(完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷
2023年5月青少年软件编程Scratch图形化等级考试试卷三级真题(含答案和解析)

2023年5月青少年软件编程Scratch图形化等级考试试卷三级(含答案和解析)分数:100题数:38一、单选题(共25题,共50分)1.关于变量,下列描述错误的是?(A)A.只能建一个变量B.变量可以隐藏C.变量可以删除D.变量的值可以修改答案解析:考察变量相关操作,包括新建、删除变量,可以设定变量值以及在舞台区显示、隐藏变量的操作。
2.运行下列程序后,变量“和”的值是?(D)A.1B.4C.5D.6答案解析:理解变量是程序的一种数据机构,是用于存储计算数据或能够表达数据的一种方式,掌握变量的用法,在程序运行中对变量进行计算。
3.当前角色的造型如下图所示,运行程序后,最后停留在哪个造型上?(A)A.造型1B.造型2C.造型3D.造型5答案解析:考察学生对计数循环的理解,经过10循环后停留在造型1上。
4.下列哪个选项可以实现小猫从左跑到右,碰到舞台边缘停止前进,面向左边方向?(B)A. B. C.D.答案解析:本题考察“重复执行直到”指令的理解和运用。
先执行循环体中的代码直到碰到舞台边缘停止,并且最后小猫需面向左边。
5.蝴蝶程序如右图所示,点击绿旗,程序运行后,最终看到几只蝴蝶?(D)A.1只B.9只C.10只D.11只答案解析:考察“克隆”指令。
“克隆”就是可以在程序运行期间自动地复制角色,拥有和本体一样的属性和脚本。
角色重复执行了10次,加上本体也就是11只。
6.默认小猫角色,点击绿旗,运行程序后,下列描述正确的是?(C)A.小猫先向右移动,碰到舞台边缘反弹向左移动;再次碰到边缘后,向右移动;重复100次,最后停下来。
B.小猫先向左移动,碰到舞台边缘反弹向右移动;再次碰到边缘后,向左移动;重复100次,最后停下来。
C.小猫保持原地不动。
D.小猫忽左忽右地在舞台中移动,碰到边缘反弹,继续忽左忽右地运动。
答案解析:本题侧重考察学生对广播消息的并行过程的理解和掌握。
对于同一个角色,程序在并行相反的两个运动程序,在极短的时间差内,x坐标增加10,又减少10,我们是看不出小猫有位移变化的。
(word完整版)蓝桥杯大赛青少年创意编程Scratch初级组模拟题(2021年整理)

一、(word完整版)蓝桥杯大赛青少年创意编程Scratch初级组模拟题(word 版可编辑修改)二、三、四、编辑整理:五、六、七、八、九、尊敬的读者朋友们:十、这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望((word完整版)蓝桥杯大赛青少年创意编程Scratch初级组模拟题(word版可编辑修改))的内容能够给您的工作和学习带来便利。
同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。
十一、本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为(word完整版)蓝桥杯大赛青少年创意编程Scratch初级组模拟题(word版可编辑修改)的全部内容。
十二、十三、单选题(每题20分)1、(难度系数1)在舞台添加小猫角色,它的所有设置均为默认设置.舞台布局和程序运行结果如下图所示.舞台布局程序运行结果运行以下哪段程序后,可以得到以上结果.( )A BC D以上程序都不对2、(难度系数2)小猫看到远处好久不见的朋友,于是跳起来说“你好!"想引起朋友的注意,执行以下程序后,小猫说“你好!”一共几秒?( )A 0B 2 C4 D 83、(难度系数3)当角色执行完这段程序后,舞台可能出现的图形是?()A、正三角形B、正四边形C、正六边形D、正八边形4、(难度系数4)执行完这段程序后,变量b的值可能是?( )A、11B、65C、130D、60655、(难度系数5)小红想做一个月亮围绕地球旋转的动画,如图,舞台有两个角色:“地球”“月球”,并写如下程序,小红希望运行程序后,月球以地球为中心做圆周运动.()A、 B、B、 D、十四、编程题1、难度系数2,满分50分准备工作:导入背景库中的“bedroom2”,并导入角色库中的“Abby"“Candy”角色.编程实现:Abby打扫完房间,房间停电了,Abby点上了一根蜡烛。
2024年9月青少年软件编程Scratch等级考试一级真题试卷(含答案和解析)

2024年9月青少年软件编程Scratch等级考试一级真题试卷(含答案和解析)题数:37 分数:100一、单选题(共25题,共50分)。
1.单击下列哪个按钮可以使舞台退出全屏模式?()。
A.B.C.D.答案:C。
解析:依次为“运行”、“停止”、“还原”、“帮助”按钮。
2.单击下列哪个按钮,可以更换软件的显示语言?例如:将“中文显示”改成“英文显示”?()。
A.B.C.D.答案:A。
解析:考察学生对软件环境的熟悉程度。
3.新添加一个角色,应该单击下列哪个按钮?()。
A.B.C.D.答案:B。
解析:依次为“添加扩展”、“添加角色”、“选择背景”、“帮助”按钮。
4.角色当前造型为红色“三角龙”,按下几次空格,造型将切换为有翅膀的“翼龙”?()。
A.4B.5C.6D.7答案:B。
解析:单击5次空格后,造型将切换为“翼龙”。
5.水果角色有五个造型,程序运行前造型为香蕉,运行一次下列程序,水果角色变为?()。
A.苹果B.橙子C.草莓D.西瓜答案:C 。
解析:运行后,指向“草莓”造型。
6.香蕉最初为黄色,不小心将香蕉填充了紫色,点击下列哪个选项能让香蕉变回黄色?()。
A.B.C.D.答案:D。
解析:使用“撤销”功能改正错误。
7.要完成一个足球竞技类程序,选择下列哪个背景更合适?()。
A.B. C.D.答案:B。
解析:选择足球场背景更合适。
8.当前背景为Bedroom2,下列哪个选项运行一次后,不能将背景切换成“海底世界”?()。
A.B.C.D.答案:A。
解析:A选项,切换到第2个背景;B、C、D选项,均能切换到第3个背景(海底世界)。
9.当Abby移动到城堡门口的时候,下列哪个积木会让舞台显示城堡内的场景?()。
A.B.C.D.答案:D。
解析:使用对应的换背景指令。
10.下列哪个选项可以实现Abby和Avery“面对面”聊天的场景?()。
A.B. C.D.答案:B。
解析:B选项让两个角色面对面站立。
11.舞台上每个正方形边长为30,下列哪个选项能够让Gobo成功喝到水?()。
2024年3月青少年软件编程Scratch图形化等级考试试卷一级真题(含答案和解析)

2024年3月青少年软件编程Scratch等级考试一级真题(含答案解析)分数:100 题数:37一、单选题(共25题,共50分)1.单击下列哪个按钮,能够让舞台变为“全屏模式”?()A.B.C.D.标准答案:D。
试题解析:考察学生对按钮的熟悉程度。
2.下列哪个选项可以将当前背景换成第二个背景?()A.B.C.D.标准答案:D。
试题解析:ABC选项均不能修改背景为2号背景。
3.小鸭初始位置在舞台中央,运行下列程序,小鸭移到哪个水果上?()A.B.C.D.标准答案:C。
试题解析:先向右移动了150,到了舞台右边,再向左移动了300步,到了舞台左边,向上移动120步,移到左上角橙子上。
4.角色初始位置和方向如左图所示,运行下列哪个选项可以使角色的位置和方向变成右图?()A.B.C.D.标准答案:D。
试题解析:鹦鹉初始方向为向右,向右移动200步,左转90度,方向变为朝上。
5.青蛙角色在舞台中央,面向右,下列哪个选项能实现:点击青蛙,青蛙先移动30步,再切换造型?()A.B.C.D.标准答案:D。
试题解析:要实现点击青蛙,青蛙先移动30步,再切换造型;需要使用“当角色被点击”、“移动30步”和“下一个造型”指令块,并且把“移动30步”放到“下一个造型”指令块前面,因此D选项正确。
6.下列哪个选项能够完整播放2次“Birthday”歌曲?()A.B.C.D.标准答案:B。
试题解析:“播放声音...等待播完”指令块播放完声音后再继续执行下面的指令块;“播放声音...”指令块一开始播放,不等待播放完就立即继续执行下面的指令块;因此选项B正确。
7.当前声音音量为50,下列哪个选项能增大声音音量?()A.B.C.D.标准答案:D。
试题解析:“将音量增加...”指令块可以改变音量:数字为正,增加音量;数字为负,减少音量。
因此D选项正确。
8.观察这些数字:1、4、7、10、13、(),按照规律括号中应该填入什么数字?()A. 15B. 16C. 17D. 18标准答案:B。
scratch比赛第14 、15课试题(后附答案)

第14课试题1.scratch软件新增舞台背景的方法有绘图、导入和()。
A.照相B.复制C.删除D.重做2.舞台的资料区有脚本、多个背景和()三个选项。
A.声音B.旋转C.坐标D.方向3.默认的舞台大小是()。
A. 480x360B. 360x480C. 600x800D. 800x6004.不适合舞台的指令有()。
A.动作B.声音C.外观D.变量5.以下表示角色按指定的角度顺时针旋转的是()。
A. B. C. D.6.以下属于动作指令的是()。
A. B.C. D.7.设置动作变化的停顿时间的是()。
A. B. C. D.8.能让酷猫移动十步的指令是()。
A. B. C. D.9.在scratch脚本设计过程中,可以给()个角色编写绿旗控制程序脚本。
A.0B.1C.2D.多10.下面哪组脚本运行时能看到角色发生变化:()。
A. B.C. D.第15课试题11.以下能把篮球快速定位在篮球板上的指令是:()。
A. B.C. D.12.利用()指令,可以看到角色的移动轨迹。
A. B.C. D.13.不能改变角色坐标的指令是()。
A. B.C. D.14.如果要对角色进行多次定位,需在两个指令中间添加()指令。
A. B.C. D.15.能将角色的横向坐标减10的指令是()。
A. B.C. D.16.能轻松获取角色当前坐标值的指令是:()。
A. B.C. D.17.能改变角色在舞台显示的“图层”关系的指令是()。
A. B. C. D.18.能最快将角色置于顶层的方法是用()。
A. B.C. D.19.角色1的坐标是,请问角色在舞台的()位置。
A.中间B.左下角C.左上角D. 右下角20.如果想让酷猫向上移动,应该使用()指令。
A. B.C. D.第14课答案1-5:A A A A B6-10:C B D D C第15课答案11-15:DBABB16-20:ACBAC。
第十三届少儿才艺大赛创意编程题目

第十三届少儿才艺大赛创意编程题目小朋友们!第十三届少儿才艺大赛的创意编程环节又要开始啦!这次呀,我们准备了一些超级有趣又富有挑战性的题目,就等着你们来大展身手呢!让我们一起来看看都有哪些好玩的编程任务吧。
题目一:神奇的动物乐园。
想象一下,你要创建一个属于自己的动物乐园!在这个乐园里,有各种各样可爱的动物。
你需要用编程让这些动物们“活”起来哦。
比如说,小猴子可以在树上跳来跳去,长颈鹿能够伸长脖子吃树叶,小企鹅则在冰面上摇摇摆摆地走路。
你可以用代码来控制动物们的行动轨迹、动作和表情。
当游客走进乐园时,动物们还能做出不同的反应呢。
看到游客拿着食物,小动物们会兴奋地跑过来。
这就需要你运用到循环语句来让动物们不断地重复某些动作,还有条件判断语句来根据不同的情况让动物们做出合适的反应。
怎么样,是不是感觉自己就像一个神奇的魔法师,能让动物乐园变得热闹非凡啦?题目二:太空冒险之旅。
小朋友们,准备好踏上一场刺激的太空冒险之旅了吗?在这个编程题目里,你要操控一艘小小的宇宙飞船,在浩瀚的太空中穿梭。
太空中有各种各样的星球、陨石和神秘的能量波。
你要通过编程让飞船避开陨石的撞击,同时收集能量波来补充飞船的能量。
当飞船靠近不同的星球时,还会有不同的任务哦。
有的星球上有宝藏,你需要编写代码让飞船安全着陆并找到宝藏;有的星球可能有危险的外星生物,你得想办法让飞船快速逃离。
在这个过程中,你要运用到坐标系统来确定飞船和各种物体的位置,还要用到随机函数来生成陨石和能量波的出现位置,让每次的冒险都充满惊喜和挑战。
就好像你真的成为了一名勇敢的太空探险家,在未知的宇宙中探索奥秘!题目三:梦幻童话小镇。
现在,让我们一起打造一个梦幻般的童话小镇吧!在这个小镇里,有漂亮的城堡、可爱的居民和奇妙的魔法。
你要用编程来构建这个小镇的场景,让城堡的大门可以自动开合,小镇的街道上会有行人来来往往。
而且呀,每隔一段时间,还会有神奇的魔法表演哦。
仙女挥动魔法棒,花朵就会瞬间绽放;魔法师念动咒语,物体就会飘浮起来。
2023年9月青少年软件编程Scratch等级考试三级真题(含答案和解析)

2023年9月青少年软件编程Scratch等级考试三级真题(含答案和解析)分数:100题数:31一、单选题(共18题,共50分)1.运行下面程序后,角色的x坐标值是?(C)A.100B.90C.110D.120答案解析:利用变量值作为条件,控制循环的次数。
变量从0~10的过程中每次角色的x坐标都增加了10,当变量值为11时,脚本停止运行,此时脚本共运行了11次,x坐标增加了110,又因x坐标初始值为0,所以脚本停止后角色的x 坐标应为110。
2.当前时间为22:00,运行下面哪个选项的程序,在第二天早上7:30角色不会说“起床啦”?(D)A.B.C.D.答案解析:要满足角色在早上7:30说起床,需要“当前时间的小时为7”,“当前时间的分为30”,两个条件同时满足,且时时检测条件,四个选项均有这两个条件但不是所有都能时时检测。
D选项只能运行一次,不能时时检测。
3.魔法师运行下面程序,描述错误的是?(A)A.魔法师会一直一直滑行,移动次数会一直一直增加。
B.魔法师每滑行一次变量增加1,变量变为10后停止。
C.魔法师会滑行到随机的位置,滑行随机位置10次后就会停止。
D.魔法师发出瞬间移动的广播,又接收处理这个广播。
答案解析:当瞬间移动的数量增加到10的时候,判断条件就满足了,所以程序就会执行停止全部脚本的积木,不会一直一直移动。
4.汉堡包处于显示状态,接收到消息“做汉堡”,以下说法正确的是?(C)A.当接收到做汉堡的消息,会出现无数个汉堡包占满整个舞台。
B.当接收到做汉堡的消息,舞台只会出现1个汉堡包。
C.当接收到做汉堡的消息,舞台会出现2个汉堡包。
D.当接收到做汉堡的消息,舞台会出现多个汉堡包排成1条直线。
答案解析:运行程序后,汉堡包会在原地克隆1个自己,然后克隆体移动50步,接着会再重复1次原地克隆1个自己,克隆体移动50步。
无论克隆多少次克隆体移动的位置都是一样的,会重叠在一起,所以舞台会看到1个克隆体和1个本体共2个汉堡包。
2024年9月青少年软件编程Scratch等级考试试卷三级真题(含答案)

2024年9月青少年软件编程Scratch等级考试试卷三级真题(含答案)一、单选题(共18题,共50分)。
1.运行下列程序后,变量“和”的取值范围是?()。
A.0~12B.0~11C.2~11D.2~12答案:D。
2.默认角色小猫,运行下列程序后,舞台中可以看到几只小猫?()。
A.1只B.2只C.3只D.4只答案:C。
3.默认角色小猫,点击绿旗运行下列程序,当按下三次空格键,舞台中会出现几只小猫?()。
A.3B.4C.6D.8答案:D。
4.默认小猫角色分别运行下面两组程序,下列描述正确的是?()。
A.程序1和程序2分别运行后,运行效果一样,舞台上出现3只小猫。
B.程序1运行后,舞台会出现3只小猫。
C.程序2运行后,舞台会出现3只小猫。
D.程序1和程序2分别运行后,舞台上没有小猫。
答案:B。
5.绘制出如下图所示的图案,程序中的红框处应填的数值分别是?()。
答案:B 。
6.编写模拟导弹发射的程序时,使用了如下左图所示的程序,最终导弹会朝向如下右图所示的红色范围所指的方向发射,请问程序中红框处的数值分别是多少?()。
A.-90和90B.0和180C.90和270D.0和-180答案:D。
7.苹果角色程序如下图所示,点击绿旗运行程序后,舞台上显示?()。
A.B.C.D.答案:A。
8.角色接收到三个不同消息后能绘制不同的图案,下列哪个选项运行后,能画出三个不同的图案?()。
A.B.C.D.答案:D。
9.运行下列程序,角色最后说出?()。
A.45B.49C.52D.55答案:C。
10.默认小猫角色,运行程序后,下列说法不正确的是?()。
A.小猫可能说76B.小猫可能说95C.小猫可能说130D.小猫可能说132答案:A。
11.小狗从原点出发,运行下列程序后,小狗最终将停留在哪个区域?()。
A.第一象限B.第二象限C.第三象限D.第四象限答案:A。
12.绘制如下图1所示的角色,想得到如下图2所示的图案,下列程序中变量n 最小设置为几?()。
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第十三届 Scratch 编程比赛试卷 SCRATCH作品比赛试卷
制作时间:三小时 考号: 机号:
一、试题 (一)基础部分( 20 分) 1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出 红的圆,
黄的三角形,蓝色的正五角星。 。 2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错 .。
3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。
4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。
(二)创作部分( 80分。第 5题与第 6题二选一, 30分。第 7题与第八题二选 一, 50 分。) 如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 展示类 小猫跟随鼠标移动路线运动,按 S键开始记录小猫移动路线,按 E 键停业记
录, 按 playback 按钮能重复播放小猫的运动轨迹。 6. 展示类
做一个 20 分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示, 20 分钟到了,显示时间到。 如图所示
7. 计算类
完全数( Perfect number ),又称 完美数 或完备数 ,是一些特殊的自然数。它所 有的真因子(即除了自身以外的 约数)的和(即因子函数) ,恰好等于它本身。 如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为 “完全数 ”。 例如:第一个完全 数是 6,它有约数 1、2、3、6,除去它本身 6外,其余 3 个数相加, 1+2+3=6 编程求 10 到 1000 之间所有的完全数。 8. 互动类 编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。 游戏
说明: 蝙蝠追着蝴蝶跑。 蝴蝶每被抓到 1 次,蝴蝶的生命值减 1。 蝴蝶躲过蝙蝠 5 秒,蝴蝶的生命值恢复 0.5。 蝴蝶每 2 秒可释放 1 处陷阱; 蝙蝠碰到陷阱,生命值减 1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。 蝴蝶被蝙蝠抓到 10 次,游戏结束,蝙蝠胜。 游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。 1、生命值
初设定 蝴蝶 的生命值为 10 初设定 蝙蝠 的生命值为 20 二、作品存放要求 选手们独立编程,按照要求在 D 盘根目录下,建立文件夹:小学 +考号,程序 以题目编号命名,扩展名默认 (.sb/sb2),存放在该文件夹。 比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素 材。 三、其它说明 (一) 选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等 待赛场“开始制作 ”指令; (二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆 取消参赛资格; (三) 评价指标: 思想性: 1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性: 1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始 和结束的
按钮或者标识,要有帮助和说明; 2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》 ; 作品说明文档
作品名称 (选手根据所选的设计主题自行命名) 作品类别 (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类) 作品描述 (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术 )
创新之处 (作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善 有哪
些构想 )
作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明) 创造性: 1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性: 1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意; 技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四) 机器出现异常要及时报告, 若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手 自己负责。 优选】《 Scratch 程序制作——猫捉老鼠小游戏》 教学设计 Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏
一、教学背景分析 教学内容: 本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册 《 程序设计小能 手 》 单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了 scratch 程序设 计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。 本课在此基础上继续学习 Scratch 程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、 “隐藏”等控件的使用方法, 及向舞台添加角色等内容。 通过学习使学生理解用 Scratch 软件编程程序的基本思路和方法。 学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。 此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏, 对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣; 学习本课前学生虽己对 Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解, 但对 Scratch 软件中众多的控件 功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 二、教学目标 知识与技能: 知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使 用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。 过程与方法: 通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。 情感态度 与价值观: 通过制作老鼠的脚本, 让学生体验到程序设计的快乐。 通过学生胡玩 游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。 三、教学重点难点及方式 教学重点: 为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。 教学方式: 任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。 教学过程 一、激发兴趣,复习导入 引导:上节课我们为小花猫制作了脚本, 实现了利用按键盘光标键控制键让小花 1 .播放己有作品
生:捉老鼠。 2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了! 今天我们就要满足小花猫的这个 愿望,
真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏 二、任务驱劝,掌握方法 任务一:向舞台上添加角色 布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。 学生自己尝试。 请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下, 并说你的操作
猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀? 方法。(说 明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。) 生利用缩小工具把老鼠变小。 调整后舞台如下图:
师布置任务: 下面投有完成的学生, 赶快把老鼠请上舞台, 成功的同学把老鼠调 整一下大小和摆放的位置, 尽量让它躲着猫远远的, 防止猫轻易的就把老鼠捉到。 学生继续修改。 任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用 (一)理解游戏规则 1 .引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢? 估计:猫捉到老鼠。
2 .实物演示:出示教具:花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。 估计 1 :学
生说出基本的过程且关键词比较准确,如:猫去捉老鼠,如果老鼠 被猫碰到,老鼠就隐藏不见。对策:师板书:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。并 解释为什么要写老鼠碰到猫。 估计 2 :学生说不出基本的过程。对策:教师引导学生再进行找游戏过程的关 键性的表述词语。 如:在游戏过程中, 如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?捉 到后,老鼠有什么变化? (说明:由于在舞台上, 碰到是两角色相互接触, 所以也可以说成是老鼠碰到猫。 此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。) 由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:如果老鼠碰到猫, 老鼠就隐藏。 (意图:以老师的引导, 使学生认识到这一游戏过程的表现形式, 并从中提炼出 “捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。) (二)尝试搭建组合 1 .引导提炼关键词:你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键? 生自由汇报
并指出:如果、碰到、隐藏为关键词。 2. 师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件, “隐藏” 控件在
哪呢?下面, 自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区, 并试着进行 组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思? 3 .控件组合 学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。 教师巡视,对学生中存在较大
的问题进行集中解决。 估计 1:“碰到”控件不会设置 对策: 展示一学生存在问题的脚本。如图所示:
(说明:首先要求制作者读脚本, 当读到“碰到” 时,由于没有设制目标, 所以, 学生说不出碰到“小猫”也就是角色 l 。在这时,请发现设置方法的同学来解 决,并由制作者自己将其改正。) 估计 2 :如果学生中没有出现上述问题, 对策:请学生上教师机进行制作演示, 并训练学生读脚本的能力。正确的组合如下图:
4. 调试脚本 肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:
没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上 控件,让 它成为可执行脚本, 试着运行一下游戏, 看一看, 能不能达到我们预期的游戏效 果。 组合后的脚本如下图:
生继续搭建脚本并试运行脚本。 (三)解决问题 问题一:老鼠不隐藏的问题 (说明:因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小 老鼠是不会有任何变化的。) 1 .学生提出问题
2 .解决对策:教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:当小绿旗被点击,执 行“如
果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏 控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚 本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了。 3 .执行脚本流程并分析脚本存在的不足, 启发学生:想一想怎么解决这一问题?
4 .汇报:
估计 1 :加“重复执行”控件。 对策:请学生演示添加“重复执行”控件。 (说明:由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件, 所以有可能学生会想到用这一控件。) 估计 2 :可能学生说不出方法。 对策:提示学生:想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?让学生回想起 “重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。 5 .学生添加“重复”控件。脚本如下图: