俄罗斯方块游戏的设计与实现
毕业论文(设计)俄罗斯方块游戏的设计和实现

俄罗斯方块游戏的设计和实现摘要俄罗斯方块是一款有益大脑开发,老少皆宜的游戏。
传统的俄罗斯方块色彩单调,功能单一,略显枯燥。
而该俄罗斯方块是一款基于手机端开发的,可以根据玩家水平选择游戏难度的游戏。
它实现了四个方块随机组成7种形状的功能,这种方块组成功能在弥补传统方块组成功能的缺陷的同时,还大大提高了游戏的趣味性,给玩家带来了更好的游戏体验。
该游戏将编程技术与图形技术相结合,以Eclipse作为开发环境,Java作为编程语言,数据则保存在MYSQL数据库中。
【关键词】Java;MYSQL;图形技术;俄罗斯方块Design and Implementation of Tetris GameAbstractTetris game is suitable for all ages, which can develop the brain. The traditional Tetris game is a drab, single and a bit boring game. But this Tetris is based on a mobile terminal development, and players can choose the level of difficulty of the game to play it. It implements a function that uses four blocks to make up seven kinds of graphic shapes randomly, which not only makes up for the defect of traditional squares function, but also greatly increases the interesting of the game to bring players a better game experience.The game is the combination of programming and graphics, which uses Eclipse as a development environment. Java is used as a programming language and the Data is stored in the MYSQL database.[Keywo rds] Java; MYSQL; Graphic Technology; Tetris目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 课题意义 (1)1.3 课题研究目的 (1)2 开发环境介绍 (1)2.1 硬件开发环境 (1)2.2 技术介绍 (2)2.2.1 Andro id (2)2.2.2 Eclipse (2)2.2.3 Java语言 (2)2.2.4 MYSQL数据库 (2)3 可行性分析 (3)3.1 经济可行性 (3)3.2 技术可行性 (3)3.3 操作可行性 (4)4 系统设计 (4)4.1 功能模块设计 (4)4.1.1 游戏功能分析 (4)4.1.2 游戏功能模块图 (4)4.1.3 UML用例图 (5)4.2 算法的描述和流程图 (6)4.3 数据库的设计 (7)5 设计实现 (9)5.1 游戏设计 (9)5.1.1 方块设计模块 (9)5.1.2 方块旋转功能模块 (10)5.1.3 游戏界面模块 (11)5.2 模式选择 (12)5.2.1 游戏开始功能模块 (12)5.2.2 游戏设置功能模块 (13)5.2.3 游戏积分统计模块 (14)6 系统的调试与测试 (15)6.1 系统的调试 (15)6.2 系统的测试 (15)6.2.1 测试的重要性及目的 (15)6.2.2 测试的主要内容 (16)7 结语 (18)参考文献 (19)致谢 (20)1 绪论1.1 课题背景俄罗斯方块游戏从产生到现在已经有25年历史了。
基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现设计与实现基于QT的俄罗斯方块游戏摘要:俄罗斯方块游戏是一种经典的休闲游戏,本文设计并实现了基于QT 框架的俄罗斯方块游戏。
通过使用QT框架提供的图形界面库以及相关的绘图函数,实现了游戏的界面显示、方块的控制和碰撞检测等功能,使得游戏能够在PC端上进行玩耍。
关键词:俄罗斯方块、QT框架、游戏设计、界面显示1.引言俄罗斯方块游戏是一款经典的休闲游戏,其简单的规则和快节奏的游戏体验吸引了广大玩家。
随着计算机技术的发展,越来越多的游戏通过计算机程序来实现,以提供更好的用户体验。
本文基于QT框架,设计并实现了一个俄罗斯方块游戏,以满足玩家在PC端上的游戏需求。
2.游戏设计游戏设计是游戏开发的核心工作,通过合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。
俄罗斯方块游戏设计的关键点包括方块的类型、游戏界面和操作方式等。
2.1方块的类型俄罗斯方块游戏中一共有7种方块,每种方块由4个小方块组成,并且可以旋转。
为了实现方块的旋转功能,需要使用矩阵变换的方法来进行计算,以保证旋转后的方块位置的正确性。
2.2游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要环节,一个好的游戏界面能够提供良好的游戏体验。
本文通过使用QT框架提供的图形界面库,设计了一个简洁、美观的游戏界面。
游戏界面分为游戏区域和信息区域两部分,游戏区域用于显示方块和游戏状态,信息区域用于显示分数、下一个方块和游戏说明等。
2.3操作方式俄罗斯方块游戏的操作方式相对简单,玩家通过键盘控制方块的左移、右移、旋转和加速下落等操作。
为了实现这些操作,需要设置相应的键盘事件处理函数,并在其中调用相应的方块控制函数。
3.游戏实现游戏实现是通过编写游戏程序来实现游戏设计的思路和功能。
本文使用C++语言编写游戏程序,并利用QT框架提供的图形界面库来实现游戏界面的显示和交互。
3.1游戏界面显示游戏界面的显示通过使用QT框架提供的QPainter类来实现。
俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,于1984年由俄罗斯设计师阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)创作出来。
这款游戏简单而又充满乐趣,对于游戏玩家来说是一次智力和反应的挑战。
下面是关于俄罗斯方块游戏的设计和实现的一些建议。
首先,俄罗斯方块游戏需要一个游戏界面。
这个界面应该包含一个方格矩阵,通常是10列和20行。
这个矩阵用于容纳正在下落的俄罗斯方块。
除此之外,界面还需要展示分数、等级和下一个方块的预览。
接下来,我们需要实现方块的设计。
俄罗斯方块由4个小方块组成,这些小方块可以以不同的排列方式形成不同的图案。
游戏开始时,我们随机生成一个方块,并将其放置在游戏界面的顶部中央位置。
玩家可以通过键盘的方向键控制方块的左右移动,使其下落到矩阵的底部或者叠加在其他方块上。
游戏的核心是方块的下落和消除。
方块会从顶部不断地向下移动,玩家可以按下空格键来快速下落。
当方块下落到底部或者叠加在其他方块上时,它会停止下落,然后我们需要生成一个新的方块。
如果方块叠加在其他方块上,我们需要检查是否有完整的一行,如果有,将该行消除。
玩家每消除一行将获得一定的分数,并且游戏难度会逐渐增加。
此外,俄罗斯方块还需要一个计时器来控制方块的下落速度。
随着游戏的进行,方块下落的速度会逐渐增加,增加游戏的难度。
玩家可以通过按下键盘的向下箭头键来加速方块的下落。
最后,还可以添加一些额外的功能来增加游戏的乐趣。
例如,我们可以添加一个暂停功能,使玩家可以在游戏进行过程中暂停游戏。
我们还可以添加一个排行榜功能,以便玩家可以与其他玩家进行比较。
在实现俄罗斯方块游戏时,需要选择合适的编程语言和开发环境。
常用的编程语言如C++、Java和Python都可以用来开发这款游戏。
开发环境可以使用相应的集成开发环境(IDE),如Visual Studio、Eclipse或者PyCharm。
总之,设计和实现俄罗斯方块游戏需要确定游戏界面、方块设计、方块的下落和消除机制、计时器和一些额外功能。
基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现引言俄罗斯方块是一款经典的游戏,深受人们的喜爱。
本文将介绍基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现,包括游戏的界面设计、游戏逻辑设计以及代码的实现。
一、界面设计1.游戏界面包括一个游戏区域和一个信息区域,游戏区域用来显示方块和进行游戏,信息区域用来显示得分、下一个方块等信息。
2. 游戏区域可以使用网格布局来表示,每个方格可以用一个Label 来表示,并设置相应的背景颜色。
3. 信息区域可以使用一个Panel来表示,包括得分、下一个方块等信息的显示。
二、游戏逻辑设计1.方块的表示:每个方块由4个小方块组成,可以使用一个4x4的二维数组来表示方块的状态,数组中的值为1表示存在方块,为0表示不存在方块。
2.方块的移动:方块可以向左、向右、向下进行移动。
移动时需要判断是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能移动。
3.方块的旋转:方块可以进行顺时针旋转。
旋转时需要判断旋转后的方块是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能旋转。
4.方块的消除:当一行方块被填满时需要进行消除,并计算得分。
消除后需要将上方的方块进行下落,直至没有可消除的方块为止。
三、代码实现1.在游戏界面中添加键盘监听事件,监听方向键和空格键的按下事件。
2.通过监听事件来判断用户的操作,如向左移动、向右移动、向下移动、旋转、加速下落等。
3.使用计时器来定时触发方块向下移动的操作,即每隔一定时间方块自动向下移动一格。
4.在移动方块时,需要判断是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能移动。
5.在旋转方块时,需要判断旋转后的方块是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能旋转。
6.在消除方块时,需要判断是否有一行被填满,如果是则进行消除,并计算得分。
7.在消除方块后,需要将上方的方块进行下落,直至没有可消除的方块为止。
结论通过本文的介绍,我们了解了基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现。
该游戏采用了网格布局来表示游戏区域,并通过监听事件和计时器来实现方块的移动和消除。
俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。
2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。
设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。
3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。
设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。
【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。
玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。
2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。
常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。
3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。
方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。
4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。
5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。
消除多行的同时会获得更高的积分。
6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。
7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。
【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。
b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。
c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。
d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。
e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。
2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。
b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。
c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。
基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现一、前言俄罗斯方块是一款经典的益智休闲游戏,深受宽广玩家的喜爱。
在本文中,我们将详尽介绍基于EasyX图形库的俄罗斯方块游戏的设计与实现。
通过编写程序实现俄罗斯方块游戏的功能,旨在援助读者进一步了解计算机图形学及游戏开发的基本原理和方法。
二、游戏设计与实现1. 游戏规则设计俄罗斯方块游戏的基本规则如下:(1)游戏开始时,屏幕上会随机生成一个方块,玩家需要控制方块进行挪动和旋转。
(2)方块在竖直方向上下落,玩家可以通过键盘的左右方向键来控制方块的左右挪动。
(3)玩家还可以通过键盘的上方向键来实现方块的旋转,方块可按顺时针方向进行旋转。
(4)当方块下落到底部或着陆在其他方块上时,方块就会固定在底部或其他方块之上,成为新的底块。
(5)当底块中的某一行被填满时,该行就会被清除,并玩家得分。
清除一行得1分,若果一次清除多行,则分数更高。
(6)方块堆积到超出屏幕顶部时,游戏结束。
2. 游戏界面设计为了更好地展示俄罗斯方块游戏,我们需要设计合适的游戏界面。
通过EasyX图形库中的绘图函数,我们可以绘制游戏界面所需的各个元素。
游戏界面通常由游戏区域、得分区域和下一个方块区域组成。
游戏区域是游戏方块的显示区域,用于显示正在下落的方块和已经固定的底块;得分区域用于显示玩家的得分;下一个方块区域用于显示即将下落的方块。
3. 方块的表示与操作为了表示方块,我们可以使用二维数组来表示方块的外形。
通过矩阵变换的方式来实现方块的挪动和旋转。
在每个挪动或旋转时,我们先通过矩阵变换得到变换后的方块,然后检测变换后的方块是否与已经固定的底块或屏幕边界发生碰撞,若果没有碰撞,则更新当前方块为变换后的方块,完成挪动或旋转操作。
4. 游戏逻辑与事件处理游戏的逻辑主要包括方块的生成、挪动和碰撞检测,以及底块的固定和行的清除等过程。
游戏的事件处理包括键盘事件的抓取和处理,通过监听玩家按下的键盘事件来改变方块的状态,从而实现方块的挪动和旋转。
俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现首先,俄罗斯方块的游戏逻辑设计是关键。
游戏逻辑包括方块的生成、下落、旋转和消除等。
方块的生成需要随机生成不同形状的方块,在游戏开始时或者当前方块被消除后生成新的方块。
方块的下落和旋转需要根据玩家的输入进行处理,以及判断方块是否可以继续下落或旋转。
方块的消除是通过判断是否有一整行都被方块占满,如果是,则将该行消除,并向下移动上面的方块。
其次,俄罗斯方块的图形界面设计也需要考虑。
界面需要包括游戏区域、分数显示、下一个方块预览和游戏结束界面等。
游戏区域是方块下落的主要区域,需要有完善的显示和交互逻辑。
分数显示是用来展示玩家的得分情况,可以根据消除的行数计算得分。
下一个方块预览可以帮助玩家提前预知下一个方块的形状,方便策略调整。
游戏结束界面包括显示得分、重新开始游戏和退出游戏等选项。
此外,用户交互也是俄罗斯方块的重要设计与实现。
用户交互包括键盘输入和鼠标输入等方式。
键盘输入主要用来控制方块的移动和旋转,比如方向键用来移动方块的位置,空格键用来控制方块的旋转。
鼠标输入可以用来点击界面上的按钮,比如重新开始、退出游戏等。
最后,俄罗斯方块的实现还需要考虑动画效果。
动画效果可以增加游戏的趣味性和可玩性,比如方块下落时可以添加一个平滑的动画效果,方块消除时可以有特效动画等。
动画效果的实现需要通过定时器、缓动函数等技术手段来控制。
综上所述,俄罗斯方块的设计与实现涉及到游戏逻辑、图形界面、用户交互和动画效果等方面。
在设计过程中需要注意各部分的配合和完善,力求给玩家带来良好的游戏体验。
俄罗斯方块游戏系统设计

俄罗斯方块游戏系统设计1.游戏规则俄罗斯方块游戏的规则很简单:玩家需要控制下落的方块,使其在水平方向上进行平移和旋转,并且使方块在下降过程中与其他已经堆积的方块进行碰撞。
当一行方块被填满时,该行方块会消除,并获得相应的得分。
游戏结束的条件是方块堆积到顶部。
2.图形界面游戏的图形界面需要包含以下几个元素:-游戏区域:显示正在下落的方块以及已经堆积的方块。
-得分区域:显示当前得分。
-下一个方块区域:显示即将下落的方块。
3.游戏逻辑游戏逻辑包括方块的生成、下落、碰撞检测、消除等。
-方块的生成:在游戏开始或上一个方块落地后,生成一个新的方块。
方块由四个小方块组成,可以是不同的形状。
-方块的下落:方块在每个时间间隔内向下移动一格,玩家可以通过按下方向键来加速方块的下落。
-碰撞检测:在方块下落的过程中,检测方块是否与已经堆积的方块或游戏区域的边界发生碰撞。
如果发生碰撞,则方块停止下落,并生成新的方块。
-消除行:在方块停止下落后,检查游戏区域每一行方块是否被填满。
如果其中一行方块被填满,则将该行方块删除,并获得相应的得分。
-游戏结束:当方块堆积到游戏区域的顶部时,游戏结束。
4.用户交互玩家通过键盘操作来控制方块的移动和旋转。
具体的按键包括:-方向键:控制方块的左右移动,下移加速。
-空格键:方块旋转。
下面是一个示例的俄罗斯方块游戏系统设计的Python程序:```pythonimport pygameimport random#游戏区域的大小GAME_WIDTH=10GAME_HEIGHT=20#方块的大小BLOCK_SIZE=30#方块的形状及其旋转形态SHAPES=[[1,1,1,1]],[[1,1],[1,1]],[[1,0,0],[1,1,1]],[[0,0,1],[1,1,1]],[[0,1,1],[1,1,0]],[[1,1,1],[0,1,0]],[[1,1,0],[0,1,1]],#定义颜色BLACK=(0,0,0)WHITE=(255,255,255)BLUE=(0,0,255)GREEN=(0,255,0)RED=(255,0,0)def create_shape(:"""生成一个随机的方块"""shape = random.choice(SHAPES)return shapedef draw_block(screen, x, y, color): """绘制一个方块"""pygame.draw.rect(screen, color, [x * BLOCK_SIZE, y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE])def draw_game_area(screen, game_area):"""绘制游戏区域"""for y in range(GAME_HEIGHT):for x in range(GAME_WIDTH):color = game_area[y][x]draw_block(screen, x, y, color)def check_collision(game_area, shape, x, y):"""检测方块与游戏区域的碰撞"""for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1 and (y + row >= GAME_HEIGHT or x + col < 0 or x + col >= GAME_WIDTH orgame_area[y + row][x + col] > 0):return Truereturn Falsedef merge_game_area(game_area, shape, x, y):"""将方块合并到游戏区域中"""for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1:game_area[y + row][x + col] = 1def remove_filled_rows(game_area):"""消除填满的行"""new_game_area = []for row in game_area:if 0 in row:new_game_area.append(row)while len(new_game_area) < GAME_HEIGHT:new_game_area.insert(0, [0] * GAME_WIDTH)return new_game_areadef main(:#初始化游戏pygame.initscreen = pygame.display.set_mode((GAME_WIDTH * BLOCK_SIZE, GAME_HEIGHT * BLOCK_SIZE))pygame.display.set_caption("Tetris")game_area = [[0] * GAME_WIDTH for _ in range(GAME_HEIGHT)] shape = create_shapex = GAME_WIDTH // 2 - len(shape[0]) // 2y=0score = 0#游戏循环running = Truewhile running:#处理事件for event in pygame.event.get(:if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_LEFT:if not check_collision(game_area, shape, x - 1, y):x-=1elif event.key == pygame.K_RIGHT:if not check_collision(game_area, shape, x + 1, y):x+=1elif event.key == pygame.K_DOWN:if not check_collision(game_area, shape, x, y + 1):y+=1elif event.key == pygame.K_SPACE:rotated_shape = list(zip(*reversed(shape)))if not check_collision(game_area, rotated_shape, x, y): shape = rotated_shape#方块下落if not check_collision(game_area, shape, x, y + 1):y+=1else:merge_game_area(game_area, shape, x, y)game_area = remove_filled_rows(game_area)shape = create_shapex = GAME_WIDTH // 2 - len(shape[0]) // 2y=0score += 10#绘制游戏界面screen.fill(BLACK)draw_game_area(screen, game_area)for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1:draw_block(screen, x + col, y + row, WHITE)pygame.display.update#控制游戏速度clock.tick(10)pygame.quitif __name__ == "__main__":main```以上是一个简单的俄罗斯方块游戏系统设计及实现的完整程序。
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俄罗斯方块游戏的设计与实现
1 游戏简介
俄罗斯方块最早是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984 年6 月发明的一款经典游戏。
俄罗斯方块游戏是在一个固定边界的界面中,不同方块随机出现在上边界,玩家通过键盘上的asd(左下右)以及空格(形状变化)操控,通过控制空格键来改变方块的形状,让方块落到边界的底部。
满行的方块将会被消除并且获得相应的分数,如果没有满行则方块的高度会一直往上面叠加,当叠加的方块到达顶端的时候,判定为游戏的结束。
2 设计思路
在实现游戏时,需要先用二维数组来绘制地图和显示下一个将会出现方块的边框,并且在这些位置输出来表示墙体,边框那个位置坐标的值赋为1。
地图其他位置坐标的初始值赋为0。
用一个基类来表示方块的种类,每一种不同的方块都继承该基类。
方块的下落过程用方块的坐标位置更新来体现(在新的位置来打印出方块,在原来位置上打印空格,以此实现视觉上方块的移动)。
方块的移动用遍历的方式来进行判断,对方块的周围进行遍历,如果不符合遍历的条件,则表示方块不能变形或者移动。
玩家通过控制ads 三个键位分别控制方块的左移、右移,使用空格按键来对满足变形条件的方块进行形状的改变。
当方块到达最底端的时候将方块坐标位置的值赋为2(不赋为1是因为墙体所在坐标位置的值是1,被固定了的方块坐标所在位置的赋为2 将其与墙体产生区别)。
在游戏过程中,玩家通过自己所控制的方块从底部往上面堆积。
如果堆积的方块填满了一层,将清除这一层所有的方块并且这一层上面所有的方块向下挪动一个单位。
在消除
该层方块后将会获得相应分数的增加。
每消除一层方块,方块下落的速度将会增加,随着消除方块层数的增加,方块的下落速度会越来越快,以此来提升游戏难度。
当新产生的方块下面有堆积的方块时判定为游戏失败,游戏失败后显示存活秒数以及获得的分数。
可以将整个俄罗斯方块游戏分为以下三个环节:第一个环节:初始化游戏界面,绘制游戏边框,以及在边框右侧显示第一个将要出现的方块。
第二个环节:根据玩家的操作,方块不停的积累或者消除,随着消除方块行数的增加获得的分数也到相应得到增加。
每消除一行方块,方块下落速度将会变得更快。
第三个环节:随着没有被消除方块的积累,当新出现的方块下面已经有了堆积的方块时,判定游戏结束。
显示存活秒数以及获得分数。
3 方块基类及其部分函数
3.1 基类class CubeBase
该种父类中包含方块的坐标结构体数组,造型类型函数,运动状态检测函数,能否改变形状检测函数,方块的打印与清除函数,检测游戏死亡函数等等。
3.2 坐标的结构体函数struct fangGeInfo
这个结构体记录了每一个方块的x 坐标以及y 坐标,在方块的基类中用结构体数组来表示四个方块。
3.3 造型切换virtual void change()
这是一个虚函数,因为每个方块的变形方式不同,所以要把这个函数设置为虚函数,避免继承中产生的二义性问题。
3.4 检测方块的状态函数void checkState()
这个函数的作用是检测方块的状态,检测方块是否应该被固定,如果下面有其他方块了,那么这个方块就应该被固定了。
具体实现是:使用for 循环进行遍历每个方块下面那个位置的值,当检测到当前所有方块中的某一个方格下面的坐标位置处的值不为0 的时候,那么就将这个方块固定。
然后将全局变量CreatFangKuai 赋为1,表示可以产生新的方块,以达到可以连续生成新方块的目的。
将state 赋为0,代表方块不可移动。
再把当前这些方块坐标位置的值修改为2,以便和墙体产生区别。
3.5 检测移动的三个函数
bool checkCanLeft()检测能否左移,bool checkCanRight()检测右移,bool checkCanDown()检测是否快速下移。
拿左移举例,最开始让bool flag=true,方块最开始默认为可以左移。
然后使用循环遍历每个位置的左侧,当有一个方块的左侧不为0(即墙体或者出现其他的方块)时,就不允许左移(if(MapValue[fangKuai[i].x-2][fangKuai[i].y]!=0))。
右移与左移类似。
注意,此处x+2 的原因是因为每个在x 轴上面占两个宽度。
下移则是if(MapValue[fangKuai[i].x][fangKuai[i].y+1]! =0)。
值得关注的是:在电脑的坐标系中,往下移动应该是y 轴方向上加1,最左上角是看作为坐标原点,往下方向设为y 轴的正方向,与常规的平面直角坐标系稍有区别。
3.6 控制方块的下落速度
代表速度的全局变量DownSpeed 的初始值为1,DownSpeed=sumScore/10+1。
sumScore 记录游戏分数,使用这个函数可以让方块下落的速度随着游戏分数的提高而提高。
从而慢慢的提高游戏的难度。
3.7 void clearNextFangkuai()
这个函数的实现是使用双重for 循环,在指定位置上打印出空格符号,从而达到清空指定位置上的方格的目的。
3.8 绘制下一次要出现的方块
用函数void drawNextFangkuai(int a,int b)实现。
需要先使用clearNextFangkuai()函数,清空上一次出现在预测位置的方块。
随机传入a,b 两个值。
在这个函数中有一个switch 语句,这个语句枚举出每一种可能出现的情况,a 值代表对应方块的种类,b 值代表该种方块的朝向,以此来预测并绘制下一次出现的方块,让玩家提前做好应对策略。
4 游戏功能的实现
4.1 地图绘制
4.2 打印以及清除
4.3 按键处理
由函数int keydown()实现。
这个函数用于接收asd 以及空格四个按键的信息。
该函数的作用是:当按键被按下时,发生keydown 事件(或者发生keydown 事件时调用相应的函数)。
为了防止有多次无效的输入,所以设计了一个循环,当里面有数据的时候,循环取出,只使用最后一次的输入,具体代码如下:
4.4 光标移动
由函数void gotoXY(int x,int y)实现。
传入光标需要移动的目标位置的x 坐标和y 轴坐标即可将光标的位置发生改变。
在该程序中光标移动函数的作用非常的大,可以将光标移动到指定的位置处去,需要注意的是,使用这个函数必须包含头文件windows.h。
使用这个函数可以很大程度上方便地图的打印工作。
4.5 产生随机整数函数
int getRandRange(int min,int max)是一个自定义的函数,内容是return rand()%(max-min+1)+min;可以用这个函数返回一个min 到max 之间的随机整数,以此来模拟下一次随机出现的方块类型。
4.6 检测游戏结束
由函数checkDeath()实现。
这个函数用在各个方块类的构造函数里面。
具体是实现代码是:if (MapValue [fangKuai[i].x][fangKuai[i].y]! = 0)。
如果新的方块刚刚生成时下面就有其他方块则判定游戏失败。
它的原理是:将所有积累的方块的坐标处那个位置的值赋为2,待新方块生成后判断新生成方块的位置处的值是否为0,如果不为0 则结束游戏。
4.7 满行加分检测
5 结论
论文基于C++语言提供了俄罗斯方块游戏的设计思路和实现方法。
程序每个功能都由一个函数具体实现,设置了方块的基类,充分展现了程序的模块化设计和C++中面相对象编程的两种编程思想。
通过实践俄罗斯方块游戏的设计与实践,能充分锻炼模块化编程的思想以及加深对C++的理解与掌握。