flash动画脚本技术(FAS程序设计项目化教程项目一)

flash动画脚本技术(FAS程序设计项目化教程项目一)
flash动画脚本技术(FAS程序设计项目化教程项目一)

项目一模拟Windows XP的启动

1.1 项目教学目标

?能熟练掌握Flash Profeesion 8和Flash Action Script 2.0创建及测试交互动画程序文件。

?能使用Flash Action Script 2.0脚本编辑器

?能使用时间轴控制语句控制影片

?掌握鼠标事件的使用

?能使用简单条件语句

?能使用时间轴控制语句

1.2 项目操作过程

(1)第1步:启动Flash Profession 8,选择菜单“文件→新建”命令,在弹出的“新建文档”窗口中,选择“常规”选项卡的“Flash文档”选项。在新建的Flash文档中,再选择菜单“文件→保存”命令,在“另存为”窗口的“文件名”文本框中输入“WindowsXP”,再单击“保存”按钮。

(2)第2步:选中“舞台”,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“文档属性”,在“标题”文本框中输入“Windows xp启动与登录”,在“描述”文本框中输入“模拟Windows xp 启动与登录”,在“尺寸(宽)”文本框中输入“800”,在“尺寸(高)”文本框中输入“600”,设置完成后如图1-1所示。

图1-1 文档属性

(3)第3步:双击图层面板中的“图层1”,将“图层1”更名为“启动画面”。

(4)第4步:选择菜单“窗口→库”命令,单击选择“库”面板中的位图“xpstarting”,如图1-2所示。

图1-2 库面板

(5)第5步:按住鼠标左键将位图“xpstarting”拖放至舞台中。选择位图“xpstarting”的属性面板,在“宽”文本框中输入“800”,在“高”文本框中输入“600”,在“X”文本框中输入“0”,“Y”文本框中输入“0”,设置完成后如图1-3所示。

图1-3 xpstarting属性面板

(6)选择菜单“控制菜单→测试影片”命令,影片运行结果如图1-4所示

图1-4 影片运行结果

(7)第6步:单击选择“库”面板中的影片剪辑“progressingbar_mc”,将其拖放至如

图1-5所示位置。

图1-5 影片剪辑“progressingbar_mc”的拖放位置

(8)第7步:将鼠标移动至“时间轴”面板第40帧处,选择“40”帧,单击鼠标右键,

在快捷菜单中选择“插入关键帧”。如图1-6所示。

图1-6 插入关键帧

(9)第8步:将鼠标移动至“时间轴”面板第41帧处,选中“41”帧,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“插入空白关键帧”,在帧命名文本框输入帧标签“logon”,如图1-7所示。

图1-7 “41”帧属性面板

(10)第9步:按住鼠标左键将位图“login”拖放至舞台中。选择位图“login”的属性面板,在“X”文本框中输入“0”,“Y”文本框中输入“0”。

(11)第10步:选择菜单“窗口→组件”命令,在“组件”窗口中用鼠标双击“User Interface”展开列表选择,按住鼠标左键选择“TextInput”输入文本框组件,如图1-8所示。组件相关知识请阅读项目相关理论知识1.3.2。

图1-8 组件面板

(12)第11步:将“TextInput”输入文本框组件拖放至舞台中,用鼠标选择“TextInput”输入文本框的属性面板,在“组件”命名文本框中输入“passWord_txt”,在“宽”文本框中输入“161”,在“高”文本框中输入“29”,在“X”文本框中输入“496”,“Y”文本框中输入“262”,再用鼠标单击选择“参数”选项卡,选择“参数”面板中用鼠标选择中“password”右则的“下接列表”框,在列表框中选择“true”。如图1-9所示。

图1-9 输入文本框的参数设置

(13)第12步:单击选择“库”面板中的按钮“go_btn”,将按钮“go_btn”拖放至舞台中。用鼠标选择按钮“go_btn”的属性面板,在“X”文本框中输入“685”,“Y”文本框中输入“264”。

(14)第13步:单击“工具栏”中的文本工具按钮,用鼠标选择文本的属性面板,在“文本类型”下拉列表框中选择“动态文本”,将文本拖放在舞台中。再次选择文本的属性面板,在“命名”文本框中输入“notation_txt”,在“X”文本框中输入“494.4”,在“Y”文本框中输入“293.4”,在“字体”下拉列表中选择“黑体”,在字号文本框中输入“12”,在颜色面板中选择“红色”,如图1-10所示。文本使用知识请阅读项目相关理论知识1.3.3。

图1-10 输入文本框的属性设置

(15)第14步:在舞台用鼠标选择按钮,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“动作”。

(16)第15步:在“脚本”编辑器中,输入如下代码:

//当鼠标释放时,执行代码

on (release) {

//判断输入的密码是否为“123123”

if (_root.passWord_txt.text=="123123")

{

play();

}

else

{

_root.notation_txt.text="错识的密码(请注意

CapLock键是否大写锁定)";

}

}

代码完成后,脚本编辑器中的代码如图1-11所示。脚本编辑器知识请阅读项目相关理

论知识1.3.3;按钮鼠标事件知识请阅读项目相关理论知识1.3.4;条件语句知识请阅读项目相关理论知识1.3.5;时间轴控件语句知识请阅读项目相关理论知识1.3.6。

图1-11 脚本编辑器中的代码

(17)第16步:将鼠标移动至“时间轴”面板第“41”帧处,选中“41”帧,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“动作”。在“脚本”编辑器中,输入如下代码:

stop();

代码完成后如图1-12所示。

图1-12 第“41”帧代码的脚本编辑

(18)选择菜单“控制菜单→测试影片”命令,如果文本框中输入结果是“123123”,则影片跳到42帧运行;如果“密码”文本框中输入结果不是“123123”,影片结果如图1-13所示。

图1-13 密码输入错误提示

(19)第17步:将鼠标移动至“时间轴”面板第42帧处,选中“42”帧,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“插入空白关键帧”。

(20)第18步:选择菜单“窗口→库”命令,单击选择“库”面板中的位图“XPLOGGED”。

(21)第19步:按住鼠标左键将位图“XPLOGGED”拖放至舞台中,选择位图“XPLOGGED”的属性面板,在“宽”文本框中输入“800”,在“高”文本框中输入“600”,

在“X”文本框中输入“0”,“Y”文本框中输入“0”,设置完成后如图1-14所示。

图1-14 影片设置位图“XPLOGGED”

(22)第20步:选择菜单“窗口→库”命令,单击选择“库”面板中的影片剪辑“panel_mc”。

(23)第21步:按住鼠标左键将影片剪辑“panel_mc”拖放至舞台中。选择影片剪辑

“panel_mc”的属性面板,在“X”文本框中输入“249”,“Y”文本框中输入“207”,设置完成如图1-15所示。

图1-15 影片设置影片剪辑“panel_mc”

(24)第22步:选择菜单“窗口→库”命令,单击选择“库”面板中的按钮“restart_btn”。

(25)第23步:按住鼠标左键将按钮“restart_btn”拖放至舞台中。选择按钮“restart_btn”的属性面板,在“X”文本框中输入“287”,“Y”文本框中输入“276”。

(26)第24步:单击“工具栏”中的文本工具按钮,用鼠标选择文本的属性面板,在“文本类型”下拉列表框中选择“静态文本”,将文本拖放在舞台中。再次选择文本的属性面板在“X”文本框中输入“271”,在“Y”文本框中输入“306”,在“字体”下拉列表中选择“华文细黑”,在字号文本框中输入“11”,在颜色面板中选择“白色”,在文本框输入“重启计算机”。

(27)第25步:选择菜单“窗口→库”命令,单击选择“库”面板中的按钮“logout_btn”。

(28)第26步:按住鼠标左键将按钮“logout_btn”拖放至舞台中,选择按钮“logout_btn”的属性面板,在“X”文本框中输入“377”,“Y”文本框中输入“276”。

(29)第27步:单击“工具栏”中的文本工具按钮,用鼠标选择文本的属性面板,在“文本类型”下拉列表框中选择“静态文本”,将文本拖放在舞台中。再次选择文本的属性面板,在“X”文本框中输入“361”,在“Y”文本框中输入“306”,在“字体”下拉列表中选择“华文细黑”,在字号文本框中输入“11”,在颜色面板中选择“白色”,在文本框输入“注销计算机”。

(30)第28步:选择菜单“窗口→库”命令,单击选择“库”面板中的按钮“poweroff_btn”。

(31)第29步:按住鼠标左键,将“poweroff_btn”拖放至舞台中。选择按钮“poweroff_btn”的属性面板,在“X”文本框中输入“467”,“Y”文本框中输入“276”。

(32)第30步:单击“工具栏”中的文本工具按钮,用鼠标选择文本的属性面板,在“文本类型”下拉列表框中选择“静态文本”,将文本拖放在舞台中。再次选择文本的属性面板,在“X”文本框中输入“451”,在“Y”文本框中输入“306”,在“字体”下拉列表中选择“华文细黑”,在字号文本框中输入“11”,在颜色面板中选择“白色”,在文本框输入“关闭计算机”,三个按钮设置完成如图1-16所示。

图1-16 影片添加三个按钮

(33)第31步:在舞台用鼠标选择按钮,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“动作”。

(34)第32步:在“脚本”编辑器中,输入如下代码:

on (release)

{

gotoAndPlay(1);

}

(35)第33步:在舞台用鼠标选择按钮,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“动作”。

(36)第34步:在“脚本”编辑器中,输入如下代:

on (release)

{

gotoAndPlay("logon");

}

(37)第35步:在舞台用鼠标选择按钮,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“动作”。

(38)第36步:在“脚本”编辑器中,输入如下代码:

on (release)

{

fscommand("quit");

}

fscommand 函数知识请阅读项目相关理论知识1.3.7。

1.3 项目相关理论知识

1.3.1 Flash ActionScript简介

Flash ActionScript的中文意思是“Flash动作脚本语言”,它是Flash特有的内置语言并运行于Flash影片中。它随Flash发展已经从1.0版本发展到3.0版本,目前用户主要还是使用2.0版本,本书介绍也是这个版本。由于ActionScript的不断完善,使得Flash能创作出具有很强交互性的Web动画,大大增强了动画的可控制性,同时也让Flash动画魅力无限。

ActionScript与JavaScript结构类似,ActionScript同样拥有语法、变量、函数等,但是它的编程要容易得多,利用脚本编辑器可使每一行的代码都可以简单地从脚本面板中直接调用。在任何时候,Flash还可以自动检查输入的ActionScript代码语法是否正确,并提示如何修改。脚本编辑能非常方便地对脚本进行调试,检查每一个变量的赋值过程和检查带宽的使用情况。利用ActionScript编写类文件并与影片剪辑的配合使用,让编程学习者更容易理解和掌握面向对象编程思想和技术,所以ActionScript也是面象对象程序初学者的良好工具。

ActionScript 2.0主要有以下功能:

(1).控制影片的播放顺序

在默认的情况下Flash影片是按帧的顺序进行播放动画。通过ActionScript,用户就可以随心所欲地控制影片的播放内容与顺序。

(2).处理事件

事件是实现交互动画的基础,Flash Profession 8中支持多种事件,如:键盘事件、鼠标事件、影片剪辑事件等等。

(3).声音控件

ActionScript对声音的控制非常简易,用户方便的控制声音的播放、音量的大小、声道和播放指定的声音。

(4).支持面向对象编程(OOP)模型

ActionScript一个重大改进就是支持创建面向对象程序的模型,ActionScript实现了大部份面向对象功能,例如,类、继承、接口和包等等。

(5).程序调试功能强大

ActionScript允许用户设置断点并监视变量的变化,还提供创作工具和编译器能够提供编译器警告和错误消息,帮助用户更快捷迅速的调试程序。

(6).与服务器交互

Flash除了能制作出精彩夺目的网页动画和强大的交互动画,更让人惊叹的是本身具备与本地计算机和服务器进行交互的功能和程序接口。ActionScript与ASP,https://www.360docs.net/doc/0119432217.html,和JavaScript的结合,正日益成为以半客户端为特征的新一代程序结构RIA(Rich Internet Application)的重要工具之一。

1.3.2 组件简介

组件(component)这个概念在各种开发工具都会涉及,它的本质就一个类,也就说用户选择某一组件,可以在舞台上创建这个组件的任意个组件对象。对象管理小组(Object Management Group,OMG)的“建模语言规范”中将组件定义为:“系统中一种物理的、可代替的部件、它封装了实现并提供了一系列可用的接口。一个组件代表一个系统中实现的物理部分,包括软件代码(源代码,二进制代码,可执行代码)或者一些类似内容,如脚本或者命令文件。”

Flash中组件是带参数的影片剪辑,用户可以通过组件的属性面板或ActionScript修改它们的外观和行为。组件既可以可见的用户界面控件,比如,在项目中的文本框,还有项目中未使用的单选按钮、复选框等等;组件还可以是不可视的,例如,FocusManager,它允许您控制应用程序中接收焦点的对象,这种二种组件的具体使用将在项目七做详细的介绍。

1.3.3 使用文本

在Flash Pressional 8.0使用用文本工具,用户可以创建三种类型的文本类型,并且所有的文本字段都支持Unicode。

(1).静态文本

静态文本(static text)类型是事先用户将文体设置好,在影片的播放后显示不会动态更改字符的文本,由于这种类型的文本没有名字,所以ActionScript无法控制它。

(2)动态文本

动态文本(dynamic text)类型是在影片的播放中根据用户设置相应的条件结果动态的显示的文本,动态文本可以接受ActionScript的控制,但在使用前通常要先命名。动态文本在交互动画中使用非常频繁,在本书的中八个项目都使用了动态文本。它的具体使用步骤如下:

①命名动态文本

在动态文命名框中输入文本,如图1-16所示。

图1-17 动态文本命名

②使用动态文本

在脚本就可以对已命名的动态文本进行控制了。例如在项目一的代码:

_root.notation_txt.text="错识的密码(请注意CapLock键是否大写锁定)";

当代码执行到这条件语句时,动态文本将显示“错识的密码(请注意CapLock键是否大写锁定)”。

(3)输入文本

输入文本(Input text)类型是用户在影片的播放中接受用户随时输入文本,输入文本可以接受ActionScript的控制,但在使用前通常也要先命名。

1.3.4 脚本编辑器

脚本编辑器在“动作”面板的右边,用户可以在脚本编辑器中编写和编辑ActionScript。脚本编辑器中界面如图1-18所示。

图1-18 脚本编辑器界面

(1).将新项目添加到脚本中

此按钮以分类列表显示ActionScript所有语言元素,用户只需在列表中选取所要的一项语言元素,选中语言元素则自动添加到脚本中。

(2).查找

此按钮方便用户在ActionScript 代码中查找和替换目标文本。

(3).插入目标路径

此按钮帮助用户在脚本中插入绝对或相对目标路径,绝对和相对目标路径我们在后面的项目中讨论。

(4).语法检查

此按钮帮助用户检查当前脚本中的是否存在语法错误,语法检查出来的错误结果将全部按序列在“输出”面板中。

(5).自动套用格式

此按钮帮助用户自动套用格式来设置脚本的格式以实现正确的语法和更好的可读性,用户选择只要选中要自动套用格的代码,然后点击“自动套用格式”按钮就可以完成格式的自动套用。图1-19显示了自动套用格式之前和之后的结果。

图1-19 自动套用格式结果

(6).显示代码提示

用户在编辑ActionScript时,系统会自动显示代码提示,但是有时用户不小心会错过(比如在显示代码时,用户按了空格键)显示代码提示,这时用户就可以点击“显示代码提示”按钮手动显示代码提示。

(7).调试选项

此按钮帮助用户在脚本中设置或删除断点,那么在调试Flash影片时可以停止然后逐行跟踪脚本中的每一行。

(8).脚本助手

脚本助手可以提示用户输入所需ActionScript脚本语言元素,在“脚本助手”编辑模式中用户不可以直接在“脚本编辑”窗口中输入ActionScript脚本语言元素,而必需通过“脚本助手”编辑编辑。脚本助手模式如图1-20所示。

图1-20 脚本助手模式

1.3.5 按钮及鼠标事件

影片剪辑(Movie Clip)、按钮(Button)和图形(Graphic)是Flash中的三大元件,按钮是通过响应鼠标事件(Event)来实现Flash交互动画。按钮响应鼠标操作通过on函数来实现,语法格式如下:

on(鼠标事件类型)

{

处理语句1;

……

处理语句N;

}

鼠标事件类型可以是表1-1中任何一种类型

表1-1 鼠标事件类型

1.3.6 条件语句

条件语句(conditional statement)结构是三大程序结构之一。其基本特点是:程序的流程由多路分支组成。在程序的一次执行过程中,首先判断条件,根据条件结果只有一条支路被选中执行,而其他分支上的语句被直接跳过。

(1).if语句

if语句结构语法格式如下:

if (条件表达式)

{

处理语句1;

……

处理语句N;

}

if语句的流程图如图1-21所示。

图1-21 if语句的流程图

if语句对条件表达式进行计算以确定影片剪辑文件中的下一步动作。如果条件为true,则影片执行运行条件后面大括号内的语句;如果条件为false,则影片将跳过大括号内的语句,执行运行大括号后面的语句。

例1-1:比较变量a和b的大小,当a大于b输出“a 大于b”。

a=3;

b=5;

if(a>b)

{

trace(“a 大于b”);

}

代码运行后,在输出面板中结果为: a 大于b

(2).if…else语句

if…else语法格式如下:

if (条件表达式)

{

处理语句1;

……

处理语句N;

}

else

{

处理语句1;

……

处理语句M;

}

if…else语句的流程图如图1-22所示。

图1-22 if…else语句流程图

if语句对条件表达式进行计算以确定影片剪辑文件中的下一步动作。如果条件为true,则影片执行运行条件后面大括号内的语句;如果条件为false,则跳过if后面大括号的语句,执行else大括号后面的语句。

例1-2:比较变量a和b的大小,当a大于b输出“a 大于b”,当a小于或等于b输出“a小于或等于b”。

a=5;

b=7;

if(a>b)

{

trace(“a 大于b”);

}

else

{

trace(“a 小于或等于b”);

}

代码运行后,在输出面板中结果为:a小于或等于b

(3).关系运算符

条件表达式通常是由如表1-2所示的关系运算符连接。

表1-2 关系运算符

1.3.7 时间轴控制语句

Flash动画基本原理是基于时间轴来播放帧动画。ActionScript提供一些简单易用时间轴控制语句对影片的播放和帧的播放顺序的控制。常用的时间轴控件命令见表1-3。

表1-3 时间轴控制语句

1.3.8 fscommand函数

fscommand函数的功能是使影片文件与Flash播放器或装载Flash播放器的程序(如网页浏览器)之间进行通讯。它的语法如下:

fscommand(命令, [参数])

命令与参数见表1-4。

表1-4 fscommand函数命令与参数

例1-3:设置影片全屏播放模式。

on(press)

{

fscommand("fullscreen", true);

}

当按钮被按下后,影片便会以全屏模式播放。

fscommand需要注意以下几点:

1.表1-4中描述的所有命令在Web播放器中无效。

2.表1-4中描述的所有命令在独立的应用程序(例如,可执行的影片文件)中有效。

3.表1-4中描述的所有命令只有allowscale和exec在测试影片播放器中有效。

项目一中“关闭计算机”按钮的释放按钮事件处理代码为“fscommand("quit");”,代码在播放器和Web浏览中并没有效果,只有把影片转换成可执行的影片(扩展名为.exe)后,按下“关闭计算机”按钮就可以关闭影片。

1.4 专业英语

1.专业词汇

Movie Clip 影片剪辑Button 按钮Graphic 图形Event 事件

Action 动作Script 脚本Component 组件Statement 语句

Conditional Statement 条件语条OOP(object-oriented program)面向对象程序2.专业英语原文

Script Assist mode prompts you to enter the elements of a script,and helps you to add simple interactivity to you SWF file(a compressed version of a Flash .fla file with the .swf extension) or application more easily.Script Assist mode is ideal for users who either aren’t comfortable writing their own scripts,or who just appreciate the ease of use the tool provides。

“脚本助手”模式将提示用户输入脚本语言元素,有助于用户更轻松地向SWF文件(它是flash .fla文件一个压缩版本,扩展名为.swf)或应用程序中添加简单交互性脚本语言。对于那些不喜欢编写自己的脚本,或者那些喜欢利用工具带来的简便性的用户来说,“脚本助手”模式是理想的选择。

3.中英图片对照

以下两张图片是“文档属性”属性面板的中英版本截图,如图1-23和图1-24所示。

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别(2015-04-19 15:14:46) 注意:

在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都是矢量图形, 矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都是矢量图形。 在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能是矢量图形,它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等。转为元件能修改的属性参数比较多,因此在上表对象中统一为元件。 非矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色或灰色的外框。利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不是矢量图形,将矢量图形组合起来后,可得到组合图形,将库中的元件拖曳到舞台上,可得到该元件的实例。 滤镜:图形效果,可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的滤镜视觉效果。使用补间动画可让应用的滤镜动起来。 遮罩层的应用 1. 建立各图层中对象:可先建欲作被遮罩图层再建欲作遮罩图层 2欲作遮罩图层在上,图即为通透区欲作被遮罩图层在下 2. 效果制作:其中一层做动画设计等 3. 将欲作遮罩图层(现为普通图层)转为遮罩层:快捷菜单中转。欲看效果将两图层锁住 引导层与运动引导层的区别:

引导层的应用 引导层起到辅助其他图层静态对象定位的作用。单独使用(无须使用被引导层),引导层上的内容不会输出(即不显示在发布的SWF 文件中),性质和辅助线差不多。 为了在绘画时帮助对齐对象,可创建引导层,然后将其它图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。引导层不会导出,因此不会显示在发布的SWF 文件中。任何图层都可以作为引导层。图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。 运动引导层的应用 要控制传统补间动画图层(即被引导图层)中的对象的移动,可使用运动引导层。 1. 建被引导图层:建内容及动画。 2内容可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状(矢量图)2最常用的动画形式是动作(动画)补间动画 2被引导图层可为多个 2. 建运动引导层: 2内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。 2导出影片中此层不可见 3. 附着:在被引导图层动画开始和结束的关键帧上,让元件的注册点(选中元件上的带十字圆)对准运动引导层线段的开始和结束的端点 注意:

动画补间和形状补间有什么区别

一、图形有二种类型:矢量图形和位图图形; (1)矢量图形:文件体积小,是由一个个单独的点构成,每个点都有各自的属性,如位置、颜色等,矢量图形放大后不失真、无马蹇克、不会产生模糊和锯齿。 而矢量图像属于描述性,以线段和计算公式作为记录的对象。而矢量图像是根据放大后的坐标重新生成图像,不会产生模糊和锯齿。)为什么矢量图像“饱经风霜”却依旧“面不改色”呢?这就是因为前面说过的矢量图像的特点:通过记忆线段的坐标来记录图像。 图像放大缩小的同时坐标也放大缩小,而各个坐标之间的相对位置并没有改变。然后根据改动后的坐标重新生成图像。因此无论放大多少都不会失真。矢量图则损失相对较少,矢量图更多的用于工程作图中.比如说ACD. (2)位图图形:就是以无数的色彩点组成的点阵图案,当你无限放大时你会看到一块一块的像素色块,效果会失真。位图,也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。 位图由像素组成.而失量图由失量线组成,再有的区别就是.位图可以表现的色彩比较多. 而位图更多的应用在作图中.比如PS 二、补间动画有二种:动画补间和形状补间 什么是FLASH形状补间动画? 形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化过程,像由三角形变成四方形等。时间轴上形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。 在时间面板上,我们在一个关键帧上面绘制一个图形,然后在另一个关键帧上绘制一个图形或者是将开始一个图形的形状进行改变,FLASH两个关键帧之间的形状或者是值的改变的动画就叫做形状补间动画。 (一).形状补间动画规则:FLASH中形状补间动画只能对矢量图形进行,制作形状补间动画时,首尾关键帧上的图形都应该是矢量图形,有大小,移动,颜色,透明度,旋转属性可以改变。除此之外,还多了一个外形的变化(比如说方形变为圆形,就只能用形状动画,动画补间是做不出来这种效果的。 2.矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点。 3.矢量图形来源: 1)利用工具箱中的直线、椭园、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形

Flash CS5.5创建补间动画与创建传统补间的区别

Flash CS5.5创建补间动画与创建传统补间的区别 以前用的是flash8,新安装flashCS5后,发现创建动画时出现:创建补间动画、创建补间形状、创建传统补间,三个选项。其中创建补间形状操作与flash8相同,下面是上网搜索的有关补间动画与传统补间之间的区别与操作方法。 补间动画和传统补间的区别应该是在flashcs4才出现的,如果你是比较早的flash版本用过来的话,你应该会比较习惯使用传统补间。 传统补间动画的顺序是,先在时间轴上的不同时间点定好关键帧(每个关键帧都必须是同一个MC),之后,在关键帧之间选择传统补间,则动画就形成了。这个动画是最简单的点对点平移,就是一个MC从一个点匀速移动到另外一个点。没有速度变化,没有路径偏移(弧线),一切效果都需要通过后续的其他方式(如引导线,动画曲线)去调整。 传统补间(原来的动画补间动画):定头、定尾、做动画(开始帧结束帧创建动画动作) 新出现的补间动画则是在舞台上画出一个MC以后,不需要在时间轴的其他地方再打关键帧。直接在那层上选择补间动画,会发现那一层变成蓝色,之后,你只需要先在时间轴上选择你需要加关键帧的地方,再直接拖动舞台上的MC,就自动形成一个补间动画了。并且这个补间动画的路径是可以直接显示在舞台上,并且是有调动手柄可以调整的。 CS5中的创建补间动画则是定头、做动画(开始帧选中对应帧改变对象位置)。 一般在用到CS5的3D功能时候,会用到这种补间动画。一般做FLASH项目,还是用传统的比较多。更容易把控,而且,传统补间比新补间动画产生的ksize

要小,放在网页里,更容易加载。 最主要的一点,传统补间是两个对象生成一个补间动画,而新的补间动画是一个对象的两个不同状态生成一个补间动画,这样,你就可以利用新补间动画来完成大批量或更为灵活的动画调整。

Flash补间动画的制作与练习

3.5.3 动作补间动画(1.5课时) 一、学习指导 1.动作补间动画的概念 动作补间动画是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合(Ctrl+G)或者转换成元件后才可以做动作补间动画。 2.动作补间动画的制作 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件,一帧中只能放一个项目,在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性,再单击开始帧,在【属性面板】上单击【补间】旁边的“小三角”,在弹出的菜单中选择【动作】,或单击右键,在弹出的菜单中选择【新建补间动画】,就建立了“动作补间动画”。 制作动作补间动画的帧属性面板如下图所示 (1)旋转选项:有四个选择,选择“无”禁止元件旋转;选择“自动”可以使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次;选择“顺时针”或“逆时针”,并在后面输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应的圈数。 (2)“调整到路径”:将补间元素的基线调整到运动路径,此项功能主要用于引导线运动,我们在下一节中要谈到此功能。 (3)“同步”复选框:使图形元件实例的动画和主时间轴同步。 (4)“对齐”选项:可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径,此项功能主要也用于引导线运动。 (5)缓动选项:在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,补间动作动画效果会以下面的设置作出相应的变化: 在1到-100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速补间。 在1 到100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。 默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 二、学习提示 本节课的学习要求理解动作补间动画的概念,了解构成动作补间动画的元素。掌握动作补间动画的制作方法。

信息技术 冀教版八年级全一册第一单元教案设计:第二课 创建补间动画

第二课创建补间动画 Flash除了可以创建逐帧动画外,还可以创建补间动画。补间动画又包括形状补间动画和动作补间动画。本课安排了制作“魔幻变形”的动画和制作“孩子捕蝴蝶”的动画两个活动,通过这两个活动,使学生掌握形状补间动画和动作补间动画的制作过程和方法。 本课建议课时1课时。 1.了解形状补间动画: “形状补间动画”是补间动画的一种。在改变一个矢量图形的形状、颜色、位置,或一个矢量图变形成为另一个矢量图的过程中,可以使用形状补间动画。在形状补间动画中,只需创建起始和结束两个关键帧,中间帧则由Flash通过计算机自动完成。在创建形状补间动画时,如果需要对组、实例或位图图像应用形状补间,则必须首先将这些元素进行分离,如果对文本应用于形状补间,则必须首先将文本进行两次分离(有的中文版译为“打散”)处理,使其转换成矢量图。 2.绘制图形——混色器面板的使用: 在第一课中,初步训练了图形的绘制,能够给绘制的图形填充纯色,如果想要填充线性或者放射状颜色,必须懂得混色器面板的使用。关于混色器面板的使用在阅读参考资料“使用“混色器”控制面板设置笔触颜色和填充样式”。3.创建形状补间动画: 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建一个空白关键帧或选择一个关键帧并绘制图形,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并绘制另外的图形,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“形状”,此时,可以看到时间轴上发生了变化——淡绿色背景和箭头,一个形状补间动画即创建完成。如果出现虚线,看看前后两个关键帧上是否存在非矢量图或别的元素,将其删除即可。 4.使用“形状提示” 制作形状补间动画时,有时两个图形变化差异比较大,使用“添加形状提示”会改变这一情况。在“起始形状”和“结束形状”中添加相对应的“参考点”,使Flash在计算变形过渡时依一定的规则进行,从而较有效地控制变形过程。

flash动作补间动画

实训四flash动作补间动画的制作 实训目的: 1.理解“补间”的原理 2.理解“元件”的概念 3.掌握动作补间动画的制作方法 实训原理: 1.补间 补间是flash动画的一种制作方法,又叫补间动画。做flash动画时,在两个关键帧中间需要做“补间动画”,才能实现图画的运动;插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的。 2.元件 1)元件: 是flash动画中可以重复使用的元素。(通常可以把一个动画元件当做是一位演员,演员可以在不同的场景出现)当元件不使用的时候,一般被放置在flash的“库”面板里。 2)元件的类型: 它是作为一个基本图形来使用的,一般是静止的一副图画,每个图形元件占1 帧。 可以完全独立于场景时间轴,并且可以重复播放。影片剪辑是一小段动画,用在需要有动作的物体上,它在主场景的时间轴上只占1 帧,就可以包含所需要的动画,影片剪辑就是动画中的动画。“影片剪辑”必须要进入影片测试里才能观看得到。 4 帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧,通过给舞台上的按钮添加动作语句而实现flash 影片强大的交互性。 3.动作补间动画的制作过程: a)编辑起始关键帧; b)创建一个新的动画对象(图形、图像、文字等),并将动画对象转换为元件(“图形”元 件); c)创建结束关键帧,编辑该关键帧页面; d)创建起始关键帧的补间动画类型(“动画”补间)。 实训步骤: 训练项目一:制作一个动画对象的位置移动动画。(5分钟) 训练项目二:制作一个星星的闪烁动画。(5分钟)

实训作业内容及要求: 1、制作一个“日出日落”的动画效果。 2、完成之后以“学号+姓名”命名文件,并以swf格式导出提交。 实训作业参考步骤: 新建一个flash文件,添加图层2、图层3,得到三个图层。从上到下分别将图层3命名为“山”、图层2命名为“太阳”、图层1命名为“天空”。 制作“山” 1.绘制“山”:用鼠标左键点击“山”图层的第一个空白关键帧,利用钢笔工具绘制一座山,调整山的大小和在舞台上的位置。 2.选中“山”图层的第70个帧格,点击鼠标右键,弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令(或者按F5键,可插入一个帧)。 制作“太阳”移动 1. 绘制“太阳”:将除了“太阳”图层的其他图层锁定。选中“太阳”图层的第一个空白关键帧,在舞台上用椭圆工具绘制一个圆形,并填充为红色。选中红色圆形,按F8键,弹出“转换为元件”对话框,选择为“图形”元件类型,命名为“sun”。 2. 设置“太阳”的补间动画: 将第一个关键帧舞台上的太阳拖动到“山”后面。 在该图层的第25、45、70帧处插入关键帧,分别调整这些关键帧舞台上太阳的位置。 选中“太阳”图层的所有帧,点击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”命令。 制作“天空”变化 1. 绘制“天空”: 将除了“天空”图层的其他图层锁定。选中“天空”图层的第一个空白关键帧,在舞台上用矩形工具绘制一个矩形,修改填充颜色为黑色,并将矩形的宽高分别设置为550、400。 选中黑色矩形,打开“对齐”面板,设置黑色矩形相对舞台对齐。 点击选中黑色矩形,按F8键,弹出“转换为元件”对话框,选择为“图形”元件类型,命名为“sky”。 2. 设置“天空”的补间动画: 在该图层分别再插入3个关键帧,关键帧的位置对应“太阳”的升起和落下时刻,再设置这三个关键帧里“sky”元件的亮度。 选中“天空”图层的所有帧,点击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”命令。

动画补间动画教案

动画补间动画教学设计 伊玲 教材的分析 本节《flash动画补间动画》是清华版初中信息技术八年级上册第2单元第1节的制作简单动画的内容。本节学习是建立在学生了解了动画制作软件flash,学会制作逐帧动画和形状渐变动画的基础上,同时它的学习也是学习flash引导层动画、遮照动画的基础,所以它的学习在flash的学习中占重要的地位。 学情分析 八年级的学生对动画的制作非常感兴趣,上课较活跃,有自己的个性,有自己的思想,较七年级时计算机操作水平也有了很大提高,有一定的检索、收集、加工和处理信息的能力,也有一定的创造能力。加之他们在小学五年级时已经接触过flash MX的学习,已经有一定的基础,虽然已经忘记得差不多,但是通过前面课的学习,学已经能够制作简单的逐帧动画了,学会了用逐帧动画来表达自己的设计,班里也有一半的学生小学没有接触过,很陌生。另外因诸多因素的不同,也造成他们对信息技术的认知能力、实际操作能力、知识水平各不相同,形成了不同的层次。因此在教学中应充分发挥学生的自主学习、探究能力,同时在教师的指导下缩小不同层次学生之间的差距。 教学目标 知识与技能: (1)理解“元件”的含义及作用,掌握元件的新建、引用,图片转换成元件的方法。 (2)掌握动作补间动画的制作方法 过程与方法: (1)通过师生共同分析、对比“逐帧动画”与“动画补间”动画,加深学生对动过画补间动画原理的理解 (2)让学生通过制作一个简单动画,使学生快速掌握动作补间动画的制作方法,然后通过“我的动画”的完成培养学生探索创新能力和综合运用知识的能力。情感态度与价值观: 体验作品创作成功的喜悦,激发学生学习flash的兴趣,同时培养学生创新设计能力。 教学重点与难点: 教学重点:动作补间动画的制作方法。 教学难点:元件的建立、编辑与应用。

FLASH补间动画制作

《FLASH补间动画制作——龟兔赛跑》教学设计【教材分析】 本节课是江苏省八年级《信息技术》下册第8单元《动画信息制作》第三节《制作Flash动画》的第一课时。在学习本节课之前,学生已经学习了动画及制作的基本原理,对于基本原理有了一个较清晰的理解;同时通过学习了如何制作一个FLASH逐帧动画,对帧、图层、元件等概念有所了解;本节课通过重现经典的寓言故事《龟兔赛跑》,学习和理解FLASH补间动画的制作技巧。 【设计思想】 通过制作寓言故事“龟兔赛跑”的FLASH影片来贯穿全课,让学生在模拟制作影片的情况下学习动画补间的方法;老师在导学案的设计也颇新颖,是以电影剧本的方式来吸引学生的注意力;师生共同分析乌龟成功的经验,告诫学生不能骄傲自大,做事要认真对待并且遇到困难要毫不气馁坚持到底。 【学情分析】 精彩的Flash作品目前在网络中非常受欢迎、非常流行,而制作这些作品的人被网络称为“闪客”;学生对网络世界的熟悉使得学生对flash动画并不陌生,并且学生对flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,都想成为一个优秀的“闪客”,这为我们的教学打下坚实的基础。因为学生学习FLASH时间较短,对于图层的分别管理不同元件的认识还不够深刻,所以在本节课中继续加深培养;并且通过帮助视频的辅导,学生能够化被动学习为主动学习,自己探索出制作补间动画的方法。 【教学目标】 1、知识与技能: (1)掌握“动画补间”动画的工作原理和主要步骤; (2)掌握元件的概念; (3)掌握“龟兔赛跑”的制作方法。 2、过程与方法: (1)通过师生共同分析动画补间的实例,加深学生对于动画补间的和层的理解;

(2)让学生自主实践,去完成“龟兔赛跑”的动画,使学生能够迅速掌握“动画补间”动画的制作方法; (3)培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。 3、情感态度与价值观: (1)感受运用Flash动画软件创造作品的乐趣; (2)体验信息技术蕴含的文化内涵,形成和保持对信息技术的求知欲。 【教学重点与难点】 1、教学重点:(1)“动画补间”动画制作的一般方法。 (2)元件的透明处理 2、教学难点:补间动画对象的在起始关键帧与结束关键帧上的变化(位置、大小、透明) 【教学过程】

Flash-8-形状补间动画详解及实例

形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学内容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图 7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

Flash 补间形状补间动画传统补间的主要区别

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别 (2015-04-19 15:14:46) 转载▼ 分类:平面动画设计(Flash) 区 别 补间形状(形状补间动画) 传统补间(动作(动画)补间动画) 补间动画在 时 间 轴上的表现 淡绿色背景 有时实心箭头 淡紫色背景 有实心箭头 淡蓝色背景 组成 矢量图形(如果使用图形元 件、按钮、文字,则必先打散, 即转化为矢量图形)再变形。 元件(可为影片剪辑、图形元件、按钮等) 或先转化为元件 注:非矢量图形(组合图形、文字对象、 元件的实例、被转换为“元件”的外界导 入图片等)皆可,但元件能修改的属性参 数比较多,因此建议统一为:元件 同左 效果矢量图形由一种形状逐渐变 为另一种形状的动画。实现两 个矢量图形之间的变化,或一 个矢量图形的大小、位置、颜 色等的变化。 元件由一个位置到另一个位置的变化。 实现同一个元件的大小、位置、颜色、 透明度、旋转等属性的变化。 同左 关键?插入空白关键帧 ?首尾可为不同对象,可分 别打散为矢量图 ?插入关键帧 ?首尾为同一对象。先将首转为元件再 建尾关键帧。属性的改变:位置--选中, 移;其她属性--选中元件,在此元件实例 属性面板中改属性 ?只需首关键帧即可 对首关键帧应用“补间 动画” 特性可实现动画滤镜(让应用的滤镜动起 来)。 可以利用运动引导层来实现传统补间动 画图层(被引导层)中对象按指定轨迹运 动的动画。 可实现动画滤镜(让应 用的滤镜动起来)。 注意:

在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都就是矢量图形, 矢量图形的特征就是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都就是矢量图形。 在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能就是矢量图形,它们可以就是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等。转为元件能修改的属性参数比较多,因此在上表对象中统一为元件。 非矢量图形的特征就是:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色或灰色的外框。利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不就是矢量图形,将矢量图形组合起来后,可得到组合图形,将库中的元件拖曳到舞台上,可得到该元件的实例。 滤镜:图形效果,可以为文本、按钮与影片剪辑增添有趣的滤镜视觉效果。使用补间动画可让应用的滤镜动起来。 遮罩层的应用 1、建立各图层中对象:可先建欲作被遮罩图层再建欲作遮罩图层 2欲作遮罩图层在上,图即为通透区欲作被遮罩图层在下 2、效果制作:其中一层做动画设计等 3、将欲作遮罩图层(现为普通图层)转为遮罩层:快捷菜单中转。欲瞧效果将两图层锁住

flash动作补间动画教学设计

《Flash中动作补间动画》教学设计 一、课题:Flash中动作补间动画 二、教材分析: 本节课是初中信息技术第五单元第二节的内容,本节是在学生已经了解了动画的原理、Flash的窗口及基本概念、制作简单逐帧动画的基础上进一步学习制作动作补间动画。《制作基本动画》分为“动作补间”动画和“形状补间”动画两部分,四个课时。而本节课则为“动作补间”动画的第一课时,主要让学生理解“动作补间”动画的制作原理,掌握“动作补间”动画的制作步骤。也要为后面的形状补间动画以及遮罩动画的学习作一个知识铺垫,本节内容在整个单元中起着承上启下的过渡作用。 三、学情分析: 兴趣是最好的老师,信息技术教学亦是如此。七年级的学生已经掌握了一些信息技术基础知识以及计算机操作技巧,经过前面几节课的演示学习与实践操作,大部分学生都完成了逐帧动画“小鸟会飞了”等动画的制作,并且有一部分基础好的学生独立创作了一些动画,直观的体会到了自己制作的flash真的“动”起来,这使学生心理上有一种前所未有的成就感,对动画制作产生了浓厚的兴趣,滋生了学好flash的欲望。 四、教学目标: (一)知识与技能: 1. 让学生理解“动作补间”动画的制作原理和操作步骤。 2. 让学生学会制作动作补间动画,学会设置“缩放、旋转”等选项,做出各种动画效果。 (二)过程与方法: 通过“旅游”这一话题导入新课,引出动作补间动画,让学生学会分析和分解运动过程,理解制作补间动画的一般性思路,掌握动作补间动画的制作方法。 (三)情感态度与价值观: 1. 让学生通过F l a s h技术手段,做出“小汽车会走了”动画效果,从而培养学生细心观察的能力。 2. 让学生感受运用信息技术创作作品的乐趣,激发学生的学习热情。 五、教学重点、难点: 教学重点:制作动作补间动画的一般步骤和方法。 教学难点:动作补间动画的制作方法

2.3补间动画让物体动起来

第二章第3节补间动画让物体动起来

逐帧动画:在舞台上一帧一帧地绘制或修改图像,连续播放形成动画。制作步骤: 1.单击层名称,使之成为当前层,选择层中的某一关键帧作为动画 的起点。 2.创建图形,可以使用绘图工具直接绘图,也可以从剪板板粘贴图 象或导入图象。 3.单击右边的下一帧,鼠标右键点击→在弹出菜单中选择插入关键 帧命令或按F6键 4.修改舞台上的内容 5.重复步骤4、5,完成所有关键帧。 (如果我们担心有些帧之间图形的位置间隔不太恰当,可以打开灯箱显示模式,来查看各帧的相对效果,) 5.3 绘图纸显示模式 通常情况下,Flash一次只显示动画序列中的一个帧。如果用户需要定位和编辑多个帧或调节帧之间图形的位置间隔,可以使用绘图纸显示模式,来查看多个帧各帧的相对效果。在绘图纸显示模式下时间轴中的各帧像隔着一层透明绘图一样重叠显示。 绘图纸功能的使用: 1.单击“绘图纸外观”按钮,在绘图纸起始标记和结束标记之间的 所有帧被重叠显示 2.单击“绘图纸外观轮廓”按钮,标记之间的帧显示为轮廓 3.单击“编辑多个帧”按钮,可以编辑绘图纸标记之间的所有帧 4.要更改一绘图纸标记的位置,将指针拖到一个新的位置 5.单击“修改绘图纸标记”按钮,修改绘图纸外观标记的显示 5.4 形状补间动画的制作 使用形状补间动画可以制作一个形状随着时间变成另一个形状的形

变效果。 一.形状补间动画制作步骤 1.选择要制作动画的层;在动画开始播放的地方创建或选择一个关 键帧 2.创建或放置图形对象或分离的组、位图、实例或文本块 3.在同一层上再创建一个关键帧,并选择该关键帧 4.选择在前一个关键帧中放置的图形执行以下操作之一 ?修改插图的形状、颜色或位置。 ?删除该插图,然后在第二个关键帧中放入新的图形或分离的组、位图、实例或文本块。 5. 在时间轴上选择第1个关键帧,从“属性”面板中的“补间”弹出菜单中选择“形状” 7. 要调整渐变过渡帧的变化速度。可以拖动“扩大值”旁边的箭头或输入一个值. ?要使动画开始很慢越接近动画末尾时越快,则可以拖动滑杆向上移动或输入一个负数值,范围为-1至-100 ?要使动画开始很快越接近动画末尾时越慢,则可以拖动滑杆向下移动或输入一个正数值,范围为1至100 7. 可以选择混合类型的一个选项。 ?分布式:选择该项在创建动画时所产生的中间形状将平滑而不规则 ?角形:选择该项在创建动画时将在中间形状中保留明显的角和直线 注意: ?变形对象必须在一个图层上,否则不能形成补间动画。 ?要对组合体、实例、文本、位图图象应用补间形状动画,必须首先将这些元素打散。 二.控点的运用 控点的作用:在补间形状动画的起始和结束帧中设置控点以便对变形过程进行人为的控制。 设置控点方法: 1.选择变形动画序列中的第一个关键帧,执行【修改】→【变形】 →【添加形状提示】命令,则在变形对象的正中央有一个红色小 圈,内部标有字母 2.将变形提示移动到要标记的点。按照同样的方法添加和设置其他 的变形提示。

Flash形状补间动画

作业:利用Flash形状补间打造霓虹灯效果,方法如下方详细步骤。本次作业完成后效果请参看文件夹中的”演示.swf”文件。 作业完成后以自己姓名班级学号命名,保存为fla格式,并导出为swf格式,两种格式文件均发送至邮箱24204375@https://www.360docs.net/doc/0119432217.html,. 把此次实验内容写在实验报告上。下星期上课时交实验报告。 一、启动Flash8,建新文档,文档尺寸为600×400像素。背景为黑,其它默认。 二、制作星星边框: 1、插入--新建元件,类型:影片剪辑,名:星。在星元件的编辑器里,使用多边形工具绘制一个五角星,颜色随意。在属性面版里把宽高比设为20:20像素,打开对齐面片居中对齐。 2、设置标尺线:右键点舞台--标尺,设好后锁定标尺线。设置网格。相关主题如下:

3、点场景1,插入--新建元件,类型:影片剪辑,名:星横。从库里拖出10个星,横排,全选,居中对齐。 4、点场景1,插入--新建元件,类型:影片剪辑,名:星竖。从库里拖出10个星,竖排,全选,居中对齐(打开对齐面版,相对于舞台--水平中齐--垂直中齐)。

5、点场景1,点舞台,设置格线。插入--新建元件,类型:影片剪辑,名:星框。做一个横向有28个星,竖向有16个星的星星矩形。如下图 7、回到场景1,把图层1改名为星框。 ①点第1帧,把影片剪辑星框拖到舞台上来。在第85帧点右键,插入关键帧,1~85帧内每7帧插入1个关键帧(即7帧变换一个颜色)。请注意:这样操作后,13个星框是分离状态下的。 ②第一个星框就用原色:红色。点第二个关键帧,用选择工作选中星框,把属性面版里的颜色下拉列表里选择色相调,调整一种颜色,相关主题如下:

flash补间动画

Flash补间动画 一、教学背景 1、教材分析 Flash动画设计是初中信息技术八年级上学期所学内容,本书注重突出对Flash动画设计能力的培养和对技术价值认识的提升,学生学习本教材,不仅能够掌握Flash动画的制作方法,丰富课余生活,更重要的是能在信息和文化素养、思维和学习能力、动手与实践能力及思想品德等方面,有进一步的提高。Flash动画设计是充满趣味的,同时也锻炼了学生发现问题、提出问题、解决问题的能力。 2、学情分析 我校学生对于信息技术这门课很喜欢,尤其八年级所学的Flash 动画设计,非常贴近他们的生活。学生在课余时间接触的动漫比较多,但知道动漫是如何制作的较少。所以本学期教学,可以从学生们喜爱的动漫入手,激发学生的学习兴趣,带领学生在欢乐中学习Flash动画制作方法。 二、教学目标 1、知识与技能:理解形状补间动画与逐帧动画之间的区别,并从中 发现形状补间动画的特点,将其进行归纳。 2、过程与方法:巩固使用绘图工具与选择工具绘制并编辑图像的方 法,掌握将图形、文字制作出形状补间动画的方法,学会使用“修改” —“分离”命令,将文字分离成沙粒状。在学习的同时,也培养了学生发现与总结的能力。

3、情感态度与价值观:形状补间动画选取的案例简单实际,透过案 例学生可以轻松地观察到形状补间动画与逐帧动画的不同点。并且,学生自主的归纳总结可以加深学生对重难点的理解,引起学生对未知领域的好奇心。 三、教学重点、难点 1、教学重点 ①养成图层重命名及图层所定的习惯 ②学会设置形状补间动画的方法,实现简单变形 ③掌握使用“修改”—“分离”的方法制作文字的形状补间动画 2、教学难点 ①形状补间动画的制作原理以及控制 ②对被分离的文字的理解与应用 四、教法与学法 我在教学过程中主要采用了讲演法和任务驱动法。通过将新知识与已学知识进行对比,引导学生自主学习发现问题,掌握本节课的重点。教师在此过程中只是进行适当的推进作用。任务驱动法则是信息技术中常用的一种方法,教师通过设置符合学生情况的任务,来进行教学。 五、教学程序及设想 一、导入新课:师引入课题:通过前面所学习的逐帧动画的制作, 我们已经能较为自如地控制帧的播放时间长短、并理解了关键帧的意义与使用方法,但也从中发现了一些问题,如:逐帧动画过渡过于跳

用flash创建形状补间动画

计算机动画制作(三) ——用flash创建形状补间动画 教材分析 本课教学内容是教材第四章第三单元·“动画制作”中的“制作基本动画”第三课时--“形状补间动画”。“动画制作”对高一的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动作补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动作补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。 教学内容分析 本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:任务1:“图形—图形”间的形状补间动画——圆变矩形;任务2:“图形—文字”间的形状补间动画;任务3:“文字—图片”间的形状补间动画。三个任务的设计代表不同的类型,切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高。 教学目标 一、知识与技能: 1、理解形状补间动画的概念,掌握其制作方法; 2、掌握将位图转换为矢量图的操作方法,了解位图在形状补间动画中为何要矢量化; 3、认识形状补间动画与动作补间动画的区别 二、过程与方法: 通过自主探究、任务驱动,发现问题、解决问题,来掌握形状补间动画的制作方法。 三、情感态度与价值观: 培养学生的动手能力、想象力、创造力、审美能力及互助精神。 教学重难点 重点:形状补间动画的制作方法;形状补间动画与动作补间动画的区别;掌握位图矢量化方法 难点:形状补间动画的制作方法;形状补间动画与动作补间动画的区别;了解图片矢量化的原因 教学过程与设计意图 情景导入

教师复习提问创建移动渐变动画的基本步骤。 第一步:创建起始帧;第二步:创建结束帧;第三步:创建动作补间。 补间动画有两种,我们刚才看到的只是补间动画中的一种,我们来看属性面板中的内容,这种动画叫做动作补间动画或者叫动画补间,还有一种叫什么补间动画呢? 教师演示:补间属性面板中的“补间”选项,形状补间动画。(动作补间,形状补间)教师播放“奥运”和“翻书”的补间小动画给学生欣赏,由此引入形状补间动画。学生回忆所学过的内容,了解本课的任务。 设计意图:激发学生学习本节课的兴趣。 讲授新课 师:那么,现在就请同学们先跟我去认识一下什么是“形状补间动画”、它的功能以及特点(课件) ; 1.形状补间动画的概念:使一个对象逐渐变成另一个对象,实现两个对象间(颜色、位置、大小、形状)的平滑过渡。 2.形状补间动画的功能: ?主要用于复杂的,不规则的变形. ?也可以用于大小缩放 ?颜色与透明度的变化 3.形状补间动画的特点: ?帧区域是淡绿色的 ?开始帧和结束帧必须是关键帧. ?形变动画中关键帧对象不能是元件或群组,应用之前一定要先把元件打散(分离). ?变形动画库中不会产生补间元件. ?变形过程的关键帧对象要尽量平滑过度,减少折角,可减少变形纠结现象. 设计意图:让学生有概念认识 师:了解了概念以后,我们一起来制作一个简单的形状补间动画。 (讲解)以“椭圆—矩形”为例简单讲授制作过程。 (提示) flash中绘制的图不需要转化为元件,因为它要发生形状的变化。 教师在讲授“椭圆—矩形”时,先故意犯错,等学生纠错后再讲正确方法(区分移动补间动画的制作方法);

Flash补间动画制作

利用软件Flash制作动画的教学设计

教研组长签字:

《动画的制作》第二课时学习任务单 任务一: 参照示例,制作小汽车从右至左沿直线运动的的动画。尝试给动画添加配音。 参考操作步骤: 1. 新建一个flash文件,修改场景大小为1024pxX568px。新建两个图层,名称分别为“动画”和“背景”。 2. 将素材中的“小汽车.png”、“背景.jpg”、“汽车声音.wav”素材导入到库。 3. 将库中“背景.jpg”素材添加至“背景”图层的第1帧上,并在该图层的第50帧上插入关键帧。 4. 将库中“小汽车.png”素材添加至“动画”图层的第1帧上,并在该图层的第50帧上插入关键帧。 5. 在“动画”图层的第50帧上,将小汽车的位置移动到舞台左下角。 6. 将光标定位到“小汽车”图层第2帧到第49帧之间的任意一帧上,创建补间动画。 任务二: 在任务一的基础上制作小汽车沿曲线运动的动画。 参考操作步骤: 1. 重复任务一步骤1至步骤4。 2. 在“动画”图层上添加引导层,用铅笔工具在引导层上绘制光滑的运动轨迹。 3. 在“动画”图层的第1帧处,将“小汽车.png”对象吸附于运动轨迹的起点,在第50帧处,将“小汽车.png”对象吸附于运动轨迹的终点。 4. 在“动画”图层上创建从第1帧到第50帧的补间动画。 任务三(5分钟完成): 完成作业,打开练习文件夹中的“大好河山.fla”文件,进行以下操作后并保存: 将“动画2”图层重命名为“文字”; 将作业文件夹中“景色1.jpg、景色2.jpg、景色3.jpg”图片和“背景.mp3”音乐导入到库中; 在“动画”图层中,添加“背景.mp3”音乐并创建从第1帧到第20帧的动画补间动画。 4 给某一图层添加引导层。 5 使用铅笔工具绘制运动轨迹。 6 将对象准确吸附于运动轨迹的。

flash补间动画教学设计

补间动画让物体动起来 黎荣辉

《补间动画让物体动起来》教学设计 设计者:东莞市东莞中学初中部黎荣辉 一、教材分析 1.本节的作用和地位 本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。 2.本节主要内容 本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash 动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。 二、学生分析 学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。 三、教学目标 1.知识与技能 (1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。 (2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。 (3)理解补间动画的基本原理。 (4)熟练掌握补间动画的制作方法。 (5)学会多种测试动画效果的方法。 2.过程与方法 (1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。 (2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。 3.情感态度与价值观 (1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。 (2)培养学生团结互助的合作精神。 (3)培养学生能够运用所学的技术,自主学习,勇于探索的意识。 (4)体验多种变化形式的补间动画效果,培养学生大胆实践,细心观察,巧妙运用技术,充分发挥个性创意。

创建flash动作补间动画说课稿

创建flash动作补间动画说课稿 一.教材分析 目前,八年级所用信息技术教材第一单元即为“动画制作——flash”。在教学前,我分析了一下教材的特点:其结构清晰、范围广泛,但是综合范例少,知识结构跳跃性大,涉及内容较为复杂,对于初学者尤其是中学生来说存在一定难度。 本节课授课内容为《创建动作补间动画》,与上节课“圆边方”、“白兔变公鸡”的形状补间动画相比,难度有所提高。结合教材特点,我在讲课本动画示例“跑动的小孩抓飞舞的蝴蝶”之前,先安排了一节相对简单易学的动画示例课。这样,学生接触起来不会觉得特别困难,有利于教学的顺利开展。 二.学情分析 兴趣是最好的老师,信息技术教学亦是如此。八年级的学生已经掌握了一些信息技术基础知识以及计算机操作技巧,经过前四课时的演示学习与实践操作,大部分学生都完成了逐帧动画“倒计时”,形状补间动画“圆变方”、“白兔变公鸡”,并且有一部分基础好的学生独立创作了一些动画,直观的体会到了自己制作的flash真的“动”起来,这使学生心理上有一种前所未有的成就感,对动画制作产生了浓厚的兴趣,滋生了学好flash的欲望。 三.教学目标 根据以上对教材与学情的分析,本节课我将教学目标按三维目标体系制定如下:(一)知识与技能目标 1.认清flash中“元件”与“场景”的联系 2.掌握制作动作补间动画的指导思想与操作步骤 (二)过程与方法目标 1.学会制作“影片剪辑类元件”的方法 2.掌握“元件”与“场景”的切换方法

(三)情感态度与价值观目标 1.让学生感受运用信息技术创作作品的乐趣,体验自己创建“动画片”的自豪感,增强学生自信心 2.锻炼学生思考问题,分析问题和创作设计的能力,培养学生的创新思维与审美意识,使学生积极主动地获取知识。 四.重点难点 重点:制作动作补间动画的指导思想与操作步骤 难点:flash中“元件”与“场景”的联系 五.教学方法 在整个项目完成过程中,教学设计主要体现了以教师为主导,学生为主体,设计为主线的思想,在教学中培养学生动手、动脑、善于思考、勤于实践的创作精神,教师的启发、诱导贯穿其中,为学生创建自我探索的学习平台。主要用到的教学方法为: 启发法、讨论法、讲解演示法、任务驱动法 六.教学过程 (一)课程导入(4分钟) 1.学生作业展示 利用苏亚星多媒体广播教学软件,让学生展示播放其flash作品“汽车变机器人”、“哭脸变笑脸”。请观看的学生做出评价。 2.教师播放本节课要讲授的flash动画示例“游动的小艇”、“升空的热气球”,请学生认真观察 教师提出问题:演示的学生作品与本节课flash示例有何不同? 学生观看动画演示,通过自主探究与合作讨论,思考教师的问题

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