旋转变换(一)旋转矩阵
旋转矩阵的转置

旋转矩阵的转置
旋转矩阵是描述一个空间中旋转变换的矩阵。
对于二维空间,旋转矩阵是一个二阶方阵,对于三维空间,旋转矩阵是一个三阶方阵。
旋转矩阵的转置是指将该矩阵的行和列交换得到的矩阵,也就是将原矩阵的第i行变成第i列,第j列变成第j行。
对于旋转矩阵来说,它的转置矩阵和它的逆矩阵是相等的。
旋转矩阵的转置可以用于旋转变换的逆运算,即将对象从一个旋转后的坐标系转换回原坐标系。
具体而言,如果一个对象在旋转后的坐标系中的坐标为[x', y'],则它在原坐标系中的坐标可以通过旋转矩阵的转置与[x', y']的乘积得到。
旋转矩阵的转置还可以用于解决一些计算问题,比如求解旋转矩阵的特征值和特征向量等。
因为旋转矩阵是一个正交矩阵,它的转置矩阵也是正交矩阵,因此可以方便地对其进行求解。
总之,旋转矩阵的转置是旋转变换的重要操作之一,它可以用于逆运算和解决一些计算问题。
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三维几何中的旋转变换

三维几何中的旋转变换在三维几何中,旋转变换是一种重要的几何操作,它可以用来描述物体在三维空间中的旋转运动。
旋转变换在计算机图形学、机器人学、航空航天等领域都有广泛的应用。
本文将介绍旋转变换的基本原理、表示方法以及应用案例。
一、旋转变换的基本原理在三维几何中,旋转变换是指将一个点或物体绕某一旋转轴旋转一定角度的操作。
旋转变换可以通过旋转矩阵来描述,旋转矩阵是一个3×3的矩阵,表示了三维空间中的旋转变换。
旋转矩阵可以由旋转轴和旋转角度来确定,旋转轴可以用一个单位向量来表示。
二、旋转变换的表示方法旋转变换可以用欧拉角、四元数和旋转矩阵等方式来表示。
欧拉角是一种简单直观的表示方法,它将旋转变换分解为绕X轴、Y轴和Z轴的连续旋转。
四元数是一种更高效的表示方法,它可以用一个四维向量来表示旋转变换。
旋转矩阵是一种常用的表示方法,它直接描述了旋转变换的矩阵形式。
三、旋转变换的应用案例1. 计算机图形学中的旋转变换在计算机图形学中,旋转变换被广泛用于三维模型的变换和动画效果的实现。
通过对三维模型进行旋转变换,可以改变模型的朝向、角度和位置,从而实现各种复杂的视觉效果。
2. 机器人学中的旋转变换在机器人学中,旋转变换用于描述机器人末端执行器的运动。
通过对机器人执行器进行旋转变换,可以实现机器人的姿态调整、运动轨迹规划以及运动学逆解等功能。
3. 航空航天中的旋转变换在航空航天领域中,旋转变换广泛应用于飞行器的姿态控制和导航系统。
通过对飞行器的姿态进行旋转变换,可以实现飞行器的稳定飞行、精确导航以及目标跟踪等功能。
四、总结旋转变换是三维几何中的重要操作,它可以描述物体在三维空间中的旋转运动。
旋转变换可以用旋转矩阵、欧拉角和四元数等方式来表示,不同的表示方法适用于不同的应用场景。
通过对旋转变换的研究和应用,可以实现计算机图形学、机器人学和航空航天等领域的相关技术发展。
旋转矩阵和平移矩阵

旋转矩阵和平移矩阵旋转矩阵和平移矩阵是计算机图形学中的两个基本概念,它们能够在三维空间中对物体进行变换,从而实现渲染、动画等功能。
旋转矩阵,顾名思义,就是将物体绕一个或多个轴旋转的矩阵。
在三维空间中,我们通常用三个轴:x轴、y轴和z轴来描述旋转的方向。
旋转矩阵由旋转角度和旋转轴组成,旋转轴可以用一个单位向量来描述。
假设我们要将一个点p绕一个单位向量v旋转θ度,那么其旋转矩阵可以用公式表示为:cos(θ) + (1-cos(θ))v_x²(1-cos(θ))v_x*v_y -v_z*sin(θ)(1-cos(θ))v_x*v_z + v_y*sin(θ)(1-cos(θ))v_x*v_y + v_z*sin(θ)cos(θ) + (1-cos(θ))v_y²(1-cos(θ))v_y*v_z - v_x*sin(θ)(1-cos(θ))v_x*v_z - v_y*sin(θ)(1-cos(θ))v_y*v_z +v_x*sin(θ)cos(θ) + (1-cos(θ))v_z²其中,v_x、v_y、v_z为向量v的三个分量,θ为旋转角度。
平移矩阵则描述了在三维空间中物体的平移变换。
平移矩阵一般用一个三维向量表示,假设要将物体沿着向量t平移,则其平移矩阵可以表示为:1 0 0 t_x0 1 0 t_y0 0 1 t_z0 0 0 1其中,t_x、t_y和t_z分别是向量t的三个分量。
旋转矩阵和平移矩阵的组合能够产生各种各样的变换效果。
比如,将一个物体绕x轴旋转90度,再将其平移(0, 1, 0),就可以得到一个沿着y轴上升的物体。
将它再绕y轴旋转90度,就能得到一个向左侧移动的物体。
这样的变换组合可以产生丰富的动画效果。
在计算机图形学中,旋转矩阵和平移矩阵是非常重要的概念。
它们适用于物体变换、动画制作等方面,可以实现各种各样的效果,是计算机图形学领域中不可或缺的基础知识。
绕任意向量的三维旋转变换矩阵

在三维空间中,我们经常会遇到需要进行旋转变换的场景。
在计算机图形学、机器人学、物体运动学等领域中,对于三维物体的旋转变换矩阵的计算是非常重要的。
在本文中,我们将深入探讨绕任意向量的三维旋转变换矩阵的计算方法,为读者提供一个清晰的解释和示范。
二、基本概念1. 旋转矩阵旋转矩阵是一个正交矩阵,它能够描述在三维空间中物体绕某一点或某一轴进行旋转的变换。
在三维空间中,任意的旋转都可以通过一个旋转矩阵来表示。
2. 绕任意向量的旋转通常情况下,我们接触到的旋转变换都是绕坐标轴进行的。
然而,在实际问题中,很多情况下我们需要对物体绕一个任意给定的向量进行旋转变换。
这就需要我们计算绕任意向量的旋转变换矩阵。
三、绕任意向量的旋转变换矩阵1. 罗德里格斯旋转公式罗德里格斯旋转公式是计算绕任意向量的旋转变换矩阵的经典方法之一。
它的基本思想是通过将任意向量的旋转变换分解为绕坐标轴的旋转变换来进行计算。
四元数是另一种在计算绕任意向量的旋转变换矩阵中经常使用的方法。
它的优势在于能够简洁地表示旋转变换,并且适合在计算机图形学等领域中使用。
3. 具体计算方法我们将对罗德里格斯旋转公式和四元数两种方法分别进行详细的介绍和演示,包括具体的计算步骤和样例代码,以便读者能够更好地理解和掌握这两种方法。
四、原理分析1. 罗德里格斯旋转公式的推导我们将通过对罗德里格斯旋转公式的推导过程进行分析,来揭示它背后的原理,以及为什么能够用来计算任意向量的旋转变换矩阵。
2. 四元数的数学性质四元数作为一种数学工具,在计算绕任意向量的旋转变换矩阵时,其数学性质对于理解和应用都非常重要。
我们将对四元数的性质进行深入剖析。
五、实际应用1. 计算机图形学在计算机图形学中,对三维物体进行旋转变换是非常常见的操作。
通过本文介绍的方法,读者可以更好地理解和应用在实际的图形渲染中。
2. 机器人学在机器人学中,对机器人的姿态进行控制是一个重要的问题。
计算绕任意向量的旋转变换矩阵可以帮助机器人实现复杂的动作。
1,1,1轴旋转的转动矩阵

1,1,1轴旋转的转动矩阵1.引言1.1 概述概述部分可以介绍本篇文章的主题和研究背景,以下是一种可能的写作方式:引言部分的概述旨在介绍本篇文章的主题以及相关的研究背景。
本文将探讨关于1,1,1轴旋转的转动矩阵的推导和定义。
转动矩阵是描述刚体在空间中旋转的重要工具,对于理解和分析物体在三维空间中的旋转运动具有重要意义。
在物理学和工程学领域,转动矩阵是描述物体三维旋转的数学工具,它能够以矩阵的形式表示,从而简化对旋转运动的描述和计算。
在实际应用中,转动矩阵在机器人学、飞行控制、计算机视觉等领域起着重要作用。
本文将特别关注1,1,1轴旋转的转动矩阵。
1,1,1轴旋转指的是绕过原点(0,0,0)的一个单位向量(1,1,1)进行旋转。
这种旋转在某些应用中有着特殊的意义和应用,例如在结构材料的弹性力学中。
在本文的2.1节,我们将首先介绍转动矩阵的定义,解释其基本概念和性质,为后续的推导提供必要的背景知识。
然后在2.2节,我们将详细推导1,1,1轴旋转的转动矩阵,并探讨其数学表达式和几何意义。
通过本文的研究,我们旨在提供关于1,1,1轴旋转的转动矩阵的深入理解,为相关领域的研究人员和工程师提供参考和指导。
深入研究转动矩阵的定义和推导将有助于我们对物体旋转运动的认识和应用,为实际问题的解决提供支持。
1.2文章结构1.2 文章结构本文将按照以下结构进行阐述:(1)引言:先对文章的主要内容进行概述,并说明文章的目的。
(2)正文:主要包括两个部分。
- 2.1 转动矩阵的定义:介绍转动矩阵的概念和基本性质,为后面的推导提供必要的背景知识。
- 2.2 1,1,1轴旋转的转动矩阵推导:详细推导得到1,1,1轴旋转的转动矩阵,并对其特性进行分析和讨论。
通过该推导,读者可以深入了解1,1,1轴旋转在三维空间中的变换规律。
(3)结论:对本文的主要内容进行总结,并得出结论。
同时,可以提出一些相关问题或者展望未来研究的方向。
通过以上的文章结构,读者可以逐步了解转动矩阵的定义、1,1,1轴旋转的转动矩阵的推导过程以及推导结果的意义和特性。
绕任意轴旋转的旋转矩阵

绕任意轴旋转的旋转矩阵旋转矩阵是研究几何学的基本概念之一,它涉及到从一个空间坐标系到另一个空间坐标系的变换。
旋转矩阵可以使天体从一个位置和方向转移到另一个位置和方向。
旋转矩阵有两种:绕指定轴旋转的旋转矩阵和绕任意轴旋转的旋转矩阵。
绕指定轴旋转的旋转矩阵,也称为固定轴旋转,是指对三维坐标系统中的任意物体绕给定轴旋转,在旋转轴的一侧的物体的位置将不受影响,而另一侧的物体将完成相应的斜切变换。
其旋转矩阵可以通过指定三个旋转角,包括滚动角、俯仰角和偏航角,来表达旋转后的位置和朝向。
绕任意轴旋转的旋转矩阵是指对三维坐标系统中的任意物体绕给定轴旋转,而不仅仅是指定的三个轴,而是任意的轴。
可以进行旋转的任意轴为三个,即指定的旋转轴围绕其自身旋转,形成坐标系的相对旋转矩阵。
表达绕任意轴旋转的旋转矩阵的一种方法是使用Axis-Angle表示法。
它需要输入指定的旋转轴和旋转角度,然后就可以构建出旋转矩阵。
另一种方法是使用Rodrigues公式,这里只要传入一个旋转轴和一个旋转角度来表示旋转矩阵。
旋转矩阵有一些基本性质,它改变坐标系中物体的位置和朝向,但是不改变物体的旋转坐标和长度.旋转矩阵是线性变换,它会使点的坐标发生对称性变化,使得它们在旋转轴的另一侧的位置,也会将原来的比例尺保留下来。
另外,旋转矩阵也保持了向量的方向,因此,量尺的值也不会改变。
此外,旋转矩阵也是可逆的,其逆矩阵可以通过求解其原矩阵的伴随矩阵而得到,即可以把一个坐标系中的坐标变换回另一个坐标系中的坐标。
旋转矩阵在物体运动学和几何学中都有着重要意义,它可以用来描述物体在三维坐标系统中的各种旋转,而不管能用绕指定轴旋转的旋转矩阵来描述的,还是绕任意轴旋转的旋转矩阵来描述的,都能够被旋转矩阵表现出来。
理解旋转矩阵的性质和用法能够帮助我们在实际工程中更好地应用它,从而更好地了解物体在三维坐标系统中的运动和变形。
总而言之,绕任意轴旋转的旋转矩阵是指对三维坐标系统中的任意物体绕给定轴旋转,而不仅仅是指定的三个轴,而是任意的轴。
矩阵变换 绕轴旋转矩阵

在三维空间中,绕坐标轴进行旋转的矩阵变换通常使用旋转矩阵。
以下是绕坐标轴进行旋转的基本矩阵:### 绕X轴旋转:\[ R_x(\theta) = \begin{bmatrix}1 & 0 & 0 \\0 & \cos(\theta) & -\sin(\theta) \\0 & \sin(\theta) & \cos(\theta)\end{bmatrix} \]其中,\(\theta\) 是旋转的角度。
### 绕Y轴旋转:\[ R_y(\theta) = \begin{bmatrix}\cos(\theta) & 0 & \sin(\theta) \\0 & 1 & 0 \\-\sin(\theta) & 0 & \cos(\theta)\end{bmatrix} \]### 绕Z轴旋转:\[ R_z(\theta) = \begin{bmatrix}\cos(\theta) & -\sin(\theta) & 0 \\\sin(\theta) & \cos(\theta) & 0 \\0 & 0 & 1\end{bmatrix} \]这里,\(\cos(\theta)\) 和\(\sin(\theta)\) 是角度\(\theta\) 的余弦和正弦值,单位为弧度。
要进行绕任意轴的旋转,可以将上述基本旋转矩阵进行组合。
例如,绕任意轴\((x, y, z)\) 旋转的矩阵可以表示为:\[ R_{xyz}(\alpha, \beta, \gamma) = R_x(\alpha) \cdot R_y(\beta) \cdot R_z(\gamma) \]其中,\(\alpha\), \(\beta\), \(\gamma\) 是绕各轴的旋转角度。
这些矩阵变换在图形学、计算机视觉和机器人学等领域中广泛应用,用于描述和实现物体在三维空间中的旋转。
旋转矩阵的特点

旋转矩阵的特点
旋转矩阵是一种特殊的矩阵,它具有多个显著的特点,这些特点使它在数学、物理和工程等多个领域有着广泛的应用。
以下是旋转矩阵的一些主要特点:
线性变换:旋转矩阵描述了一个线性变换,这意味着它将一个向量空间映射到另一个向量空间,同时保持了向量的加法和数乘性质。
正交性:旋转矩阵是一种正交矩阵,它的转置矩阵就是其逆矩阵。
这意味着旋转矩阵的逆操作就是其转置操作,也就是说,通过旋转矩阵的转置,我们可以得到旋转的逆过程。
行列式值为1:旋转矩阵的行列式值为1,这是因为它不改变向量的长度。
换句话说,旋转矩阵是一种保距变换,它只改变向量的方向,而不改变其大小。
特征值与特征向量:旋转矩阵的特征值通常包括一个等于1的实特征值,以及两个复特征值,它们的模等于1。
这些特征值描述了旋转矩阵的旋转性质。
描述旋转变换:旋转矩阵可以用来描述二维和三维空间中的旋转变换。
在二维空间中,旋转矩阵可以将一个向量旋转到另一个向量;在三维空间中,旋转矩阵可以描述绕着某个轴的旋转。
应用广泛:旋转矩阵在计算机图形学、机器人学、物理学和工程等多个领域都有广泛的应用。
例如,在计算机图形学中,旋转矩阵被用来实现物体的旋转;在机器人学中,旋转矩阵被用来描述机器人的姿态和运动。
总的来说,旋转矩阵是一种非常有用的工具,它不仅可以用来描述和计算旋转变换,还可以用来解决许多实际问题。
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旋转变换(一)旋转矩阵
1. 简介
计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。
本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。
2. 绕原点二维旋转
首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。
二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示:
如图所示点v 绕原点旋转θ角,得到点v’,假设v点的坐标是(x, y) ,那么可以推导得到v’点的坐标(x’, y’)(设原点到v的距离是r,原点到v点的向量与x轴的夹角是ϕ )
x=rcosϕy=rsinϕ
x′=rcos(θ+ϕ)y′=rsin(θ+ϕ)
通过三角函数展开得到
x′=rcosθcosϕ−rsinθsinϕ
y′=rsinθcosϕ+rcosθsinϕ
带入x和y表达式得到
x′=xcosθ−ysinθ
y′=xsinθ+ycosθ
写成矩阵的形式是:
尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角θ的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v’点进入到第四象限)结论仍然是成立的。
3. 绕任意点的二维旋转
绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下:
1. 首先将旋转点移动到原点处
2. 执行如2所描述的绕原点的旋转
3. 再将旋转点移回到原来的位置
也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。
假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v’=T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y))
在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。
(假设使用2x2的矩阵,是没有办法描述平移操作的,只有引入3x3矩阵形式,才能统一描述二维中的平移、旋转、缩放操作。
同理必须使用4x4的矩阵才能统一描述三维的变换)。
对于二维平移,如下图所示,P点经过x和y方向的平移到P’点,可以得到:
x′=x+tx
y′=y+ty
由于引入了齐次坐标,在描述二维坐标的时候,使用(x,y,w)的方式(一般w=1),于是可以写成下面矩阵的形式
按矩阵乘法展开,正好得到上面的表达式。
也就是说平移矩阵是
如果平移值是(-tx,-ty)那么很明显平移矩阵式
我们可以把2中描述的旋转矩阵也扩展到3x3的方式,变为:
从平移和旋转的矩阵可以看出,3x3矩阵的前2x2部分是和旋转相关的,第三列与平移相关。
有了上面的基础之后,我们很容易得出二维中绕任意点旋转的旋转矩阵了,只需要把三个矩阵乘起来即可:
4. 三维基本旋转
我们可以把一个旋转转换为绕基本坐标轴的旋转,因此有必要讨论一下绕三个坐标值x、y、z的旋转。
本文在讨论过程中使用的是类似于OpenGL中定义的右手坐标系,同时旋转角度的正负也遵循右手坐标系的约定。
如下图所示
4.1 绕X轴的旋转
在三维场景中,当一个点P(x,y,z)绕x轴旋转θ角得到点P’(x’,y’,z’)。
由于是绕x轴进行的旋转,因此x坐标保持不变,y和z组成的yoz(o是坐标原点)平面上进行的是一个二维的旋转,可以参考上图(y轴类似于二维旋转中的x轴,z轴类似于二维旋转中的y轴),于是有:
x′=x
y′=ycosθ−zsinθ
z′=ysinθ+zcosθ
写成(4x4)矩阵的形式
4.2 绕Y轴旋转
绕Y轴的旋转和绕X轴的旋转类似,Y坐标保持不变,除Y轴之外,ZOX组成的平面进行一次二维的旋转(Z轴类似于二维旋转的X轴,X轴类似于二维旋转中的Y轴,注意这里是ZOX,而不是XOZ,观察上图中右手系的图片可以很容易了解到这一点),同样有:x′=zsinθ+xcosθ
y′=y
z′=zcosθ−xsinθ
写成(4x4)矩阵的形式
4.3 绕Z轴旋转
与上面类似,绕Z轴旋转,Z坐标保持不变,xoy组成的平面内正好进行一次二维旋转(和上面讨论二维旋转的情况完全一样)
4.4 小结
上面描述了三维变换中绕单一轴旋转的矩阵表达形式,绕三个轴旋转的矩阵很类似,其中绕y轴旋转的矩阵与绕x和z轴旋转的矩阵略有点不同(主要是三个轴向顺序和书写矩阵的方式不一致导致的,绕三个不同坐标旋转轴以及其他二个坐标轴组成平面的顺序是:XYZ(绕x轴)YZX(绕y轴)ZXY(绕z轴),其中绕y轴旋转,其他两个轴是ZX,这和我们书写矩阵按
的方式不一致,而导致看起来绕Y轴旋转的矩阵似乎是和其他两个矩阵不一致。
如果我们颠倒写法,将公式写成
的方式,那么这三个旋转矩阵看起来在形式上就统一了,都是
这种表现形式了(左上角都是−sinθ)
5. 绕任意轴的三维旋转
绕任意轴的三维旋转可以使用类似于绕任意点的二维旋转一样,将旋转分解为一些列基本的旋转。
绕任意轴旋转如下图所示:
P点绕向量u旋转θ角,得到点Q,已知P点的坐标和向量u,如何求Q点的坐标。
我们可以把向量u进行一些旋转,让它与z轴重合,之后旋转P到Q就作了一次绕Z 轴的三维基本旋转,之后我们再执行反向的旋转,将向量u变回到它原来的方向,也就是说需要进行的操作如下:
1. 将旋转轴u绕x轴旋转至xoz平面
2. 将旋转轴u绕y轴旋转至于z轴重合
3. 绕z轴旋转θ角
4. 执行步骤2的逆过程
5. 执行步骤1的逆过程
原始的旋转轴u如下图所示:
第1、2、3步骤如下图所示:
步骤1将向量u旋转至xoz平面的操作是一个绕x轴的旋转操作,步骤2将向量u旋转到与z轴重合,第1、2步骤的示意图如下:
作点P在yoz平面的投影点q,q的坐标是(0, b, c),原点o与q点的连线oq和z轴的夹角就是u绕x轴旋转的角度。
通过这次旋转使得u向量旋转到xoz平面(图中的or向量)【步骤1】
过r点作z轴的垂线,or与z轴的夹角为β, 这个角度就是绕Y轴旋转的角度,通过这次旋转使得u向量旋转到与z轴重合【步骤2】
步骤1中绕x轴旋转的是一次基本的绕x轴的三维旋转,按照之前的讨论,旋转矩阵是:
这里的θ就是图中所示的α角(注意α角度是绕x旋转的正的角度)
从图中我们还可以得到:
于是旋转矩阵(记作Rx(α))为:
在完成步骤1之后,向量u被变换到了r的位置,我们继续步骤2的操作,绕y轴旋转负的β角(注意:这里的β是负的),经过这次变换之后向量u与z轴完全重合,由于这一步也是执行的一次绕Y轴的基本旋转,旋转矩阵(记作Ry(−β))为:
使用−β替换表达式中的θ,此外根据图中描述,我们可以计算得到:
带入上面的表达式,于是旋转矩阵(记作Ry(−β))为:
在完成前面两个步骤之后,u方向和z轴完全重合,因此执行旋转θ角,执行的是一次绕z轴的基本三维旋转(记作R(θ),根据之前的讨论,我们可以得到:
最后两步骤是前面1和2的逆操作,也就是绕Y轴旋转β和绕X轴旋转−α,这两个矩
阵分别记作Ry(β) 和Rx(−α),得到它们的方式很简单,只需要将上面步骤1和步骤2中的角度修改成相反数即可,也就是:
最终得到绕任意轴u旋转的旋转矩阵是【因为使用的列向量,因此执行的是左乘(从右往左)】:
MR=Rx(−α)Ry(β)Rz(θ)Ry(−β)Rx(α)=
(注:式中的(u,v,w)对应上文中向量(a,b,c),公式我自己笔算过,为了减少编辑公式的时间(使用LaTex编辑太繁琐,因此找了一张公式的图片贴在此处)
如果向量是经过单位化的(单位向量),那么有a2+b2+c2=1,可以简化上述的公式,得到:。