curses开发包简介

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NCURSES库及其简单使用方法

NCURSES库及其简单使用方法

NCURSES库及其简单使用方法1、介绍在那个广泛使用电传打字机的年代,电传打字机作为中央电脑的输出终端,通过电缆和中央电脑连接。

用户要向终端程序发送一系列特定的控制命令,才可以控制终端屏幕的输出。

比如要在改变光标在屏幕上的位置,清除屏幕某一区域的内容,卷动屏幕,切换显示模式,给文字添加下划线,改变字符的外观、颜色、亮度等等。

这些控制都是通过一种叫做转义序列(escape sequence)的字符串实现的。

被叫做转义序列是因为这些连续字节都是以一个"0x1B"字符,即转义字符(按下ESC键所输入的字符)作为字符串的开头。

即使在现在,我们也可以通过向终端仿真程序输入转义序列得到与当年电传打字终端同样的输出效果。

如果你想在终端(或者终端仿真程序)屏幕输出一段背景是彩色的文字,可以将以下这段转义序列输入到你的命令行提示符:echo "^[[0;31;40mIn Color"在这里 "^[" 就是所谓的转义字符。

(注意:在这里 "^[" 是一个字符。

不是依次键入"^"和"["字符。

要打印出这个字符,你必须先按下Ctrl+V,然后按下ESC 键。

)执行以上的命令后。

你应该可以看见"In Color"的背景变为红色了。

从此以后显示的文本信息都是以这样的方式输出的。

如果想终止这种方式并回到原来的显示方式可以使用以下的命令:echo "^[[0;37;40m"现在知道这些字符(转移序列)的作用了吗?(译者注:更改分号之间的参数,看看会有什么结果。

)也许会和自己想像的不一样?可能是因为终端环境不同,终端环境取决于终端或操作系统的不同。

(译者注:你不可能让一个黑白终端显示出彩色字符吧?)为了避免这种不兼容情况,能够在不同的终端上输出统一的结果。

UNIX的设计者发明了一种叫做 termcap的机制。

pdcurses的使用

pdcurses的使用

pdcurses的使用PDCurses是一个开源的跨平台curses库,它提供了一组函数,开发者可以用这组函数在终端(Console、Terminal)上设置光标的位置和字符的显示样式。

以下是一些使用PDCurses的基本步骤:1.下载和安装PDCurses库。

你可以从PDCurses的官方网站下载最新版本的源代码,然后按照官方提供的说明进行编译和安装。

2.在你的C程序中包含"curses.h"头文件。

这个头文件包含了PDCurses库的所有函数和数据类型的声明。

3.初始化curses模式。

在开始使用PDCurses库之前,你需要调用initscr()函数来初始化curses模式。

这个函数会初始化所有的curses变量,并创建一个新的窗口(即stdscr)。

4.使用PDCurses库提供的函数来操作终端。

PDCurses库提供了一组函数,可以用来移动光标、改变字符的颜色和背景、清除屏幕等等。

你可以查阅PDCurses的文档,了解更多关于这些函数的详细信息。

5.结束curses模式。

当你完成所有的终端操作后,你需要调用endwin()函数来结束curses模式,并将终端恢复到它原来的状态。

下面是一个简单的示例程序,它会在终端上打印出一条消息:c复制代码:#include <curses.h>int main() {initscr(); // 初始化curses模式printw("Hello, World!"); // 在屏幕上打印一条消息refresh(); // 更新屏幕,以显示刚刚打印的消息getch(); // 等待用户输入一个字符endwin(); // 结束curses模式return 0;}注意:在使用PDCurses库时,你需要在一个支持curses 模式的终端下运行你的程序。

如果你在一个不支持curses模式的终端下运行你的程序,可能会出现一些奇怪的行为。

Python引入依赖curses包的坑

Python引入依赖curses包的坑

背景:
使用python编程需要引入很多开发包,这就涉及到依赖关系。

最近尝试搭建ATX一款对手机进行图像自动测试的环境。

记录一下遇到的坑
材料:
Python 安装包
PIP 安装包
Virtualenv扩展包
ATX 扩展包
Opencv-contrib-python 扩展包
ATX-WEBIDE 扩展包
Curses-2048 扩展包
安装:
官网下载python 2.7 安装包并安装,安装中注意选择将安装目录加入系统PATH选项。

官网下载pip 9.0.1 安装包,并安装。

使用pip 安装virtualenv,这个扩展是为了创建虚拟python环境,没想到python居然有个功能,如果涉及不同python版本和不同的开发环境,用这个肯定是没错的,可以进行开发环境区分,避免干扰项,具体使用参照官网。

接下来是关于ATX环境搭建的。

使用pip命令安装atx扩展,atx安装过程会自动完成很多依赖的安装,全部成功就没问题。

使用pip命令安装opencv-contrib-python扩展,这个是关于图像的依赖,需要手动完成。

使用pip命令安装atx-webide扩展,这个名字就能看出来,这是一个集成编辑工具,开发用的上它。

坑在最后,启动atx-webide的时候使用命令python –m atxweb会提示错误
提示是挺明显的,百度过后经过很多尝试,不能解决,最后,还是依赖pip的强大吧,估计是pip的资源库肯定得有这个东西,于是,用pip search 命令对curses关键字进行搜索,最终锁定了一个扩展包
看着这个介绍感觉这个能用,pip安装它,再次启动atxweb,成功。

curses编程(一)初识

curses编程(一)初识

curses编程(一)初识curses 的历史与版本:cureses 最早是由柏克莱大学的Bill Joy 及Ken Arnold 所发展出来的. 当时发展此一函式库主要原因是为了提高程式对不同终端机的相容性而设计的. 因此, 利用curses 发展出来的程式将和您所使用的终端机无关. 也就是说, 您不必担心您的程式因为换了一部终端机而无法使用. 这对程式设计师而言, 尤其是网路上程式的撰写, 是件相当重要的一件事. curses之所以能对上百种以上的终端机工作, 是因为它将所有终端机的资料, 存放在一个叫termcap 的资料库, ( 而在第二版的System V 系统中, 新版的curses 以terminfo 取代原来的termcap).有了这些记录, 程式就能够知道遇到哪一种终端机时, 须送什麽字元才能移动游标的位置, 送什麽字元才能清除整个萤幕清除. (* 注一)另外, 本文的介绍以System V 的curses 版本为主.如何在您的程式使用curses:在您的C 程式的档头将&lt;cureses.h&gt;include 进来.当您引进curses.h 这个函式库後, 系统会自动将&lt;stdio.h&gt;和&lt;unctl.h&gt;一并include 进来.另外, 在System V 版本中, &lt;terminfo.h&gt;这个函式库也将一并include进来.#include &lt;curses.h&gt;main(){: :: :}如何编译(compile):当您编辑好您的程式, 在UNIX 提示符号下键入:gcc [file.c] -lcurses或gcc [file.c] -lcurses -ltermlib如何开始我的第一个curses 程式:在开始使用curses 的一切命令之前, 您必须先利用initscr()这个函式来开启curses 模式.相对的, 在结束curses 模式前( 通常在您结束程式前)也必须以endwin()来关闭curses 模式.#include &lt;curses.h&gt;main(){initscr();: :: :: :endwin();} 这是一般curses 程式标准的模式.此外, 您可以就您程式所须, 而做不同的设定. 当然, 您可以不做设定,而只是呼叫initscr(). 您可以自己写一个函式来存放所有您所须要的设定. 平常使用时, 只要呼叫这个函式即可启动curses 并完成一切设定. 下面的例子, 即是笔者将平常较常用的一些设定放在一个叫initial()的函式内.void initial(){initscr();cbreak();nonl();noecho();intrflush(stdscr,FALSE);keypad(stdscr,TRUE);refresh();} 各函式分别介绍如下:initscr(): initscr() 是一般curses 程式必须先呼叫的函数, 一但这个函数被呼叫之後, 系统将根据终端机的形态并启动curses 模式.endwin(): curses 通常以呼叫endwin() 来结束程式. endwin() 可用来关闭curses 模式, 或是暂时的跳离curses 模式. 如果您在程式中须要call shell ( 如呼叫system() 函式) 或是需要做system call, 就必须先以endwin() 暂时跳离curses 模式. 最後再以wrefresh() doupdate() 来重返curses 模式.cbreak() and nocbreak(): 当cbreak 模式被开启後, 除了DELETE 或CTRL 等仍被视为特殊控制字元外一切输入的字元将立刻被一一读取.当处於nocbreak 模式时, 从键盘输入的字元将被储存在buffer 里直到输入RETURN或NEWLINE.在较旧版的curses 须呼叫crmode(),nocrmode() 来取代cbreak(),nocbreak()nl() and nonl(): 用来决定当输入资料时, 按下RETURN 键是否被对应为NEWLINE 字元( 如/n ). 而输出资料时, NEWLINE 字元是否被对应为RETURN 和LINDFEED系统预设是开启的.echo() and noecho(): 此函式用来控制从键盘输入字元时是否将字元显示在终端机上.系统预设是开启的.intrflush(win,bf): 呼叫intrflush 时须传入两个值, win 为一WINDOW 型态指标, 通常传入标准输出入萤幕stdscr. bf 为TRUE 或FALSE. 当bf 为true 时, 当输入中断字元( 如break) 时, 中断的反应将较为快速.但可能会造成萤幕的错乱.keypad(win,bf): 呼叫keypad 时须传入两个值, win 为一WINDOW 型态指标, 通常传入标准输出入萤幕stdscr. bf 为TRUE 或FALSE. 当开启keypad 後, 可以使用键盘上的一些特殊字元, 如上下左右&gt;等方向键, curses 会将这些特殊字元转换成curses.h 内定义的一些特殊键. 这些定义的特殊键通常以KEY_ 开头.refresh(): refresh() 为curses 最常呼叫的一个函式. curses 为了使萤幕输出入达最佳化, 当您呼叫萤幕输出函式企图改变萤幕上的画面时, curses 并不会立刻对萤幕做改变, 而是等到refresh() 呼叫後, 才将刚才所做的变动一次完成. 其馀的资料将维持不变. 以尽可能送最少的字元至萤幕上. 减少萤幕重绘的时间.如果是initscr() 後第一次呼叫refresh(), curses 将做清除萤幕的工作.示例功能:从键盘上读取的字元显示在萤幕上, 并且可以上下左右方向键来控制游标的位置, 当按下[ESC] 後, 程式即结束.有点类似与全屏编辑程序的雏形.源代码1test.cpp:#include &lt;curses.h&gt;#include &lt;stdio.h&gt;#include &lt;stdlib.h&gt;#define StartX 1#define StartY 1void initial();int main(){int x = StartX;int y = StartY;int ch;char title[100];initial();box(stdscr,'|','-');//将以| 及- 围成一个方框.//box(stdscr,'X','X');//attron(A_REVERSE);//开启反白模式sprintf(title,"curses program;windows[%d,%d]", COLS, LINES);//mvaddstr(0,20,"curses program");//移动到(0,20)位置打印"curses program"mvaddstr(0,20,title);//移动到(0,20)位置打印titleattroff(A_REVERSE);//关闭反白模式move(x,y);//移动坐标到(1,1)//在调用initscr前,COLS,LINES的值都是0const int WIDTH = COLS-2;const int HIGHT = LINES-2;do{ch = getch();//从键盘读取一个字元. (注意! 传回的是整数值)switch(ch){case KEY_UP:--y;break;case KEY_DOWN:++y;break;case KEY_RIGHT:++x;break;case KEY_LEFT:--x;break;case ' ':++y;x=1;break;case '/t':x+=7;break;case KEY_BACKSPACE:x = --x?x:1;mvaddch(y,x,' ');//用SPACE填充以前的字符在屏幕上的位置,等于在屏幕上删除break;case 13:++y;x = 1;break;case 27:endwin(); //关闭curses 模式, 或是暂时的跳离curses 模式exit(1);default:addch(ch);//显示当前输入的字元x++;break;}x = (x&gt;=WIDTH)?WIDTH:x;y = (y&gt;=HIGHT)?HIGHT:y;sprintf(title,"[%d,%d]", x, y);mvaddstr(0,0,title);move(y,x);}while(1);}void initial(){initscr();//开启curses模式cbreak();//开启cbreak模式,除了DELETE 或CTRL 等仍被视为特殊控制字元外一切输入的字元将立刻被一一读取nonl();//用来决定当输入资料时, 按下RETURN 键是否被对应为NEWLINE 字元noecho();//echo() and noecho(): 此函式用来控制从键盘输入字元时是否将字元显示在终端机上intrflush(stdscr,false);keypad(stdscr,true);//当开启keypad 後, 可以使用键盘上的一些特殊字元, 如上下左右&gt;等方向键refresh();//将做清除萤幕的工作}编译命令:g++ -o 1test 1test.cpp -lcurses说明:move(y,x): 将游标移动至x,y 的位置.getyx(win,y,x): 得到目前游标的位置. (请注意! 是y,x 而不是&amp;y,&amp;x )clear() and erase(): 将整个萤幕清除. (请注意配合refresh() 使用)echochar(ch): 显示某个字元.addch(ch): 显示某个字元.mvaddch(y,x,ch): 在(x,y) 上显示某个字元. 相当於呼叫move(y,x);addch(ch);addstr(str): 显示一串字串.mvaddstr(y,x,str): 在(x,y) 上显示一串字串. 相当於呼叫move(y,x);addstr(str);printw(format,str): 类似printf() , 以一定的格式输出至萤幕.mvprintw(y,x,format,str): 在(x,y) 位置上做printw 的工作. 相当於呼叫move(y,x);printw(format,str);getch(): 从键盘读取一个字元. (注意! 传回的是整数值) getstr(): 从键盘读取一串字元.scanw(format,&amp;arg1,&amp;arg2...): 如同scanf, 从键盘读取一串字元.beep(): 发出一声哔声.box(win,ch1,ch2): 自动画方框萤幕显示字元的属性:为了使输出的萤幕画面更为生动美丽, 我们常须要在萤幕上做一些如反白, 闪烁等变化. curses 定义了一些特殊的属性, 透过这些定义, 我们也可以在curses 程式控制萤幕的输出变化.attron(mod): 开启属性.attroff(mod): 关闭属性.curses.h 里头定义了一些属性, 如:A_UNDERLINE: 加底线.A_REVERSE: 反白.A_BLINK: 闪烁.A_BOLD: 高亮度.A_NORMAL: 标准模式(只能配合attrset() 使用)当使用attron() 开启某一种特殊属性模式後, 接下来在萤幕的输出都会以该种属性出现. 直到您呼叫attroff()将此模式关闭. 请注意, 当您欲attron() 开启另一种属性时, 请记得利用attroff()先关闭原来的属性, 或直接以attrset(A_NORMAL) 将所有特殊属性关闭.否则, curses 会将两种属性做重叠处理.例:attrset(A_NORMAL); /* 先将属性设定为正常模式*/attron(A_UNDERLINE); /* 加底线*/mvaddstr(9,10,"加底线"); /* 加底线输出一串字元*/attroff(A_UNDERLINE); /* 关闭加底线模式, 恢复正常模式*/attron(A_REVERSE); /* 开启反白模式*/mvaddstr(10,10,"反白"); /* 输出一串反白字元*/attroff(A_REVERSE); /* 关闭反白模式, 恢复正常模式*/ attron(A_BLINK); /* 开启闪烁模式*/mvaddstr(11,10,"闪烁"); /* 输出一串闪烁字元*/attroff(A_BLINK); /* 关闭闪烁模式, 恢复正常模式*/ attron(A_BOLD); /* 开启高亮度模式*/mvaddstr(12,10,"高亮度"); /* 输出一串高亮度字元*/ attroff(A_BOLD); /* 关闭高亮度模式, 恢复正常模式*/方向键:curses 将一些如方向键等特殊控制字元, 以KEY_ 为开头定义在curses.h这个档案里头.如KEY_UP 即代表方向键的" ↑ ". 但, 如果您想使用curses.h 所为您定义的这些特殊键的话, 您就必须将keypad 设定为TRUE. 否则, 您就必须自己为所有的特殊键定义了. curses.h 为一些特殊键的定义如下:KEY_UP 0403 ↑KEY_DOWN 0402 ↓KE Y_LEFT 0404 ←KEY_RIGHT 0405 →KEY_HOME 0406 Home key (upward+left arrow)KEY_BACKSPACE 0407 backspace (unreliable)KEY_F0 0410 Function keys.KEY_F(n) (KEY_F0+(n)) formula for f .KEY_NPAGE 0522 Next pageKEY_PPAGE 0523 Previous pagecurses库函数说明-------------------------------------------------------- WINDDW*curscr:当前屏幕WINDOW *stdscr:标准屏幕int LINES:终端上的行数int COLS:终端上的列数bool TRUE:真标志,1bool FALSE:假标志,0int ERR:错误标志,-1int OK:OK标志,0---------------------------------------------win:WINDOW *bf:boolch:chty pestr:char *chstr:chty pe*fmt:char *否则:int---------------------------------------------初始化WINDOW *initscr()SCREEN*newterm(char *type, FILE *outfd, FILE *infd)对用户访问的每个终端都应该调用newtermt y p e是终端的名称,包括在$ T E R M中(如ansi, xterm, vt100等等)SCREEN*set_term(SCREEN *new)用户可以切换当前终端。

Steam平台上如何使用游戏制作工具和SDK

Steam平台上如何使用游戏制作工具和SDK

Steam平台上如何使用游戏制作工具和SDKSteam平台是一个广受欢迎的数字发行平台,它不仅提供了各种类型的游戏供玩家选择,还为游戏开发者提供了一系列强大的工具和资源,使他们能够在Steam上发布自己的游戏作品。

其中,游戏制作工具和软件开发工具包(Software Development Kit,简称SDK)是游戏开发者们的利器,他们可以通过这些工具来创造出各种令人惊叹的游戏。

首先,我们来了解一下游戏制作工具。

Steam平台上的游戏制作工具主要包括Unity和Unreal Engine两大主流引擎。

这两个引擎都具有强大的功能和灵活的操作,使开发者能够轻松地构建出高品质的游戏。

Unity引擎适用于各种类型的游戏,从2D平台游戏到3D大型开放世界游戏都可以实现。

而Unreal Engine引擎则以其出色的图形渲染技术和物理模拟效果而闻名,适用于制作逼真的3D游戏。

无论是初学者还是经验丰富的游戏开发者,都可以通过使用这些工具来实现自己的游戏创意。

在使用游戏制作工具之前,开发者需要学习相关的编程语言和技术知识。

例如,Unity主要使用C#语言进行编程,而Unreal Engine则使用一种名为Blueprints的可视化脚本语言。

不过,不必担心,这些工具都提供了丰富的教程和文档,开发者可以根据自己的需求进行学习和探索。

此外,Steam平台还提供了一个活跃的社区,开发者可以在这里交流经验、分享资源和寻求帮助。

除了游戏制作工具,Steam平台上的SDK也是游戏开发者们必不可少的工具之一。

SDK提供了一系列的接口和功能,使开发者能够与Steam平台进行深度集成。

通过使用SDK,开发者可以实现诸如成就系统、排行榜、云存档、多人联机等功能,为玩家提供更好的游戏体验。

此外,SDK还提供了一些营销工具,开发者可以通过这些工具来推广自己的游戏,吸引更多的玩家。

在使用SDK之前,开发者需要注册一个Steam开发者账号,并且将自己的游戏添加到Steam平台上。

java偏牧极限生存同款整合包分享

java偏牧极限生存同款整合包分享

java偏牧极限生存同款整合包分享java偏牧极限生存(Java Mansuetude Survival)是一款备受玩家喜爱的游戏模式,它要求玩家在一个极端条件下生存并取得胜利。

为了方便玩家获得更好的游戏体验,许多开发者和玩家都创造了各种各样的整合包,为玩家提供更多的资源和玩法。

本文将分享一款优秀的Java偏牧极限生存整合包,并对整合包的内容和特点进行深入评估。

【1】介绍与理解Java偏牧极限生存是一种特殊的游戏模式,它虽然不是游戏的官方设定,但却深受玩家喜爱。

玩家需要在一个资源稀缺、生存环境恶劣的世界中尽可能长时间地生存下去。

这需要玩家具备良好的战略思维、忍耐力和对环境的敏锐感知力。

而整合包则是为了方便玩家在游戏中加入更多的资源、方块和功能,提供更多样化的游戏体验。

这些整合包通常由开发者根据玩家的需求和喜好来定制,包含了各种各样的模组(mod)和插件 (plugin)。

这些模组和插件能够扩展游戏的内容,提供更多的挑战和机会,使游戏更富有深度和广度。

【2】整合包介绍在Java偏牧极限生存同款整合包中,我们可以发现许多有趣和创新的模组和插件。

整合包中包含了丰富的资源包,可以美化游戏的画面和音效,提升玩家的沉浸感。

整合包还加入了更多的地形生成模组,使玩家能够探索到更加多样化和刺激的地形,例如山脉、丛林和沙漠。

再次,整合包中加入了更多的生物模组,增加了游戏中各种各样的生物,有些甚至是稀有的或具有特殊能力的生物,让玩家在生存的同时还能感受到更多的乐趣和挑战。

整合包还增加了一些新的物品和工具,给玩家提供更多的选择和策略性。

新增的物品可以帮助玩家更容易地获取食物、水源和建筑材料,以应对极端环境。

新增的工具可以提高玩家的采集和战斗效率,让他们能够更好地应对各种挑战和敌人。

【3】个人观点与理解对于我个人而言,Java偏牧极限生存同款整合包能够为游戏带来更丰富的体验。

通过加入更多的资源和功能,整合包不仅为玩家提供了更多的游戏内容,也带来了更多的挑战和乐趣。

简单的Python的curses库使用教程

简单的Python的curses库使用教程

简单的Python的curses库使⽤教程curses 库 ( ncurses ) 提供了控制字符屏幕的独⽴于终端的⽅法。

curses 是⼤多数类似于 UNIX 的系统(包括 Linux)的标准部分,⽽且它已经移植到 Windows 和其它系统。

curses 程序将在纯⽂本系统上、xterm 和其它窗⼝化控制台会话中运⾏,这使这些应⽤程序具有良好的可移植性。

介绍 cursesPython 的标准 curses 提供了“玻璃电传”(glass teletype)(在 20 世纪 70 年代,原始 curses 库刚创建时,它叫做 CRT)的公共特性的基本接⼝。

有许多⽅法可以让⽤ Python 编写的交互式⽂本模式程序变得更巧妙。

这些⽅法分成两类。

⼀⽅⾯,有些Python 模块⽀持 ncurses (curses 的超集)或 slang (相似却独⽴的控制台库)的全部功能集合。

最值得注意的是,这当中有⼀个增强库(由适当的 Python 模块封装)可以让您将颜⾊添加到界⾯上。

另⼀⽅⾯,许多构建在curses(或 ncurses / slang )上的⾼级窗⼝⼩部件库添加了诸如按钮、菜单、滚动栏和各种公共界⾯设备之类的特性。

如果您看到过⽤诸如 Borland's TurboWindows(DOS 版)之类的库开发的应⽤程序,您就知道在⽂本模式控制台中,这些特性是多么吸引⼈。

窗⼝⼩部件库中的功能单单使⽤ curses 都可以达到,但是还可以利⽤其它程序员在⾼级界⾯上取得的成果。

请参阅参考资料,以寻找所提到的模块的链接。

本⽂只涉及 curses ⾃⾝的特性。

由于 curses 模块是标准发⾏版的⼀部分,您不必下载⽀持库或其它 Python 模块就可以找到并使⽤它(⾄少在 Linux 或 UNIX 系统中是这样)。

理解 curses 提供的基本⽀持很有⽤,即使只是作为理解⾼级模块的基础。

即使不使⽤其它模块,单独使⽤ curses 构建漂亮且实⽤的 Python ⽂本模式应⽤程序也很简单。

谈基于Curses 菜单式网管界面的设计与实现

谈基于Curses 菜单式网管界面的设计与实现

谈基于Curses 菜单式网管界面的设计与实现引言为了简单、便捷地管理和维护嵌入式通信设备,或者监视和控制一个复杂的网络,设备厂商都会提供图形用户界面环境,这些图形用户界面可以让用户更加简便地操作设备。

常见的嵌入式Linux 通信设备软件管理方式主要有:命令行(CLI)的管理、Web、SNMP、符合VT100 标准的菜单式管理等。

在实际工作应用中,使用最多的还是Unix 的字符终端环境,最典型的就是标准终端VT100, 这种字符终端环境,易于网管应用程序的编写、调试,生成的图形界面大大方便了用户对设备的管理。

在终端环境下编写VT100 应用程序,屏幕处理程序是基于嵌入式Linux 软件开发的重要一部分,它直接处理与用户的交互,如用户数据的接收,菜单窗口的输出等。

Curses 库作为屏幕控制和操作提供的一个简单的高层接口,它包含了菜单库、表单库等功能多样的函数库供选择,使原本代码冗长的VT100 程式变得简练而整齐,curses 库的出现使VT100 更加优化。

中国硕士论文。

标准终端的结构生产的VT100 是被使用最广泛的一款终端。

它由一台显示器,一个键盘和简单的处理单元组成,工作在全双工,异步通信模式,它通过一个针的接口或者USB 转串口线与主机相连,采用RS-232C 串行通信技术。

简单地说,它具有两种功能:一种是作为输入设备,在键盘上键入的字符被送入主机;一种是作为输出设备主机上相应程序的处理结果将被送回VT100 显示器显示。

另外,由于 VT100 作为标准终端,其结构比较简单,本身的处理能力很弱,并不能像普通的PC 机那样安装软件,因此要使用VT100 作为控制台对整个网络进行管理,还需要在与之相连的主机上进行相应的终端接口设计。

发送数据过程:键盘上每个键只是输出代表此键的地址,微处理器中的键盘翻译程序将地址翻译成标准的ASCII 码,这些ASCII 码储存在发送缓存中直到它们被发送到(可编程通用异步/同步发送接收器)。

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