网络时代青少年文化娱乐方式存在的主要问题研究

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青少年网络成瘾问题调查分析

青少年网络成瘾问题调查分析

青少年网络成瘾问题调查分析
一、青少年网络成瘾问题的背景
近年来,随着互联网的普及和移动设备的普及,青少年网络成
瘾问题日益严重。

据统计,我国有超过70%的青少年每天都会花费
大量时间在网络上,其中有相当一部分人已经沉迷其中,无法自拔。

这种现象引起了社会的广泛关注,也引发了家长和教育部门的担忧。

二、青少年网络成瘾问题的表现
青少年网络成瘾问题的表现多种多样,主要包括:长时间沉迷
于网络游戏、社交平台和短视频等,忽略学习和生活;出现脾气暴躁、情绪不稳定等行为异常;身体素质下降,出现眼睛疲劳、颈椎
疼痛等健康问题;与家人和朋友的沟通减少,社交能力下降等。

三、青少年网络成瘾问题的原因分析
青少年网络成瘾问题的原因有很多,主要包括:家庭环境的影响,家长对孩子的过度溺爱和放任,导致孩子缺乏自控能力;学校
教育的问题,学校对网络成瘾问题的认识不足,缺乏有效的干预措施;社会环境的影响,网络游戏和短视频等娱乐方式的普及,使得
青少年更容易沉迷其中。

四、青少年网络成瘾问题的解决途径
针对青少年网络成瘾问题,我们可以采取以下措施:加强家庭教育,家长要关注孩子的网络使用情况,引导他们正确使用网络;学校要加强网络成瘾问题的教育,提高学生的自我保护意识;社会应该建立健全的网络监管机制,加强对网络游戏和短视频等内容的管理。

五、结语
青少年网络成瘾问题是一个复杂的社会问题,需要家庭、学校和社会共同努力才能有效解决。

只有通过全社会的关注和努力,才能让青少年远离网络成瘾,健康成长。

希望每个家庭都能重视这个问题,共同为青少年的健康成长努力。

文化娱乐行业存在的问题及解决方案分析

文化娱乐行业存在的问题及解决方案分析

文化娱乐行业存在的问题及解决方案分析一、文化娱乐行业存在的问题文化娱乐行业作为人们日常生活不可或缺的一部分,不仅能够提供娱乐和休闲方式,还承载着传播文化、塑造社会风貌的重要作用。

然而,目前文化娱乐行业也存在着一些问题,下面将从市场竞争、内容创新、版权保护和行业监管等几个方面进行分析。

1. 市场竞争不规范文化娱乐行业市场竞争激烈,但存在一些问题导致竞争环境不规范。

首先,市场准入门槛低,导致市场上涌现大量低质量、重复性的文化娱乐产品。

这不仅降低了行业整体形象,也使消费者面临选择困难;同时,恶性竞争现象也存在,部分企业为了获取市场份额,进行不正当竞争,给市场秩序带来混乱。

2. 内容创新严重不足文化娱乐行业的核心竞争力在于内容创新。

然而,当前行业内内容创新严重不足,更多地依靠明星效应、热门IP等已有资源进行变现。

这种模式导致了内容同质化严重、创意匮乏的问题,缺乏新鲜感和吸引力,长期来看不利于行业的可持续发展。

3. 版权保护不完善文化娱乐作品的版权保护一直是行业面临的重要问题。

盗版、侵权等问题频繁出现,年轻的原创人才往往面临版权难题,造成他们对于投入创作的积极性下降。

缺乏有效的版权保护制度,不仅损害了创作者的权益,也限制了文化娱乐行业创新发展的空间。

4. 行业监管不到位文化娱乐行业是一个特殊的行业,需要政府和相关部门的监管与引导。

然而,当前行业监管相对滞后,政府对于行业发展缺乏明确的规划和指导,导致行业发展过程中存在一些乱象。

行业监管的不到位,使得一些不良行为得以滋生,影响了整个行业的发展。

二、解决问题的方案1. 加强市场准入门槛为了改善文化娱乐行业的竞争环境,需要加强对市场准入门槛的管理与监督。

要求企业在准入时提供一定的资质和实力证明,以确保企业有足够的能力和质量来推出优质的文化娱乐产品。

同时,建立公平竞争的市场环境,打击恶性竞争行为,维护正常的市场秩序。

2. 鼓励内容创新和多元发展为了激发文化娱乐行业的创新活力,需要鼓励内容创新和多元发展。

关于青少年上网成瘾问题的调查报告

关于青少年上网成瘾问题的调查报告

关于青少年上网成瘾问题的调查报告【内容导航】第1页:第2页:青少年上网调查报告青少年上网成瘾问题一直以来是社会关注的焦点问题之一。

利用寒假的充实时间,我做了一次社会调查,经过社会上抽样调查及查阅相关资料可得结论:目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的%,13岁-17岁的中学生群体成为“网瘾重灾区”。

自己实地自住地区抽样调查结果显示,目前网瘾青少年约占青少年网民总数的%,而根据网络调查的结果,这一比例还要更高,达到%。

除了现有的数量庞大的青少年网瘾群体外,在非网瘾群体中,另有约13%的青少年存在网瘾倾向。

由此可见,青少年网瘾现象在我国已经不容忽视,需要引起社会各界多方面的关注。

调查显示,男性青少年网民上网成瘾的比例约比女性青少年网民高出7个百分点,在具有网瘾倾向的网民中男性青少年比例同样高于女性。

男性青少年缘何比女性青少年更易于沉溺网络?理论分析,男性青少年更富好奇心和冒险精神,而女性更为稳健保守。

因此,面对网络这一新事物时,男性往往更易于被网上的新鲜事物所吸引。

其次,男性青少年较为独立,女性依赖性相对较强。

在传统文化的规范下,男性往往是有泪不轻弹,与其他社会成员缺乏有效的沟通。

而女性则大可向他人宣泄负面情绪,所以当网络媒体出现时,在现实生活中比女性拥有更少宣泄渠道的男性便会倾向于利用网络媒体来宣泄负面情绪。

处于青少年成长期的男性往往思维较为活跃,自制能力较差,好动,往往被视为“顽皮”。

而女性则自控能力较好,好静,视为“乖顺”,她们往往是老师眼中的好学生,在学习活动中投入大部分的时间、精力,相对而言,花费在其他活动上的时间、精力较少。

中学生成为网瘾的“重灾区”,特别是初中生和职高学生网瘾现象严重。

报告显示,网瘾群体中13岁-17岁的青少年网民,尤其是中学生网民当中的网瘾比例是最高的。

初中生为最高,高中生中的网瘾比例则较低,可能是由于高中的课程明显要比初中繁重所致。

在对某中学学生的一次调查过程中,对于上网主要原因的调查,得到如下数据:选择聊天、玩游戏、下载娱乐内容等的比例高达%,超过“查资料”、“收发电子邮件”的%。

网络发展对青少年的影响调查报告

网络发展对青少年的影响调查报告

【导语】随着信息技术的⾼速发展,上已在学⽣中形成了⼀股热潮。

以下是整理的络发展对青少年的影响调查报告,欢迎阅读!【篇⼀】络发展对青少年的影响调查报告 ⼀、调查⽬的 随着信息技术的⾼速发展,上已成了我们⽣活的⼀部分也在学⽣中形成了⼀股热潮,然⽽,络也给少年⼉童带来了许多危害。

络对⼩学⽣的利弊到底如何呢?为此,我特地做了⼀个⼩学⽣上情况调查报告。

⼆、调查对象和⽅法 调查对象:⼩区内⼩学⽣;球友;同学及校友等。

调查⽅式:采访询问。

三、调查结果 调查中上学⽣中,男⽣上⼈数多于⼥⽣,男⽣⼤多数都是在家上,有个别在吧上的。

男⽣上⼀般是玩游戏聊天,偶尔上学习查资料。

⼥⽣都是在家上,⼀般都是在上聊天,看视频,偶尔查资料、玩游戏。

通过调查可以看出: 1、对于上,学⽣随着年级的升⾼,基本上都会上,熟练上的⽐率也越来越⾼,且男⽣多于⼥⽣。

2、学⽣上时间,⼀般选择在双休⽇、放学回家时,平均每星期上时间为2~3⼩时;但有15%的学⽣痴迷于络之中,难以⾃拔,每星期上时间⾄少7⼩时,⼏乎是天天想。

3、⼩学⽣上的⽬的,主要是玩游戏、交朋友、聊天、看视频,其次才是学习或查资料。

4、对于孩⼦上,家长持⽀持、理解态度的不多,仅仅为20.6%,⼤多家长是反对或控制孩⼦上。

四、络对⼩学⽣的积极影响 1、可以开阔视野,扩⼤知识⾯。

2、可以促进⼩学⽣的学业。

在上查阅信息⾮常⽅便,学⽣可以根据学习的需要,找到合适的学习资料。

3、由于络的虚拟性,学⽣在上与其他⼈交谈时,不受时空的限制,⽅便交流看法、⼼得,可以把平时不便于说的话说出来。

从某⼀⽅⾯来讲,教师、学⽣家长可以在上更好的了解学⽣的意见、建议,以及思想情况。

4、增强了学⽣学习微机的兴趣,打字速度也变快了,经常玩游戏反应速度也快,思维敏捷。

五、络的弊端 1、影响学⽣的学业。

⼩学⽣上⼤多为了打游戏聊天,这些娱乐⽅式对⼩学⽣很有吸引⼒,意志不坚定的学⽣常常⾝不由⼰,沉溺其中不能⾃拔。

中国青少年对网络使用行为的调查报告

中国青少年对网络使用行为的调查报告

中国青少年对网络使用行为的调查报告随着互联网的普及,中国青少年对网络的使用逐渐增多。

为了了解青少年在网络上的行为和习惯,我们进行了一项调查。

通过调查结果,我们可以看到青少年的网络使用情况、网络对他们的影响以及可能存在的问题。

以下是我们的调查报告:一、青少年的网络使用情况1. 青少年上网的时间分布根据调查结果显示,大多数青少年每天花费2至4个小时上网。

其中,上学期间,他们晚上使用网络的时间较多;而放假期间,他们更多地利用白天时间上网。

这表明青少年对网络充满了热情,但也存在过度使用的倾向。

2. 青少年使用网络的目的调查显示,在网络上,青少年主要用途包括娱乐、学习和社交。

他们喜欢玩游戏、观看视频、听音乐等娱乐活动。

此外,他们还通过网络学习知识、完成学校作业,并与朋友、同学保持联系。

3. 青少年关注的网络内容调查显示,青少年对游戏、音乐、明星娱乐、时尚等内容最感兴趣。

此外,新闻、学术知识和文化类内容也受到一部分青少年的关注。

虽然大部分青少年获取信息的渠道多样化,但也有一部分容易被不良信息所吸引。

二、网络对青少年的影响1. 学习成绩调查结果显示,青少年使用网络时间过长对学习成绩有一定的负面影响。

长时间在网络上沉迷游戏、社交等,容易分散学习注意力,导致学习效果下降。

2. 社交能力与现实生活的社交相比,网络给予青少年更多的自由和匿名性。

然而,过度倚赖网络社交可能抑制青少年在现实生活中的社交能力发展,导致与人沟通的困难和社交技巧的不足。

3. 心理健康调查结果发现,长时间使用网络容易造成青少年的心理健康问题,如孤独感、焦虑和抑郁等。

特别是在暴露于网络欺凌、负面信息或不良内容时,对他们的心理健康造成更大的压力。

三、存在的问题及解决方案1. 网络成瘾问题部分调查对象表示自己在网络上花费太多时间,无法自拔。

对于这一问题,我们建议青少年合理规划上网时间,根据学业和其他活动的需要来安排,避免过度依赖网络。

2. 不良信息过滤青少年获取信息的广泛性和多样性也意味着可能接触到不良信息。

高中作文范文青少年沉迷网络的原因及解决方法

高中作文范文青少年沉迷网络的原因及解决方法

高中作文范文青少年沉迷网络的原因及解决方法高中作文范文:青少年沉迷网络的原因及解决方法青少年沉迷网络已经成为一个日益严峻的社会问题。

网络的便利和吸引力让他们难以自拔,带来了诸多负面影响。

本文将探讨青少年沉迷网络的原因,并提出一些解决方法。

一、沉迷网络的原因1. 缺乏正确的生活观念许多青少年缺乏正确的生活观念,对于网络的使用缺乏限制和规划。

他们没有明确的目标和规划,网络成为了他们唯一的娱乐方式和交流渠道。

2. 学业压力和逃避现实在现代社会中,学业压力越来越大。

青少年面临着各种考试和竞争,他们为了逃避现实中的压力,选择通过沉迷网络来逃避现实的问题。

3. 缺乏有效的娱乐和休闲活动传统的娱乐和休闲活动对青少年来说可能过于单调和无趣,而网络世界提供了丰富多样的游戏和娱乐方式。

他们通过网络获得的刺激感和满足感往往比现实生活更加强烈。

4. 无法正确应对网络的负面影响网络世界中存在着诸多负面信息和不良影响,包括暴力、色情、犯罪等。

青少年缺乏正确的判断力和抵抗力,容易被这些负面影响所吸引并受到影响。

二、解决方法1. 培养正确的生活观念学校、家庭和社会应该共同努力,培养青少年正确的生活观念。

青少年需要意识到网络只是生活的一小部分,应该平衡好学习、娱乐和社交等各个方面的需求。

2. 建立良好的学习和生活规划青少年需要学会制定合理的学习和生活规划。

他们应该了解自己的目标和需求,分配合理的时间来完成学习任务,并安排适当的娱乐和休闲活动,避免过度沉迷于网络。

3. 提供丰富多样的娱乐和休闲活动学校和社会应该提供丰富多样的娱乐和休闲活动,以满足青少年的需求。

这些活动可以包括体育运动、艺术创作、社会实践等,让青少年有更多选择,不再将全部精力放在网络上。

4. 强化网络安全教育学校和家庭应该开展网络安全教育,提高青少年的网络安全意识和抵抗力。

青少年应该了解网络中存在的风险和危害,并学会正确使用网络,避免受到不良影响。

5. 加强家庭沟通和监督家庭应该与青少年建立起良好的沟通机制,了解他们在网络中的活动和需求。

新媒介空间中的青少年文化新特征青少年网络流行文化研究调研报告

新媒介空间中的青少年文化新特征青少年网络流行文化研究调研报告

新媒介空间中的青少年文化新特征青少年网络流行文化研究调研报告一、本文概述随着信息技术的飞速发展和新媒体的广泛普及,新媒介空间已经成为青少年生活的重要组成部分。

这一变革不仅改变了青少年的生活方式、交流方式,更在深层次上影响了他们的文化认知、价值观念和行为习惯。

本报告旨在深入探索新媒介空间中的青少年文化新特征,特别是青少年网络流行文化现象,以期为社会各界提供一个全面、深入的理解青少年在新媒介环境下的文化风貌的视角。

报告首先对新媒介空间进行了界定,明确了其包含的网络社交平台、移动应用、短视频平台等各类新媒体形态。

在此基础上,报告通过对大量实证数据的分析,揭示了青少年在新媒介空间中的文化新特征,包括网络流行语的产生与传播、网络迷群文化的兴起、虚拟社交行为的常态化等。

同时,报告也关注了这些新特征背后的社会文化因素,如青少年心理需求、网络文化环境、教育引导机制等。

通过对青少年网络流行文化的深入研究,报告发现,网络流行文化不仅反映了青少年的审美取向、价值观念和生活态度,也在一定程度上影响了他们的行为模式和思维方式。

因此,如何正确引导青少年对待网络流行文化,如何在尊重青少年文化需求的同时,有效防止不良信息的传播,是当今社会面临的重要课题。

本报告的研究方法和数据来源主要包括网络调查、实地访谈、案例分析等多种方式,以确保研究的全面性和准确性。

报告也注重理论分析和实证研究相结合,力求为相关政策制定和实践操作提供科学依据。

本报告旨在通过对新媒介空间中青少年文化新特征和网络流行文化的深入研究,为理解当代青少年的文化风貌提供新的视角和思考。

报告也希望借此引发社会各界对青少年网络文化现象的关注和思考,共同为青少年的健康成长营造良好的网络环境。

二、新媒介空间与青少年文化概述随着信息技术的飞速发展,新媒介空间逐渐成为青少年生活、学习、娱乐的重要场所。

新媒介空间,如社交媒体、短视频平台、网络游戏等,以其独特的交互性、即时性和个性化特点,深刻影响着青少年的认知方式、价值观念和行为模式。

高中作文范文青少年沉迷网络游戏的原因与对策

高中作文范文青少年沉迷网络游戏的原因与对策

高中作文范文青少年沉迷网络游戏的原因与对策社交网络和智能手机的普及,使得网络游戏成为越来越多青少年娱乐和放松的方式。

然而,许多青少年也因此沉迷于网络游戏,影响了他们的学习和生活。

本文旨在探讨青少年沉迷网络游戏的原因,并提出相应的对策。

一、原因网络游戏给青少年带来无尽的刺激和乐趣,正是由于其吸引力,才导致了青少年沉迷于网络游戏的现象。

以下是一些常见的原因:1.逃避现实青少年正处在身心发展的关键时期,他们面临着学习压力、人际关系问题以及对未来的不确定感。

在网络游戏中,他们可以摆脱现实的束缚,扮演虚拟角色,在虚拟世界中享受自由和成就感。

2.社交需求青少年渴望与他人交流和建立社交关系,而网络游戏提供了一个与其他玩家互动的平台。

他们可以通过游戏结识新朋友,加入团队合作,这满足了他们的社交需求,在虚拟世界中获得认同感。

3.奖励机制网络游戏通常设有各种成就、奖励和升级系统,让玩家不断追求进步和提高技能。

这种奖励机制激发了玩家的动力和探索欲望,使他们难以自拔。

二、对策针对青少年沉迷网络游戏的问题,我们可以采取以下一些对策来帮助他们摆脱游戏的困扰:1.建立正确的价值观教育机构、家庭和社会应共同努力,培养青少年正确的价值观和人生观。

帮助他们认识到网络游戏只是生活中的一部分,不应该成为他们生活的全部。

2.提供多样化的娱乐方式为了让青少年摆脱对网络游戏的依赖,我们应该提供丰富多样的娱乐活动和兴趣培养项目。

学校可以开展各类社团活动,如音乐、运动、艺术等,让学生有更多选择,发展多元化的兴趣爱好。

3.限制游戏时间家长和学校应该合理管理青少年玩游戏的时间,设置适当的限制。

适当的游戏时间可以让他们享受娱乐的同时,还能够保证学习和身体的健康发展。

4.提供心理支持对于已经沉迷于网络游戏的青少年,应提供相应的心理支持和帮助。

学校可以设置心理咨询室,家长可以与孩子进行积极交流,了解他们的困扰,并提供正确的引导和支持。

结论青少年沉迷网络游戏是一个复杂的社会问题,需要各方共同努力来解决。

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网络时代青少年文化娱乐方式存在的主要问题研究摘要:本文通过从玩家心态、家庭教育、学校教育等角度,对出现青少年网络游戏上瘾现象的原因进行深层剖析,同时也对当前的青少年教育现况进行反思。

指出网瘾问题其实是青少年的亚健康心理问题,家庭学校教育中存在的不足,也是产生网瘾问题的主因之一。

要避免青少年网瘾,我们应该更加关心孩子们的内心世界,同时现行的教育思想和方式也应作相应的反思和调整,以与时俱进.关键词:网络娱乐;网瘾;治网瘾;家庭学校教育;前言:当前是一个全民网络娱乐化的时代。

据《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》,全国网游用户数达到4936万,今后数年随着电脑和宽带的普及化,预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万。

这上千万计的玩家中,绝大部分都是青少年,因而不可避免产生了青少年网瘾的问题。

家长们、教育专家们“救救孩子”的呼吁声络绎不绝,但同时我们也看到很多有关于“治网瘾”而带来的负面问题。

先是损害身体健康的电击治网瘾疗法被国家卫生部发文叫停,接着的广西15岁邓姓少年因治网瘾而死亡事件更成了全民关注热点并上了CCTV专题,还有关于定义网瘾者为精神病、每周上网40小时为网瘾者的标准也一直为公众质疑。

可以说,网络娱乐是具有时代前行烙印并与国民息息相关的生活方式。

相较于“网瘾”问题,如何“治网瘾”的问题更值得我们去思考,我们现行的青少年教育思想是否适应新形势新标准的要求?这是一个严肃又影响深远的问题。

一、游戏契合青少年亚健康心理状况的需要在娱乐方式多元化的今天,我们的青少年为什么选择了网络游戏?首先,是因为网络游戏本身具有娱乐性和游戏性符合人们的基本心理需求。

如具有娱乐性和游戏性的电影、音乐体育节目等,都广受人们的欢迎。

但最关键的是,在网游中还具有虚幻性和交互性----这也是网络游戏区别于其他娱乐方式的关键所在。

网游中是虚幻的,玩家可以把自己置身于某角色扮演中,建构合乎自己理想的世界。

你可以在游戏中随心所欲自由地成长,可以作你想做的渔夫、商人、医生、法师或者除妖斩魔救国匡民的大侠;可以通过组队战斗打怪而获得来自网络另一端玩家朋友们的用血与火缔结的真诚友谊;你可以在公平的规则下,通过自己努力增加经验值获取高等级和高级装备,从而获得其他玩家们的羡慕和尊重。

而在现实中,这些体验是不易获得的。

如每一个人都受多方因素制约未必可以做自己喜欢的事,有人也可能没有什么知心朋友,有人可能无论怎么尝试都难以得到他人的赞肯。

可以说,在虚幻的网络游戏中,只要通过努力,你可以体会到个人成就感、获得友谊、获得尊重和赞许。

-------这正是马斯洛理论中人类内心所期求的最高层次需求:社交需求、尊重需求和自我实现需求。

所以网游能比其他娱乐方式更易吸引青少年。

现代社会的快节奏和高压力,使城市中的出现了广泛化的亚健康人群。

人们在躯体上是健康的,但在心理却存在着不同程度的焦虑、烦躁、孤独、压抑等负面创伤。

在我们现行的教育体制和社会价值观下,太多的功课和太多的期待让青少年们承受了巨大的心理压力,可以说他们也都是亚健康的群体。

青少们正处在精力旺盛、充满叛逆好奇、个性张扬的年龄,特需要情绪发泄;而具有娱乐性虚幻性互动性的网络游戏,恰是能轻易地满足人们内心各层次需求的娱乐工具。

所以网游的出现,正好切合了成长阶段青少年们的内心需求,让他们从中找到一个发泄压力的渠道,也找到了获得尊重和成功感的地方。

这正是如此,一些在现实中缺乏承认感又自制力不足的孩子们很容易沉迷其中。

但如果没有网络游戏,他们也始终会寻找其它释放压力的方式(比如用早恋来躲避,用打架来获取成功感),同样可以令家长和社会头痛不已。

网瘾问题从严格的意义上来说,是精神层次企求获取承认的心理问题,而不能仅仅简单归属于因为孩子们热衷追求感官的刺激。

所以,产生网瘾更上究的被问责方,应该是家庭学校教育。

二、家庭关爱存在盲区那些成天为生计四处奔波或成天忙着打麻将的家长们,他们有多少时间关心过孩子?那些忙着为才刚下课的孩子急急安排了钢琴班书法班的家长们,他们给的真的是孩子内心需要的东西么?除了文化成绩单,家长们还了解孩子什么?孩子的渴望?孩子的内心压力?城市中目前的青少年大部分是独生子女,在成长过程中缺乏长辈们般有兄弟姐妹亲密无间一起成长的经历,也就从小缺乏了与同龄伙伴长厮玩相处的经验。

所以常形成了更加关注自身体会的敏感。

那些负面情绪因年龄代沟而无法向大人倾泻的,又找不到合适的同伴诉说,往往会更易找其他的事物来代替寄托。

我们的教育中没有和孩子平等谈心沟通的传统,父母的爱都是一厢情愿的,没有体现出对孩子需求的尊重。

而这些方面在西方国家的家庭教育中却正好相反。

作为网络游戏发源地的欧美,没有出现所谓的“网瘾”问题,游戏对他们的青少年来说,仅是一项普通的娱乐方式而已。

在中国,游戏却升格成了孩子们依赖的精神寄托支柱和释放压力的工具。

BTV-1电视台的某期《国际双行线——网之瘾》节目中,主持人问一中学生玩家如何才不沉迷网游?少年回答:只要父母多关心,多民主对待,其实小孩是可以控制自己行为的。

不可否认,每一位家长在内心对孩子还是很关爱的,但并不是每一位家长都了解自己的孩子。

家庭教育中的关心不对位,管理方式的不对,对孩子喜欢事物的定位不准等等,常使孩子教育的效果和自己期望相差甚远。

若想孩子不沉迷网络游戏,需要家长们好好研究自己孩子的心态,了解他们的真实需要和想法,同时学习青少年心理学的知识,尊重孩子的想法并经常和孩子作平等的沟通。

这样,孩子在一个有足够关心、尊重、信任的环境中成长,他们就不会精神受创地到虚幻的网游中寻求寄托发泄了。

对于娱乐性强且不偷不抢不损他人利益的网游,与其粗暴禁止导致逆反心理,不如用疏导方式做有计划性的开放。

比如在规定的学习时间外,每天可以玩绿色网游一两小时,这和看一场球赛或电视剧的时间相仿,不会对学习工作产生负面影响。

同时由于孩子得到足够的民主关心,心态健全,他们玩网络游戏的目的只是娱乐,并不是精神寄托,这样也不用担心沉迷上瘾的问题。

另外,家长们也要让孩子养成明辩轻重孰非的价值判断观,加强对孩子自制力的培养。

自制力不强的人,很容易为负面心理情绪的困扰,而偏离了自己的追求目标,影响了正常的学习、工作或休息生活。

自制力强的人,可以执着明晰追求原先设定的理想或目标,用各种积极方式去分散负面心理情绪的影响力,为自己解压,不易为网游等某方式沉迷。

网瘾现象对家庭教育提出了更高的要求,防网瘾要防患于未然,平时要多付出家庭关爱,让孩子身心健康成长。

若等到出现网瘾再高价送小孩去所谓“戒网瘾”中心治疗,其实是撂担子不负责任的行为。

同时,家长们由于不熟悉网络,因而对各色“戒网瘾”中心治疗产生了盲目的信任感。

那些至今尚未有科学证明行之有效的所谓“戒网瘾“中心是以盈利目的为主的,往往把孩子当小白鼠一样折磨,让孩子在家庭关爱失衡的状况下再添加新的心理创伤,这也是家庭教育失职的另一表现。

更有甚者,牺牲孩子健康甚至丧失孩子生命,例子如2009年8月14日广西15岁少年邓飞之死亡。

三、现行教育思想僵化和滞后因为网瘾现象的主体人群是青少年,学校教育部门对此现象所持态度是否正确?采取的应对措施是否恰当?效果又如何?成了关系到千千万万青少年健康成长的大事。

面对孩子们喜欢的游戏(以前的武侠小说、漫画书刊也类同),家长教育者们的第一反应不是先去研究和学习该事物(试问今日有几个家长教育者懂得游戏?),而是恐慌无措地拒之远之,----这种本能的反应,算不算是一种教育者思想僵化、滞后的的表现?连我们最根性的反应都是以己为主,拒绝关注尊重孩子们的内心需求,拒绝沟通,又何谈教育的效果?我们有必要忧虑。

都21世纪了,网络动漫游戏都已成了当前经济文化社会的重要构成部分了,我们还能作到绝缘的切割么?而且有必要为了考试成绩去作这样切割么?这样粗暴切割的不是游戏,而是时代。

在21世纪,芙蓉姐姐、超级女声们让国人都傻了眼。

一群间或有走音跑调的业余歌手们的唱歌比赛,收视率远远超过了精英汇粹的CCTV春节联欢晚会。

以往人们观念中只有歌唱水平高的节目才算好的歌曲比赛节目。

可在这场以青少年为主力的全民运动中,认同感、参与感、互动感大于了唯美感。

这就是现实的启示-----新时期人们对许多事物的价值观,已无法用旧有的价值体系来衡量。

近年,武侠小说进了中学教材,神坛上鲁迅的文章减少,这些表明之前对那些事物深层本质的担心现在随着时代的变迁而释然了。

从另一个角度看,现在的释然其实也就说明了之前教育思想滞后了相当一段时间。

简单地把网瘾归罪为游戏有害论,以此为前提,学校教育采取的措施是粗暴禁止,但却往往是禁而不止。

没能达到预期目标,可不可以怀疑是因为我们的前提设定错了?滞后的应试教育的现况,也促使教师们只关心成绩而缺乏关注学生精神世界,从而导致更多的网瘾现象发生。

近年大家都在大谈特谈多媒体在教学中的重要作用。

而把多媒体的知识性趣味性参与性互动性等优点发挥到极致的网络游戏,却让老师们不敢轻易说一个好字,老师们更看重的是众多青少年们沉耽其中的现象。

因为害怕上瘾沉迷的发生,所以教师家长们宁可将原可以成为极佳教育工具的游戏看为一个禁止学生触摸和讨论的禁区雷区。

可,在上瘾之外,不是还有一个“适度”的可操作空间么?网络游戏并非洪水猛兽,上瘾沉迷才是;概念不能混淆。

可我们的老师家长们似乎并不怎么热衷去研究讨论如何“适度”的主题,更习惯于一禁了之。

是不屑研究?是总觉得所有非学习的行为都需要禁止?还是对教育的自信不足,认为书本教育的吸引力远不如游戏,只要学生一接触游戏,就九牛不回?对游戏一禁了之,问题就解决了么?连防当前网瘾专家陶宏开教授也承认:他帮助过的小孩中,有人真的成功戒掉了网瘾,但又陷入了早恋当中。

大概没有任何家长希望自己的孩子不玩网游了转而去早恋吧?可见,单纯的禁止只是治标不治本的方法。

据各年度《中国游戏产业调查报告》,中国游戏产业市场销售2003年是1 3亿,2004年24亿(超过同年电影业的16亿),2005年50亿,2006年103亿,2007年139亿,2008年183亿,游戏的周边市场则是此十倍。

仿佛一夜之间,我们周围全是与游戏有关的人或事。

周杰伦、林志玲、周星驰、甄子丹、杨千嬅、孙燕姿、TWINS、大小S、孙楠、刘亦菲等近乎所有当前娱乐文化界明星…..全成了网游形象代言人,F4和S.H.E也分别在百事可乐、可口可乐广告中以游戏形象粉墨登场。

全国所有的大学生近乎都有人手一台电脑,无论男生女生都会玩游戏,若干年后,他们将会全是社会建设的主力军……这是我们必须面对的现实:这是从小就伴随游戏成长的一代。

每一个接触电脑的青少年,都不可避免地接触了游戏。

网络游戏如同书籍、电视一样,在青少年身上有着不可磨灭的烙印,将如影随形陪伴他们上小学、中学、大学、就业、甚至结婚及子女教育…… 我们无法作到绝缘的切割。

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