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【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍

【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍

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因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。

游戏关卡介绍这一章■游戏设计■关卡设计师■关卡设计分析■关卡定义■关卡历史摘要■今天的关卡设计■总结■对Ritual Entertainment的Richard的采访作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。

这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。

游戏设计做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。

在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。

作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。

简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。

如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。

当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。

关卡设计岗位职责

关卡设计岗位职责

关卡设计岗位职责关卡设计岗位职责作为一个游戏关卡设计师,其核心职责是负责设计游戏中的各种关卡并为玩家提供一个流畅、富有挑战性的游戏体验。

下面是关卡设计师需要拥有的岗位职责,具体如下:1.负责游戏关卡的整体设计。

关卡设计师需要负责设计游戏中各种关卡,包括但不限于地图、场景、道具、障碍等。

此外,关卡设计师还需要为关卡设置目标和任务,设计玩家前进的道路和方向,以及定制难度和关卡解锁条件等。

2.持续优化关卡体验。

关卡设计不能停留于创意和原本的设计理念中,还需要在不断与玩家互动和观察之后持续优化和改善自己的设计作品,从体验角度出发不断提高关卡的可玩性和流畅度,支持出色的玩家体验。

3.与团队其他人员进行深度协作。

关卡设计师也需要与游戏开发团队的其他人员进行紧密合作,包括游戏策划、程序员、画师、音效师等。

需要对各种游戏机制、脚本、引擎、剧情等方面有所了解,熟悉团队工作流程,与其他职位的团队成员合作完成关卡设定要求。

4.掌握市场和用户信息优化调整设计产品。

关卡设计员还需要关注游戏市场和用户反馈,及时调整和优化自己的设计作品来满足市场和用户的需求,制定数据分析和关口数据配置参数等,以提升用户体验。

5.关注行业和技术发展动态。

设计师可以利用自己的手工绘画、美术、运营以及其他技能,随时关注科技和游戏行业发展的趋势,潜心研究关卡设计的最新的技术和流程。

同时,关卡设计师还需要持续提高自己的专业知识和技能,为自己的关卡设计提供更好的支持。

综上所述,关卡设计师是游戏开发的核心人员之一,需要有扎实的游戏设计基础、对用户体验的把控证明和对市场和行业的敏感度,以及精细的思考和协调能力。

只有不断学习和改进,持续提高设计技能和技术水平,才能成为一名优秀的关卡设计师。

游戏关卡设计师的岗位职责

游戏关卡设计师的岗位职责

游戏关卡设计师的岗位职责游戏关卡设计师是游戏开发团队中非常重要的一员,他们承担着设计并呈现给玩家刺激、有趣、富于挑战性的游戏关卡的责任。

他们的工作不仅仅是在游戏中摆放障碍物和敌人,而是要通过精心设计的关卡来引导玩家的游戏体验。

本文将介绍游戏关卡设计师的岗位职责,并说明他们在游戏开发中的重要性。

1. 游戏关卡设计游戏关卡设计师负责设计各个游戏关卡的布局、结构和整体玩法。

他们需要考虑游戏的主题、难度、节奏以及故事情节等因素,以确保每个关卡都能提供独特的体验,并与整个游戏的剧情和世界观相衔接。

他们需要利用游戏引擎和工具来创建关卡,并与美术师、程序师等其他团队成员合作,使关卡的设计能够符合游戏的整体风格。

2. 难度平衡游戏关卡设计师需要精确把握游戏的难度平衡,确保整个游戏过程既有挑战性又不会过于艰难,以吸引和满足玩家的需求。

他们需要根据游戏的目标群体、玩家技能水平等因素,进行关卡的难度设计。

在游戏进行中,他们还需要根据玩家的反馈和数据分析进行调整和优化,以确保玩家在游戏中能够获得持续的成就感和满足感。

3. 战斗和道具设计除了关卡的布局和结构,游戏关卡设计师还需要设计战斗和道具系统。

他们需要创建各种敌人角色的行为和能力,制定各种战斗策略,并安排道具的位置和产生方式。

通过对战斗和道具的设计,游戏关卡设计师可以增加游戏的可玩性和挑战性,激发玩家的兴趣和探索欲望。

4. 用户体验和流畅性游戏关卡设计师需要确保游戏关卡的过渡流畅,没有明显的瓶颈或过于简单的部分。

他们需要考虑游戏的整体流程,设计关卡之间的过渡方式,以提供连贯的游戏体验。

此外,他们还需要考虑玩家的用户体验,通过调整关卡的难度和挑战来确保玩家的流畅性和愉悦感。

5. 测试和优化游戏关卡设计师还需要参与游戏的测试和优化工作。

他们需要与测试团队合作,测试关卡中的各种元素是否正常运行和达到预期效果,收集玩家的反馈和建议,并进行相应的调整和优化。

通过良好的测试和优化流程,游戏关卡设计师可以不断改进和提升游戏的质量和玩家体验。

游戏策划分类

游戏策划分类

游戏策划(Game Designer)游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。

是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。

通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:游戏主策划:又称为游戏策划主管。

游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。

同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。

一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。

游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。

一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。

主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。

简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。

一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。

游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。

通常是游戏设计的执行者。

文案编辑词条B 添加义项?文案,原指放书的桌子,后来指在桌子上写字的人。

现在指的是公司或企业中从事文字工作的职位,就是以文字来表现已经制定的创意策略。

文案它不同于设计师用画面或其他手段的表现手法,它是一个与广告创意先后相继的表现的过程、发展的过程、深化的过程,多存在于广告公司,企业宣传,新闻策划等。

基本信息中文名称文案外文名称Copy目录1发展历程2主要工作3分类构成4基本要求5工作范围6文案写法7实际应用折叠编辑本段发展历程汉字"文案"(wén àn)是指古代官衙中掌管档案、负责起草文书的幕友,亦指官署中的公文、书信等;在现代,文案的称呼主要用在商业领域,其意义与中国古代所说的文案是有区别的。

详谈游戏关卡设计师

详谈游戏关卡设计师

详谈游戏关卡设计师详谈游戏关卡设计师游戏关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者和缔造者,他需要做的工作内容十分复杂。

下面就由yjbys店铺来做具体说明。

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一、剧情扩展1、工作内容:主要是通过场景和怪物等方面,对原有世界观和背景故事进行扩展。

例如:关卡的背景故事描述:这个关卡或场景的历史说明、著名建筑、居住的人等等。

关卡中的怪物背景描述。

关卡的任务框架:该关卡的任务框架,主要是根据之前的关卡背景故事进行设计。

方便剧情策划设计该关卡涉及到的任务剧情、对白等。

游戏中的势力/国家/阵营的背景故事。

等等。

以上这些都是剧情扩展和世界观补充的方面。

2、工作职责:可以这么说,关卡设计师需要同剧情策划紧密配合,力求自己设计的关卡和场景符合游戏世界观和故事背景,甚至成为游戏原有世界观的有力补充。

3、需要能力:剧情和文案能力,编故事的能力等。

可以这么说,相当于半个剧情策划。

二、世界架构1、工作内容:游戏世界的整体架构,又被称为场景架构或者场景框架。

包括内容有:空间观:这个世界有几块大陆。

自然观:每个大陆的的自然景观(如包括的山川河流、气候等)社会观:社会习惯和习俗、出现的组织和关系、如国家、势力、阵营、联盟、种族、民族、阶级等。

然后,需要根据这些设定,具体设计场景架构图,架构图包括以下内容:等级分布:场景的等级分布路线,说明该场景具体该分布哪些等级的怪物。

作用:1)指导数值策划规划怪物数值。

2)用于说明哪些等级的玩家适合进入该场景。

资源分布:每个场景有哪些资源。

因为现在很多游戏都有生活技能,生活技能需要采集各种原料,那么需要具体设定哪些场景出产这些原料。

势力分布:具体需要设计世界中出现的势力,以及这些势力分布在世界中的情况。

简单的说就是会有哪些场景出现这些势力,从而方便剧情编写任务。

环境分布:具体说明世界的环境分布,例如哪里是海洋、哪里是沙漠和雪山等,主要是指导怪物设计,以及场景美术表现等方面。

网络游戏设计师游戏设计关卡设计

网络游戏设计师游戏设计关卡设计

网络游戏设计师游戏设计关卡设计内容总结简要作为一名资深的网络游戏设计师,我的主要工作职责是进行游戏关卡的设计与创新。

在充满活力的游戏行业中,我凭借对游戏的热情和丰富的专业知识,为游戏世界构建了无数令人难忘的场景和挑战。

在我职业生涯的早期,我在一家小型游戏开发公司担任初级设计师,负责协助资深设计师进行关卡的概念构思和详细设计。

参与了多个项目的开发,包括动作角色扮演游戏和策略游戏,这些经历让我对游戏设计的基本原则有了深刻的理解。

我学会了如何平衡游戏的挑战性和趣味性,以及如何通过精心设计的关卡来讲述引人入胜的故事。

随后,我加入了一家知名的游戏开发工作室,成为了核心设计团队的一员。

在这里,我有机会领导自己的项目,将创意转化为现实。

负责设计复杂的多人在线战斗场景,以及单人游戏中的挑战性关卡。

通过与程序员、音效师和美术设计师的紧密合作,我学会了如何在团队中发挥自己的优势,同时倾听和尊重他人的意见。

一个令我印象深刻的案例是设计一款幻想风格游戏中的一系列地下城。

我需要考虑如何通过关卡设计来展现这个神秘世界的古老和危险。

我设计了一系列隐藏的路径和秘密房间,玩家可以通过探索和解决谜题来发现。

这些关卡不仅了战斗的机会,还融入了环境互动元素,比如触发洪水或岩石崩塌,为玩家带来惊喜和挑战。

在数据分析方面,我利用玩家的反馈和游戏数据来评估关卡设计的有效性。

通过分析玩家的行为模式和挑战成功率,我可以调整设计,以提高玩家的参与度和游戏的乐趣。

这些数据驱动的洞察帮助我优化了关卡的难度曲线,确保游戏体验既不过于简单也不过于艰难。

实施策略方面,我倡导以用户为中心的设计方法。

这意味着在设计过程中要不断测试和迭代,确保游戏关卡能够满足玩家的期望和需求。

积极推动跨部门合作,鼓励团队成员之间的交流和知识共享,以提升整个团队的设计能力。

我的工作不仅仅是创造有趣的游戏关卡,更是为玩家打造一段难忘的游戏体验。

通过不断的实践和学习,继续在这个充满创造力的领域中不断进步,为游戏爱好者们带来更多精彩。

《游戏设计教案二——关卡设计篇》

《游戏设计教案二——关卡设计篇》

技术生成的文章(我可以为您提供技巧和基础知识的指导,但不能写出纯生成的文章)。

游戏设计教案二——关卡设计篇作为一个优秀的游戏设计师,关卡设计是必须掌握的一个技能。

一个好的关卡设计能够吸引玩家的注意力,让玩家感兴趣,提高游戏的可玩性。

因此,在游戏设计过程中,关卡设计是必不可少的环节之一。

本篇文章将为大家介绍关卡设计的基本流程和要点,并以《超级马里奥》为例进行详细讲解。

1.关卡设计基本流程在进行关卡设计之前,我们需要确定关卡的主题、难度和目标。

通常来说,游戏开发团队会先确定关卡的主题和故事情节,然后根据故事情节和主题确定关卡的难度和目标。

关卡主题和故事情节决定了关卡场景的背景和突出元素,而关卡难度和目标则决定了玩家需要面对的挑战和任务。

随后,我们需要进行如下步骤:1.1.关卡概念设计在确定了关卡的主题、难度和目标之后,我们需要进行关卡的概念设计。

概念设计要求我们对关卡进行详细地构思和规划,包括地形、敌人、道具、陷阱、机关等要素。

1.2.关卡素材准备完成概念设计后,我们需要准备相关的素材和材质,包括场景素材、音效、特效等。

1.3.关卡场景搭建素材准备完成后,我们需要进行关卡场景的搭建。

搭建关卡场景时,需要注意场景的细节,使得场景更加真实和生动。

1.4.实现关卡动画和特效完成关卡场景搭建后,我们需要实现关卡动画和特效,包括地图滚动、篝火火焰、雪花飘落等。

1.5.添加游戏元素完成关卡动画和特效之后,我们需要添加游戏元素,包括道具、敌人、陷阱、机关等。

1.6.调整关卡难度添加游戏元素后,我们需要调整关卡难度,包括修改敌人数量、移动速度、攻击力、设置陷阱机关等。

1.7.进行测试和修改完成调整关卡难度后,我们需要测试关卡,找出关卡中的问题和需要改进的地方,并进行修改。

2.《超级马里奥》关卡设计要点作为一款经典的游戏,《超级马里奥》具有着丰富创意和独特的关卡设计。

在《超级马里奥》中,关卡设计是游戏的核心,每个关卡都有着不同的主题和玩法,让玩家感到新鲜和有趣。

游戏关卡策划模板设计

游戏关卡策划模板设计

游戏关卡策划模板设计一、引言游戏关卡是游戏设计中的重要组成部分,它不仅是游戏难度和挑战性的体现,也是游戏体验的关键因素之一。

本文将介绍一种游戏关卡策划模板设计的步骤思路,帮助游戏设计师更好地规划和设计游戏关卡。

二、目标和主题在设计游戏关卡之前,首先要明确关卡的目标和主题。

关卡的目标是指玩家需要完成的任务或达到的目标,而主题则是关卡的背景故事和视觉风格。

明确了目标和主题之后,可以更好地确定关卡的设计方向。

三、难度和平衡关卡设计需要考虑到玩家的难度感受和游戏的整体平衡。

关卡的难度应该逐渐增加,让玩家有成就感和挑战性,但也不能过于困难,导致玩家无法通过关卡。

此外,关卡之间的难度应该保持平衡,避免出现极易和极难的关卡相间的情况。

四、关卡目标和任务每个关卡都应该有清晰的目标和任务,玩家完成这些目标和任务才能过关。

目标可以是消灭敌人、收集物品、解谜等等,任务则是达成目标所需要做的具体行动。

关卡目标和任务的设计应该与游戏的核心机制相匹配,让玩家在完成任务的过程中能够体验到游戏的乐趣。

五、地图设计地图是关卡设计的重要组成部分,它需要根据关卡的目标和任务来进行设计。

地图应该有足够的可探索性和非线性,让玩家能够自由选择路径和策略。

同时,地图的设计也需要考虑到关卡的难度和平衡,合理分布敌人、道具和陷阱,增加玩家的战略性和决策性。

六、关卡流程和节奏关卡的流程和节奏应该设计得紧凑有趣,让玩家在游戏过程中能够保持兴奋和投入。

关卡之间的过渡要流畅自然,不要出现过多的冗余和重复。

同时,关卡的节奏需要把握好,适当的休息时间和高潮部分的交替,增加游戏的紧张感和悬念。

七、敌人和挑战敌人是关卡设计中必不可少的要素,它们能够给玩家带来挑战和压力。

敌人的种类和行为应该多样化,每种敌人都应该有自己的特点和弱点,让玩家需要采取不同的策略来对付它们。

此外,关卡中的挑战也可以通过陷阱、谜题等方式来增加,让玩家在解决问题的过程中能够获得成就感。

八、道具和奖励道具和奖励是关卡设计中的重要元素,它们可以为玩家提供额外的能力和优势。

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关卡设计师从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。

这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。

一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。

游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。

另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。

那是一个相当令人疲惫的职责清单。

同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。

关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。

然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。

一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。

一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。

一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。

有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。

我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。

初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。

像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。

像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。

关卡设计分析关卡设计实在是一个复合型的任务,把美术,设计,和技术几个学科集合在一起。

美术在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。

而现在,为了创造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批评,比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。

同样地,一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。

美工上的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。

虽然一些设计师可以创造很多属于他们自己的艺术风格,并且亲自把他们自己地图的视觉效果展现出来(进度允许的话),但是其他的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模,纹理,灯光或者采用原型展现出正确的表情和肖像给玩家。

当游戏变得更加复杂的同时,关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责,很多团队加入了美工支持人员来帮助(关卡设计师)分担创建动人游戏环境的担子,使得关卡设计师可以把精力集中在游戏流程上。

然而不管是谁制作关卡的摆设,关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果,仍然需要在制作期间指导团队成员的方向和视觉效果。

一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景,然而却可以使用书籍和图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。

无论如何关卡设计都没要求有艺术学位;可是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或描述出美工上的需要和地图的风格要求。

如果你读到这里感到失望的话——不要担心。

成为一个好的美工最重要的是想象力,事实上你已经具备了,或应该具备了,关卡设计师就一个相当好的迹象表明你已经具备了想象力。

学习如何聪明的运用你的想象力是你可以学习的——很多书籍会教你建筑学,灯光,贴图创建等等,这些例子会在接下来的章节中提到。

设计尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变,但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。

这个我们会在书中的接下来部分讨论,但是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。

在布置完初始的游戏元素之后——即在你放置完你的敌人单位,你的陷阱,谜题,能量提升点,和一切玩家互动元素之后,你要把这一切变得和谐。

早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的,是不能对公众发布的。

关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性和完善性方面是极其重要的,调节参数,为NPC编辑变量,试图预见潜在的问题和为玩家最终设计有趣的游戏体验。

关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或制作人。

如果说游戏设计师是在游戏高处的总指挥,那关卡设计师就是侦察员,在产品的最前线并能发现潜在的问题,不管他们是否知道去寻找什么问题。

技术虽然在关卡中的事件脚本和游戏程序引擎之间的分歧是相当大的,但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其他的。

游戏中经常会有内在的“脚本”系统可允许设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码,这就意味着在不同的游戏项目之间,关卡设计师们需要比其他的员工更加精通游戏中的脚本语言。

他们只是使用简单的或改进过的工具设计游戏中的事件或编辑关卡中元素。

然而,这个过程仍然相同——关卡设计师们会一直被指派去设计,执行和调试关卡中的特殊情况。

当游戏开始支持巨大的世界和更加复杂的故事,许多开发者依赖更加复杂的脚本编辑在游戏环境中来提供逼真的感觉和动作,同时也为玩家创造了更加庞大和更加复杂的游戏场景。

Boss战,巡逻路线,某些物体在碰撞时伴随的抛射行为或看到玩家个体时的普通行为——全部的这些都是潜在的脚本编辑都是由关卡设计师编写完成。

同样的,任何关于脚本或程序的知识在制作游戏环境时都非常有用。

关卡设计的另一方面是本来的技术——性能。

关卡设计师通常都不希望为他们游戏的环境是如何运行的而忍受一个巨大的职责。

任何游戏都有限制,在游戏引擎允许和运行速度不降低的情况下,游戏中世界可以有多复杂,最多可出现多少可计算的移动物体,最多能有多少贴图或灯光。

这些常常导致帧率的降低——屏幕变得抖动难以控制。

像物体在同一个地方打转或几何构造上的错误等进一步的问题也会引起技术上的问题。

总的来说,性能问题变得越来越重要,关卡设计师不仅需要知道如何在地图中标明问题,还要知道最好的解决方法——把他作为一个工作区,重新制作关卡中的这些部分,或者干脆在地图中把这一整块切除。

关卡定义:在很多游戏中,关卡这个术语和地图,任务,或者进程是同义的。

游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。

举个例子,一旦玩家解决了敌人的第一波进攻,他会认为已经完成了“关卡一”,不管游戏允许难点下有多少关。

这些关卡是早期的像《龙与地下城》这种角色扮演游戏和桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,(这些关卡)把游戏的环境划分成垂直的层次(大多是地牢和地下结构),这些不仅决定了玩家们处于第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。

第五关的怪物明显地会比开始的第一关有更大的挑战,在外表和安全躲避(攻击)上更进一步。

现在的游戏关卡在形式上有广大的范围。

一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者夺旗模式的地图。

这个还可以是赛车游戏的一个赛道或者是《吃豆人》中简单的迷宫。

最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。

一个关卡有可辨别的特征吗?恩,他有自然的分界线。

他有入口和出口。

他有目标,他有一个开头和一个结局——或者是很多结局。

一个关卡可以包含游戏中几乎全部的游戏系统和技术,还可以集中在专门的行为上。

一些关卡是独一的,像BOSS战的关卡。

一些关卡需要在关卡之间重复跨越,像《侠盗车手3》中需要在一些城市之间的重复跨越的关卡。

每一款游戏都有一个发生环境,这是关卡设计师们必须提供的——在游戏环境中设置游戏背景。

对游戏性来说一个关卡实际上就是一个容器。

关卡历史摘要在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。

几乎每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。

即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者像tic-tac-toe在纸上潦草地画个棋盘。

游戏需要一个可以可供存在的载体。

同样地,虽然为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史。

Creating Pinball——关卡设计之母虽然关卡设计师作为团队角色的一个职位才10年左右,但游戏是一直需要娱乐领域的。

事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。

早期的弹球一种说法——叫做弹子球——是很随意的事情。

球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止为止。

一旦球开始运动玩家实际上没有对球进行太多的控制。

虽然观察球通过钉子时有一些激动,但是和拉下投币机的控制杆或者和看一场电影很类似——一旦最初的交互步骤结束后,参与者只能观看对事情的进展却无能为力。

当弹球游戏的设计师们开始加入交互式的元素,像加入轻击或引导球进入回报丰盛区域的技能(也就是,一部分的区域有一串高分的碰撞点,或者会触发获得奖励的球)这样游戏使得球的运动由被动转为主动。

即使构造一个游戏关卡时分配了过多常见的元素给电影布景或描述书中位置,这样分开的设计使得有互动性——玩家有机会按他的意愿去选择和改变弹球流动。

那就是玩游戏中的“游戏性”记录弹球设计和现代关卡设计之间的相似处是很有趣的。

两者都有一个具体化玩家形象的参与(弹球情况下,玩家形象是一个小的金属球),(金属球)穿过一个互动的充满奖励和冒险的游戏区域。

伴随着每一代的弹球游戏,设计师们不得不在老的受欢迎的设计上创造新的变化和在传统的想法上进步来保持玩家的兴趣。

关卡设计师必须好好地去回顾一下弹球的黄金时代,因为这些是我们真正的根源——最早的交互式游戏环境设计的例子。

从弹球机到超级电脑在1970年代当计算机开始出现在大学校园时,热心的设计师们开始把它们作为娱乐平台来使用,而且弹球桌开始向可视化屏幕转变。

不幸地,电脑驱动的游戏平台的性能对于长时间存在的机械弹球机来说非常的差。

另外,制作视频游戏的人常常是和他们真正工作无关的设计师和学生,而不是专业的游戏设计师们,所以为解决新显示方式和操作方式游戏领域设计的技术不得不重新开始。

最初的宇宙战争《宇宙战争》被广泛地认为是所有电脑游戏始祖,该游戏事实上只在一个示波镜上显示而且只包含了一个唯一的行星作为星球背景供2个玩家对战。

这个被认为是最早的视频游戏关卡。

这个行星不仅仅是作为装饰——在对玩家们的飞船和飞弹上发挥了引力的影响。

试想创造一个真正有趣的游戏空间,即使只有空白的背景,也没有人会受到抱怨。

随着游戏的成熟,游戏空间也相应成熟。

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