联网的普及使得虚拟世界成为了人们生活的一部分。
而在虚拟世界中,身体定位和观影体验变得非常特殊,人们通过虚拟身体观影,将自己投入到电影所营造的虚拟环境之中。
本文将探讨虚拟身体观影的概念、特点以及其所构建的“想象的共同体”。
一、虚拟身体观影的概念虚拟身体观影是指通过虚拟现实技术,将观影者的身体与电影中的人物、场景进行连接,使观影者能够身临其境地参与到电影情节中。
通过特殊设备如VR眼镜、触觉反馈装置等,观影者能够感受到电影中的视觉、听觉以及身体的变化,从而获得更加真实的观影体验。
二、虚拟身体观影的特点1. 身体定位感的强化在传统的观影方式中,观影者只能通过眼睛观看电影,而虚拟身体观影将视角扩展至整个身体。
观影者通过身体的移动和转动,能够感知到电影中的空间变化,增强了观影时的身临其境感。
2. 触觉反馈的加入传统的观影方式无法让观影者真实地感受到电影中的触觉,而虚拟身体观影通过触觉反馈装置模拟真实触感,让观影者能够在电影中触摸、感受虚拟物体,进一步提升观影的真实感。
3. 想象与现实的边界模糊通过虚拟身体观影,观影者可以将自己融入到电影所呈现的虚拟世界之中。
观影者的想象力得到了极大的发挥,他们能够在虚拟身体观影的过程中与电影情节互动,探索电影世界的无限可能。
三、虚拟身体观影的“想象的共同体”建构1. 观影者之间的共同体感受虚拟身体观影通过将观影者的身体与电影中的情节融为一体,使得观影者之间能够共同感受到电影所呈现的世界。
观影者们可以互相交流、分享观影体验,形成一种“想象的共同体”。
2. 观影者与电影创作者的共同体互动虚拟身体观影使观影者能够与电影中的人物、场景进行互动,观影者通过自己的身体动作对电影情节产生影响,从而与电影创作者之间建立起一种独特的共同体互动关系。
3. 虚拟身体观影带来的身份重构在虚拟身体观影中,观影者可以扮演不同的角色,体验不同的身份。
《想象的共同体》读书笔记

《想象的共同体》读书笔记:试析安德森关于民族的理论本尼迪克特·安德森:康奈尔大学国际研究院阿伦-L-宾尼约伯讲座教授,政治学家,全球知名的东南亚研究学者。
其写作的《想象的共同体:民族主义的起源与散布》是一本探讨“民族主义”的经典力作。
在本书中,安德森首创性地给出了民族的定义,并充分论述了民族产生的条件。
一、“民族”的定义在《想象的共同体》中,安德森遵循人类学的精神,对民族作了如下界定:“它是一种想象的政治共同体——并且,它是被想象为本质上有限的,同时也是享有主权的共同体”。
[1]其理由如下:(1)民族是被想象出来的。
因为即使是最小的民族的成员,也不可能听说过他们民族中的绝大多数或所有同胞,而面对面的接触则更是一种奢望。
但这并不意味着,民族这一想象的共同体是凭空捏造的“臆想”。
它只是以一种特殊主义的方式被想象——他们相互联结的意向活在每一位成员的心中,亦即它不是什么“虚假意识”,而是一种社会心理学上的“社会事实”。
(2)民族在本质上被想象为有限的。
世界上存在着许许多多的民族,“民族之林”这一词汇足以说明世界上的民族之多。
然而,每一民族,不论其大小,都是有其边界的,因为“没有任何一个民族会把自己想象为等同于全人类。
”[2](3)民族被想象为拥有主权。
因为在启蒙运动与大革命的背景下,随着宗教与王朝的衰微,“民族于是被梦想着成为自由,并且,如果是在上帝管辖下,直接的自由。
衡量这个自由的尺度与象征的就是主权国家”。
[3](4)民族被想象为一个共同体。
尽管每个民族内部都存在着或多或少的不公与剥削,但是民族总是被想象为一种深刻的、平等的同志之爱。
这里涉及到阶级与民族孰轻孰重的问题:阶级是一个经济利益群体,经济生活的变化及经济利益的驱动使得阶级动荡不定;反过来,各阶级却能够在民族理念所倡导的“天下兴[1] [美]本尼迪克特·安德森,吴叡人译:《想象的共同体:民族主义的起源与散布》,上海人民出版社2005年,第6页。
社会学方向毕业论文题目与选题

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想象的共同体_童娣

第25卷第3期①本文是“南京大学研究生科研创新基金资助”项目(2008CW04)、“江苏省普通高校研究生科研创新计划资助”项目(CX08B_023R)中期成果之一。
想象的共同体①童娣1,汤海艳2(1.南京大学中国现代文学研究中心,江苏南京210093;2.中国矿业大学文学与法政学院,江苏徐州221008)本尼迪克特·安德森于《想象的共同体———民族主义的起源与散布》一书最早提出了“想象的共同体”概念。
这一概念最初是用来定义民族国家,“遵循着人类学的精神,我主张对民族作如下的界定:它是一种想象的政治共同体———并且,它是被想象为本质上有限的,同时也享有主权的共同体。
”[1]这里,安德森以“想象”一词指涉了形成一定群体认同所不可或缺的认知方式与实现过程。
同时,安德森又将“想象”、“创造”与“捏造”和“虚假”区别开来,这就进一步论证了“‘想象的共同体’这个名称指涉的不是什么‘虚假意识’的产物,而是一种社会心理学上的‘社会事实’。
”[2]肯定了民族国家的认知方式以及作为心理上的“社会事实”成分,也就为理解民族国家客观实体的建构提供了可能。
进一步,安德森分析了使这种想象成为可能的两个历史条件。
一是文化根源,这包括“宗教共同体的式微”、“王朝的衰落”和“对时间理解的改变”,其中中世纪的“弥赛亚”时间转变为现代的“同质的、空洞的时间”观念是最为关键的因素。
“弥赛亚”时间是“一种过去和未来汇聚于瞬息即逝的现在的同时性”,而在现代时间观念中,“同时性是横向的,与时间交错的。
”[3]二是两种最初兴起于18世纪欧洲的想象形式——小说与报纸“为‘重现’民族这种想象的共同体,提供了技术上的手段”[4],因为它们的结构呈现出“一个社会学的有机体遵循时历规定的节奏,穿越同质而空洞的时间的想法”,而这“恰恰是民族这一理念的准确类比,因为民族也是被设想成一个在历史中稳定地向下(或向上)运动的坚实的共同体。
”[5]在确认了民族被“想象”的主要动因的基础上,安德森又发出了在诸多“水平———世俗的,时间———横向的”这类共同体中,民族何以会变得受欢迎的疑问,由此自然引出其对作为民族形成前提的社会结构的分析。
比较史学视域下《想象的共同体》[权威资料]
![比较史学视域下《想象的共同体》[权威资料]](https://img.taocdn.com/s3/m/1fae501a17fc700abb68a98271fe910ef12daefc.png)
比较史学视域下《想象的共同体》摘要:本尼迪克特・安德森的著作《想象的共同体:民族主义的起源与散布》系统阐述了民族主义这一概念。
全书围绕着民族和民族主义是什么、它们是如何起源的、又是随着时代如何发展变迁的等一系列问题展开论述,采用比较史和历史社会学方法,运用举例论证、扩散式论证、复杂论证等方式,分别从“第一波”不以语言为要素的“美式模式”、“第二波”群众性语言民族主义、“第三波”官方民族主义以及“最后一波”亚非殖民地民族主义等四个阶段对民族主义的起源与散布进行论述,揭示了民族主义的实质是从美洲到欧洲再到亚非的一波又一波涌现的发展方式,民族是一个想象的政治共同体,其本质是建立在社会心理学基础之上的现代化的想象形式。
该书是民族主义研究的经典之作,是连接现代与后现代研究的桥梁。
关键词:民族;想象的共同体;比较历史学作者简介:陈思(1992-),女,汉族,辽宁葫芦岛人,硕士,吉林大学,外国语言学及应用语言学。
[]:C955 []:A[]:1002-2139(2016)-09--02纵观历史,对民族主义研究的学者大有人在,但是真正形成具有说服力的系统理论的学者却寥寥无几。
作为民族主义研究的代表人物,虽然休・塞顿・华生(Hugh Seton Watson)的英文论著涵盖面最广,但是他也很难给出民族主义的确切定义并且承认民族主义作为一种想象如今依然存在着。
在前人研究基础之上,本书的作者安德森尝试对民族主义这一历史悠久的现象做出合理的阐释。
他把民族(nation)、民族属性(nationality)以及民族主义(nationalism)作为研究起点,揭示出它们的起源以及如何在漫长的岁月中发展变化,并且试图说明为什么人们对民族主义这一想象的政治共同体具有深深的眷恋之情,甚至甘愿为其牺牲生命。
安德森认为,民族作为一个想象的共同体,虽然其边界是可以改变的,但却是在一定范围之内的有限改变。
本尼迪克特・安德森撰写的《想象的共同体:民族主义的起源与散布》从探究民族主义的文化根源入手,通过追溯民族意识的起源以及源于美洲,先后传播至欧洲、亚洲、非洲的四波民族主义运动,阐明了民族、民族属性以及民族主义概念,同时对民族主义与种族主义的区别做出具体阐释,为我们深入了解民族主义这一想象的共同体提供了较为成熟的理论概念。
《2024年论虚拟身体观影及其“想象的共同体”建构》范文

《论虚拟身体观影及其“想象的共同体”建构》篇一一、引言随着科技的飞速发展,虚拟现实(VR)技术已经深入到我们的日常生活中。
虚拟身体观影作为这一技术的重要应用之一,正逐渐改变着我们的观影体验。
同时,在虚拟空间中,人们构建起一种“想象的共同体”,这不仅仅是对现实的超越,也是对人类社交方式和身份认同的重塑。
本文将深入探讨虚拟身体观影的特性,并分析其如何促进“想象的共同体”的建构。
二、虚拟身体观影的特性虚拟身体观影是指通过虚拟现实技术,观众能够在虚拟环境中以虚拟的身体进行观影。
这种观影方式具有以下特性:1. 沉浸性:虚拟现实技术能够为观众提供沉浸式的观影体验,使观众仿佛置身于影片的场景之中。
2. 交互性:观众可以与虚拟环境进行互动,例如触摸、操作等,这种互动性为观众带来了更为真实的观影感受。
3. 异体性:观众以虚拟的身体进行观影,与传统的以真实身体进行观影的方式有所不同,这种异体性为观众提供了新的身份认同和体验。
三、虚拟身体观影与“想象的共同体”建构在虚拟身体观影的情境下,人们通过共享的虚拟空间和共同的体验,构建起一种“想象的共同体”。
这种共同体具有以下特点:1. 共享的体验:在虚拟环境中,人们可以共同观看、感受影片的情节和氛围,这种共享的体验为人们提供了交流和互动的平台。
2. 身份认同的重塑:在虚拟空间中,人们以虚拟的身体进行互动,这种互动方式使得人们的身份认同得以重塑。
人们可以在虚拟空间中表达自己的个性和观点,这种身份认同的多样性促进了共同体的形成。
3. 文化的传播与交流:虚拟身体观影不仅是一种娱乐方式,也是一种文化传播和交流的方式。
不同地域、文化背景的人在虚拟空间中交流和互动,促进了文化的融合和传播。
四、实例分析以某虚拟现实游戏为例,玩家们在游戏中以虚拟的身体进行探险和交互。
在这个虚拟的共同体中,玩家们共享游戏世界、互相帮助完成任务、分享经验和心得。
通过这种共同体验和互动,玩家们建立了深厚的友谊和信任关系,形成了紧密的“想象的共同体”。
安德森-想象的共同体

发展政治学论文黄云鹤 D0*******《想象共同体》读后有感本书是美国学者本尼迪克特•安德森于20世纪末所写。
主要运用比较分析法、文献分析法、历史分析的方法和人类学等方法,通过对不同民族的民族主义崛起和散布的分析,认为,“民族主义”这种“想象的共同体”的崛起主要取决于以下因素:宗教信仰的领土化,古典王朝家庭的衰微,时间观念的改变,资本主义与印刷术之间的交互作用,国家方言的发展等。
作者先在第一章“导论”当中为民族下了定义:它是一种想象的政治共同体——并且,它是被想象为本质上有限的,同时也享有主权的共同体。
民族被想象为有限的,因为纵然是更大的民族,也不会把自己想象为等同于全人类;民族被想象为一个共同体,因为尽管在每个民族内部可能存在普遍的不平等与剥削,民族总是被设想为一种深刻的,平等的同志爱,最终,驱使百万的人甘愿为民族去屠杀或赴死。
第二章和第三章讲民族意识起源的原因。
在第二章“文化根源”中论述了宗教共同体和王朝这两个文化体系曾具有合理性的原因,及后来导致其解体的因素。
宗教共同体基于“符号”建构了其合理性,又由于新领土的发现(北美等大陆)和语言的衰亡(以拉丁语为例)而解体。
王朝的合理性通过战争与性建立,解体原因未单独说明。
然而,两者的解体还应当有的一个原因就是,政治、经济、军事、文化等的发展,很重要的是印刷术的发展,使人们用不同的方式理解着,思考着世界与民族。
“特定的早报或晚报绝大多数会在这一刻和另一刻之间,这一天而非另一天被消费掉,……其读者们想象到和他自己那份一模一样的报纸也同样在地铁、理发厅或者邻居处被消费时,就能够想象一个同样的世界根植于大家的日常生活中,清晰可见。
”随后在第三章“民族意识的根源”中进一步补充:资本主义、印刷科技与人类语言宿命的多样性这三者的生命,使得一个新形式的想象体成为可能,这是民族意识的根本起源。
第四、五、六和七章讲述不同地方民族主义的起源和散布。
其原因即有语言和印刷术的作用,也有官方的有意推动。
想象共同体笔记

《想象的共同体》读书笔记----------民族是什么?一个人们为了获取归属感而想象出来的团体罢了。
正如标题所言:“民族主义的起源于散布”,本尼迪克特·R. 奥戈尔曼·安德森用两百多页的篇幅(中文版),尝试对“民族”这个抽象而模糊的概念进行阐述。
安德森在这本书中没有采用传统方式中研究民族主义起源的所强调的历史与文化方面的根源理论,提出了崭新的,充满浪漫主义色彩的民族主义的定义:“民族”是有局限的,有主权的“想象的共同体”;安德森用工业化和现代化的观点对民族主义的起源进行一层层的阐述;将民族主义(近现代)的传播分为四波。
然而,作为世界三大民族主义起源中的constructivism (民族起源解构派),安德森新颖的论点对世界民族主义的解释有着一定的局限性。
安德森的理论对于一些民族国家(如中国、阿拉伯)的民族起源,民族国家(如美国)内部的民族多元,与不以国家形式存在的民族(犹太人与东亚的冲突)的现象并不适用。
但这并不影响这本书在民族主义的研究中的权威地位。
全书第一部分阐述的是充满浪漫主义色彩的定义:民族是什么?民族是“想象的共同体”,具有“有限性”与“主权”。
潜台词就是,这种共同体是可以被人为创造的。
这个定义是浪漫的,因为它听上去是轻盈而抽象的,强调个体主观的心理活动。
安德森巧妙地避开了传统学说中对概念刻意的“量化”,或者“客观”,而是用“想象”或者“认知”来阐述民族主义在个体心目中产生的情形。
这是我在如此权威的文献中看到的最主观的定义了。
反思一下,这种“定性”一般的描述非但没有使定义变得冗长模糊,反而十分清晰。
这是我在所有民族主义起源论中最偏好安德森的观点的原因。
全书第二部分紧接着的是对民族主义起源的整体分析。
安德森在书中认为,民族,是人类在步入工业化和现代化这个过程中的必然结果。
原因有两个:认知论的颠覆与社会结构上的条件。
前者提供了与民族类似的共同体的先决条件,而后者则将那些共同体的范围缩小为“民族”这一个共同体。
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网络游戏是一种实时的、以网络社区为导向的多人在线角色扮演类游戏,能够通过互联网容纳大量玩家。
大学生是参与网络游戏的主要群体之一。
他们在虚构的世界中扮演自己设定的角色,和其他玩家互动,通过网络游戏创建了新型的网际人际交往模式和游戏世界的虚拟社区生活。
对大学生玩家而言,网络游戏虚拟空间这种特殊的存在情境已经成为与真实的学习生活和有限的社会活动相平行的另一个空间。
网络游戏创建的虚拟社会模拟了真实社会的结构,其间的交往是现实交往的延伸。
与此同时,虚拟社区的人际关系又不同于高校学生群体中的真实社会关系结构。
大学生参与游戏的动机不仅仅是娱乐消遣,还包括建构新的社会网络、建立网际社会地位和形成网络亚文化群体诸方面。
而匿名性、身份的流动性赋予行动者更大的选择自主性,使得虚拟社区的自我建构呈现出新的特点,最终形成不同于其他校园亚文化形态的网络虚拟文化。
一、高校亚文化系统的结构及特征从总体上看,高校文化呈现出多元化、创造性以及信息化等特点。
从特质及功能上看,中国大学里同时存在体制内和体制外两种校园文化。
体制内大学生文化以共青团、学生会等官方学生组织为主要载体,是单位体制传统的延续,强调服从、统一和规范化、制度化,并具有较强的政治色彩,是教师对学生进行思想政治教育的重要途径。
体制外大学生文化则主要以学生自发组织为主要载体。
[1]随着国内高等教育体制的改革,学科结构的调整以及学分制、选课制的推广,高校社会网络结构发生了明显变化,逐渐消解了以班级、院系和学校三级结构为主建立高校社区的传统,宿舍、学生自发组织的社团等在高校社区文化建设中的作用越来越突出,逐渐形成了体制外的高校文化系统,并呈现出明显的青年亚文化特色。
青年亚文化通常被认为是与边缘文化、弱势文化相关联的文化形态。
如心理学家埃里克森所说:“在任何时期,青少年首先意味着各民族喧闹的和更为引人注目的部分。
[2](p69)对于青年亚文化群体的关注始于英国伯明翰学派。
在分析了英国工人阶级青少年的亚文化之后,伯明翰学派的研究者们提出,青少年中流行的亚文化是由于平民阶层的青少年无法进入主流文化而形成的一种时尚文化。
这种亚文化是对体现中产阶级价值观的英国主流文化的反抗。
青年们通过各种方式和行为,比如朋克、摇滚音乐、嬉皮士,甚至群居、吸毒等,建立起与传统的、主流的价值观和文化形态相悖的大众文化形式,并使之渗透到日常生活的方方面面。
因此,青年亚文化具有明显的后现代特征,即边缘性、颠覆性和批判性,往往对成年人社会秩序采取一种颠覆的态度。
在转型期的中国,大学生是青年亚文化系统的主要代表群体之一。
与此同时,大学生又是网络使用的高频群体,因此,虚拟社区已经成为现代大学生建构青年亚文化系统的重要途径之一。
通过网络游戏建构的虚拟社区在更广泛的意义上扩展了青年亚文化的内涵和外延。
网络游戏虚拟社区不仅丰富高校文化系统,而且赋予其信息性、时代性的特征。
作者简介:邓天颖(1978—),男,河海大学公共管理学院新闻传播系讲师,硕士生导师,南京大学新闻传播学院融合传播实验室研究员,社会学博士。
邓天颖(河海大学公共管理学院,江苏南京210093)摘要:网络游戏虚拟社区为高校大学生提供了一种新型的网际人际交往模式,成为与真实生活平行的另一个空间;网络游戏虚拟社区是一个基于想象的社会共同体,是一种真实的线上初级群体组织,通过想象的体验,参与游戏的大学生个体能够在这个虚拟空间里建立认同与归属,从而建构起一种区位化的青年亚文化群体。
关键词:网络游戏;虚拟社区;认同;想象;青年亚文化中图分类号:G40-055文献标识码:A文章编号:1003-8477(2010)02-0173-03想象的共同体:网络游戏虚拟社区与高校亚文化群体的建构湖北社会科学2010年第2期·173·二、想象:网络游戏虚拟社区的心理基础关于虚拟社区的定义,最早提出亦最常被国内外学者所引用的,是霍华德所提供的定义,他认为,虚拟社区是“社会的集合体,它的发生来自于网络上有足够的人、够久的公共讨论、充分的人类情感,在网络空间里形成的人际关系网络。
”[3]在他那里,网络中的虚拟社区是具备了社会性的群体。
也有一些学者从符号互动论的观点出发来分析虚拟社区形成的原因及其要素,比如人类学家柯恩指出,虚拟社区是由符号建构的,是由提供社区成员认同感之规范性的代号和价值组成的集合物,符号为人们的社区注入了意义。
规范性的代号和价值是构建社区成员认同感的基本物质条件。
从上述引论中可以看出,持符号互动论的学者基本上认为,无论是实在社区还是虚拟社区都是符号和意义持续建构的结果。
在网络游戏中,虚拟的共同在场条件为这种超时空的虚拟社区提供了进行联系的情境基础,D·安齐厄的精神分析视角可以为网络游戏虚拟社区的产生提供一种心理学上的解释,“所谓的最初联系可能只是群体幻想最常见的形式。
……按照这种观点,人与人之间最初的联系在于幻觉的交流。
这种‘幻觉化’可能隐藏在其他无意识和有意识的心理联系之中,幻觉化可以说是心理联系的活力和媒介。
”[4](p86-87)即使是现实中的群体交往也是处于无意识的心理联系之中,靠幻想来维持的。
网络游戏虚拟社区中成员的交流,打破时空障碍的互动联系在某种程度上也依赖于这种“幻想”。
关于虚拟社区构建的另外一个建构主义的观点则来自民族主义学者安德森在其名著《想象的共同体:民族主义的起源与散布》中所提出的“想象的共同体”(imagined com-munity)这一著名的概念,他指出,所有的社区都是想象的,是一种“文化的人造物”(cultural artefacts)。
安德森指出,包括民族在内的所有的社区都是想象的,社区的成员心中存在着的是对他们共同的想象,因为“所有比成员之间有着面对面接触的原始部落更大(或许连这种村落也包括在内)的一切共同体都是想象的。
区别不同的共同体的基础,并非他们的虚假/真实性,而是他们被想象的方式。
”[4](p11)一群本来空间上分离的个体,藉由印刷媒体的中介,可以在想象的层次上发生互动,他们虽然身处不同的地域或城市,却因为共同看一份报纸,共同阅读一本小说,或是共同参与一个事件的讨论等,而产生了时间上的共时性,一种新的、以媒体为外围疆界的想象社区就这样诞生了。
“想象的共同体”这一概念具有强大的解释效力,但是在将它延伸至其他群体的阐释时,需要对“想象”一词进行定义,到目前为止,乔丹的定义被很多学者所接受,他认为,“想象的共同体”是一种集体想象(collective imagination):从不认识或未曾谋面的人能藉由他们都了解与支持的想象联结在一起,对一个共同理想产生归属感。
国家主义便是奠基于集体想象之上,因为国家的所有成员不可能见过成员,但他们却能相信国家这个类似的图像。
所有社区都具有某种集体想象。
[5](p120-131)三、想象的共同体:网络游戏虚拟社区的自我建构由安德森想象共同体的概念出发,霍华德指出必须以共同体之概念来思考电脑空间中虚拟社区形成的现象,[6]赖柏伟在其《虚拟社区:一个想象共同体的形成》一文中也提出,和面对面接触的原始部落到民族等传统社区,网络虚拟社区本质上也是需要藉由其成员共同的想象所形成的一个“想象的共同体”。
虚拟社区并无虚假/真实的问题,其与真实社区并不是对立的,而是人生命中的不同层面。
在大学社区文化中,宿舍、社团、院系等社会关系网络的建立往往是经由交际个体之间面对面的协调建构起来的。
另一方面,在实在空间组织的建构过程中,学生成员必须实地出席各种作为群体认同仪式的集体活动,以获得群体归属感和群体认同感。
网络游戏为大学生创造了一个超时空的,允许所有成员共同存在的在场情境,使成员可以在游戏中扮演奇幻角色,并且跟其他角色互动,共同想象其他成员的存在,共同创造一个有组织的、不需要面对面的幻想型虚拟社区。
这种虚拟社区与实在空间中有具体关系的明确组织不同。
虚拟社区是概念空间中“主体”(bodies)的虚拟建构,由于虚拟空间中的人际交流通常是非面对面的、短暂的、匿名的,因此便需要想象机制的存在。
网络空间里的集体想象机制实际上是一种“虚拟想象”(virtual imaginary)。
在拉康看来,想象不受现实原则所支配,但却遵循着视觉的或虚幻的逻辑,因此,在想象的层面上形成的自我是虚幻的,想象是妄想功能,不现实的幻想综合,需要象征的组织和指引作用。
象征是想象的主体向真实的主体之过度。
至于现实,只是为了作为想象与象征的前提与界限而存在的,现实是“不可思的东西”(impense)“不可化归的”,没有生气的一堆死物,唯有升到“现实性”(realitie)才能与象征和想象发生关系。
现实性是通过想象与象征过滤过的,以想象和象征为存在条件的现实的产物。
因此,象征处于现实之上,对现实具有优越性,也可以不依靠现实反而对现实起规范作用,如果没有语言、逻辑、能指这些象征符号,现实对于人类来说便是不可接近的。
[7](p)①雷德将拉康的“想象-象征-现实”三个秩序结构由个人主体的层次放大,来探讨虚拟社区的建构机制,认为虚拟实境不是一组科技,而是一种经验。
她指出,网络空间或虚拟实境“与其将之视为技术建构的,不如将之视为文化建构的,……是经验上的而非技术上的一种组合,更有甚者,我相信它主要是一种想象性(imaginative)的而非感官性的经验。
”[7]因而,网络游戏就是一个经由网络互动性的、由想象性的经验及文化建构出来的虚拟实境,它是由玩家所发展的,一种意义和社会控制的新系统。
因此,网络游戏中设计的种种角色和程序可以视为实在界的象征,它除了提供给大学生个人想象性的经验之外,也扮演了重要的媒介功能:“它不只是让每一个使用者表达自己想象的工具,它更是使用者之间的想象以及向别人传播他们所想象的媒介。
”[7]大学生利用游戏提供的戏剧性工具,创造了分享社会了解的基础。
网络空间虚拟实境的特性,和角色扮演、共同的表达形式等机制,使得大学生可以透过这些机制想象一个共同体的存在,而基于这些想象的机制所形成的社会互动,更让学生们产生了社区感。
由此看来,网络游戏虚拟社区超越了实在界中班级、院系和学校的界别,但已经具备了真实的社会意义,是一个基于想象的社会共同体。
换句话说,虚拟社区中物体虽然是虚拟的,但是体验却是真实的。
大学生玩家参与游戏的过程就是体验另外一种社会生活的过程,在这个真实的虚拟空间·174·里,他们能够建构真正属于自己的个人身份和群体组织。
正如斯通所指出的,网络空间“毫无疑问地是一个社会空间,在这里,人们仍然是面对面地相遇,不过对‘相遇’和‘面对面’要重新定义。
”四、初级群体:虚拟社区的群体属性埃里克森认为,“亲密与孤独”是形成稳定的自我认同必须要积极解决的一种认同危机,亲密对于自我认同相当重要。