Relicaisland测试经验

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碧之轨迹图文攻略

碧之轨迹图文攻略

序章开始:猪脚陪小密及基友大叔二人组来到D∴G 教团旧址,稍作寒暄,进入剧情战。

老对手,凭着大叔二人组,轻松拿下。

别忘了调查情报,这怪这里就出现一次。

进入遗迹,获得新的战术导力器核心回路,准备完成后和公务员对话后能继续前进。

部分门需要开启机关才能继续前进。

宝箱一览:003 キュリアの药004 フレイ厶ジッポー005 HP1006 EPチャージⅠ007 全属性晶片*30 008 ロングバレル009 フィッシュアロー第一层通过后BOSS战,2个天使,大范围AOE技对于曹长和口仆君还是有点威胁,多打断~不过大叔基友无双组合依旧给力,完全无压力碾压过。

此战后和大叔二人组分开。

011 キュリアの药012 省EP1013 セラスの药014 EPチャージⅠ015 ティアラの药016 毒の刃又见石门,老办法,机关之后做好准备进入,BOSS战第一战只能曹长口仆君上,不过BOSS不耐能力下降,减攻击后灭之~,不减攻击的话,打人还是很伤的。

BOSS战第二战,攻击算是高了,但是依旧不耐能力下降,减功减防减速,2大叔平砍都能过。

接下来一通剧情,序章结束。

本章DP6点。

来到中央广场后,剧情,然后就能自由行动了。

自由行动时,别忘了把市内的保箱拿一拿,分别为:フレキシブルコート(衣服),从克洛斯贝尔市西街西北部的豪华住宅一层的隐蔽入口进入,一直向里走;コーラルリング(饰品),从克洛斯贝尔市旧城区武器改造商店上方的那条路有一个隐蔽入口上到房顶上沿路向右;Uマテリアル(改造材料),从克洛斯贝尔市东街龙老饭店柜台深处的下行楼梯中进入沿路一直走可以发现;封魔の刃,上面所述宝箱的下方有下行的楼梯,沿路走可以发现。

好了,接着去警察局,触发剧情。

然后去会议室和搜查官对话进入剧情。

任务开始,此时“西クロスベル街道手配魔獣”不用去,也去不了。

帝国書記官の身元確認(4DP)和雷克特玩捉迷藏……分别去龙老饭店,百货大楼顶层,然后穿过里街,到赌场去就行。

重装机兵2r全义务攻略[精华]

重装机兵2r全义务攻略[精华]

重装机兵2R全任务攻略重装机兵2R全任务攻略下面给出一周目全部主线、支线任务的完成方法,触发任务后可以在菜单“冒险..”一项中查看。

有【特别】字样的是能在猎人事务所受领的特别任务。

但并非所有特别任务都需要先受领才能触发(必须先受领的下面会有注明)。

大部分支线任务的出现与玩家主线的进程有关,另外有少量任务要求主角的名声(有名度)达到一定值,否则与NPC对话也是无法触发任务的。

以下从四个方面给出最短的选择方式,希望对各位玩家有所帮助。

(请注意角色名声!)=========================================================== =====================任务名称:安息吧,玛利亚(复仇,主线剧情)触发地点/人物:马多/序幕结束后自动触发奖励:无流程:1.在海湾大桥击败挡路的掠夺者杂兵;2.在铁爪塔楼顶击败臭鼬;3.在黑暗水道击败超人;4.在恶魔岛击败蓝蛙;5.在巴亚斯都市击败泰德布罗拉和最终BOSS,主线通关。

任务名称:砂漠を越えて触发地点/人物:马多/车库内战车前的NPC奖励:越野车,经验值20,有名度3流程:1.对话后前往厄尔尼诺,与战车店左侧的白衣NPC交谈,得知老修理工(好像叫奈鲁?)已经回家了;2.回到马多村与奈鲁对话得到战车,再次对话后上楼睡觉;3.次日与奈鲁对话即可。

任务名称:埋もれたマンホール触发地点/人物:马多/靠近被废墟掩埋的下水道井盖后触发奖励:经验值50,有名度10流程:1.对话;2.与西边不远处的光头对话;3.带着光头返回井盖处,老人便能获救。

任务名称:木材ハンター触发地点/人物:马多/废墟边的光头奖励:经验值1500,有名度8流程:1.对话接受任务;2.到达码头镇的酒馆找商人对话;3.乘坐联络船到前往德尔塔,从船坞右侧的出口离开,事件后对话;4.带他返回马多找光头,休息一晚后再次与其对话;5.带着他俩来到码头镇西边的森林监事局,对话,在两人收集木材完成前需要在此不断移动、消灭敌人,当两人回到入口位置时,带他们返回马多;6.三天后再来与他们对话,对话可以决定要建筑的设施,有新酒馆、药店、赌场、成人学校可供选择,第二次选项为建筑风格,完成后过一周后回来建筑便会完工。

六岛环游测试

六岛环游测试

选择R岛类型:实用型(Realistic)共同特点:愿意使用工具从事操作性工作,动手能力强,做事手脚灵活,动作协调。

偏好于具体任务,不善言辞,做事保守,较为谦虚。

缺乏社交能力,通常喜欢独立做事。

性格特点:感觉迟钝、不讲究、谦逊的。

踏实稳重、诚实可靠。

典型职业:喜欢使用工具、机器,需要基本操作技能的工作。

要求具备机械方面才能、体力、或从事与物件、机器、工具、运动器材、植物、动物相关的职业有兴趣,并具备相应能力。

如:技术性职业(计算机硬件人员、摄影师、制图员、机械装配工),技能性职业(木匠、厨师、技工、修理工、农民、一般劳动)选择I岛类型:研究型(Investigative)共同特点:思想家而非实干家,抽象思维能力强,求知欲强,肯动脑,善思考,不愿动手。

喜欢独立的和富有创造性的工作。

知识渊博,有学识才能,不善于领导他人。

考虑问题理性,做事喜欢精确,喜欢逻辑分析和推理,不断探讨未知的领域。

性格特点:坚持性强,有韧性,喜欢钻研。

为人好奇,独立性强。

典型职业:喜欢智力的、抽象的、分析的、独立的定向任务,要求具备智力或分析才能,并将其用于观察、估测、衡量、形成理论、最终解决问题的工作,并具备相应的能力。

如:科学研究人员、教师、工程师、电脑编程人员、医生、系统分析员注:工作中调研兴趣强的人做事较为坚持,有韧性,善始善终,调研兴趣弱的如<20% 通常做事容易浅尝辄止。

选择A岛类型:艺术型(Artistic)共同特点:有创造力,乐于创造新颖、与众不同的成果,渴望表现自己的个性,实现自身的价值。

做事理想化,追求完美,不重实际。

具有一定的艺术才能和个性。

善于表达、怀旧、心态较为复杂。

性格特点:有创造性,非传统的,敏感,容易情绪化,较冲动,不服从指挥。

典型职业:喜欢的工作要求具备艺术修养、创造力、表达能力和直觉,并将其用于语言、行为、声音、颜色和形式的审美、思索和感受,具备相应的能力。

不善于事务性工作。

如:艺术方面(演员、导演、艺术设计师、雕刻家、建筑师、摄影家、广告制作人)音乐方面(歌唱家、作曲家、乐队指挥)文学方面(小说家、诗人、剧作家)注:通常在企业中艺术兴趣高的人倾向于理想化,做事追求完美。

兴趣岛的测试

兴趣岛的测试

I:深思冥想的岛屿。有
多处天文馆、科技博览馆 及图书馆。居民喜好观察、 学习,祟尚和追求真知, 常有机会和来自各地的哲 学家、科学家、心理学家 等交换心得。
A: 美丽浪漫的岛屿 。 充满了美术馆、音乐厅, 街头雕塑和街边艺人, 弥漫着浓厚的艺术文化 气息。居民保留了传统 的舞蹈、音乐与绘画, 许多文艺界的朋友都喜 欢来这里找寻灵感。
S : 友善亲切的岛屿。
居民个性温和、友善、 乐于助人,社区均自 成一个密切互动的服 务网络,人们重视互 助合作,重视教育, 关怀他人,充满人文 气息。
2
如果有机会让你到以下六个岛屿旅游, 不用考虑费用等问题,你最想去的是哪 个?可以按照喜欢程度选出三个。
六个岛屿代表着六种典型的职业生 涯兴趣类型 第一个是主要兴趣;
第二、三个是辅助兴趣
3
选择R岛
类型:实用型(Realistic)
喜欢的活动:愿意从事事务性的工作,喜欢户 外活动或操作机器,而不喜欢在办公室工作
喜欢的职业:制造业、渔业、野外生活管理业、 技术贸易业、机械业、农业、技术、林业、特 种工程师和军事工作。
4Байду номын сангаас
选择I岛
类型:研究型(Investigative)
喜欢的职业:作家、艺术家、音乐家、诗人、 漫画家、演员、戏剧导演、作曲家、乐队指挥 和室内装潢人员。
6
选择S岛
类型:社会型(Social)
喜欢的活动:帮助别人,喜欢与人合作,热情 关心他人的幸福,愿意帮助别人解决困难。
喜欢的职业:教师、社会工作者、牧师、心理 咨询员、服务性行业人员。
7
选择E岛
类型:企业型(Enterprising)
喜欢的职业:会计师、银行出纳、簿记、行政 助理、秘书、档案文书、税务专家和计算机操 作员。

重装机兵2R中文全任务攻略综述

重装机兵2R中文全任务攻略综述

重装机兵2R全任务攻略下面给出一周目全部主线、支线任务的完成方法,触发任务后可以在菜单“冒险..”一项中查看。

有【特别】字样的是能在猎人事务所受领的特别任务。

但并非所有特别任务都需要先受领才能触发(必须先受领的下面会有注明)。

大部分支线任务的出现与玩家主线的进程有关,另外有少量任务要求主角的名声(有名度)达到一定值,否则与NPC对话也是无法触发任务的。

以下从四个方面给出最短的选择方式,希望对各位玩家有所帮助。

(请注意角色名声!)====================================================================== ==========任务名称:安息吧,玛利亚(复仇,主线剧情)触发地点/人物:马多/序幕结束后自动触发奖励:无流程:1.在海湾大桥击败挡路的掠夺者杂兵;2.在铁爪塔楼顶击败臭鼬;3.在黑暗水道击败超人;4.在恶魔岛击败蓝蛙;5.在巴亚斯都市击败泰德布罗拉和最终BOSS,主线通关。

任务名称:砂漠を越えて触发地点/人物:马多/车库内战车前的NPC奖励:越野车,经验值20,有名度3流程:1.对话后前往厄尔尼诺,与战车店左侧的白衣NPC交谈,得知老修理工(好像叫奈鲁?)已经回家了;2.回到马多村与奈鲁对话得到战车,再次对话后上楼睡觉;3.次日与奈鲁对话即可。

任务名称:埋もれたマンホール触发地点/人物:马多/靠近被废墟掩埋的下水道井盖后触发奖励:经验值50,有名度10流程:1.对话;2.与西边不远处的光头对话;3.带着光头返回井盖处,老人便能获救。

任务名称:木材ハンター触发地点/人物:马多/废墟边的光头奖励:经验值1500,有名度8流程:1.对话接受任务;2.到达码头镇的酒馆找商人对话;3.乘坐联络船到前往德尔塔,从船坞右侧的出口离开,事件后对话;4.带他返回马多找光头,休息一晚后再次与其对话;5.带着他俩来到码头镇西边的森林监事局,对话,在两人收集木材完成前需要在此不断移动、消灭敌人,当两人回到入口位置时,带他们返回马多;6.三天后再来与他们对话,对话可以决定要建筑的设施,有新酒馆、药店、赌场、成人学校可供选择,第二次选项为建筑风格,完成后过一周后回来建筑便会完工。

逆转裁判6 无剧透 图文全攻略

逆转裁判6 无剧透 图文全攻略
大臣的解剖记录灵庙的平面图灵庙的现场照片移动到加兰宫殿谒见之厅与加兰对话移动到商业街移动到加兰宫殿王族居住区调查右边的屋子移动到加兰宫殿因加的卧室与蕾法对话调查右下角的足记桌子上的注射器和瓶子椅子上的本子窗台上的瓶装物体大臣的雕像得到证物
逆转裁判 6 无剧透 图文全攻略
1-3 章无剧透图文攻略
第一话 逆转的异国人 法庭 Q 怎么办呢…既然这样,只能使绝招了! A 说是辩护律师[选说是克莱因人有彩蛋]ห้องสมุดไป่ตู้Q 怎么办?我该…怎么办?
Q 唔,也是啦。好了,怎么办呢。 A[新 手 教 学 , 两 个 选 项 都 可 以 ] 心理分析 在<我很自责。>威慑喜悦心情 Q 你在开心什么呢?我能猜到,恐怕是… A 美贯失手了 对 <因 为 我 的 失 误 ,让 那 家 伙 移 动 了 升 降 台 !>举 证 :美 贯 的 证 词 Q 什么能够证明证人能同时出现在两个地方…? A 有 2 个美美 Q 证明"美美 2 号"存在的证物是什么? A 举证:棺材的指纹检测结果 证物更新:棺材的指纹检测结果 证言 ~在地下通道的事~
指纹调查 调查棺材最左端的指纹 举证:Mr.面妖 调查棺材最右端的指纹 调查"面"的右上方 举证:美美 调查棺材顶部右端 得到证物:棺材的指纹检测结果
调查已经展现的帘幕的后方 进入舞台后方 调 查 灭 火 桶 , 写 着 "奈 落 "的 牌 子 , 绞 车
得到证物:灭火桶 调查梯子
调查人偶,左右两个滑轮,绿色垫子 与龙旁边的山志乃对话 移动到特隆普剧场 休息室 调查右边桌上的蓝色提包 调 查 左 边 写 着 "面 "的 提 包 及 上 方 的 黑 色 笔 记 本 得到证物:美贯的笔记本 调查左边墙上或真敷一座的海报 得到证物:13 年前的海报

最终幻想8——结业考试

最终幻想8——结业考试

最终幻想8——结业考试 关于不⾛岔路的通关,有如下限制: 1、不准⾛与主线⽆关的路,因此很多隐藏情节及其奖励均⽆法成功和得到,商店和武将店也只有寥寥⼏次机会进去`-` 2、不许在任何⼀個场景中来回⾛动来进⾏⽆限制的随机战⽃,因此⼀個场景中通常遇敌的次数不会超过3次 3、不许在顺路赢得r a r e卡时⽆限获取卡⽚来精制魔法和物品,r a r e能够精制,赢过来的普通卡也仅限改造武将和修习青魔法所⽤ 4、不许应⽤⾥技 5、禁⽌培养或召唤⼩陆⾏鸟B o k o 好!开始巴! ⼀开始起来后,到教室去得到Q u e z a c o t l和S h i v a两只G F,然后下楼,拿取7张卡⽚。

到校门⼜见Q u i s t i s,装上G F(谁装哪个⽆所谓),能⼒均设定为A t t a c k/M a g i c/I t e m/D r a w。

学习技能,Q u e z a c o t l学T M a g-R F,S h i v a学I M a g-R F。

设定战⽃速度为最快。

(为什么要最快?等下就知道了) 来了炎之洞窟,在门⼜选了10m i n,进去后所有碰到的敌⽅全部杀死,⼤概有4~5点A P。

在最深处与I f r i t开战,⼀开始直接砍(反正没有魔法放),在它说出“n o t b a d f o r a h u m a n”后从它⾝上开始抽魔法,先抽⼏个s c a n看下他的h p并合⼒把剩余h p扣到能够由任意⼀⼈直接砍死的程度,然后开始狂抽c u r e和fir e,以c u r e优先(这下知道为什么要设定战⽃速度最快了巴),抽到还剩不到30秒时将剩余h p扣掉,s e e d考试的j u d g e m e n t项满分得到。

设定I f r i t学习F M a g-R F,然后出洞。

出洞过程中⼀定要碰到B u e l 并从它⾝上抽满三个基础元素魔法:fir e,b l i z z a r d和t h u n d e r。

烈焰同盟攻略

烈焰同盟攻略

CHAPTER1 希望の名の下に第一话:義賊团参上!物品:*图中红色标记处即为物品所在地,鉴于访问获得物品也是一个原理,故统一写在“拾获”类里。

掉落物的括号是敌将名称,一些杂兵有装备的小五可能记不住他具体叫啥,故只写“贼头”之类,见谅。

最后本游戏中物品繁多,且有许多不能同时获得,本攻略只标明这周目里小五找到的那些。

拾获:プロテイモ掉落:ハイパ—リング (ノルン)游戏第一关,我们的对手是个面瘫无良商人诺伦(ノルン)。

本关还不能使用Union等战术,只能一个一个慢慢打。

我方人员里西斯吉亚(シスキア,敢更绕口点么)占了地形优势+穿着完全抗突击的装备,呈完全无敌态势;男主加洛特(ガ—ロツト)武器克那3个杂兵,想快速过关的话可以利用他POW+25%的装备特性做掉他们,不过打BOSS就差点了。

鉴于这男的一出来就是LV3,这里可以乘机多练练女主,顺便可以习惯一下她攻击后可移动的新特性。

物品方面右下方有个芋头,加洛特作为一个骑士可以直接穿越杂兵去捡。

本作中食物类物品不再是一次增加一颗大星的能力了,并且打过几关后会变质,一有机会最好尽快吃掉。

BOSS的LUK两星,想要他装备的话请用女主杀之。

前作中如果不及时将敌将的道具打落的话,此人下次出现可能就不会携带新的装备,推测本作也是这样。

本文中敌将所带物品均以携带的是最新装备为前提。

第二话:テンガロンの女物品:拾获:白山羊のミルク掉落:小勋章(メダリオン)*3铁のチヨ—カ—(セリカ)奸商落跑时还不忘留下一些杂兵拖延时间,可惜这群人实力太差,与经验值没什么两样。

本关第一个回合我方必杀槽可用,敌方行动时敌必杀槽出现。

第一回合行动结束后,塞利卡(セリカ)带着一个斧兵从左上角出现,说是来夹击我们的,不过这距离就远了点......于是被一对男女嘲笑了。

她的武器是斧,从相克上来讲把西斯吉亚移过去打比较好,男主缩一点骗骗右边几个杂兵的反击就行了。

这话囧死我了......击败塞利卡后,她会带着那个斧兵一起跑路,清理掉剩下的敌人便可过关。

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游戏开发者看别人玩自己创造的作品,这种体验和自个儿每天接触这款游戏的感觉明显不同。

因为你每天都在玩同一款游戏,就会在无意识中形成一套驾轻就熟的特定玩法,只有把游戏交给新手,你才有可能发现它的动画设置、操作提示、间歇性漏洞等问题都在此时被放大了,自己和他人的游戏体验根本就是两码事。

无论你自己优化了多少回,修补了多少个漏洞,但由于你已经形成了特定的玩法,而且对这款游戏内容了如指掌,所以很容易忽视其他玩家可能遇到的问题。

这也正是玩法测试对打造一款优秀游戏极其关键的原因所在。

如果想获得更多玩法测试信息,你就得善于从中收集相关数据,并进行有效分析。

下文是我在这种操作上的一些心得。

ReplicaIsland简单的玩法测试我初涉这一行时主要编写GameBoyAdvance游戏,当时我们的测试很简单,就是把附近的一些孩子叫进来,人手发放一个特制的GBA,这个掌上游戏机系统与VCR相连接,这样孩子们玩一会儿游戏后,我们就能倒带查看他们的游戏过程,可以马上找出那些具有直接影响作用的漏洞。

但我们并没有留意到,这种方法并不能反映这玩家在游戏中受困的原因。

只有当一定数量的目标用户都栽倒在特定环节时,大家才会意识到这款游戏有些地方需要修改。

就这样,我们靠一帮小孩的多次配合,以及通过VCR的反复观察,极大地完善了游戏设计。

现在我是一名Android手机游戏开发者及支持者,第一款Android作品就是《小绿人历险记》,它也是一款side-scroller风格的游戏,和我十年前制作的GBA游戏并没太大区别。

不同的是,我已经不再给游戏工作室打工了,仅靠一个美工的协助,在闲暇时间一个人开发了《小绿人历险记》。

而且我也已经不再找那些孩子测试游戏了,如果非如此不可的话,我也会找一些更年长的目标用户来执行测试。

但是问题又来了,要输出玩家在手机上试玩游戏的测试信息,可真不是一桩易事。

唯一的办法就是站在他们背后看,但这种举动多少有点唐突,而且也会影响玩家的游戏体验。

面对这种情况,我一个独立手机游戏开发者究竟能怎么办?在快完成《小绿人历险记》的时候,我才意识到自己对它到底好不好玩实在没有把握。

这款游戏是在闭门造车的情况下完成的,只有让更多人试试效果,我才有信心向世人推广它。

我尝试的第一套方案就是用户问卷调查。

我将游戏投放到了一个内部网站,并向用户发送了一封电子邮件,邀请他们试玩游戏并提供反馈意见。

我甚至专门创建了一个反馈论坛,上面有针对这款游戏的一些提问。

但这种方法真是彻头彻尾的失败,虽然有许多人下载了游戏,可是只有极少数(不到1%)人愿意搭理仅有五道题的调查问卷;而这些提交了调查问卷的用户,也并没有提供什么具有参考价值的信息,我无从判断这款游戏是否难度太大,究竟是玩家控制系统、关卡设计、益智设计,还是入门引导中的哪一个环节出现了问题。

ReplicaIsland向他人取经遭遇这次挫折之后,我想起了NaughtyDog工作室针对《CrashBandicoot》原版本开发的玩家反馈系统。

这个系统可以将玩家在游戏过程中的相关统计资料保存在记忆卡里,开发者可以在离线状态下对数据进行整理,查看玩家在哪个游戏环节耗时最长,哪个区域的玩家死亡率最高。

依靠这个系统提供的数据,NaughtyDog重新修改了游戏“事故频发”区域的设置,也调整了游戏的动态难度调节系统。

NaughtyDog 设计这个系统的有趣理念之一就是,无论如何都要防止游戏玩家过早败下阵来。

他们的终极目标是清除导致玩家无故被卡,不能动弹的漏洞。

我觉得这是一个很酷的主意,但不确定它在手机平台上是不是同样可行。

我问了周围一些人,打听目前的大型游戏是怎么执行测试操作的,发现有许多公司都已经有一些不同的测试方法。

但有些人告诉我,虽然他们可以搜集到很多信息,但要从中分析出有助于改进游戏设计的数据却非常困难。

还有一些工作室使用的是可以再现玩家闯关过程的分析工具,甚至可以统计出玩家最喜欢的武器、最难战胜的敌人、可视性最强的地图区位等资料。

这种搜集用户试玩信息的系统,适用于多种类型的游戏,但如果要从中获取有价值的信息,这些游戏工作室还得花费大量时间创建可以分析数据的工具。

由此可见,搜集数据并不难,难的是获取有价值的信息。

这种情况听起来很让人沮丧,因为我的目标就是让游戏测试工具越简单越好。

但我还是决定先用一些关键的参数,试试这种记录系统究竟是否可行。

当时我的Android手机没有记忆卡,但可以稳定连接互联网。

所以我想,也许可以先让系统将玩家的重要活动记录下来,发送到一个服务器,然后再由服务器输出玩家的测试信息。

我希望能用最简单的系统,获得最多的玩家信息。

ReplicaIsland推出初级版测试系统我编写的这个活动记录系统很简单,只有三个内容:一、在游戏运行过程中搜索玩家活动情况,并将其发送到服务器的控制流;二、服务器本身;三、负责分析服务器所记录数据的工具。

在这三者中,“服务器”最为关键。

我用PHP脚本编写了一个服务器,大约30行的代码,可以搜集针对HTTP发送的调查内容,将结果编写到 MySQL数据库中。

调查内容十分简单,仅包括:活动名称、关卡名称、XY坐标定位、版本代码、用户访问名、时间标识。

这些数据都会根据字段,逐条记录到数据库;这些数据处理也是通过PHP来完成(但从长远来看,这是个失误的决策),只有在必要的时候,才会加载一个特殊的仪表板页面。

我最先开始测试的是玩家死亡率和闯关级别。

每当一名玩家死亡或者闯过一关时,系统都会把这些活动记录到服务器。

通过这些数据,我就可以观察出玩家闯哪一关时耗时最长,哪一个环节阵亡的人员最多,哪一个难关居然轻易被攻破。

通过这些数据,我还可以统计出某一关卡上的死亡率,每名玩家的平均死亡次数。

这个系统的空间定位功能,还能帮助我判断玩家的死因,知道他们哪一次是死于敌人之手,哪一回是因陷阱而丧命。

事实证明,游戏首次植入这个活动记录系统后的效果出奇理想。

在这个初级版记录系统的帮助下,我又推出了一个游戏升级版本,继续观察相关数据,很快又发现了新问题:有一些关卡无人过关,玩家几乎立即毙命; 玩家在另外一些环节中经常被卡长达数小时(表明这个关卡设计很失败,因为按原来的设计,玩家只需要5分钟就能过关)。

有了这些数据资料,我就很清楚哪些关卡的修改工作量最大。

但仅仅找出问题关卡是远远不够的,有时候我还是不知道它们的问题出在哪里。

所以我又使用同样的数据,编写了可以监测玩家死亡位置的工具,这样我就可以通过关卡设计层看到玩家死亡率或存活率最高的区域,这个工具的初级版本是以点状分布图来显示死亡人数,后来玩家死亡率大幅上升时,我就改用热地图来显示玩家死亡分布(见下图)。

heatmap游戏设计失误我推出的提高玩家闯关级别、死亡监测热地图的工具,很快就取得了立杆见影的效果。

比如说,我可以从中发现大量玩家在某个关卡都死于第一个敌人之手,但并不是因为这个敌人太难对付,而是因为敌人的临空而降实在让他们措手不及,无法防范——玩家所在区位的天花板太低了,他们看不到敌人出现的方向。

另外我还发现,原先那个简单的动态难度调整系统本身就需要改进和调整。

经过又一轮死亡潮后,我让这个系统悄悄地提高了玩家的存活率和飞行能力,然后再观察数据发现,我其实早该这么做了。

我还对游戏关卡的几何设计进行了大幅度的改动。

我看到有不少关卡死亡率极低,仅仅是因为玩家在地图中迷路了。

于是我就对道路进行了重新设置,让它更加清晰明了;有时候甚至彻底抛弃整个关卡,设计一个全新的环节。

最大的问题在于游戏中的陷阱设置。

《小绿人历险记》中有许多需要玩家跃过的陷阱,但游戏虚拟人物的主要代步方式并非跳跃,而是飞行。

游戏主人公——绿色Android机器人的脚上有一个火箭飞行器,它原先的移动方式是:在地面上时要先酝酿动力,然后一飞冲天,再借助这种动力以及飞行器的力量,盘旋飞行。

但火箭飞行器的能量消耗得很快,所以机器人着陆时要补充能量。

我决定将它调整为,玩家飞升的时候,可以利用这种能量飞向遥远的平台,或者向敌人发动准确无误的攻击。

这种调整取得了良好的效果,但是我再看玩家测试数据时,又发现许多人扎堆死在无底洞中,甚至还有人会掉进极小的洞穴;死于陷阱的玩家人数仍然是居高不下,玩家的跳跃能力并没有提高。

获得这种信息后,我重新审视了游戏关卡设计,并发现了一些新问题。

最根本的原因是,玩家看不到自己必须跃过的陷阱。

首先,游戏界面中没有任何关于死亡陷阱的危险提示,而我设置的台阶又总是太高,玩家无法判断哪些坑会让自己跌到更低的级别,哪个坑会将引向万劫不复的深渊。

其次,也是最关键的一点,游戏中的摄像头运行效果并不理想,不能保证地面的可视性,当玩家向空中飞跃时,游戏界面就滚动到了屏幕顶端,导致他们无法看清路面状况,不知从何处着陆。

《SuperMarioBros》这款经典游戏的界面几乎从不采用垂直滚动方式,它有一整套严格复杂的标准,规定在哪些特定情况下,摄像机位可以上下移动。

因为《小绿人历险记》中有飞行功能设置,所以我不得不支持界面重直滚动方式。

为了改变这种现象,我又开发了一个更智能的摄像头,只有在玩家快要离开可视范围时,游戏界面才会垂直滚动。

经过这些变更,我又向玩家推出了又一个游戏更新版本,并和上一个版本的测试结果进行了对比。

结果非常乐观,玩家死亡率已经大幅下降,闯关所耗时长也在正常范畴之类,因陷阱而阵亡的人数大量减少了。

ReplicaIsland正式发布游戏在我的测试团队的帮助下,我对这款游戏进行了一轮又一轮的更新和调整,最后才决定正式向市场投放游戏,但仍然保留了原来的测试系统,因为我想看看系统从在线用户所搜集到的情况,与测试团队所反映的数据究竟有多大差别。

当然,任何一款手机应用向服务器发送数据时,最好都要让用户知情。

《小绿人历险记》刚发布时,首先会在游戏界面出现一个欢迎信息,并告知用户:为了完善这款游戏设计,他们在玩游戏过程中形成的匿名数据,将发送到一个服务器以便开发者了解情况,如果他们不想参与调查,可以直接关闭菜单中的系统记录选项。

看来这种方法才是最佳解决方案:它是开源代码,任何人都可以打开数据包查看其中内容(我保证这些数据不会锁定某一个特定的用户或手机ID),而且用户有权退出这项调查。

从AndroidMarket上的游戏安装数量来看,选择退出调查的用户还不到20%,也就是说大部分用户都愿意参与系统追踪调查。

我也因此搜集到了海量的数据,超过了1400万个数据点(游戏邦注:截止本文撰稿,该游戏的用户大约120万人)。

如此庞大的信息量很快就撑破了我的数据处理工具,之后还有许多工具都因此而瘫痪。

我只好截取前1万3000名玩家的活动资料进行分析,这些玩家的综合数据与小规模测试团队的信息非常接近,这表明测试团队的调查结果也适用于大规模的用户群体。

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