小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
Scratch现场赛精彩试题(小学组)小学生教育Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题小学生Scratch现场编程比赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。
比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。
一、试题(一)基础部分(20分)说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。
(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。
)第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。
第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。
第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。
当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。
第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。
(二)创作部分(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。
创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。
如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。
(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事《乌鸦喝水》主题2:遵守交通规则主题3:保护野生动物2.作品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。
再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。
二、评价指标●思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;●完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;●创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;●艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;●技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。
(完整版)新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品

新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品青少年Scratch语言趣味编程挑战赛试题第一题(100分):题目描述:小姑娘ballerina在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌要求:1、保存文件名:S3011***sb / S3011***sb2 (说明:S大写,S3011为参赛队的参赛编号,***为学生姓名的拼音首字母);2、每位同学独立完成,及时上交。
限时30分钟。
第二题(100分)题目描述:设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序,具体要求如下:1、有舞台、场景和两个或以上角色;2、其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制;3、每抓住一只老鼠,在屏幕上会有分数的累积;4、被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现要求:保存文件名:S3011_tom.sb / S3011_tom.sb2 ,文件只允许提交一次。
第三题(100分)题目描述:上一题制作的“猫抓老鼠”趣味程序更有趣味。
1、让趣味程序具有情节性;2、界面友好、美观耐看;3、设计若干条趣味程序规则,请并用代码实现,并用文字描述每条规则功能。
要求:1、保存文件名:S3011」erry.sb / S3011」erry.sb2,文件只允许提交一次。
2、完整填写趣味程序说明书。
7 7 12、2014年杭州市青少年Scratch 语言趣味编程挑战赛趣味程序说明书参赛编号: 趣味程序说明书: 第三题中的规则功能描述:1、2、 ------------------3、 ----------------4、 ----------------5、---------------- 6、---------------- 7、---------------- 8、---------------- 9、---------------- 10、---------------- 11、。
Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题小学生Scratch现场编程比赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。
比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。
一、试题(一)基础部分(20分)说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。
(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。
)第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。
第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。
第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。
当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。
第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。
(二)创作部分(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。
创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。
如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。
(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事《乌鸦喝水》主题2:遵守交通规则主题3:保护野生动物2.作品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。
再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。
二、评价指标●思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;●完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;●创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;●艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;●技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。
要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。
以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。
每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。
生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。
直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。
(完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷

(完整版)第⼗三届Scratch编程⽐赛试卷第⼗三届Scratch 编程⽐赛试卷SCRATCH作品⽐赛试卷制作时间:三⼩时考号:机号:⼀、试题(⼀)基础部分(20 分)1. 做⼀只笔,红黄蓝三种颜⾊块,点哪个⾊块,笔就变为哪种颜⾊,并能画出红的圆,黄的三⾓形,蓝⾊的正五⾓星。
2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。
3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过⼆个,⼩猫能⾃动躲开。
4. 做⼀辆⼩车,能沿⼀条赛道开动。
(⼆)创作部分(80分。
第5题与第6题⼆选⼀,30分。
第7题与第⼋题⼆选⼀,50 分。
)如果时间有余的选⼿可以完成其它主题,酌情加分。
5. 展⽰类⼩猫跟随⿏标移动路线运动,按S键开始记录⼩猫移动路线,按E 键停业记录,按playback 按钮能重复播放⼩猫的运动轨迹。
6. 展⽰类做⼀个20 分钟倒计时,指针经过扇区⽤颜⾊显⽰,20 分钟到了,显⽰时间到。
如图所⽰7. 计算类完全数(Perfect number ),⼜称完美数或完备数,是⼀些特殊的⾃然数。
它所有的真因⼦(即除了⾃⾝以外的约数)的和(即因⼦函数),恰好等于它本⾝。
如果⼀个数恰好等于它的因⼦之和,则称该数为“完全数”。
例如:第⼀个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本⾝6外,其余3 个数相加,1+2+3=6 编程求10 到1000 之间所有的完全数。
8. 互动类编游戏:贪玩的蝴蝶⼀不⼩⼼闯⼊了蝙蝠的私⼈领地,遭到蝙蝠的追赶。
游戏说明:蝙蝠追着蝴蝶跑。
蝴蝶每被抓到1 次,蝴蝶的⽣命值减1。
蝴蝶躲过蝙蝠5 秒,蝴蝶的⽣命值恢复0.5。
蝴蝶每2 秒可释放1 处陷阱;蝙蝠碰到陷阱,⽣命值减1,⽣命值⽤完后结束游戏,蝴蝶胜。
蝴蝶被蝙蝠抓到10 次,游戏结束,蝙蝠胜。
游戏要求:⽤⿏标控制蝴蝶的位置。
1、⽣命值初设定蝴蝶的⽣命值为10初设定蝙蝠的⽣命值为20⼆、作品存放要求选⼿们独⽴编程,按照要求在D 盘根⽬录下,建⽴⽂件夹:⼩学+考号,程序以题⽬编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该⽂件夹。
新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程

新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品青少年Scratch语言趣味编程挑战赛试题第一题(100分):题目描述:小姑娘ballerina在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌。
要求:1、保存文件名:S3011***.sb / S3011***.sb2(说明:S大写,S3011为参赛队的参赛编号,***为学生姓名的拼音首字母);2、每位同学独立完成,及时上交。
限时30分钟。
第二题(100分)题目描述:设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序,具体要求如下:1、有舞台、场景和两个或以上角色;2、其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制;3、每抓住一只老鼠,在屏幕上会有分数的累积;4、被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现要求:保存文件名:S3011_tom.sb / S3011_tom.sb2,文件只允许提交一次。
第三题(100分)题目描述:上一题制作的“猫抓老鼠”趣味程序更有趣味。
1、让趣味程序具有情节性;2、界面友好、美观耐看;3、设计若干条趣味程序规则,请并用代码实现,并用文字描述每条规则功能。
要求:1、保存文件名:S3011_jerry.sb / S3011_jerry.sb2,文件只允许提交一次。
2、完整填写趣味程序说明书。
2014年杭州市青少年Scratch语言趣味编程挑战赛趣味程序说明书参赛编号:趣味程序说明书:第三题中的规则功能描述:1、;2、;3、;4、;5、;6、;7、;8、;9、;10、;11、;12、.新scratch软件介绍精品脚本是存放代码块的地方,共有10个分支1、动作模块该模块是针对角色设定,顾名思义控制角色的活动。
2、外观模块控制角色及舞台的外观,包括说话效果、造型颜色大小、背景切换等功能。
3、声音模块此处功能就是为角色或场景添加音乐效果。
4、画笔模块画笔顾名思义就是往画面中绘制图像,就像我们日常中用铅笔作画一样,它的特点是画笔的一切活动都是画在背景中的,即使你把角色删除,画布中还有,需要你使用“清空”功能把它抹掉。
优选小学生教育Scratch现场编程比赛精彩试题scratch比赛

实用标准文档文案大全【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch 比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。
要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。
以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。
每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。
生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。
直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。
小学scratch试题及答案

小学scratch试题及答案四年级上册scratch试题及答案一、填空题(共15题,每题1分)1. Scratch是一种________________________编程语言。
2. 在Scratch中,我们用____________来创建程序。
3. 在Scratch中,角色可以通过使用____________来移动。
4. Scratch中,用来控制程序运行顺序的是____________。
5. 在Scratch中,如果我们要让角色移动10步,我们可以使用_________积木。
6. 使用__________积木可以让角色播放声音。
7. 当我们需要重复一段程序多次时,可以使用_____________积木。
8. 用于判断条件是否成立的是_______________积木。
9. 当我们需要检测角色是否碰到边界时,可以使用_________积木。
10. 在Scratch中,_________积木可以让角色说出指定的文字。
11. 使用_________积木可以控制角色隐藏或显示。
12. 用于保存数据的是_____________积木。
13. 当我们希望某个程序块只在特定条件下执行时,可以使用_________积木。
14. 在Scratch中,我们可以使用_________积木来获取用户的键盘输入。
15. 利用_____________积木可以制作交互式的游戏。
二、选择题(共10题,每题2分)1. 以下哪个积木可以用来控制程序运行的顺序?A. 移动B. 跳跃C. 等待D. 开始2. 下列哪个积木可以让角色说出指定的文字?A. 说话B. 移动C. 转动D. 隐藏3. 在Scratch中,下列哪个积木可以让角色在指定的时间内旋转指定的角度?A. 旋转B. 跳跃C. 移动D. 隐藏4. 使用下列哪个积木可以让角色播放声音?A. 旋转B. 说话C. 移动D. 播放音乐5. 在Scratch中,以下哪个积木可以用来判断条件是否成立?A. 如果B. 跳跃C. 移动D. 隐藏6. 当我们希望一个程序块只在特定条件下执行时,应使用以下哪个积木?A. 如果B. 重复C. 移动D. 转动7. 当我们需要重复一段程序多次时,可以使用以下哪个积木?A. 重复B. 移动C. 跳跃D. 开始8. 在Scratch中,以下哪个积木可以用来获取用户的键盘输入?A. 等待B. 旋转C. 跳跃D. 按键9. 当我们需要让角色移动指定的步数时,可以使用以下哪个积木?A. 移动B. 旋转C. 翻转D. 隐藏10. 利用以下哪个积木可以保存数据?A. 保存B. 旋转C. 移动D. 翻转三、编程题请编写一个程序,实现以下功能:1. 一个角色从屏幕的左边移动到右边,移动10步后停止。
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小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
小学生Scratch现场编程比赛试题
制作时间:三小时
一、试题
(一)基础部分(20分)
1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)
在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类
参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。
要求如下:
(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和
红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声
音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源
损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
6. 故事类
根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。
以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。
每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。
生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。
直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。
青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地
问。
小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。
”
青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。
太多的东西让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。
小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐下,青蛙买了一台电脑回家。
从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!
7. 游戏类
根据“素材3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。
游戏要求如下:
①青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量
益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。
②左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上
下移动,不能左右移动。
③青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣
分。
④总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
三、其它说明
(一)选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;
(二)选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。
若作弊行为,皆取消参赛资格;
(三)评价指标:
思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性:
1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四)机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
新初识scratch(教案)精品
我的舞台我做主——《初识Scratch》
一、教材分析
本课教材以苏科版《小学信息技术(5年级下册)》中“初识Scratch”一课为蓝本,视教学需要略加改补而成。
Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。
本节课位于新章节的起始位置。
在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。
二、学情分析:
本课的教学对象为五年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。
三、教学目标及其他
知识与技能:
1. 掌握启动和关闭Scratch程序的方法;
2. 认识Scratch的工作界面;
3. 掌握Scratch的基本工作方式。
过程与方法:
1. 学生通过自主探究、小组实践等方式学习新知识;
2. 在教师设计的系列活动中,发现问题、解决问题。
情感态度与价值观:
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
教学重点:
理解并掌握Scratch控制区的一些按钮操作;能够利用常用控件工具完成一个的简单的脚本搭建。
教学难点
1.感知编程原理;
2.体验可视化编程的编写和执行。
教学环境
计算机网络教室,多媒体课件。
教学课时:1课时。
四、教学预设
通过四个活动,帮助学生初步体验编程软件的学习过程。
五、教学过程。