scratch密室探险教案

合集下载

Scratch穿越迷宫教学设计

Scratch穿越迷宫教学设计

第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)教学内容分析:本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。

本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。

内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。

第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。

在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。

第四部是设置障碍和将迷宫增加等级。

旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。

并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。

在教学中要发挥教材的范本作用。

注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。

教学对象分析:本课面对的教学对象是小学五年级的学生。

学生对Scratch的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。

有一定的自主学习能力。

具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。

教学目标:知识与能力:控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。

过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。

掌握条件判断语句应用方法。

情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。

教学重点:初步掌握侦测与判断控件的使用。

教学难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。

教学策略:通过思维向导将思维可视化。

任务及分析让学生了解设计思路。

大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。

用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。

教学过程设计:地引出课 题。

积极思考,主动通过同伴 交流 交流等方 式学习, . 发散学生 思维。

分析穿越迷宫的任务: 阅读教材P19页 让学生对 1、设计舞台。

了解任务并进行 程序任务 2、角色移动。

分析。

有更小3、控制一碰到迷宫边缘就回到起点。

4、结果:获胜结束提示过关。

的认识。

当按下 上在蛙 ,当按下 下移避 面囱C9才向][面阿ffiEB才向 膈三ij @步猛动O 纭1还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。

小学信息技术《迷宫探险》优质教案、教学设计

小学信息技术《迷宫探险》优质教案、教学设计

《迷宫探险》教学设计
教学对象 小学五年级
一、教材内容分析
本节课是“Scratch 趣味编程”的第四课。

将这节课作为第一单元最后一课该单元主要目标是让学生对计算机程序设计产生学习兴趣,通过简单的迷宫游戏,让学生贴身体验 scratch 编程的乐趣,提升学生用计算机解决问题的能力。

作为单元结束课主要内容有:了解并掌握控制类指令,动作指令中的坐标的基本操作,初步了解条件判断指令,编写一个简单的游戏脚 本。

二、教学目标
(一)知识目标:
1、通过任务“迷宫探险”,认识事件 类 , 动 作 类
控制类的使用,体验按构思用指令编写脚本。

2、通过范例试玩、作品制作,对 Scratch 产生学习兴趣。

(二)技能目标:
1、了解并掌握事件类的使用
1、了解并掌握动作类
3、初步接触“角色和
信息区” 使用; x 坐标”和“y 坐标”变化;
,学会观察角色的“
4、初步接触条件判断指令
5、尝试脚本的编写。

(三)情感目标:通过编写迷宫探险脚本,让学生切身感受设计游戏的乐趣,让学生明白生活中不仅仅只有玩游戏有趣,设计游戏更有趣,引导学生远离网游,将对游戏的兴趣引导到设计游戏,树立正确的人生观价值观。

三、教学重难点。

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案学科课型研究要点信息技术学时课单元课题XXX教学穿越迷宫执教者上课时间掌握scratch侦测语句的使用。

知识与技能:可以更改舞台背景,学会脚本编写和更改的操作,能够通过键盘来控制角色移动,能用颜色来进行侦测和判断。

过程与方法:体验scratch游戏——制作游戏——拓展——激趣情感、态度、价值观:通过制作迷宫游戏,能够对电脑程序设计有一个初步的认识,自己能够独立完成一个小作品,培养学生的成就感和自信心,让其对后续研究产生兴趣。

如何将创意与思维转换为实际指令?研究目标探究问题应用作业文明阅读研究重难点完成《穿越迷宫》项目作品将该项目所研究的知识移植于其他情境,如双人赛跑等游戏的设计。

XXX设计并开发的面向青少年的编程工具,具有图形化拖拽的操作特点,使低龄段的孩子们不必去学复杂的代码,就能够创作出厚实的编程作品,scratch脚本编写,侦测和判断语句的利用。

教学过程学生活动教师活动活动一:游戏思路整理(思维导图)师:同学们有没有玩过迷宫游戏?玩过的同学请跟我描述一下!师:(评价语)今天让我们来转化一下角色,成为一名游戏设计者,请同学们齐读课题《穿越迷宫——scratch游戏设计》师:接下来我们进入本节课的第一课环节:游戏思路整理(思维导图)孩子们,我们平时编写一个故事时,有几大要素(时间、地点、人物、环境、情节)那么请大家思考并讨论一下设计一个游戏的时候,需要哪些要素?师(根据学生的回答将其对scratch软件要素一一对应):背景(舞台)、角色(设置及脚本设计)、划定规矩(脚本设计)二次备课活动一:游戏思路整理(思维导图)XXX:描述迷宫游戏。

XXX:齐读课题生:迷宫、谁去穿越、碰到墙(障碍物)(师根据学生所表达的内容进行板书)生想象并思考生:睁开眼睛,同学们制作迷宫的时候,请注意的迷宫起点使用蓝色进行标记、终点使用红色进行标记。

从出发点到起点的路径一定要通顺。

scratch 教案

scratch 教案
(3)确定游戏成功与失败的侦测方法(颜色侦测)。
四、编写脚本:
1、学生尝试着,为迷宫游戏编写脚本。脚本思路与上节课脚本的思路类似,但脚本的停止条件改为碰到迷宫墙,并增加走出迷宫的检测。
五、ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ路拓展:(后两课时内容)
1、我们为一个角色编写了4个脚本,程序很清晰,但是有许多是重复的内容,而且程序有变化时,一改就要改4个,随着程序复杂性的提高,工作量越来越大。Scratch的“侦测”模块中有一个侦测指定键是否按下的按钮,我们能否利用这个按钮来简化我们的脚本呢。有兴趣的同学可以尝试一下。
参考脚本:
(注:墙壁为黑色,出口为红色)
教学反思:
教学内容
迷宫(二)
学习目标
1、进一步掌握舞台背景的编辑与导入方法。
2、了解迷宫游戏的基本原则。
3、能够为自己的迷宫游戏制订规则。
4、进一步熟练掌握控制模块、侦测模块中部分按钮的使用。
5、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。
6、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
教学平台
Scratch平台
3、师:想不想利用我们前面所学的Scratch知识来自己制作一个迷宫游戏?
三、设计迷宫:
1、师:舞台中的迷宫可以利用两种方法制作。一是导入现成的迷宫背景图片,二是自己在舞台中编辑绘制。
2、学生动手设计迷宫背景。注意体现刚才小结的迷宫游戏的特点。
3、规划游戏规则:(1)确定迷宫的入口与出口
(2)确定走迷宫的角色
教学重点、难点
重点:1、迷宫背景的制作。
2、迷宫游戏规则的制订。
课时安排
1课时
教学过程与设计:
一、检查回顾:
1、运行上节课编写的脚本,回顾上节课的内容要点。

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

添加迷宫
小 猫 怎 么 变 小 的 ?
缩小?
面向移动
• 你试试 • 怎么让小猫通过迷宫呢?
面向移动
侦测模块
这样也太简单了 能不能让小猫碰到迷宫墙壁就重新开始?
侦测模块
X=-215,Y=-10是小猫的最初坐标 移动到X=-215,Y=-10,就是移动 到呢?
侦测模块
另一种控制方式
能不能换一种控 制小猫的方式!?
另一种控制方式
除 了 点 击 绿 旗 , 还 有 其 他 控 制 方 式 。
另一种控制方式
能 换 种 方 式 控 制 小 猫 的 移 动 吗 ?
另一种控制方式
三、走迷宫
添加迷宫 面向移动 侦测模块 另一种控制方式
添加迷宫
你 玩 过 迷 宫 游 戏 吗 ?
添加迷宫
怎样用scratch做 一个迷宫游戏?
添加迷宫
左 下 角 , 上 传 本 地 迷 宫 背 景
添加迷宫
选 择 要 插 入 的 迷 宫
添加迷宫
大插 小入
老 鼠 , 并 调 节 小 猫 和 老 鼠 的

穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)

穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)

穿越迷宫【案例背景】一周之前,教研组长通知我,一年一度的教育局常规调研已经确定了日期,这次教研组推荐我上一堂五年级的展示课,课题由我自己来定。

接到这个任务,我有些紧张,工作多年,一直任教三、四年级,今年是我第一次任教五年级的Scratch课程,开学2个多月,我也是在边教边学,摸索中前进,能不能上一堂完美流畅的展示课,我心中没底。

学生的情况也让我忧心,五年级有十几个平行班,学生数都超过50,平时课堂中叽叽喳喳,兴奋异常,会不会影响听课效率,课堂练习的达成率又会怎么样,脑海中浮现出很多担忧的事情,但时间不允许我多犹疑,只好抓紧时间搜集资料、备课,制作课件。

【教材分析】在教研组其他老师的建议下,再考虑到教学进度及学生情况,我把展示课的课题定为《穿越迷宫》,《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术4年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。

本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。

共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。

第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。

第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

【学生分析】本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。

通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、控制模块有着比较深入的认识。

这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品。

【教学目标】1、知识与技能理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的使用方法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。

2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣;使学生理解条件判断语句在生活情景中的应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

scratch迷宫教案

scratch迷宫教案

Scratch2.0迷宫
学情分析:学生已经熟练掌握角色上下左右操作的脚本,有一定的Scratch编程基础。

教学目标:
1、“碰到颜色”的使用。

2、“广播消息”的使用。

3、掌握背景切换到脚本。

游戏内容:小猫在绘制的迷宫中行走,不能穿墙而过,吃掉蛋糕,游戏结束。

教学过程:
1、绘制迷宫。

点击新建背景中笔,用矩形绘制地图边框,如图(以黑色为例):
选择这个
绘制迷宫线条,选择线条工具,接着如图操作(以黑色为例):
最后做成的迷宫,如下图:
2、脚本编写
前期准备:游戏开始时,背景是迷宫背景,小猫通过上下左右键移动,碰到黑色线就后退,并发出警报声音;小猫碰到蛋糕,蛋糕消失,蛋糕消失时,广播消息1,迷宫背景接收到广播消息1,切换“YOU WIN
①、小猫脚本:定位、大小、上下左右、碰到黑色就后退及警报声音等的设置。

往右拖动,
增加线条粗
细 颜色选择
消息1只是个指令,一边广
播消息1,另一边接收到消
息1执行下部操作
②、蛋糕脚本:
③、迷宫脚本:
3、游戏效果:
游戏开始界面如下图:
小猫准备吃掉蛋糕,如下图:
小猫吃掉蛋糕后,背景切换,如图:。

最新最全Scratch的教案完整版(1)

最新最全Scratch的教案完整版(1)

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课我们将使用Scratch软件进行编程教学,教学内容主要包括教材第二章“角色与舞台”的相关内容,详细涵盖角色的添加、编辑与控制,舞台的设置,以及简单的脚本编写。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件的基本操作,能够添加、编辑角色与舞台。

2. 使学生理解脚本编写的逻辑,能够编写简单的程序控制角色。

3. 培养学生的创新思维和问题解决能力,激发他们对编程的兴趣。

三、教学难点与重点教学难点:脚本编写的逻辑理解与运用。

教学重点:Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch软件安装包。

2. 学生准备:电脑、Scratch软件安装包。

五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch编程作品,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解:详细讲解Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。

3. 示范:现场演示如何添加角色、编辑舞台,以及编写简单的脚本程序。

4. 实践:学生根据教师的要求,完成一个简单的编程作品。

5. 交流与反馈:学生展示自己的作品,教师进行点评与指导。

六、板书设计1. Scratch软件的基本操作流程图。

2. 简单脚本编写的逻辑流程图。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch编程作品,要求包含至少两个角色,并能进行简单的互动。

2. 答案:学生根据课堂所学,自主完成作业。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生自主探索Scratch的更多功能,如声音、外观、控制等模块,提高他们的编程水平。

整个教学过程注重实践与理论相结合,让学生在动手实践中掌握编程技能,培养他们的创新思维和问题解决能力。

通过课后反思与拓展延伸,使学生在课后能够持续提高,真正达到学以致用的目的。

重点和难点解析:1. 教学难点与重点的确定。

2. 教学过程中的实践环节。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

第一课密室探险之密室创建
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、进一步了解背景切换命令。

2、学会自制密室地图
3、能制作密室效果
4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。

【过程方法】
通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。

【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

三、教学设计思路
玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节:
1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。

2. 出示任务。

驱动教学。

通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。

3. 展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务
【知识技能】
1、学会设计各种机关。

2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。

3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。

【过程方法】
通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。

【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

三、教学设计思路
玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。

本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节:
1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。

2. 出示任务。

驱动教学。

通过同桌讨论产生脚本程序。

3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。

3. 展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

一、学习目标与任务
【知识技能】
1、学会使用将X坐标和Y坐标增加这两个命令,使程序更优化。

2、进一步使用按下……键和侦测……键被按下两个命令。

3、会将条件命令放在程序段中合适的位置。

【过程方法】
通过对两种不同程序的对比让学生感受到使用当按下……键和侦测……键被按下两个命令的不同之处,并能正确地添加条件命令,理解程序结构,通过用新命令增加X 坐标或Y坐标的值来取代面向……方向、移动X步来体会程序优化
【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

三、教学设计思路
测试游戏是游戏设计中最重要的一环,测试程序也就是看看这个游戏能不能玩起来,好不好玩,因此我设计了以下几个教学环节:
1.完成键盘控制角色走迷宫程序——测试机关是否合理。

2.完成条件判断程序——测试游戏是否完整
3. 展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是互玩游戏,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

第四课密室探险之主题制作
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、学会将不同机关进行合理组合。

2、能设计进入下一关游戏。

【过程方法】
通过对已制作过的机关进行组合,设计一组组合机关增加游戏的趣味性,并能设计
进行第二关游戏。

【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

相关文档
最新文档