Maya教案(新)

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Maya动画课程设计

Maya动画课程设计

Maya动画课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Maya软件中动画制作的基本原理和操作流程。

2. 学生掌握关键帧设置、动画曲线编辑、角色绑定和动画控制器等核心概念。

3. 学生了解并掌握动画运动规律,如重力、惯性、弹跳等物理现象的模拟。

技能目标:1. 学生能够独立操作Maya软件,完成基础角色的行走、跑步、跳跃等动作动画制作。

2. 学生通过实践学会分析并解决动画制作过程中遇到的技术问题。

3. 学生掌握动画项目的时间管理和协作沟通技巧,形成团队合作的初步意识。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对动画制作的兴趣,激发创新思维,提高审美能力。

2. 学生通过动画创作,学会观察生活,关注细节,培养耐心和细心的品质。

3. 学生在团队协作中,学会相互尊重、支持和帮助,形成积极向上的学习氛围。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重学生动手能力和创新思维的培养。

学生特点:六年级学生,具备一定的计算机操作基础,对动画制作有一定兴趣,好奇心强,喜欢探索新事物。

教学要求:结合学生特点,课程设计应注重理论与实践相结合,强调操作技能的培养,同时关注学生情感态度价值观的引导。

通过分解课程目标为具体的学习成果,使学生在完成课程学习后,具备一定的动画制作能力和团队协作意识。

二、教学内容1. Maya软件基础操作:介绍界面布局、工具栏、视图操作等基本功能,让学生熟悉软件环境。

- 教材章节:第一章 软件概述与界面布局- 内容:界面自定义、工具栏使用、视图操作、快捷键设置。

2. 动画制作原理与流程:讲解动画制作的基本原理,如关键帧、动画曲线等,并介绍完整的动画制作流程。

- 教材章节:第二章 动画基础- 内容:关键帧设置、动画曲线编辑、时间滑块的使用、动画预览。

3. 角色绑定与控制器:学习角色绑定方法,掌握控制器的基本使用。

- 教材章节:第三章 角色绑定与控制器- 内容:骨骼与关节、控制器创建与编辑、约束与驱动。

4. 动画运动规律:学习重力、惯性、弹跳等物理现象在动画中的模拟。

MAYA建模教案

MAYA建模教案

MAYA建模教案一、教学目标1.学习MAYA建模的基本概念和工具2.掌握MAYA建模的基本操作技巧3.能够使用MAYA进行建模练习二、教学内容1.MAYA建模的基本概念和原理a.三维建模的基本概念和原理b.MAYA建模的工作流程2.MAYA建模的基本工具和操作c.使用多边形建模工具d.使用曲面建模工具e.使用细节建模工具3.MAYA建模的实践练习a.建模一个简单的场景b.建模一个角色三、教学过程1.理论讲解(20分钟)a.介绍MAYA建模的基本概念和原理b.介绍MAYA建模的工作流程2.演示操作(30分钟)a.演示MAYA建模的基本工具和操作b.演示如何使用多边形建模工具、曲面建模工具和细节建模工具3.学生练习(60分钟)a.学生按照演示的操作进行练习b.练习建模一个简单的场景和一个角色4.学生作品展示和讨论(30分钟)a.学生展示自己的建模作品b.教师和学生进行作品评价和讨论四、教学评价1.课堂练习成果的评价a.学生完成的建模作品的完成度和质量b.学生对于建模过程的理解和掌握程度2.学生的参与度和表现的评价a.学生对于教学内容的兴趣和参与度b.学生在课堂上的提问和讨论的活跃程度五、教学反思通过这次教学实践,我发现学生对于MAYA建模的兴趣非常高,课堂氛围很活跃。

学生们通过练习和实践,逐渐熟悉了MAYA建模的基本工具和操作,能够使用MAYA进行简单的建模练习。

但是一些学生在细节建模方面还存在一些困难,需要更多的练习和实践。

为了提高学生对MAYA建模的理解和掌握,我在今后的教学中会增加更多的实践练习和案例分析。

同时,我也会鼓励学生之间的互动和合作,让他们通过相互交流和分享经验,共同进步。

总的来说,本次教学实践取得了较好的教学效果,学生对于MAYA建模产生了浓厚的兴趣,并且能够熟练使用MAYA进行简单的建模练习。

我相信通过更多的实践和练习,学生们会在MAYA建模方面取得更大的进步。

maya基础建模教案

maya基础建模教案

Maya基础建模教案第一章:Maya 2024概述1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的基本功能和应用领域熟悉Maya 2024的用户界面和工作流程1.2 Maya 2024的安装与启动掌握Maya 2024的安装步骤和系统要求学习如何启动Maya 2024并调整界面设置第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习使用Maya 2024创建基本几何体如球体、圆柱体、茶杯等熟悉编辑几何体的参数和属性2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放掌握使用变换工具的快捷键和属性设置2.3 修改几何体学习使用Maya 2024的修改器对几何体进行修改,如挤压、细分、布尔操作等熟悉修改器的参数和应用场景第三章:多边形建模3.1 创建多边形网格学习使用Maya 2024创建多边形网格,如四边形和六边形网格熟悉编辑多边形网格的顶点、边和面的操作3.2 编辑多边形网格学习使用编辑工具对多边形网格进行顶点焊接、删除、移动、旋转和缩放等操作掌握多边形网格的循环边和环面编辑技巧3.3 应用多边形建模实例通过实例学习多边形建模的实际应用,如创建一个简单的车辆模型熟悉多边形建模的工作流程和技巧第四章:曲面建模4.1 创建曲面学习使用Maya 2024创建曲面,如NURBS和曲面放样等熟悉编辑曲面的参数和属性4.2 编辑曲面学习使用编辑工具对曲面进行节点编辑、曲线拟合和曲面修剪等操作掌握曲面的变换和修改技巧4.3 应用曲面建模实例通过实例学习曲面建模的实际应用,如创建一个简单的台灯模型熟悉曲面建模的工作流程和技巧第五章:基础动画制作5.1 设置关键帧学习使用Maya 2024设置关键帧对物体进行动画制作熟悉关键帧的添加、编辑和删除操作5.2 添加过渡效果学习使用过渡效果对动画进行平滑过渡和过渡控制掌握过渡效果的参数和应用场景5.3 渲染动画学习使用Maya 2024的渲染功能对动画进行渲染输出熟悉渲染设置和输出选项的设置第六章:Maya 2024材质与纹理6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和应用材质6.2 纹理映射学习纹理映射的基本概念掌握如何在Maya 2024中为模型添加纹理6.3 材质与纹理实例通过实例学习材质与纹理的实际应用熟悉材质与纹理的工作流程和技巧第七章:Maya 2024灯光与摄像机7.1 灯光基础了解灯光在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和调整灯光7.2 摄像机基础了解摄像机在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和调整摄像机7.3 灯光与摄像机实例通过实例学习灯光与摄像机的实际应用熟悉灯光与摄像机的工作流程和技巧第八章:Maya 2024动力学8.1 粒子系统了解粒子系统在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中使用粒子系统8.2 刚体与软体动力学学习刚体与软体动力学的基本概念掌握如何在Maya 2024中设置刚体与软体动力学8.3 动力学实例通过实例学习动力学的实际应用熟悉动力学的工作流程和技巧第九章:Maya 2024渲染与输出9.1 渲染基础了解渲染在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中进行渲染9.2 输出设置学习如何设置输出尺寸、格式和压缩掌握输出设置的技巧和注意事项9.3 渲染与输出实例通过实例学习渲染与输出的实际应用熟悉渲染与输出的工作流程和技巧第十章:综合实例与实战10.1 实例:创建一个茶壶模型综合运用前面学到的建模技巧,创建一个茶壶模型熟悉整个建模的工作流程和技巧10.2 实战:参与一个三维建模项目了解项目需求和制作流程运用Maya 2024进行三维建模,完成项目要求探索三维建模在实际应用中的更多可能性重点和难点解析重点环节1:Maya 2024的用户界面和工作流程补充说明:用户界面包括菜单栏、工具箱、工具架、视图port、属性编辑器等部分。

maya基础建模教案

maya基础建模教案

Maya基础建模教案第一章:Maya基础知识1.1 Maya概述了解Maya的发展历程和应用领域熟悉Maya的界面和基本操作1.2 界面布局和设置学习菜单栏、工具栏、工具箱、视图布局等基本组成部分掌握界面个性化设置的方法1.3 视图操作学习视角切换、视图切换、视图控制等基本操作熟悉视图标签、视图属性设置等高级操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建立方体、球体、圆柱体、圆环等基本几何体熟悉参数设置和变换操作2.2 扩展几何体学习扩展几何体如球壳、圆柱体切面等掌握布尔运算创建复杂几何体2.3 修改器应用学习使用Maya内置的修改器如挤压、弯曲、扭曲等熟悉修改器堆栈和修改器参数设置第三章:多边形建模3.1 多边形基础了解多边形网格的结构和属性学习多边形网格的创建和编辑方法3.2 多边形编辑掌握多边形顶点、边和面的编辑方法熟悉多边形网格的优化和调整技巧3.3 多边形建模实例学习通过多边形建模创建简单的物体掌握多边形建模在复杂物体建模中的应用第四章:NURBS建模4.1 NURBS基础了解NURBS曲线和曲面的概念和结构学习NURBS曲线和曲面的创建方法4.2 NURBS编辑掌握NURBS曲线和曲面的编辑技巧熟悉NURBS参数化和非参数化编辑方法4.3 NURBS建模实例学习通过NURBS建模创建简单的物体掌握NURBS建模在复杂物体建模中的应用第五章:曲面建模5.1 曲面创建学习创建和使用内置曲面如球面、圆柱面等熟悉曲面参数设置和变换操作5.2 曲面编辑掌握曲面的修剪、延伸、变换等编辑技巧熟悉曲面的高级编辑方法如曲面细分、曲面平滑等5.3 曲面建模实例学习通过曲面建模创建复杂的物体掌握曲面建模在生物建模和工业建模中的应用第六章:Maya材质与纹理6.1 材质基础了解材质的概念和作用学习创建和应用基本材质如颜色、漫反射、光泽等6.2 纹理映射掌握纹理的创建和应用方法熟悉UV展开和纹理映射技术6.3 材质和纹理实例学习通过材质和纹理创建真实感的物体掌握材质和纹理在场景渲染中的应用第七章:Maya灯光与摄像机7.1 灯光基础了解灯光的概念和类型学习创建和使用Maya内置的灯光如方向光、点光、聚光灯等7.2 灯光属性与设置掌握灯光的颜色、强度、阴影等属性设置熟悉灯光效果和渲染技术的应用7.3 摄像机基础了解摄像机的作用和类型学习创建和使用Maya内置的摄像机如目标摄像机、自由摄像机等7.4 摄像机参数与设置掌握摄像机的焦距、景深、运动等参数设置熟悉摄像机视图控制和渲染效果的应用第八章:Maya动画基础8.1 动画概念与原理了解动画的概念和制作流程学习Maya动画的基本原理和技巧8.2 关键帧动画掌握关键帧动画的创建和编辑方法熟悉动画曲线和动画编辑器8.3 动画约束与变形学习使用动画约束如父约束、旋转约束等掌握Maya内置的动画变形技术如变形器、包裹变形等8.4 动画实例学习通过关键帧动画和约束变形创建简单的动画掌握动画在角色动画和场景动画中的应用第九章:Maya渲染与输出9.1 渲染基础了解渲染的概念和流程学习Maya渲染器如默认渲染器、mental ray等9.2 渲染设置与优化掌握渲染参数如光线追踪、阴影、抗锯齿等设置熟悉渲染优化技巧和性能调整9.3 输出图像与视频学习设置输出图像的尺寸、格式等属性掌握视频输出和动画序列的创建方法第十章:综合实战项目10.1 项目概述与规划了解实战项目的需求和目标学习项目规划和时间管理的方法10.2 建模与材质制作应用所学知识完成建模和材质制作的任务熟悉团队合作和交流沟通的技巧10.3 动画与渲染输出完成动画制作和渲染输出的任务掌握项目交付和反馈修改的方法学习不断提升自己的技能和知识水平重点和难点解析重点环节一:界面布局和设置界面个性化设置对于提高工作效率至关重要,需要掌握如何根据个人习惯调整工具栏、工具箱、视图布局等。

Maya动画课程设计

Maya动画课程设计

Maya动画课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Maya动画的基本原理和制作流程,培养学生具备动画制作的实际操作能力。

具体目标如下:1.知识目标:学生能够理解并掌握Maya软件的基本操作、动画制作的基本原理和流程。

2.技能目标:学生能够熟练使用Maya软件进行动画制作,包括角色动画、场景动画、粒子动画等。

3.情感态度价值观目标:通过学习Maya动画制作,学生能够培养对动画制作的热爱,提高创新意识和审美能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Maya软件的基本操作、动画制作的基本原理和流程、角色动画制作、场景动画制作、粒子动画制作等。

具体安排如下:1.Maya软件的基本操作:Maya界面及工具栏的使用、场景的建立与编辑、对象的选择与操作。

2.动画制作的基本原理和流程:关键帧动画、曲线编辑、动画控制器、层次结构、约束等。

3.角色动画制作:角色骨骼的建立、蒙皮与绑定、角色动画的捕捉与制作。

4.场景动画制作:场景的布局与设计、灯光的设置、摄影机的控制、环境效果的添加等。

5.粒子动画制作:粒子的发射、渲染、动力学模拟等。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。

具体方法如下:1.讲授法:通过讲解Maya软件的基本操作和动画制作的基本原理,使学生掌握基础知识。

2.讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得和制作经验,提高学生的沟通能力和团队协作能力。

3.案例分析法:分析经典动画案例,使学生了解动画制作的实际应用,培养学生的审美意识和创新思维。

4.实验法:学生在实验室进行实际操作,制作动画作品,巩固所学知识,提高实践能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Maya动画教程》或其他权威教材,用于指导学生学习基本知识和技能。

2.参考书:推荐学生阅读相关领域的书籍,拓展知识面。

最新最全MAYA教案(完整版)

最新最全MAYA教案(完整版)

曲线编辑器调整动画参数
打开曲线编辑器
在MAYA中,可以通过曲线编辑器来 调整动画参数,使动画效果更加精细 。
选择要调整的动画曲线
在曲线编辑器中,可以选择要调整的 动画曲线,对其进行缩放、移动、旋 转等操作。
调整曲线形状
通过调整曲线上的控制点,可以改变 曲线的形状,从而影响动画的运动轨 迹和速度。
设置动画循环
创建关键帧
在MAYA中,通过设定关键帧来定义物体的初始和结束状态,以及中 间过渡状态。关键帧的创建需要精确的时间控制和空间定位。
调整关键帧参数
根据动画需求,调整关键帧的位置、旋转、缩放等参数,以实现所需 的动画效果。
添加中间帧
为了让动画更加流畅自然,需要在关键帧之间添加中间帧,使物体的 运动轨迹更加平滑。
灯光与阴影设置技巧
灯光类型选择
MAYA提供多种灯光类型,如点光源、平行光、聚光灯等。不同类型的灯光有不同的照射 范围和光照效果,需要根据场景需求选择合适的灯光类型。
灯光参数设置
在设置灯光时,需要调整灯光的颜色、强度、照射范围等参数,以达到理想的光照效果。 同时,还可以通过设置灯光的阴影属性来控制阴影的形状和密度。
创建材质
在材质编辑器中,点击“创建” 按钮,选择需要的材质类型进行 创建。
材质属性设置
选中创建的材质,在属性编辑器 中设置材质的颜色、透明度、反 射等属性。
各类贴图制作方法及实例演示
贴图类型介绍
MAYA支持多种贴图类型,如位图、程序贴图、 混合贴图等。不同类型的贴图有不同的制作方法 和用途。
程序贴图制作
如果需要让动画循环播放,可以在曲 线编辑器中设置循环参数,使动画能 够无缝循环。
骨骼绑定和角色动画实例

Maya课程教案(新)

Maya课程教案(新)
关键帧概念
在动画制作中,关键帧是指定义动画主要变化的帧,是动画制作的 基础。
动画历史与发展
从传统手绘动画到计算机动画的发展历程,以及当前动画产业的现状 与趋势。
2024/1/24
24
关键帧动画制作流程
前期准备
确定动画主题、故事板制作、 角色与场景设计等。
2024/1/24
关键帧制作
在Maya中创建关键帧,定义角 色或物体的主要动作和表情。
中间帧生成
利用Maya的自动关键帧功能, 生成平滑的中间动画效果。
后期调整与优化
对动画进行细节调整,优化动 作和表情的自然度和流畅度。
25
时间线编辑器和曲线编辑器使用
时间线编辑器
用于查看和编辑动画的时间线,包括 关键帧、时间范围、播放速度等。
曲线编辑器
用于调整动画曲线的形状,实现更精 细的动画控制,如缓动、弹跳等效果 。
地观察和编辑场景。
03
建模技术精讲
2024/1/24
11
多边形建模方法
基础多边形建模
学习创建、编辑多边形基 本体,掌握多边形建模的 基本原理和操作流程。
2024/1/24
高级多边形建模
深入讲解多边形布尔运算 、倒角、挤压、切割等高 级操作技巧,提升建模效 率。
多边形UV展开
掌握多边形UV展开技术, 学习如何对模型进行贴图 坐标的调整和优化。
表面特性。
2024/1/24
16
各类材质创建与调整
2024/1/24
金属材质
通过调整材质的反射和高光属性,可以模拟金属表面的光 泽和质感。同时,可以使用贴图来模拟金属表面的划痕、 氧化等效果。
玻璃材质
玻璃材质需要调整透明度、反射和折射属性,以模拟玻璃 的透明和反射效果。可以使用贴图来模拟玻璃表面的划痕 、气泡等效果。

maya屋子课程设计

maya屋子课程设计

maya屋子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握Maya软件中基本的3D建模技巧。

2. 学生能够运用Maya工具创建并修饰一个具有基本结构的屋子模型。

3. 学生能够理解并应用基础的3D空间布局和设计原则。

技能目标:1. 学生能够独立操作Maya软件,完成基本的模型构建和细节处理。

2. 学生能够通过本课程的学习,掌握模型优化和修正的方法,提升解决问题的能力。

3. 学生能够通过团队协作,进行有效的沟通与分工,共同完成屋子模型的创建。

情感态度价值观目标:1. 学生通过创作个性化的屋子模型,激发创造力和想象力,培养对艺术创作的热情。

2. 学生在课程实践中,学会欣赏和尊重他人的创意,培养团队协作精神和集体荣誉感。

3. 学生通过接触3D建模,认识到数字技术在现代艺术与设计中的应用,增强对现代科技的兴趣。

课程性质:本课程为实践操作课,注重培养学生的动手能力和创新能力。

学生特点:学生为初中年级,对新鲜事物充满好奇,具备一定的计算机操作基础,但需进一步引导和训练。

教学要求:结合学生特点,以实例操作为主线,注重理论与实践相结合,关注学生个体差异,鼓励学生发挥个性,提高实践操作能力。

通过课程目标的具体分解,使学生在完成课程学习后,具备独立创作3D模型的能力。

二、教学内容1. Maya软件界面认识与基本操作:介绍Maya软件界面,学习工具栏、视图操作、快捷键等基本操作。

2. 3D建模基础:讲解基础建模概念,如顶点、边、面,以及基础建模工具的使用,如多边形、NURBS曲面等。

3. 屋子结构设计:学习并运用3D空间布局原则,设计屋子的基本结构,包括墙壁、屋顶、门窗等。

4. 模型细节处理:学习如何对模型进行细化处理,如倒角、边缘平滑、贴图等,提升模型质量。

5. 色彩与材质:了解材质和纹理的基本概念,为屋子模型添加合适的材质和色彩,增强模型的真实感。

6. 灯光与渲染:学习基础灯光设置和渲染技术,为屋子模型创造合适的照明效果,提高作品的整体效果。

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《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)注:表中()选项请打“√”教案2、三维动画软件MayaMaya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。

她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。

Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。

在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

3、XSI最早的三维软件。

全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了S OFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage |XSI。

现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被Auto Desk公司收购。

Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。

1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。

4、lightwave 3D新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,“海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来,“The Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man 2”蜘蛛人第2集,“Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。

而且,LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现…等各个领域。

可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。

二、三维动画制作流程1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。

3、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。

4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D 故事板)。

其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

5、3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致1、栏题栏2、菜单栏3、工具栏状态栏中第一个文字框显示当前模块。

各模块快捷键:F2 动画模块F3 Polygons模块F4surfaces模块F5 动力学模块F6 渲染模块4、工具架4、工具箱常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。

5、视图栏视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹出视图类型选择菜单,从而达到快速改变视图类型。

这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp)。

视图菜单中的View主要控制摄像机;Shading控制视图中物体显示方面;Lighting用来控制灯光在视图中的作用;Show用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer用来控制渲染视图类型;Panels控制显示窗口类型。

6、时间线7、范围滑块8、命令行:maya的用户编辑语言,用户可以输入mel语言来代替一些操作。

9、通道栏一、视图操作旋转视图Alt+鼠标左键推拉视图Alt+鼠标左键和中键移动视图Alt+鼠标中键局部放大Ctrl+Alt+鼠标左键二、界面控制窗口和视图设置〓【Ctrl + A】弹出属性编辑窗/ 显示通道栏【A】满屏显示所有物体(在激活的视图)【F】满屏显示被选目标【Shift + F】在所有视图中满屏显示被选目标【空格键】快速切换单一视图和多视图模式三、基本变换工具1、选择命令2、移动命令3、旋转命令4、缩放命令5、操作方法:(1)先点选要旋转方向的圆圈使其变黄,再移动、旋转、缩放。

(2)如果是同一方向的多个次旋转可到相应视图旋转(3)在通道栏相应的旋转方向中填入要旋转的数值,如果不知道是哪个轴可以先转一下物体找到旋转轴。

6、常用快捷键【Insert】轴心变换工具【W】移动工具【e】旋转工具【r】缩放工具操纵杆操作【Q】选择工具【+、-】减少操纵杆显示尺寸五、变换工具的修改方法三、文件基本操作新建:File/New scene(快捷键ctrl+N)打开:File/Open scene(快捷键ctrl+O)保存文件:File/Save scene(快捷键ctrl+S)上一步:Edit/Undo(快捷键ctrl+z)下一步:Edit/Redo(快捷键ctrl+Z)重复操作:快捷键ctrl+g四、创建正方型几何体Create/Polygon(创建poly命令)五、修改正方型几何体可以对通道栏中的参数进行修改,可使用中键进行调节小结:正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。

后记:授课题目章第3章Nurbs建模授课时间节第1节Nurbs标准几何体检查签字授课时数 4 授课方法讲授+上机教学目标一、掌握:Nurbs标准几何体、Nurbs曲线、Nurbs元素了解:关于Nurbs应用范围教学重点Nurbs标准模型、曲面的创建与修改教学难点CV曲线、EP曲线创建与区别教学内容、方法及过程附记一、关于NurbsNurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。

他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。

而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。

不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。

二、Nurbs标准几何体Nurbs标准几何体与polygon标准几何体类似,创建方法Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等.二、Nurbs曲线Nurbs二维线与3Dmax二维线类似,可以创建圆型、方型、CV曲线、EP曲线、弧线等。

四、Nurbs元素1、Nurbs曲线元素(1)编辑点元素(2)控制点元素(3)定义点元素(4)壳元素2、Nurbs标准几何体元素(1)面元素(2)控制点元素(3)定义曲线元素(4)壳元素小结:后记:授课题目章第3章Nurbs建模授课时间节第2节Nurbs曲线编辑检查签字授课时数 6 授课方法讲授+上机教学目标掌握:1、CV、EP编辑命令2、挤出命令3、旋转命令了解:Nurbs曲线与曲面修改命令的区别教学重点曲线成面命令教学难点Loft放样命令与挤出命令教学内容、方法及过程附记一、Loft放样Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。

Loft 放样。

创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。

这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。

使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。

需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。

Rebuild 后Rebuild 前Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V 方向平等,结果表面U方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U (0,0)处的等位结构线对应,第二条和U(1,0)对应以次类推。

Chord Length 间距,结果表面U方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。

Uniform Chord LengthAuto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。

放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。

Auto Reverse=ON Auto Reverse=OFFClose 选定此参数生成的表面在U方向上是否闭合。

Surface Degree 设置生成的表面是一次或者三次。

Section Spans 设置放样曲线的跨度数。

Close Surface Degree=Linear Section Spans=3 小结:一、Attch Surface 连接表面。

选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面。

Attach Method(连接类型):1、Connect 普通连接。

只连接表面,不改变形状。

可调整Multiple Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状。

2、Blend 平滑连接。

会改变连接处的形状。

调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条。

缺省为0.5。

Insert Knot(插入节点)选项,在两个表面衔接插入跨度,保持原曲率。

这项在两个表面较远时作用明显。

二、Duplicate Surface Curves 复制表面曲线。

选择曲面上一条或多条Isoparm,从曲面上提取曲线。

1、Group With Original 打开时复制曲线是原曲面的子物体,并且会影响原曲面的CV。

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