05-03《火柴人跳舞》教学设计
新苏科版小学五年级信息技术教案第3课 火柴人跳舞

第3课火柴人跳舞【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
小学信息技术《火柴人跳舞》教学设计

小学信息技术《火柴人跳舞》教学设计【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
《火柴人跳舞》 说课稿

《火柴人跳舞》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的题目是《火柴人跳舞》。
下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教法与学法、教学过程、教学反思等几个方面来展开我的说课。
一、教材分析《火柴人跳舞》是一节充满创意和趣味性的美术课程,旨在培养学生的观察力、想象力和动手能力。
教材通过展示火柴人的基本形态和简单动作,引导学生发挥创意,设计出各种独特的跳舞姿态。
这一内容与学生的生活经验紧密相连,火柴人形象简洁明了,易于学生理解和掌握。
同时,通过对火柴人跳舞的创作,能够激发学生对美术的兴趣,提高他们的艺术表现力和创新思维。
二、学情分析本节课的教学对象是具体年级的学生。
这个阶段的学生已经具备了一定的绘画基础和造型能力,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。
他们在日常生活中也接触过各种舞蹈形式,对舞蹈动作有一定的感知。
然而,学生在表现动态人物方面可能还存在一些困难,需要教师通过引导和示范,帮助他们掌握人物动态的表现方法。
同时,学生的创造力和想象力也需要进一步激发和培养,让他们能够大胆地表达自己的想法和创意。
三、教学目标基于对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、知识与技能目标学生能够了解火柴人的基本构造和特点,掌握用简单线条表现人物动态的方法,创作出富有创意的火柴人跳舞作品。
2、过程与方法目标通过观察、分析、实践等活动,培养学生的观察力、想象力和动手能力,提高学生的艺术表现力和创新思维。
3、情感态度与价值观目标激发学生对美术的兴趣,培养学生的审美意识和创新精神,让学生在创作中体验到快乐和成就感。
四、教学重难点1、教学重点掌握火柴人的基本构造和人物动态的表现方法,能够设计出不同姿态的跳舞火柴人。
2、教学难点如何让火柴人的动作更加生动、富有节奏感,以及如何在创作中体现出创意和个性。
五、教法与学法为了实现教学目标,突破教学重难点,我将采用以下教法和学法:1、教法(1)直观演示法:通过展示图片、视频等直观素材,让学生更加清晰地了解火柴人的特点和舞蹈动作的表现方法。
五年级上册信息技术教案-火柴人跳舞 苏教版新版

火柴人跳舞【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
05-03火柴人跳舞教学设计

第3课火柴人跳舞【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
苏科版五年级信息技术03《火柴人跳舞》教案

苏科版五年级信息技术03《火柴人跳舞》教案一. 教材分析《火柴人跳舞》是苏科版五年级信息技术第3课的内容。
本节课主要让学生学习用Scratch软件制作一个简单的火柴人跳舞程序。
通过本节课的学习,学生可以掌握Scratch软件的基本操作,以及如何使用角色和舞台来制作一个简单的动画。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,他们学习能力强,好奇心重,对新鲜事物充满兴趣。
但是,部分学生可能对编程概念较为陌生,因此需要教师在教学中进行耐心引导,帮助他们理解和掌握编程的基本概念。
三. 教学目标1.让学生掌握Scratch软件的基本操作。
2.让学生学会使用角色和舞台制作简单的动画。
3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。
4.培养学生创新思维和解决问题的能力。
四. 教学重难点1.教学重点:Scratch软件的基本操作,角色和舞台的使用。
2.教学难点:编程逻辑的运用,创新动画的制作。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体的任务,让学生学会Scratch软件的基本操作和动画制作。
2.合作学习法:分组进行任务,培养学生的团队协作能力。
3.启发式教学法:教师引导学生思考,激发学生的创新思维。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能在课堂上顺利安装和使用。
2.准备火柴人跳舞的素材,包括火柴人角色和舞蹈动作。
3.准备教学PPT,用于讲解和展示教学内容。
4.准备投影仪,用于展示学生作品。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过一个简单的Scratch动画引入新课,激发学生的兴趣。
2.呈现(10分钟)教师讲解Scratch软件的基本操作,包括舞台、角色和代码的编辑。
同时,展示火柴人跳舞的素材,让学生初步了解本节课的制作内容。
3.操练(15分钟)学生分组进行任务,使用Scratch软件制作火柴人跳舞的动画。
教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
4.巩固(5分钟)教师挑选几组学生的作品进行展示,让学生互相评价,指出优点和不足。
小学五年级《信息技术》 03《火柴人跳舞》教学设计

第3课火柴人跳舞一、教学目标与要求1. 知识与技能(1)理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
(2)初步学会角色、背景颜色变化的方法。
(3)多任务的协同运行的方式。
2. 过程与方法在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 情感态度与价值观了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 行为与创新在完成任务的基础上进行创新与实践。
二、教学重点与难点1. 重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
2. 难点:角色造型的设计与绘制。
三、教学方法与手段以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
四、课时安排安排1课时。
五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。
六、教学过程(一)情境导入1. 教师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
(二)知识新授1. 认识造型教师:动画是怎么形成的呢?教师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。
2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢?教师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。
学生尝试设置并交流。
3.如何让多个造型在同一中心点呢?教师演示设置中心点的方法。
4. 读脚本。
刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。
问题1:有哪些控件与造型有关?问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别?请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。
05-03《火柴人跳舞》教学设计

第3课火柴人跳舞【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
二、知识新授1. 认识造型教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。
2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢?学生尝试设置并交流。
3.如何让多个造型在同一中心点呢?师演示设置中心点的方法。
4. 读脚本刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。
问题1:有哪些控件与造型有关?问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别?请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。
5. 运用与创作请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。
任务1:师:请每位同学完成6~7个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动作。
展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画圆、画直线、选择功能等等。
任务2:师:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画效果。
在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修改,使得连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然的火柴人动画效果。
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第3课火柴人跳舞
【教材分析】
本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】
本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】
1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】
重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】
以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】
一、情境导入
1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授
1. 认识造型
师:动画是怎么形成的呢?
师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。
2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢?
师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。
学生尝试设置并交流。
3.如何让多个造型在同一中心点呢?
师演示设置中心点的方法。
4. 读脚本
刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。
问题1:有哪些控件与造型有关?
问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别?
请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。
【设计意图】教师提出关键性问题,引导学生自主尝试与研究,培养学生分析问题与解决问题的能力。
5. 运用与创作
请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。
任务1:师:请每位同学完成6~7个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动作。
展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画圆、画直线、选择功能等等。
任务2:师:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画效果。
在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修改,使得连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然的火柴人动画效果。
全班交流,教师归纳总结。
师:角色的动画基本完成了,为了让作品整体效果更酷炫,我们还可以让背景也产生变化。
演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加”控件在背景中让颜色特效不断地重复。
引导学生了解特效增加的数值对颜色有什么影响。
【设计意图】通过增加多个造型的任务,培养学生的知识迁移与应用能力。
6. 探究与实践
舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗?
反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢?
【设计意图】角色切换改变的形状,舞台背景的变换可以改变颜色,配合在一起可以让作品更酷炫。
三、课堂小结
今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实现动画的基本元素。
同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,角色可以变换造型也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的,我们可以综合使用,让作品更有活力。
【教案设计:许凯(苏州市敬文实验小学校)】。