MAYA学习笔记(图文版)
MAYA基础培训 第9章

9.2.3
平滑绑定
分配的。如果一个蒙皮物体点完全受一个关
“平滑绑定”方式能使骨架链中的多个
关节共同影响被蒙皮模型表面(皮肤)上同
一个蒙皮物体点,提供一种平滑的关节连接 变形效果。从理论上讲,一个被平滑绑定后 的模型表面会受到骨架链中所有关节的共同 影响,但在对模型进行蒙皮操作之前,可以 利用选项参数设置来决定只有最靠近相应模 型表面的几个关节才能对蒙皮物体点产生变
9.1 骨架系统
9.1.1 9.1.2
课堂案例:创建人体骨架 课堂案例:插入关节Βιβλιοθήκη 9.1.3了解骨架结构
骨架是由“关节”和“骨”两部分构成的。关节位于骨与骨之间的连接位置,由 关节的移动或旋转来带动与其相关的骨的运动。每个关节可以连接一个或多个骨,关 节在场景视图中显示为球形线框结构物体;骨是连接在两个关节之间的物体结构,它 能起到传递关节运动的作用,骨在场景视图中显示为棱锥状线框结构物体。另外骨也
动。动物的运动实际上都是由肌肉来控制的,在肌肉的带动下,筋腱拉动骨架沿着各个关 节产生转动或在某些局部发生移动,从而表现出整个形体的运动状态。但在数字空间中, 骨架、肌肉和皮肤的功能与现实中是不同的。数字角色的形态只由一个因素来决定,就是 角色的三维模型,也就是数字空间中的皮肤。一般情况下,数字角色是没有肌肉的,控制 数字角色运动的就是三维软件里提供的骨架系统。所以,通常所说的角色动画,就是制作 数字角色骨架的动画,骨架控制着皮肤,或是由骨架控制着肌肉,再由肌肉控制皮肤来实 现角色动画。总体来说,在数字空间中只有两个因素最重要,一是模型,它控制着角色的 形体;另外一个是骨架,它控制角色的运动。肌肉系统在角色动画中只是为了让角色在运 动时,让形体的变形更加符合解剖学原理,也就是使角色动画更加生动。
MAYA课堂笔记

8.镜像,同7,选scale 改负数
9.做楼梯:polygons做长方体楼梯片,然后同7复制(edit-duplicate special),复制时注意轴心点是楼梯柱,然后translate位移,改变y的值来改变楼梯间距(正值向上,负值向下),改变rotate改变旋转度数调整楼梯板平面上间距。(楼梯板y距离可参考楼梯板厚度)
2.改变地面小网格,display - grid 小方块
3.画cv curve按住ctrl 可以垂直于之前的点
4.两根曲线生成同样的结构(拥有同样多的截点和位置)?
5.用loft可以做桌子的一个平面。画上下两个曲线,然后loft,然后上下封口用surfaces - planar
6.布: 创建一个平面,手调 或者画几条曲线,然后loft.
4.增加,减少工具栏内容:ctrl+shift+alt+选工具栏内容/鼠标中键拖入垃圾筒
5.画直线:create - EP curve - 小方块 1 linear - 吸附格子
6.Bevel 闭合曲线
7.只显示选中物体:display - hide - hide all unselected objects
然后选择curve type 然后确定线是在面上还是独立于3D空间里的。创建的交叉线。然后trim tool
右键选择trim edge,选中刚创建的交叉线,然后edit curves - duplicated surface curve 复制
出线,下拉,然后两条线中可用loft进行连接创建面.
7.颜料口圆圈与插片: nurbs cube ,circle 然后center pivot, 调整cube的中心点到圆的中心点,举例做6个,360度每个60度,copy :edit - duplicate special ,小方块内调整number of copies(数量) ,选中copy,改变rotate的度数,分别为xyz,最后即可以圆的中心为旋转点转出6个插片。
《Maya 2020 超级学习手册》读书笔记思维导图

5.3 Arnold灯光 5.4 技术实例
第6章 摄影机技术
6.1 摄影机概述 6.2 摄影机的类型
6.3 摄影机的参数设 置
6.4 技术实例
第7章 材质与纹理
0 1
7.1 材质 概述
0 2
7.2 “Hypers hade”窗 口
0 3
7.3 材质 类型
0 4
7.4 纹理
0 6
7.6 技术 实例
第12章 布料动画技术
12.2 布料模拟
12.1 布料概述
12.3 技术实例
谢谢观看
读书笔记
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9.6 曲线图编辑器
9.5 骨骼与绑定
9.7 技术实例
第10章 流体动画技术
1
10.1 流体概述
2
10.2 流体系统
3 10.3 海洋与池
塘
4 10.4 Bifrost
流体510.5Fra bibliotek技术实例第11章 粒子动画技术
11.1 粒子动画技术 概述
11.2 创建粒子
11.3 场 11.4 技术实例
本书精彩案例欣赏
内容提要
第1章 初识Maya 2020
1.1 Maya 2020概 述
1.2 Maya 2020的 应用范围
1.3 Maya 2020的 安装要求
1.4 Maya 2020的 工作界面
第2章 Maya 2020基本操作
1
2.1 新建场景
2
2.2 文件保存
3
2.3 对象选择
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MAYA基础培训 第3章

2.边
边也就是多边形基本构成元素中的线,它是顶点之间的
边线,也是多边形对象上的棱边,如图3-5所示。与顶点一 样,每条边同样也有自己的ID号,叫边的ID号。
3.面
图3-5
在多边形对象上,将3个或3个以上的点用直线连接起来
形成的闭合图形称为面,如图3-6所示。面的种类比较多,
从三边围成的三边形,一直到n边围成的n边形。但在Maya 中通常使用三边形或四边形,大于四边的面的使用相对比较 少。面同样也有自己的ID号,叫面的ID号。 图3-6
图3-2
了剪切边外,NURBS对象只可能出现四边面;多边形
对象是三维空间里一系列离散的点构成的拓扑结构 (也可以出现复杂的拓扑结构),编辑起来相对比较 自由,如图3-3所示。
图3-3
3.1.2
多边形建模方法
目前,多边形建模方法已经相当成熟,是Maya中不可缺少 的建模方法,大多数三维软件都有多边形建模系统。由于调整多 边形对象相对比较自由,所以很适合创建生物和建筑类模型。 多边形建模方法有很多,根据模型构造的不同可以采用不同 的多边形建模方法,但大部 分都遵循从整体到局部的建模流程,
图3-7
图3-8
图3-9
3.2 创建多边形模型
在创建简单的模型时,可以使用堆砌的方法,比如桌子,可以通过立方体来拼 凑;也可以使用拉扯多边形的组成元素。
3.2.1
课堂案例:制作砖石
3.2.2
多边形基本体
切换到“多边形”模块,在 “创建>多边形基本体”菜单下是 一系列创建多边形对象的命令, 通过该菜单可以创建出最基本的
布尔
执行“网格>布尔”可打开“布尔” 菜单,其包含3个子命令,分别是“并 集”、“差集”和“交集”,如图3-19 所示。 图3-19
Maya笔记

Maya笔记Maya笔记⼀、建模部分1.快捷键(更多快捷键见Maya快捷键2013):Ctrl+shift+空格键:切换标准视图空格键:三视图(正交视图)切换(○1也可以通过热盒菜单,⿏标左键摁住“Maya”,在弹出的视图菜单中选择相应视图○2也可以通过来切换视图)Alt+⿏标左键:可以旋转平⾯Alt+⿏标中键:移动平⾯Alt+⿏标右键:放⼤缩⼩平⾯Alt+B键:改变软件背景颜⾊W键:移动E键:旋转R键:缩放G键:重复上⼀次操作Z键(ctrl+Z):撤销Shift+Z:撤销“撤销”操作数字键(1-7):显⽰物体4键:线框显⽰物体(线框)5键:着⾊显⽰物体(实体)数字键:选中物体,1键表⽰粗略显⽰,2键表⽰较光滑显⽰(即平滑显⽰),3键去线框,6键纹理显⽰,7键去/加光显⽰长按右键:可选择物体的点线⾯模式寻找场景视图快捷键:A键:显⽰场景所有物体;F键:focus 某⼀个物体或某⼀部分Ctrl+D键:复制 shift+D键:重复上⼀次复制操作动作(等间距复制),G键则为重复上⼀次操作2.热盒:摁空格键,出现的常⽤选项3.导⼊与打开⽂件:导⼊是在当前场景中导⼊新的物体,可以通过直接拖拽法,⽽打开⽂件则是通过打开新的场景4. Maya坐标:红⾊代表X⽅向,绿⾊代表Y轴⽅向(向上),蓝⾊代表Z轴⽅向。
如果场景的物体过多,想要选择某⼀项时,可借助【窗⼝】中的【⼤纲视图】进⾏挑选点选:shift+单选;连选:shift+单选;框选;减选:c选中许多后,ctrl+单击,去掉不需要的物体(注ctrl没有加选,对于shift+单击,可以做到既减选,⼜可加选)5.改变通道盒属性数值(⿏标中键改变法)6.轴⼼点:即旋转时绕哪⼀个点旋转。
○1长按住键盘D键就可出现轴向点,拖动即可改变;○2摁键盘的“Insert”的键,出现轴向点后拖动,然后再摁“Insert”键即可完成轴向点。
○3重置变换:⼀切还原。
○4居中枢轴:仅还原到最初的轴向点。
MAYA基础培训 第7章

图7-41
7.5.4
VRay基本材质
VRay渲染器提供了一种特殊材质——VRayMtl材质,如图7-42所示。在场景中使
用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布)效果,并且反射和折射参数的调 节更加方便,同时还可以在VRayMtl材质中应用不同的纹理贴图来控制材质的反射和 折射效果。双击VRayMtl材质节点,打开其“属性编辑器”对话框,如图7-43所示。
图7-7
7.3 向量渲染器——Maya向量
Maya除了提供了“Maya软件”、“Maya硬件”和mental ray渲染器外,还带有 “Maya向量”渲染器。向量渲染可以用来制作各种线框图以及卡通效果,同时还可以直 接将动画渲染输出成Flash格式,利用这一特性,可以为Flash动画添加一些复杂的三维效
画面,被广泛应用于电影、动画、广告等领域。从Maya 5.0起,
mental ray就内置于Maya中,使Maya的渲染功能得到很大提升。随 着Maya的不断升级,mental ray与Maya的融合也更加完美。 mental ray可以使用很多种渲染算法,能方便地实现透明、反射、 运动模糊和全局照明等效果,并且使用mental ray自带的材质节点还 可以快捷方便地制作出烤漆材质、3S材质和不锈钢金属材质等,如图 7-12所示。 图7-12
7.4.1 7.4.2
课堂案例:用mental ray模拟全局照明
课堂案例:用mib_cie_d灯光节点调整色温
7.4.3
mental ray的常用材质
mental ray的材 质非常多,这里只介 绍一些比较常用的材 质,如图7-12所示。
图7-12
7.4.4
公用
“公用”选项卡下的参数与 “Maya软件”渲染器的“公用” 选项卡下的参数相同,主要用来 设置动画文件的名称、格式和设 置动画的时间范围,同时还可以 设置输出图像的分辨率以及摄影
maya粒子系统学习笔记总结

m a y a粒子系统学习笔记总结-标准化文件发布号:(9556-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KIImaya粒子系统学习笔记总结 (2011-11-16 17:21:06)转载▼标签:教育1.用粒子系统时,涉及到动力学的解算,打开preferences,在playback-playback speed的模式选择为play every frame,然后把帧数提高,在file-new scene,在new scene options的playback start/end和animation start/end。
2.particles-create emitter来创建粒子发射器,打开发射器的属性,emitter type-directional(有方向性的发射器),omni(全方位的发射器),surface(表面发射器),curve(曲线发射器),volume(体积发射器)。
3.emitter-distance/direction attributes,min distance和max distance是控制粒子发射范围,最小范围和最大范围。
4.particleshape-render attitudes,particle render type,在这里可以选择粒子类型。
5.从模型上发射粒子,emit form object。
Omni是全方位发射粒子,在物体的每个节点都会发射粒子,相当于每个节点都是发射器一样。
和模型点的数量和位置有关。
directional是方向性的发射粒子,也是跟物体节点的数量和位置有关,也和物体的法线有关,显示法线的方法:display-polygons-face normalssurface是表面发射粒子,就是模型的表面上随机的发射粒子。
curves是曲线发射,在线或线的周围随机发射粒子。
注意:在曲线上发射粒子,不要使用surface方式,因为这是曲面方式,曲线没有面,所以发射不出粒子。
maya流体笔记

Maya动力学流体部分Resolution 分辨率越高细节越精细,渲染时间增加,交互式模拟减慢。
Size 物理尺寸,要保持网格正方比Use Height field 2D容器的高度预览,受Opacity影响Z边界(2D同样有Z大小,不同的是3D流体分布于Z,2D流体拉伸于Z)容器内容包括,Density密度Velocity速度Temperature温度Fuel燃料Color颜色属性Contents Method 填充流体容器的方法Off关闭动态模拟Static Grid静态,可以用于动态,但不发生动态变化。
Dynamic Grid动态,Gradient梯度,Color Method颜色方式Use Shading color使用Shading 属性定义颜色Static Grid 静态Dynamic Grid 动态Falloff Method衰减方式,不太明显Display控制视图中的显示方式,不影响最终渲染结果,基本用不着记。
Velocity Draw可以显示速度,便于观察流体的运动,应用得较多。
Dynamic Simulation动态模拟属性Gravity(负值为向下)Viscosity粘稠度。
(雷诺数是用于解算流体动力方程式的参数。
粘稠度1,物质雷诺数0:粘稠度0,雷诺数为10000,流体更像水。
)Friction摩擦力,用于速度求解的内摩擦。
Damp阻尼,控制不稳定性。
不能开太大。
Solver解算器Navier-Stokes纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。
Spring弹性解算,波浪传播模拟方式。
模拟水。
High Detail Solve高细节解算,增加流体运动细节。
能增加点牛B效果。
一般使用默认Off解算,速度快。
All grids Except Velocity除速度以外的所有细节解算。
Velocity only仅速度细节解算All grids 所有属性细节解算Grid Interpolator插值补算Linear线性插值补算,解算较快,一般都用它。
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一、为不同的刚体指定不同的解算器:在MEL下书写:
rigidBody –edit –solver rigidSolver1
刚体-编辑-解算器刚体解算器1 rigidBody –edit –solver rigidSolver2
刚体-编辑-解算器刚体解算器2
二、软体/刚体
菜单:Soft/Rigid Bodies--Paint Soft Body Weights Tool
菜单:软体/刚体-绘制软体权重工具
笔刷绘制权重快捷键:
B-调节笔刷的大小
N+鼠左-调节笔刷值的大小
U-快捷菜单切换replace\add\scale\smooth
软体案例:利用软体动力学吹起气球
1、将气球的模型指定为软体,创建时选择Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、 Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)
2、选择软体下的粒子,进入单粒子选择模式,在Component Editor(组件编辑器)中,按气球的下部向上部的方向,依次对不同高度的粒子设置权重,下部的权重高(如0.9),上部的粒子权重低(如0.2),也就是下面硬,上面软。
同时,也可对粒子整体的权重进行设置,如0.7
3、为软体下的粒子设置生命值,如5
4、在soft body attributes(软体属性)下取消enforce count from history(强制从历史记数)
5、播放动画,当粒子发射5秒后,气球随粒子的死亡而消失,在解算器下面,将粒子当前状态设置为初始状态。
6、创建一个粒子发射器,删除它本身发射出来的粒子
7、将发射器移动至气球的下口位置,先选择气球软件中的粒子,再选择发射器,在粒子菜单下选择Use Selected Emitter(使用选择的发射器)
8、播放动画,气球被成功地吹了起来。
9、设置发射器的发射时机,第一个关键帧:在第60帧时Rate=0;第二个关键帧:在第70帧时Rate=100。
三、制作雪球掉落在雪地里滚动后留下痕迹和凹槽的效果。
1.指定雪球为刚体
2.指定地面、房顶的雪为软体,创建时选择Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)
3.选择房顶的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞
4.选择地面的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞
5.分别调整地面、房顶的雪的粒子层的目标权重为0.(使目标软体更加柔软),调整conserve (守恒属性)为0,使粒子碰撞没有惯性,不会使地面的雪产生向下方向的错误变形。
6.分别设置房顶、地面及雪球的反弹为0
执行动画。
四、云层的制作
1.在流体特效菜单下创建一个空的3D容器,并调节容器尺寸和分辨率;
2.内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。
3.设备opacity透明度如下:
4.在Textures纹理属性下,勾选Tetures opacity;
5.设置纹理属性shading如下:
6.调节Textures如下所示:
7.在灯光下Lightting下勾选自阴影Self Shadow
8.设置颜色color和自发光Incandescence如下:
9. 对Textures下的纹理时间Texture Time书写表达式制作动画效果:fluidShape1.textureTime=time*0.2
10.制作蓝天背景
在流体特效菜单下创建一个新的空3D容器,并调节容器尺寸和分辨率;
使其能够包裹住制作完成的白云。
11. 内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。
12.调整透明度、颜色如下:
五、爆炸烟雾的制作
主要参数:
六、火焰的制作:
小常识:正常条件下冶炼燃料的火焰颜色和温度对应:
暗红色:600摄氏度左右。
深红色:700摄氏度左右。
橘红色:1000摄氏度左右。
纯橘色:1100摄氏度左右。
金橘色:1200摄氏度左右。
金黄色:1300摄氏度左右。
金白色:1400摄氏度左右。
纯白色:1500摄氏度左右。
白蓝色:1500摄氏度以上。
天蓝色:一般冶炼达不到此程度。
低温——————〉高温:
黑色-暗红-深红-橘红-金橘-金黄-金白-纯白-白蓝-天蓝。