简单俄罗斯方块游戏设计课程设计论文
毕业论文(设计)俄罗斯方块游戏的设计和实现

俄罗斯方块游戏的设计和实现摘要俄罗斯方块是一款有益大脑开发,老少皆宜的游戏。
传统的俄罗斯方块色彩单调,功能单一,略显枯燥。
而该俄罗斯方块是一款基于手机端开发的,可以根据玩家水平选择游戏难度的游戏。
它实现了四个方块随机组成7种形状的功能,这种方块组成功能在弥补传统方块组成功能的缺陷的同时,还大大提高了游戏的趣味性,给玩家带来了更好的游戏体验。
该游戏将编程技术与图形技术相结合,以Eclipse作为开发环境,Java作为编程语言,数据则保存在MYSQL数据库中。
【关键词】Java;MYSQL;图形技术;俄罗斯方块Design and Implementation of Tetris GameAbstractTetris game is suitable for all ages, which can develop the brain. The traditional Tetris game is a drab, single and a bit boring game. But this Tetris is based on a mobile terminal development, and players can choose the level of difficulty of the game to play it. It implements a function that uses four blocks to make up seven kinds of graphic shapes randomly, which not only makes up for the defect of traditional squares function, but also greatly increases the interesting of the game to bring players a better game experience.The game is the combination of programming and graphics, which uses Eclipse as a development environment. Java is used as a programming language and the Data is stored in the MYSQL database.[Keywo rds] Java; MYSQL; Graphic Technology; Tetris目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 课题意义 (1)1.3 课题研究目的 (1)2 开发环境介绍 (1)2.1 硬件开发环境 (1)2.2 技术介绍 (2)2.2.1 Andro id (2)2.2.2 Eclipse (2)2.2.3 Java语言 (2)2.2.4 MYSQL数据库 (2)3 可行性分析 (3)3.1 经济可行性 (3)3.2 技术可行性 (3)3.3 操作可行性 (4)4 系统设计 (4)4.1 功能模块设计 (4)4.1.1 游戏功能分析 (4)4.1.2 游戏功能模块图 (4)4.1.3 UML用例图 (5)4.2 算法的描述和流程图 (6)4.3 数据库的设计 (7)5 设计实现 (9)5.1 游戏设计 (9)5.1.1 方块设计模块 (9)5.1.2 方块旋转功能模块 (10)5.1.3 游戏界面模块 (11)5.2 模式选择 (12)5.2.1 游戏开始功能模块 (12)5.2.2 游戏设置功能模块 (13)5.2.3 游戏积分统计模块 (14)6 系统的调试与测试 (15)6.1 系统的调试 (15)6.2 系统的测试 (15)6.2.1 测试的重要性及目的 (15)6.2.2 测试的主要内容 (16)7 结语 (18)参考文献 (19)致谢 (20)1 绪论1.1 课题背景俄罗斯方块游戏从产生到现在已经有25年历史了。
Java俄罗斯方块毕业论文正文

第1章绪论1.1 游戏的历史游戏是人类生活的重要组成部分,从第一个电子游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。
1.1.1 从头谈起真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。
1971年,麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》。
这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。
但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的成就。
上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机――DEC公司的PDP-10编写一段简单的FORTRAN程序。
在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。
这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。
1989年,BroderBund公司的设计师乔丹.麦克纳根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏――波斯王子。
这个游戏获得了第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。
1986年,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作――超级马里奥。
20世纪80年代IBM PC兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。
到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。
由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。
游戏产业也逐渐发展成熟。
1.1.2 图形硬件的革命图形硬件的飞速发展是近些年来的事情,部分原因是来自工业方面的压力,例如在军事和医疗方面对于实时图形的需求很强烈,而交互娱乐产业也极大的推动了图形硬件的发展。
技术上的因素同样也推动着图形硬件的发展,许多图形算法可以很容易地表达为并行方式,这样硬件执行的效率变得很高。
俄罗斯方块游戏设计与实现毕业设计论文

目录封面........................错误!未定义书签。
目录 (I)毕业论文(设计)任务书 (I)开题报告 (Ⅴ)审阅与评审成绩 (Ⅹ)答辩记录及成绩评定 (Ⅺ)中文摘要 (Ⅻ)引言 (1)1.绪论 (2)1.1 电子游戏及其分类 (3)1.2 电子游戏发展现状 (3)1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 (3)1.2.2 电子游戏在国内的发展现状 (4)2.可行性研究 (6)2.1 设计目的 (6)2.2 软件问题定义 (6)2.3 可行性分析 (6)3.需求分析 (7)3.1 引言 (7)3.2 游戏需求 (7)3.3 软硬件需求 (8)3.4 接口控制 (8)3.5 方案论证 (8)3.5.1 VB的优点 (8)3.5.2 C++的优点 (9)3.5.3 Java的优点 (9)3.5.4 方案的选择 (10)4.概要设计 (11)4.1 游戏设计方案的确定 (11)4.2 系统流程结构设计 (11)4.3 各个功能模块图设计 (12)4.3.1 模型层(Model)功能模块图设计 (12)4.3.2 视图层(View)功能模块图设计 (13)4.3.3 控制层(Controller)功能模块图设计 (13)5.详细设计 (14)5.1模型层(Model)设计 (14)5.1.1 图形的产生 (14)5.1.2 图形的数据结构 (14)5.1.4 图形的变形 (15)5.1.5 存储和表示障碍物 (16)5.1.6 判断满行及消行 (16)5.2视图层(View)设计 (17)5.2.1 方块的显示 (18)5.2.2 障碍物的显示 (18)5.3 控制层(Controller)设计 (19)5.4 游戏演示 (19)5.4.1 游戏界面显示 (20)5.4.2 开始和结束控制菜单 (20)5.4.3 分数和等级查看菜单 (21)5.4.4 变换方块菜单 (21)5.4.5 帮助菜单 (22)6.系统测试 (22)6.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (22)6.2 按键事件的功能测试 (23)6.3方块堆砌与消行测试 (23)6.4 测试结果分析 (23)结论 (24)致谢 (25)参考文献 (25)毕业论文(设计) 任务书系计算机系专业软件技术班级软件技术1班学生姓名指导教师/职称1.毕业论文(设计)题目:俄罗斯方块游戏设计与实现2.毕业论文(设计)起止时间: 2013年11月26日~ 2014年 4月26日3.毕业论文(设计)所需资料(指导教师选定部分)陆惠恩著. 实用软件工程[M].北京:清华大学出版社黄复贤著.俄罗斯方块游戏的敏捷设计与开发[M]. 电脑编程技巧与维护朱福喜著. Java程序设计技巧与开发实例[M].北京:人民邮电出版社赵东跃著.俄罗斯方块编程[M].电脑编程技巧与维护4.毕业论文(设计)应完成的主要内容俄罗斯方块游戏的基本实现,由Model层随机生成图形,由View层显示,用Controller 类控制图形是否能旋转是否能下落。
c语言课程设计俄罗斯方块游戏的设计大学论文

学号10212816207武汉华夏理工学院课程设计课程名称C语言课程设计题目俄罗斯方块游戏的设计课程设计任务书设计题目:俄罗斯方块的设计要求完成的主要任务:1. 任务描述俄罗斯方块是一款风靡全球的掌上游戏机和PC游戏,它造成的轰动与创造的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
现在,要求你自己编程,使用自己亲手编写的俄罗斯方块游戏。
2.本课程涉及的知识点数组、结构体、绘图、时钟中断等,通过本程序的训练,进一步加深对C语言的了解,掌握游戏开发基本原理,为开发出高质量的游戏软件打下坚实基础。
3. 要求完成的任务⑴完成整个规定任务的设计及调试,且一定要画出程序流程图,最后得出正确结果,并经教师检查及答辩;⑵写出规范的课程设计说明书;⑶课程设计结束后交设计说明书等文档和设计内容:⑷从2月27日起,学生每天至少要到设计教室半天以上;设计报告撰写格式要求:设计报告的主要内容是详细写出在设计过程中所用到的主要技术或方法;课程设计报告按国际通用格式书写,具体格式要求请见资料:“课程设计说明书的书写内容与格式”时间安排:第一天:学生先在实验室集中,由指导教师介绍课程设计的目的、布置任务后选题;第二天-第四天:学生在实验室完成设计,经教师检查并回答提问,确认设计完成;第五天:教师在计算机上先检查设计报告、学生修改后打印提交指导教师签字:2017年2月24日系主任签字:2017年2月24日目录1.设计题目 (2)2.开发环境....................... 错误!未定义书签。
3.开发工具....................... 错误!未定义书签。
4.完成时间....................... 错误!未定义书签。
5.设计思想....................... 错误!未定义书签。
6.设计过程及设计步骤............. 错误!未定义书签。
基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现摘要随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。
选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。
本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。
此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。
关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真AbstractWith the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name.This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions.The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding.Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation目录1绪论 (1)1.1课题背景 (1)1.2课题的研究现状及意义 (1)1.3课题任务及要求 (2)2整体方案设计 (2)2.1设计方案 (2)2.2系统的核心部分单片机 (3)2.3程序整体思路 (4)2.4图形显示 (4)2.5消层算法 (5)2.6系统总体结构框图 (5)2.7系统的工作过程 (6)3俄罗斯方块的硬件设计 (6)3.1单片机电路 (6)3.1.1 STC89C52RC单片机介绍 (6)3.1.2 STC89C52RC单片机的标准功能 (7)3.1.3 晶振特性 (10)3.1.4单片机的复位电路 (11)3.2 LCD12864液晶屏 (11)3.2.1液晶显示模块概述 (11)3.2.2 模块引脚说明 (11)3.2.3指令描述 (12)3.2.4汉字字模提取 (23)3.3 LCD的驱动方法 (24)3.4按键控制电路 (25)3.5 硬件总体设计 (25)4俄罗斯方块的软件设计 (26)4.1开发工具介绍 (26)4.2程序流程图 (27)4.2.1主程序流程图 (27)4.2.2游戏外观显示流程图 (29)4.2.3俄罗斯方块向左/右移动工作流程图 (30)4.2.4俄罗斯方块中按下键的流程图 (30)4.3本章小节 (31)5 系统仿真 (32)5.1 Proteus仿真软件介绍 (32)5.2显示屏系统仿真的效果 (33)5.2.1静态模式下的仿真效果 (33)5.2.2 向左移动的仿真效果 (34)5.2.3向右移动的仿真效果 (34)5.2.4向下移动的仿真效果图 (35)5.2.5 调节速度的仿真效果图 (35)5.2.6改变形状的仿真效果图 (36)5.2.7暂停的仿真效果图 (36)5.3俄罗斯方块的仿真效果图 (37)6 实物的制作与调试 (38)6.1电路的焊接 (38)6.1.1焊前准备 (38)6.1.2焊接顺序 (38)6.1.3元器件焊接要求 (38)6.2布线工艺与准则 (39)6.3焊接实物照片 (39)6.4整体调试 (40)7 俄罗斯方块的整体调试 (41)7.1整体调试 (41)7.2实际显示效果图 (41)7.3系统升级方案探讨 (43)8 结论 (44)结束语 (45)致谢 (46)附录Ⅰ电路原理图 (48)附录Ⅱ俄罗斯方块系统元件清单 (49)附录Ⅲ俄罗斯方块系统设计作品实物 (50)附录Ⅳ主要程序 (51)1绪论1.1课题背景如今,计算机系统的发展已明显地朝三个方向发展,这三个方向是:巨型化,单片化,网络化。
俄罗斯方块 C课程设计论文(报告)

辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:俄罗斯方块游戏院(系):软件学院专业班级:电子商务112班学号: 111401043学生姓名:张欢廷指导教师:武志刚教师职称:讲师起止时间: 2011.12.05至2011.12.18课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1课程设计题目 (2)2.2课程设计整体设计说明 (2)2.2.1课程设计内容 (2)2.2.2系统功能模块结构图........................... 错误!未定义书签。
2.2.3数据结构设计及用法说明 (2)2.2.4程序结构(画流程图) (3)2.2.5各模块的功能 (3)2.3程序源代码及注释 (3)第3章课程设计总结 (12)参考资料 (13)第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。
本课程设计的目的和任务:1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能3. 利用C语言进行基本的软件设计4. 掌握书写程序设计说明文档的能力5. 提高运用C语言解决实际问题的能力1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。
C语言程序设计及相应的开发环境。
1.3 课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言开发工具。
1.4 课程设计要求1. 分析课程设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用5. 设计完成后提交课程设计报告第2章课程设计内容2.1程序功能介绍1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。
俄罗斯方块论文

俄罗斯⽅块论⽂引⾔:俄罗斯⽅块游戏是⼀款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,他曾经造成的轰动和经济价值可以说是游戏史上的⼀件⼤事。
这款游戏最初是由苏联的游戏制作⼈Alex Pajitnov制作的,他看似简单却变化⽆穷,令⼈着迷。
⽆数⼈进⼊游戏编程的世界都是从编写俄罗斯⽅块游戏开始的,因为这是⼀个检验RAD开发⼯具的好⽅法,也是检验⼀个⼈开发语⾔、环境和基本数据结构知识掌握熟练程度的便捷途径。
相信⼤多数⼈都还记得为他的规则简单,容易上⼿,且游戏过程变化⽆穷。
⽽在“联联众俄罗斯⽅块”中,游戏⼈既能感受到游戏中的乐趣,也能提供⼀个展现⾃⼰⾼超技艺的场所。
1.1本课题的⽬的:是在实现俄罗斯⽅块的基本游戏的前提下,优化其算法与数据结构,并增加⼀些传统游戏中没有的新特点,最终实现⼀款⼩巧精致的益智俄罗斯⽅块游戏。
本课题要求在Net平台下采⽤c#实现,图形使⽤GDI,并增添⼀些传统游戏没有的新特点,如在变换部件块的⽅位时同时改变其颜⾊,在游戏中可动态调整游戏的速度,在削去单⾏及多⾏时提供不同的⾳乐提⽰等。
通过对本课题设计的实现,能提⾼对数据结构与算法的认识,熟悉net开发环境的使⽤,并能提⾼对⼀些组件⽐如winmm 与DirectSound中的接⼝的了解。
俄罗斯⽅块诞⽣到现在已经超过20多年,⽆数⼈都曾经设计并实现⾃⼰的俄罗斯⽅块。
本课题完全按照课题要求实现,在保持原由俄罗斯⽅块规则不变的前提下,尽可能提⾼游戏乐趣。
⽐如可调节的速度,可变化的颜⾊,可保存分数等。
本设计在net平台下通过c#实现,图形使⽤GDI,游戏区域所选择的控件是PictureBox,⽽当选择Panel或其他控件时,重画会有明显的拖延。
在游戏存储⽅便,对于游戏分数的记录使⽤了XML⽂档进⾏存储,⽽对⽤户配臵的存储,使⽤到了配臵⽂件。
游戏是⽤来给⼤家娱乐的,所以要能在使⽤的过程中给⼤家带来快乐,消除⼤家的疲劳,所以在游戏中添加了漂亮的场景,设臵了过关升级的功能,激发⼤家的娱乐激情。
简单俄罗斯方块游戏设计课程设计论文

简单俄罗斯方块游戏设计课程设计论文课程小论文教学院计算机学院课程名称Java应用技术题目简单俄罗斯方块游戏设计专业班级学号姓名指导教师毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。
尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。
对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。
作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。
作者签名:日期:学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。
除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。
对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。
本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。
作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。
本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
涉密论文按学校规定处理。
作者签名:日期:年月日导师签名:日期:年月日注意事项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词4)外文摘要、关键词5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论7)参考文献8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
课程小论文教学院计算机学院课程名称Java应用技术题目简单俄罗斯方块游戏设计专业班级学号姓名指导教师毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。
尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。
对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。
作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。
作者签名:日期:学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。
除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。
对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。
本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。
作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。
本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
涉密论文按学校规定处理。
作者签名:日期:年月日导师签名:日期:年月日注意事项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词4)外文摘要、关键词5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论7)参考文献8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。
3.附件包括:任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)。
4.文字、图表要求:1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。
图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印4)图表应绘制于无格子的页面上5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档5.装订顺序1)设计(论文)2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订教研室(或答辩小组)及教学系意见目录一问题分析和任务定义 (3)1.问题分析 (3)2.课程报告所用软件 (3)3.设计目的 (4)3.任务定义 (4)二逻辑设计 (5)1.游戏流程图 (5)2.游戏功能叙述 (5)三详细设计 (7)1.游戏界面设计 (7)2.游戏控制设计................................................................................... 错误!未定义书签。
3.主类的实现......................................................................................... 错误!未定义书签。
4.基本类设计....................................................................................... 错误!未定义书签。
四程序编码.. (11)程序调试与测试 (19)六结果分析 (20)本次课程设计让我学习到了很多,也体会到编写程序的不易,但我绝不会放弃。
希望能在这条路上,走的更远。
附录(程序代码) (22)参考文献 (36)一问题分析和任务定义1.问题分析游戏这个名称一直就存在于每个人的日常生活中,如猜拳游戏、猜谜游戏、大地游戏、球类游戏等,林林总总,不胜枚举,甚至于有些流行歌曲把人生也比喻为游戏,好比“一场游戏一场梦”。
因此,游戏对于现代人的成长历程,绝对是一个不可或缺的重要角色。
“游戏”,最简单的定义,就是一种供人们娱乐休闲的快乐元素。
从更专业的角度形容, “游戏”是具有特定行为模式、规则条件、身心娱乐及输赢的一种行为表现。
而俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
这款游戏最是由苏联的游戏Alex Pajitnow制作的,它看似简单却变化无穷,令人着迷,相信大多数人都还记得为它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷。
而在“联众俄罗斯方块”中,游戏人既能感受到游戏中的乐趣,也能提供一个展现自己高超技艺的场所,究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,无数人进入游戏编程的世界都是从编写俄罗斯方块游戏开始的,因为这是检验一个人对开发语言,环境和基本数据结构知识熟练程度的便捷途径。
于此同时俄罗斯方块是一款我们大家小时候经常玩的游戏,非常的具有趣味,代表了我们的一段童年时光。
此次,我所选的课题就是简单俄罗斯方块的设计,用来追忆它陪我度过的一段童年时光。
2.课程报告所用软件Eclipse最初是由IBM公司开发的替代商业软件Visual Age for Java的下一代IDE开发环境,2001年11月贡献给开源社区,现在它由非营利软件供应商联盟Eclipse基金会(Eclipse Foundation)管理。
2003年,Eclipse 3.0选择OSGi服务平台规范为运行时架构。
2007年6月,稳定版3.3发布;2008年6月发布代号为Ganymede的3.4版;2009年6月发布代号为Galileo的3.5版;2010年6月发布代号为Helios的3.6版;2011年6月发布代号为Indigo的3.7版;2012年6月发布代号为Juno的4.2版;2013年6月发布代号为Kepler的4.3版;2014年6月发布代号为Luna的4.4版;2015年6月项目发布代号为Mars的4.5版。
Eclipse 是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。
就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。
幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(Java Development Kit,JDK)。
Eclipse 可以作为Java 集成开发环境(IDE),但 Eclipse 的目标却不仅限于此。
Eclipse 还包括插件开发环境(Plug-in Development Environment,PDE),它允许他们构建与 Eclipse 环境无缝集成的工具。
Exclipse的平等和一致性并不仅限于 Java 开发工具。
尽管 Eclipse 是使用Java语言开发的,但它的用途并不限于 Java 语言;例如,支持诸如C/C++、COBOL、PHP、Android等编程语言的插件已经可用,或预计将会推出。
Eclipse 框架还可用来作为与软件开发无关的其他应用程序类型的基础,比如内容管理系统。
3.设计目的综合运用在校期间所学理论知识和技能,设计开发俄罗斯方块,使自己熟悉应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,提高工程实践能力,为将来实际工作打下坚实的基础。
3.任务定义通过研究分析俄罗斯方块所具备的能力及实现的方法、确定主体结构。
利用现阶段我所能达到的能力,以最简洁、最容易的办法,边开发边测试边修改,实现一个初级游戏软件。
开发过程遵循软件工程规范,可采用结构化或面向对象分析设计方法。
主要实现windows的GUI程序开发,对游戏中的图形图像进行键盘控制。
游戏者可以通过上下左右键来对游戏进行操作。
二逻辑设计1.游戏流程图图12.游戏功能叙述1、当程序运行时,用户进入主界面,进行游戏。
游戏具有开始游戏,暂停游戏,提高或降低级数以及退出游戏的功能。
2、游戏开始,游戏区域上方不断地出现预定义形状的下坠物件。
3、下坠物件可以通过旋转改变其显示形态,并且不断地往下坠,直到它接触到游戏区域底部或其他之前已经垒叠起的下坠物件。
当一个下坠物件到达底部后,其位置则确定下来并占有该空间的位置区域。
4、当游戏区域的某一行被下坠物件完全填充,则消除该行的所有下坠物,垒在其上面的物件将掉下代替该行空间。
5、游戏的结束是以下坠物件的顶部到达游戏区域的顶部作为判断依据,表示装满溢出。
并且在某一瞬间,下一个方块的形态在游戏区域的右上方有预先提示,同时每抵消一行空间积分自增。
三详细设计1.界面设计首先进行游戏区域的设计,一般为12*22或者10*22,在这里我设计的是12*22。
主要的游戏功能都在游戏区域显示,比如方块的随机选择,画布的背景显示等等。
其次是系统功能显示区域,这里显示了当前所玩游戏的等级,右方可以选择不同的游戏级别,一共有1、2、3、4、5五种游戏级别的选择;下方是游戏画布背景的选择,一共有浅绿、浅黄、黑色三种背景颜色的选择;最下方有开始游戏、暂停游戏、结束游戏和退出游戏四中功能选项。
2.游戏功能设计在无人操作时,游戏开始后会随机产生一个下坠物,先显示在界面右上角的显示区域,然后转到游戏区域,右上角又随机产生一个新的下坠物,当该下坠物下落到底后,新的下坠物再次进入游戏区域,如此循环,直到游戏结束/暂停,这就是游戏的正常工作。
上述过程是在无人操作时游戏自动运行的,当用户进行一定的操作交互的时候,运行程序可以根据用户的操作指示进行当前下坠物的控制。
而这些操作都是响应相关的功能键而执行的,所以这里可以把它看成一种“中断”的操作。
在中断过程中,可以通过键盘包括按某些键进行操作。
为了便于用户操作,用户可以自主选择操作键,但他们的作用不变。
但还是应该设置默认键来方便操作。
例如:光标向上键,光标向下键,光标向左键,光标向右键。
(1)按光标向上键此事件产生下坠物旋转操作,下坠物并非任何情况都能旋转,如果旋转后与小方格矩阵显示的下坠物有冲突或超出边界时,均不能发生旋转。
因此首先要判断是否有足够的空间进行旋转,然后选择是否旋转。
(2)按光标向下键此事件产生下坠物加速下落操作,如果下坠物已经到达游戏区域底部或者已经有其他方块遮挡,则下坠物停止下降。