(完整版)交互设计开题报告汇总

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互动多媒体展示系统的设计的开题报告

互动多媒体展示系统的设计的开题报告

互动多媒体展示系统的设计的开题报告一、选题背景随着科技的不断发展,多媒体技术已成为一项不可或缺的技术,不仅在信息传播、教育、广告、游戏等领域得到广泛应用,也在文化展示和艺术创作等领域中有广泛的应用前景。

目前,一些大型展览和博物馆已开始运用多媒体技术来展示文化艺术品和丰富的历史文化,以达到更好的展示效果和观众体验。

因此,设计一种适用于博物馆和展览场馆的互动多媒体展示系统,有着重要的现实意义和发展前景。

二、选题目的本设计旨在设计一款较为完善的互动多媒体展示系统,以提升博物馆和展览场馆文化展示的质量和观赏性,为观众带来更丰富的视听体验,并探索多媒体技术在文化展示和艺术创作中的应用。

三、设计内容1.需求分析:基于用户需求,对多媒体展示系统进行功能分析,包括展示内容、交互方式、硬件要求和控制系统等方面,以明确系统所需的功能和性能要求。

2.设计方案:基于需求分析,设计一个较为完整的多媒体展示系统,包括展品信息的导入、多媒体展示平台、交互界面、硬件设备的选型和控制系统等方面,以实现系统最终的功能。

3.系统实现:在设计方案的基础上,进行软硬件的实现和编程,最终实现互动多媒体展示系统的工作效果。

4.系统测试:经过软硬件实现后,进行系统的功能测试、性能测试和稳定性测试,确保系统达到预期要求。

四、设计任务分工1.需求分析组长:XXX组员:XXX、XXX、XXX2.设计方案组长:XXX组员:XXX、XXX、XXX3.系统实现组长:XXX组员:XXX、XXX、XXX4.系统测试组长:XXX组员:XXX、XXX、XXX五、进度安排1. 需求分析阶段:2019年3月1日到2019年3月20日。

2. 设计方案阶段:2019年3月21日到2019年4月10日。

3. 系统实现阶段:2019年4月11日到2019年5月20日。

4. 系统测试阶段:2019年5月21日到2019年6月10日。

六、预计成果本设计将以图文报告的形式呈现,最终成果包括需求分析报告、设计方案报告、系统实现报告、系统测试报告。

交互毕业设计开题报告

交互毕业设计开题报告
备注:商家同时也须要安装这款手机软件,并且需借助次平台发布一些打折信息,商家和使用者同时借助此平台进行互动交流,因此您所光临并且消费的商家都会有您的信息包括您的好友信息。
五、进度安排(2周为一个进度周期)
年月——年月:
六、指导教师评语
指导教师签字:年月日
七、考核内容及评分标准(总分100分)
1.题目是否来源于社会实践、是否为本学科前沿及与专业人才培养
[5]、库帕《交互设计之路》副标题;让高科技产品回归人性电子工业出版社
2006年3月第203页
四、拟研究的主要内容和研究思路
(一)主要研究内容
【1】可行性
目前国内的购物软件搜索样式单一,眼花缭乱没有针对性的商家以及没有准确的打折信息,所以这款软件可以给消费者耳目一新的消费体验。软件以使用方便为前提,简洁的界面设计,并且在交互技术细节的设计上都会以简洁明了的方式达到与使用者以及对商家的沟通,共鸣的目,经以上分析,购物搜索软件设计具备很好的可行性和一定的市场推广前景。
之前,查看并试着使用相关购物搜索软件,观察现有的购物搜索的特点与不足,同时观察使用者与商家的的选择倾向。主动询问对于购物软件使用者的观点及对商家的详细调研。
总结调研资料,在头脑中思考作品的形态结构与特点,开始构思整体大型框架结构,进行方案构思,与指导老师沟通想法,进行完善方案。最后确定作品方案。
对于手机的购物软件在目前情况下功能单一只能进行网上购物即使有的购物软件可以搜索实体商家但是很多商家的详细信息无法查找在琳琅满目的商家中让该软件的使用者眼花缭乱无法快速找到适合自己的商家因而如何设计一个能够快速找到适合自己的商家成为了很多购物软件使用者的焦点
本科生毕业设计开题报告
设计题目:微购物软件”设计
此次购物搜索软件的设计,力求采用一种新颖的设计方式,在设计产品的同时,也设计了这种产品的销售模式,从产品的设计与创新,到客户体验再到呈现形式,设计师都参与其中,彻底改变原有不负责任的开发模式。当使用者使用这款软件,不但可以方便与自己搜索自己所需求的打折商品,又可以为商家提供了一种新的推销平台,如此优秀的商品自然会成为使用者和商家的首选。

工作报告之交互设计开题报告

工作报告之交互设计开题报告

交互设计开题报告【篇一:人机交互之未来科技界面设计开题报告】附录1论文开题报告表【篇二:开题报告:交互式网站设计】毕业设计开题报告创新实验室交互式网站设计姓名:巩鼎铭班级:通信0804 学号:200843133 指导教师:曹晰一、题目背景和意义在信息飞速发展的时代,伴随着信息容量和科学技术的全面进步,以计算机与网络技术为基础的信息系统正处于蓬勃发展的阶段。

随着信息种类与内容的的多样化发展,传统的信息交流方式已经难以满足人们需求。

在现代社会中,一种新兴的信息交流方式开始崭露头角并迅速获得了广大群众的支持——交互式网站。

通过交互式网站人们不仅可以获得由网站制作者所发表的所有信息,同时能够与制作者进行互动,来获取自己想要的资源或与其他用户进行交流,此外还可以发表意见和上传资源与大家共享。

创新实验室的交互网站能够在全面展示实验室的同时,还可以让同学和老师更加方便快捷地进行交流,大大提高了办事效率,节省了宝贵的时间。

二、国内外研究现状国外的各类网站包括交互式网站发展较早,相关标准和绘制软件也比较健全,而我国的网络发展虽说起步较晚,但仅仅几年时间就发展的相当迅速。

中国政府和人民以积极的姿态迎接互联网时代的到来。

在20世纪80年代中后期,中国的科研人员和学者就在国外同行的帮助下,积极尝试利用互联网。

中国把发展互联网作为推进改革开放和现代化建设事业的重大机遇。

中国政府先后制定了一系列政策,规划互联网发展,明确互联网阶段性发展重点,推进社会信息化进程。

中国投入大量资金建设互联网基础设施。

1997年至2009年,全国共完成互联网基础设施建设投资4.3万亿元人民币,建成辐射全国的通信光缆网络,总长度达826.7万公里,其中长途光缆线路84万公里。

互联网基础设施的建设和完善促进了互联网的普及和应用。

截至2009年底,中国网民人数达到3.84亿,比1997年增长了618倍,年均增长3,195万人,互联网普及率达到28.9%,超过世界平均水平。

交互式书籍设计研究的开题报告

交互式书籍设计研究的开题报告

交互式书籍设计研究的开题报告
一、研究背景
随着数字技术的飞速发展和移动设备的广泛普及,数字化阅读已经成为了人们获取知识和文化信息的重要途径。

对于数字化阅读形式的探索与创新已经成为了数字出版业的一个重要研究方向。

其中,交互式书籍的设计研究越来越受到关注,但是在实际应用中还存在着一些问题。

二、研究目的
本文的研究目的是探究交互式书籍的设计原则与方法,并尝试设计一款基于移动设备的交互式电子书,探索其在数字出版业中的应用与推广。

三、研究内容和方法
本研究将从以下几个方面进行探究:
1. 分析交互式电子书的设计原则和方法,探究如何利用交互性提升用户的阅读体验。

2. 调查当前市面上已有的交互式电子书,并梳理其设计特点和优缺点。

3. 基于前期的调研和分析,设计一款基于移动设备的交互式电子书,并进行用户测试及反馈分析。

四、预期成果
1. 分析并总结交互式电子书的设计原则,并制定一套完整的设计方法。

2. 对市场上已有的交互式电子书进行分析分类,并总结其设计特点和优缺点。

3. 设计一款基于移动设备的交互式电子书,并进行用户测试分析,探究交互式电子书在数字出版业中的应用和推广前景。

五、研究意义
1. 探究交互式电子书的设计方法,为数字出版业的创新与发展提供理论支持。

2. 研究交互式电子书在数字出版业中的应用与推广前景,为数字出版业的发展提供参考依据。

3. 设计并测试一款基于移动设备的交互式电子书,为用户带来更好的阅读体验,实现数字化阅读形式的创新。

交互设计在会议产品系统中的应用研究的开题报告

交互设计在会议产品系统中的应用研究的开题报告

交互设计在会议产品系统中的应用研究的开题报告一、研究背景随着科学技术的不断发展和社会的不断进步,会议产品已经成为了现代社会中不可缺少的一部分,并且得到了广泛的应用。

目前,越来越多的人开始将会议作为一种高效的沟通和协调方式,但是在实际应用中,会议产品系统存在着很多的问题和挑战。

面对这些问题和挑战,如何进行有效的交互设计已经成为了亟待探讨和解决的问题。

二、研究目的和意义本课题旨在探讨交互设计在会议产品系统中的应用方法和实现技术,为会议产品系统的设计和优化提供有效的参考。

三、研究内容和方法(一)研究内容1. 会议产品系统的需求分析。

2. 会议产品系统的交互设计原则和方法。

3. 会议产品系统中的用户体验设计。

4. 会议产品系统中的数据可视化设计。

5. 会议产品系统的界面设计。

6. 会议产品系统的功能模块设计。

(二)研究方法本课题采用了文献研究、案例分析和实践探索等方法进行研究。

四、预期研究成果通过本课题的研究,预期实现以下成果:1. 确定会议产品系统的需求,分析用户需求和痛点。

2. 提出符合用户使用习惯和心理的交互设计原则和方法。

3. 设计具有良好用户体验的会议产品系统。

4. 设计实用的数据可视化方案,提高数据可读性。

5. 设计直观、美观的界面,提高用户的使用感受。

6. 设计合理的功能模块,提高系统的功能性和实用性。

五、研究进度安排本课题的研究进度安排如下:1. 2022年5月-6月:完成文献调研和需求分析。

2. 2022年7月-8月:完成交互设计和用户体验设计。

3. 2022年9月-10月:完成数据可视化设计和界面设计。

4. 2022年11月-2023年1月:完成功能模块设计和系统实现。

5. 2023年2月-3月:完成实践评估和研究报告撰写。

六、预期贡献和应用前景本课题的预期贡献主要包括:1. 提出会议产品系统交互设计方法和技术,为会议产品系统的研发提供有效的参考。

2. 设计合理的数据可视化方案,提高系统的数据分析能力和可读性。

初中化学教育数码产品的交互设计研究的开题报告

初中化学教育数码产品的交互设计研究的开题报告

初中化学教育数码产品的交互设计研究的开题报告一、研究背景与目的随着信息技术的快速发展和普及,数码产品的应用也越来越广泛。

在教育领域中,数码产品的应用也有所增加,其中,初中化学教育的数码产品应用也日益增多,如化学模拟实验软件、化学教学视频等。

这些数码产品的交互设计,直接影响了学生在学习化学知识时的体验和理解效果。

因此,本研究旨在探讨初中化学教育数码产品的交互设计,以提高学生对化学知识的学习效果和兴趣度,促进化学教育的发展。

二、研究内容与方法本文将对初中化学教育数码产品的交互设计进行研究。

具体内容包括:1.分析现有初中化学教育数码产品的交互设计模式,查找其中存在的问题。

2.收集相关化学知识的教学资料,研究该知识的学习过程,探讨如何通过数码产品的交互设计提升学习效果。

3.针对初中学生的认知特点和思维方式,探讨交互设计中能否采用游戏化设计、可视化设计等手段,增强学生的学习趣味和体验。

4.设计并实现一个初中化学数码产品的交互设计方案,进行实验验证其对学生学习效果和兴趣度的影响。

本研究采用文献研究和实验研究相结合的方式,进行数据收集和分析。

收集的数据包括初中化学教育数码产品的交互设计模式、学生在学习过程中的行为数据以及对交互设计方案的反馈意见等。

三、研究意义本研究的主要意义如下:1.提高初中化学教育的教学效果和学生的兴趣度,推动化学教育的发展。

2.为初中化学教育的数码产品的交互设计提供参考和指导,促进教育信息化的应用与发展。

3.为其他教育领域的数码产品的交互设计提供借鉴和启示。

四、研究进度计划时间 | 进度--- | ---2022年3月-4月 | 文献研究和理论探讨2022年4月-6月 | 设计研究方案和获取实验数据2022年7月-9月 | 对实验结果进行数据分析和总结2022年10月-12月 | 撰写研究报告并进行论文答辩五、预期结果及结论本研究预期达到的研究结果如下:1.详细分析初中化学教育数码产品的交互设计模式,查找其中存在的问题。

交互设计 开题报告

交互设计 开题报告

交互设计开题报告交互设计开题报告一、选题背景随着科技的不断发展,人们对于产品的需求也在不断提高。

交互设计作为一门关注用户体验的学科,逐渐受到人们的重视。

本文旨在探讨交互设计的重要性和应用领域,以及如何通过交互设计提升用户体验。

二、研究目的和意义交互设计是将用户需求与产品功能相结合,以提供更好的用户体验。

在当今信息爆炸的时代,人们对于产品的使用体验要求越来越高。

通过研究交互设计,可以帮助我们更好地理解用户需求,提升产品的竞争力和市场占有率。

三、研究内容和方法1. 交互设计的定义和原理交互设计是指通过人与产品之间的互动来实现特定目标的过程。

其核心原则是以用户为中心,关注用户的需求和体验感受。

本文将介绍交互设计的定义、原理和基本流程,以帮助读者更好地理解交互设计的重要性。

2. 交互设计的应用领域交互设计广泛应用于各个领域,包括软件开发、网站设计、智能设备等。

本文将重点介绍交互设计在移动应用开发、电子商务和智能家居领域的应用,以及其对用户体验的影响。

3. 交互设计的方法和工具为了实现良好的用户体验,交互设计师需要使用一系列方法和工具。

本文将介绍一些常用的交互设计方法,如用户调研、用户故事板、原型设计等,以及一些常用的交互设计工具,如Axure、Sketch等。

4. 交互设计的案例分析通过对一些成功的交互设计案例的分析,可以帮助读者更好地理解交互设计的实际应用和效果。

本文将选取一些知名的交互设计案例,如苹果手机的界面设计、微信的用户体验等,进行深入分析和讨论。

四、预期结果和创新点通过本文的研究,预期可以得出以下结果:1. 详细介绍交互设计的定义、原理和基本流程,帮助读者全面了解交互设计的重要性和应用领域。

2. 分析交互设计在移动应用开发、电子商务和智能家居领域的应用,以及其对用户体验的影响。

3. 介绍常用的交互设计方法和工具,帮助读者掌握交互设计的实际操作技巧。

4. 分析一些成功的交互设计案例,帮助读者更好地理解交互设计的实际应用和效果。

交互设计app开题报告

交互设计app开题报告

交互设计app开题报告交互设计App开题报告一、引言随着移动互联网的快速发展和智能手机的普及,移动应用程序(App)已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

而在众多App中,交互设计的重要性不言而喻。

本文将探讨交互设计App的开发和设计过程,以及其对用户体验的影响。

二、背景随着移动设备的普及,人们对App的需求也越来越高。

然而,许多App在设计和用户体验方面存在不足,导致用户无法充分发挥其功能,甚至不愿意使用。

因此,开发一个能够提供良好用户体验的交互设计App是至关重要的。

三、目标与意义本项目的目标是开发一个交互设计App,旨在提供用户友好、易于使用的界面和功能,以满足用户的需求。

通过合理的交互设计,提高用户的满意度和忠诚度,从而增加App的用户量和活跃度。

此外,通过研究交互设计App的开发过程,可以提高我们对交互设计原理和方法的理解和应用能力。

四、研究内容和方法本项目将研究以下内容:1. 用户需求分析:通过用户调研和访谈,了解用户对交互设计App的需求和期望,包括功能、界面、易用性等方面。

2. 竞品分析:对现有的交互设计App进行分析和比较,了解其优缺点,为我们的设计提供借鉴和改进的思路。

3. 原型设计:根据用户需求和竞品分析结果,设计交互设计App的原型,包括界面布局、交互流程等。

4. 用户测试:通过用户测试,收集用户对App的反馈和意见,发现问题并进行改进。

本项目将采用以下方法进行研究:1. 用户调研:通过问卷调查和访谈等方式,了解用户对交互设计App的需求和期望。

2. 数据分析:对用户调研和竞品分析的数据进行整理和分析,找出用户需求和市场机会。

3. 设计工具:使用专业的设计软件(如Sketch、Adobe XD等)进行原型设计和界面设计。

4. 用户测试:通过邀请用户进行测试,收集用户的反馈和意见,发现问题并进行改进。

五、预期成果本项目的预期成果包括:1. 交互设计App的原型:包括界面布局、交互流程等。

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国外交互设计现状:
国外交互设计研究的热点是“人”,用户研究集中在用户行为和认知方面,多采用讲故事、任务分析、计算机符号学、人机交互系统等方法,研究对象多见于健康、绘本、儿童、教育以及文化等领域,如数字化文本互动和视觉设计方面。常见的APP应用设计,即数字化交互设计的典型研究对象。交互设计的进一步发展可向更多的应用领域拓展,如更多实体交互设计方面的用户研究。 而国外的研究领域相对更广,已扩展到生活的诸多方面,如虚拟试衣、儿童教育相关的互动式读物等领域。
[3](美)JakobNielsen著,刘正捷等译.可用性工程[M]. 机械工业出版社, 2004
[4]宓文倩. 交互设计时代平面设计艺术的情感架构研究[D]. 聊城大学 2013
[5]傅婕. 基于潜意识与行为习惯的交互设计启示性[D]. 湖南大学 2013
[6]孟夏. 交互设计中感性要素的研究与应用[D]. 东华大学 2009
研究生学位论文开题报告
姓名
刘青
学号
Z1308306
学位类别
硕士
一级学科
艺术学
二级学科
艺术设计
研究方向
数字媒体艺术
导师、职称
盛瑨副教授
南京艺术学院研究生处制
2015年月日填
论文题目
现代影院购票系统中的交互设计研究
选题的立论依据(主要阐述课题的来源、选题的依据和研究背景情况、课题研究的目的以及理论意义或实际应用价值):
文献综述(主要阐述国内外在该研究方向现状及发展动态;所阅文献的查阅范围及手段):
国内交互设计现状:
国内交互设计相对集中在(移动)互联网层面的数字界面设计,其中电子商务、社交网站的用户界面和需求研究是热点,用户研究多集中在用户体验、认知和行为方面,包括用户模型构建与评价,运用3D交互计算机技术等数字化手段对人的心理及行为进行模拟,如协同设计是常用的研究方法。
所阅文献及手段:
通过在图书馆、网络电子书店查找书籍与知网电子论文检索中经过必要的搜索,目前暂已搜索相关书籍一本,相关期刊论文20篇。为了便于说明,我将其分为三个层次如下。
1、核心材料
[1](美)JonKolko著,方舟译.交互设计沉思录[M].机械工业出版社, 2012
[2]柳沙编著.设计艺术心理学[M]. 清华大学出版社, 2006
课题研究的目的:
1、梳理分析交互设计在影院购票系统中的表现形式
2、通过研究人们在影院购票系统中的行为,从认知心理学和行为学等层面对交互行为所带
来的用户体验作分析,总结归纳出用户在进行此事件的一系列行为。
3、探讨交互设计在人们影院购票系统中的影响及未来发展的形态
4、在新媒体背景下如何使得交互设计在影院购票系统的发展更加具有交互性
研究背景情况:
二十世纪八十年代,“交互”一词才被正式提出并发展着,尽管我们把交互设计看作是一门新兴的学科,但早在千百年前人类就已经有着交互设计的历史。交互设计深深的扎根在诸多既有的其他学科领域,其中有许多领域与之拥有相同的术语概念和技术技巧等,因此人们自然而然的会把交互设计与其他这些领域混淆。
交互设计严格来讲,其实是从人机工程学中独立出来的。与之不同的是,它更加强调了认知心理学、设计心理学和行为学。它作为一个健全的和独立的学科受到认可,也只是过去三、四十年的事情,其宗旨是在于跟上科技进步和科技普及的脚步。随着时代的发展,通信技术和计算机技术在速度上不断提升、功能性的大大增强的过程中,越来越多的消费产品中加入了“数字化”概念,这样除了提高了产品的实用性之外,同时也增加额用户体验的复杂性。因此,交互设计师的出现,让该行业在设计等其他领域上免除因复杂性和是否可用性带来的尴尬。他们在设计过程中会更多地考虑用户需求以及用户体验,在认知、记忆和感知等方面与认知心理学相结合。因为他们知道一个成功的交互设计能在情感层面和高度个人化的层面上对用户产生影响。
研究的意义:
理论意义:主要对人们在影院购票系统中的行为及ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ理进行系统的分析,并从认知心理学、
行为学等方面探寻参与者在此过程中的需求,进而构建用户角色。
经济意义:利用交互设计体验来更好地抓住用户,在行业发展方面给人们带来的意义。
文化意义:交互设计作为一种新兴的学科,怎样更好地与“人”结合,需要不断地探索。
近年来,影院购票系统的升级给人们在除工作以外的时间带来了方便、提供了快捷。它的交互式设计除了是跟随了时代的步伐,更多的是在人类生活方式上的革新。即便如此,大量的影院购票软件挤进了用户的移动设备中,各种“第三方”想方设法或在功能上、或在程序中另辟蹊径,出现最多的则是用“价格战”的方法作为敲门砖而占据一席之地。可想而知,此种手段不是立足于影院购票系统的长久之计。本文会从用户需求、交互设计、用户体验等方面着手,收集资料,完善影院购票系统中存在的不足,提出更加新颖的、带有强烈交互性的想法促使该系统的进一步优化升级。
[M]. 华东师范大学出版社, 2004
[6]李四达著.交互设计概论[M]. 清华大学出版社, 2009
[7]翁律纲. 由交互行为引导的用户体验研究[D]. 江南大学 2009
2、直接相关材料
[1](美)AlanCooper著,ChrisDing译.交互设计之路[M]. 电子工业出版社, 2006
[2](美)DonaldA.Norman著,付秋芳,程进三译.情感化设计[M]. 电子工业出版社, 2005
[3](美)唐纳德·A.诺曼(DonaldA.Norman)著,梅琼译.设计心理学[M]. 中信出版社, 2003
[4]常海. 交互设计中的控制感研究[D]. 江南大学 2010
[5]M.W.艾森克(MichaelEysenck),M.T.基恩(MarkT.Keane)著,高定国,肖晓云译.认知心理学
选题依据:
随着时代的发展,“交互”一词的出现,必然伴随着该行业的诞生,在服装行业、餐饮行业、娱乐行业、电商行业等都已崭露头角。从最初的人与人之间的交互,到现如今人与机器之间的交互,从开始的硬性接受到现在的参与互动,交互已逐步渗透人们的现实生活。它的人性化设计,充分让人们享受着感官世界和生活方式变化。但纵观他国的交互设计发展的格局来看,国内交互设计的发展似乎还不全面,故以影院购票系统探讨交互设计的应用、不足之处以及未来发展的研究。
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