游戏策划案框架

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游戏策划方案

游戏策划方案

游戏策划方案
游戏名称,未来之战。

游戏类型,科幻射击。

游戏背景:
《未来之战》设定在未来世界,地球资源枯竭,人类开始向宇
宙探索新的生存空间。

然而,在宇宙中他们遭遇了来自外星的敌人,一场殊死的战争即将展开。

游戏玩法:
1. 玩家可以选择加入地球联盟或外星联盟,分别扮演人类或外
星种族的成员。

2. 游戏设有多种战斗模式,包括单人任务、多人合作任务和多
人对战模式。

3. 玩家可以通过完成任务和击败敌人获得装备和道具,提升角
色能力和战斗实力。

4. 游戏地图丰富多样,包括宇宙飞船、外星基地、地球废墟等场景,玩家可以自由探索和战斗。

游戏特色:
1. 多样化的武器装备,包括射线枪、激光剑、火箭发射器等高科技武器。

2. 自定义角色外观和能力,玩家可以根据自己的喜好和游戏需求对角色进行个性化设置。

3. 多样化的敌人种类和战斗挑战,玩家需要灵活运用战术和技能来对抗不同类型的敌人。

4. 惊险刺激的战斗体验,逼真的画面和音效让玩家身临其境地感受未来战争的紧张气氛。

游戏目标:
通过精彩的剧情和刺激的战斗,吸引玩家投入到未来世界的战
争中,体验科幻射击的乐趣和挑战。

同时,通过不断更新和扩展游戏内容,吸引更多玩家参与,建立稳定的游戏社区和粉丝群体。

游戏策划案模板(RPG)

游戏策划案模板(RPG)

游戏策划案模板(RPG) XXX|XXX部游戏策划案文档修订历史:版本号:1.0关联文档:文档名称关联内容撰写人:XXX参与人员:XXX公司内部文档严禁外传)修订版本审核:修订人审核日期:目录:游戏策划案。

1名词解释。

3概述。

3游戏定义及目标用户。

4特点。

4世界观概念设定。

4名词解释:在本文档中,以下名词解释适用:游戏:指XXX开发的XXXXX游戏。

玩家:指使用游戏的目标用户。

概述:本文档旨在提供XXX开发的XXXXX游戏的策划案。

该游戏的目标用户是年龄在18至35岁之间的游戏爱好者。

游戏的特点是XXXXX。

游戏的世界观概念设定为XXXXX。

游戏定义及目标用户:该游戏是一款XXXXX游戏,旨在满足年龄在18至35岁之间的游戏爱好者的需求。

游戏的主要玩法是XXXXX。

玩家可以通过XXXXX来获得游戏中的奖励。

特点:该游戏的特点是XXXXX。

玩家可以通过XXXXX来获得更多的游戏体验。

此外,游戏还提供了XXXXX功能,玩家可以通过该功能与其他玩家互动,增强游戏的社交性。

世界观概念设定:该游戏的世界观概念设定为XXXXX。

玩家可以在游戏中体验到XXXXX的世界观,了解到该世界观的历史背景和文化特点。

此外,游戏还提供了XXXXX的场景,让玩家可以更加深入地了解该世界观。

核心机制:本游戏的核心机制是以角色扮演为基础的战斗系统。

在游戏中,玩家将扮演一个角色,与其他玩家或NPC进行战斗。

战斗过程中,玩家需要运用自己的技能和策略来击败对手。

主要框架&系统:游戏的主要框架是基于网络的多人游戏系统。

玩家可以通过网络连接与其他玩家进行游戏。

游戏系统包括角色系统、战斗系统、任务系统等。

角色&人物系统:玩家角色设定:玩家可以选择不同的职业和种族来创建自己的角色。

每个职业和种族都有其独特的特点和技能。

玩家可以根据自己的喜好来选择自己的角色。

NPC角色设定:游戏中还有许多非玩家角色(NPC),这些角色通常由游戏系统控制。

小游戏策划书

小游戏策划书

小游戏策划书一、游戏名称,宇宙大冒险。

二、游戏背景,在未来的宇宙世界中,玩家将扮演一名勇敢的宇航员,踏上一场刺激的太空大冒险。

玩家需要在宇宙中探索未知的星球、遭遇外星生物、解决难题,最终找到回家的路。

三、游戏玩法:1. 探索,玩家需要驾驶宇宙飞船,前往不同的星球进行探索。

每个星球都有独特的地形、气候和生物,玩家需要通过观察和解谜来获取重要线索。

2. 战斗,在探索的过程中,玩家可能会遭遇外星生物或其他敌对势力,需要进行战斗来保护自己和飞船。

玩家可以通过收集资源来升级武器和装备,提升战斗能力。

3. 解谜,在星球上,玩家需要解决各种谜题和难题,例如寻找隐藏的宝藏、修复损坏的机器人等,这些都是通往下一个星球的关键。

四、游戏特色:1. 多样的星球,游戏中将设计多个不同风格的星球,每个星球都有独特的景观和生物,给玩家带来全新的探索体验。

2. 自由度,玩家可以自由选择探索的路径和顺序,每个星球都有不同的任务和挑战,玩家可以根据自己的喜好进行冒险。

3. 沉浸式体验,游戏将采用先进的虚拟现实技术,让玩家身临其境地感受宇宙的壮丽景观和惊险刺激的战斗。

五、游戏目标,通过探索、战斗和解谜,玩家需要收集足够的线索和资源,最终找到回家的路并成功返回地球。

六、游戏市场,宇宙大冒险适合所有喜欢科幻冒险的玩家,尤其是喜欢探索和解谜的玩家。

游戏将在手机、平板和虚拟现实设备上推出,覆盖更广泛的玩家群体。

七、游戏预期效果,宇宙大冒险将为玩家带来全新的游戏体验,让他们身临其境地感受宇宙探险的刺激和乐趣,同时也能锻炼玩家的观察力、解决问题的能力和战斗技巧。

八、总结,宇宙大冒险是一款融合了探索、战斗和解谜的科幻冒险游戏,将为玩家带来全新的游戏体验和乐趣,预计将成为未来游戏市场的一匹黑马。

游戏策划方案

游戏策划方案

游戏策划方案一、游戏背景。

本游戏设定在一个未来世界,人类已经成功地实现了太空殖民,各个星球上都有着不同的生态和资源。

玩家将扮演一名太空探险家,探索未知星球,发现宝藏和未知生物,完成各种任务和挑战。

二、游戏玩法。

1. 探索,玩家可以选择不同的星球进行探索,每个星球拥有独特的地形和生物,玩家需要利用各种工具和装备进行探索,并发现隐藏的宝藏和资源。

2. 任务,游戏中设有各种任务,包括寻找失踪的探险家、收集稀有植物、与外星生物交流等,完成任务可以获得奖励和提升声望。

3. 战斗,在探险过程中,玩家可能会遭遇各种危险,需要与外星生物或其他探险家进行战斗,玩家需要善于运用武器和技能来应对挑战。

4. 建造,玩家可以在星球上建立基地,种植作物、养殖动物、制作装备等,提供资源和支持玩家的探险活动。

三、游戏特色。

1. 多样的星球,游戏中设有多个不同的星球,每个星球都有着独特的地形、生物和资源,玩家可以根据自己的喜好选择探索目标。

2. 自由度高,玩家可以自由选择探索的路线和方式,没有固定的剧情线,玩家的决定将影响游戏的发展。

3. 多样的任务和挑战,游戏中设有丰富的任务和挑战,玩家可以根据自己的喜好选择完成,获得不同的奖励和成就感。

4. 智能AI,游戏中的外星生物和其他探险家都拥有智能AI,会根据玩家的行为做出相应的反应,增加游戏的趣味性和挑战性。

四、游戏目标。

本游戏的目标是让玩家体验到太空探险的刺激和乐趣,发现未知的世界和生物,完成各种任务和挑战,最终成为一名伟大的太空探险家。

同时也希望通过本游戏,让玩家感受到对未知世界的好奇和探索精神,激发玩家的想象力和创造力。

简单小游戏的策划书3篇

简单小游戏的策划书3篇

简单小游戏的策划书3篇篇一《简单小游戏策划书》一、游戏名称暂定为《趣味拼图》二、游戏目标通过简单有趣的拼图玩法,锻炼玩家的观察力、思维能力和手眼协调能力,带给玩家轻松愉快的游戏体验。

三、游戏玩法1. 游戏界面呈现一幅完整的拼图图案,玩家可以任意一块拼图进行移动操作。

2. 玩家的任务是将打乱的拼图块正确地拼接还原成初始图案。

3. 设有一定的时间限制,玩家在规定时间内完成拼图则视为成功,否则游戏失败。

4. 游戏难度可逐步提升,如增加拼图块数量、增加拼图图案复杂度等。

四、游戏界面设计1. 清晰展示拼图图案的初始状态和已移动的拼图块位置。

2. 设有明显的开始游戏、暂停游戏、重新开始等按钮。

3. 显示游戏时间倒计时。

五、游戏音效设计1. 拼图块时发出清脆的音效。

2. 游戏成功或失败时分别有相应的提示音效。

六、游戏难度设定1. 初期设置较为简单的拼图,随着游戏进行逐渐增加难度。

2. 可以根据玩家的反馈和表现调整难度系数。

七、游戏奖励机制1. 玩家成功完成拼图后给予一定的积分奖励。

2. 积分可用于兑换游戏内的虚拟道具或提升游戏等级。

八、游戏推广1. 在游戏相关平台进行宣传推广,吸引玩家体验。

2. 举办游戏比赛等活动,增加游戏的趣味性和玩家参与度。

九、开发进度安排1. 需求分析和策划阶段:[具体时间区间 1]2. 游戏设计和开发阶段:[具体时间区间 2]3. 测试和优化阶段:[具体时间区间 3]4. 正式上线发布阶段:[具体时间区间 4]十、团队分工1. 策划人员负责整体策划和方案制定。

2. 美术人员负责游戏界面和拼图图案的设计。

3. 程序开发人员负责游戏的开发和实现。

4. 测试人员进行游戏的测试和问题修复。

篇二《简单小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[具体游戏名称]2. 游戏类型:[简要说明游戏类型,如益智类、动作类、休闲类等]3. 游戏目标:[明确游戏的主要目标,例如达到特定关卡、收集特定物品等]4. 游戏玩法:[详细描述游戏的玩法规则和操作方式,让玩家能够清楚地了解如何进行游戏]二、游戏背景1. 设定背景:[为游戏创造一个独特的背景故事或情境,增加游戏的趣味性和吸引力]2. 角色设定:[介绍游戏中的主要角色,包括他们的特点、能力和目标]三、游戏界面设计1. 游戏主界面:[设计简洁明了的游戏主界面,包括游戏、开始游戏、选项等按钮]2. 游戏关卡界面:[设计各个关卡的界面,展示关卡地图、目标提示等信息]3. 游戏道具界面:[如果有道具,设计道具界面,展示道具的种类、数量和使用方法]四、游戏关卡设计1. 关卡难度分级:[根据游戏的难度设置不同的关卡级别,从易到难逐步递增]2. 关卡内容设计:[每个关卡都有特定的任务或目标,设计有趣的关卡场景和障碍物,增加游戏的挑战性和趣味性]3. 关卡通关条件:[明确每个关卡的通关条件,让玩家清楚知道如何完成关卡]五、游戏音效和音乐设计1. 背景音乐:[选择适合游戏风格的背景音乐,营造出适宜的游戏氛围]2. 音效设计:[添加各种音效,如、碰撞、成功等音效,增强游戏的真实感和趣味性]六、游戏操作设计1. 操作方式:[说明玩家如何进行游戏操作,包括按键或触摸操作的方式]2. 操作难度:[根据游戏的特点,合理设置操作难度,确保玩家能够轻松上手]七、游戏奖励和成就系统1. 奖励设计:[设置游戏中的奖励,如金币、道具、积分等,激励玩家继续游戏]2. 成就系统:[创建成就系统,让玩家在游戏中达成特定目标后获得相应的成就和奖励,增加游戏的可玩性和挑战性]八、游戏推广和营销计划1. 社交媒体推广:[利用社交媒体平台进行游戏宣传,吸引更多玩家关注]2. 线下活动推广:[举办线下游戏活动,增加游戏的曝光度和玩家参与度]3. 合作伙伴推广:[与相关游戏平台、网站或媒体合作,进行游戏推广和宣传]九、游戏开发进度安排1. 开发阶段划分:[将游戏开发分为多个阶段,明确每个阶段的任务和时间节点]2. 开发团队分工:[确定开发团队中各个成员的职责和分工,确保项目顺利进行]十、游戏预算和收益预测1. 开发预算:[列出游戏开发所需的各项费用,包括人力成本、技术开发费用、设计费用等]2. 收益预测:[根据游戏的市场前景和预期用户规模,预测游戏的收益情况]十一、风险评估和应对措施1. 技术风险:[分析可能出现的技术问题和风险,如开发进度延迟、技术难题等,并提出相应的应对措施]2. 市场风险:[评估游戏在市场上的竞争情况和可能面临的风险,如市场需求变化、竞争对手等,并制定相应的市场策略]3. 法律风险:[了解游戏开发和运营过程中可能涉及的法律问题,如版权、知识产权等,并采取相应的法律措施保护游戏权益]希望这份策划书对你有所帮助!如果你还有其他问题或需要进一步的修改,随时可以告诉我。

游戏策划方案

游戏策划方案

游戏策划方案引言:游戏策划方案是指为了实现游戏的设计理念和玩家需求而进行的计划和策划。

一个好的游戏策划方案能够确保游戏的核心玩法、故事情节、艺术设计等方面的完整性和一致性,从而提供给玩家一个有趣、沉浸式的游戏体验。

本文将介绍一个游戏策划方案的框架和要点,旨在帮助游戏开发团队制定出成功的游戏策划方案。

一、项目概述在这一部分,需要对游戏项目的整体情况进行概述。

包括游戏的类型、目标玩家群体、游戏的主题和背景故事等。

这些信息将有助于明确游戏的定位和目标。

二、游戏机制游戏机制是指游戏中的规则和玩法。

本部分需要详细描述游戏的核心玩法、操作方式、进程和结构。

这些信息对于游戏的设计和开发至关重要,需要确保玩家能够理解并参与游戏。

三、游戏世界建设游戏世界建设是指游戏中的背景设定和艺术设计。

这一部分需要明确游戏的世界观、各种角色、道具和场景等。

在设计游戏世界时,需要考虑到玩家的视觉享受和游戏情节的连贯性。

四、游戏进程和关卡设计游戏进程和关卡设计是指游戏中的发展过程和不同阶段的设置。

本部分需要描述游戏的关卡数量、关卡难度、关卡目标等。

同时,还需要考虑游戏中的进程设定,包括游戏的开始、进行和结束等。

五、游戏故事情节游戏故事情节是指游戏中的故事发展和剧情推进。

本部分需要描述游戏中的故事背景、角色关系、剧情转折等。

一个精心设计的故事情节能够吸引玩家的兴趣,增加游戏的可玩性。

六、游戏可玩性和挑战性游戏的可玩性和挑战性是指游戏提供给玩家的娱乐价值和挑战程度。

在这一部分,需要详细描述游戏的可玩性和挑战性设置,包括游戏的奖励机制、成就系统和难度调整等。

这些因素决定了游戏的长期吸引力和玩家的参与度。

七、游戏社交和互动游戏社交和互动是指游戏中玩家之间的互动和沟通方式。

在这一部分,需要描述游戏的多人游戏模式、社交功能和玩家之间的交互方式。

这将有助于提升玩家的游戏体验和互动乐趣。

结论:游戏策划方案是一个综合考虑游戏的各个方面的计划和策划。

蹴鞠活动团建策划方案

蹴鞠活动团建策划方案

蹴鞠活动团建策划方案一、活动简介蹴鞠,古代一种用脚踢球的游戏,源于中国,后传到日本发展为日本的传统体育项目之一。

蹴鞠具有激烈、协作、团队合作等特点,非常适合作为团建活动的一种选择。

本次活动的目的在于通过蹴鞠的进行,增强团队间的沟通、协作、合作意识,增进团队员工之间的情感交流,提升团队凝聚力和工作效率。

二、活动时间和地点时间:活动时间最好选在公司大型年会前进行,预计为周末一个整天。

地点:选择一个室内空间较大、平坦、安全的场地,可以是体育馆、篮球场等。

三、参与人员本次活动适合公司或团队中的所有员工参与,没有人数上限。

四、活动物资准备1. 蹴鞠球:根据参与人员数量准备足够的蹴鞠球,确保每个小组都有球可以使用。

2. 环境布置:将场地进行合理布置,设置球门,并绘制好比赛场地的界限。

3. 增强团队氛围的道具:如队服、国旗、团队口号牌等。

五、活动流程1. 活动开场仪式在活动开始前,组织者可以先进行开场仪式,比如演讲、点火、主题导入等,以增强活动氛围和团队凝聚力。

2. 分组将参与人员分成若干个小组,最好根据部门或工作内容进行分组,确保每个小组的成员具有相对熟悉的合作关系。

3. 游戏规则在活动开始前,解释比赛的规则,包括球门大小,传球次数限制,进球得分等。

确保每个参与者都理解游戏规则。

4. 训练时间给每个小组一定的时间进行训练,允许他们熟悉游戏规则,探索最佳的合作策略,磨合团队之间的配合以提升球队实力。

5. 争夺比赛比赛开始后,小组之间展开激烈的对抗。

注意在比赛中注重公平竞争,严禁使用过激行为。

比赛可以分为多轮进行,每轮比赛结束后,进行适当休息,给参与者一定的调整和休息时间。

6. 颁奖典礼在比赛结束后,举行颁奖典礼,向所有参与者和优秀表现的团队颁发奖品和奖状,以表彰他们的努力和表现。

7. 互动交流在颁奖典礼之后,可以进行一些互动交流环节,比如庆功晚宴或聚餐,让大家在轻松的氛围中互相了解,加深团队之间的沟通和交流。

游戏活动策划方案书模板7篇

游戏活动策划方案书模板7篇

游戏活动策划方案书模板7篇游戏活动策划方案书模板篇1一、活动地点:____二、活动时间:上午,请家长们8:10分到达人民公园,8:20分活动准时开始。

(家长自己带孩子到人民公园与各班老师集合)活动目的: 1、让孩子到户外感受大自然的美,呼吸大自然的新鲜空气及培养幼儿热爱大自然的情感2、通过游戏活动,促进幼儿身心发展的协调性。

3、通过本次活动,增强孩子与他人合作的意识,并能体会亲子活动的乐趣。

三、活动要求:1、家长带孩子在行车的路上要注意安全,一切以安全为出发点。

2、为了活动能顺利开展,家长要在教师的带领下活动,听从教师的安排,不要擅自带孩子离开队伍。

3、在活动的过程中,请家长要看好自己的宝贝,不让孩子到处乱跑,保证孩子的安全。

4、教师宣布活动结束,家长才能带孩子离开。

请您坚持到活动结束,给孩子树立一个坚持的榜样。

游戏途中不能擅自带孩子离开活动现场。

回家时,要事先与本班老师打招呼,孩子跟老师说“再见”后方能带孩子离开。

5、请家长做好幼儿防晒工作,自备遮阳工具以及宝宝的更换衣物、水壶等。

(确保幼儿参与游戏的积极状态。

)6、在活动的过程中,请家长们穿上舒适的运动装,方便于跟孩子合作。

建议家长们不要穿裙子或高跟鞋。

7、请家长自觉遵守活动要求,以防出现安全事故。

8、活动当天孩子统一穿园服。

四、亲子户外活动的游戏:游戏1:《背人接力》游戏规则:1、将游戏者分成红、黄、蓝三队,分别由家长和孩子合作。

2、家长背起孩子,孩子手上拿着各队小旗,口令起,家长背着孩子从起点出发,跑到对面将旗传给下一组家庭,接到小旗的家庭,方能起跑。

3、不准抢跑,如被背者中途滑下,应在掉下处背好继续跑,否则判失败。

4、每个队伍分两支小分队进行接力。

5、最快接力结束的一组将获得5个积分卡,第二名4个积分卡,第三名3个积分卡。

游戏2:《袋鼠跳》游戏规则:1、每轮分三组,分别由孩子和家长合作,家长和孩子站在各自的袋子里,家长的一边手牵着孩子的手,各自抓紧自己的袋子,口令起,从起点跳到终点,先到者获胜,可用积分的形式。

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2008-08-13 01:36:38来自: LIN
游戏策划案-文案框架
a. 封面标题页
b. 目录索引页
c. 游戏概述及基本指导原则
1.1 - 设计思路概述
1.2 - 市场分析及运营思路
1.3 - 游戏周边预测
d. 游戏机制及设计原则
2.1 - 游戏类型及特色定位
2.2 - 玩家愿景分析
2.3 - 游戏风格及设计原则
f. 世界观概述
3.1 - 背景简介
3.2 - 世界观分析
3.3 - 故事参考
e. 数据库分类及架构原则
4.1 - 数据单元设定
4.2 - 参数交换及关联
4.3 - 数据库及插件设计原则
f. 角色设定
5.1 - 玩家角色
5.2 - 协同角色
5.3 - 战斗及互动功能设定
5.4 - 角色参数设计
5.5 - 其他角色/npc
g. 道具设定
6.1 - 装备品及功能
6.2 - 消耗品及功能
6.3 - 道具价值体系及参数关联6.4 - 其他道具开发思路
h. 游戏进程
7.1 - 主线设计思路
7.2 - 关卡设计思路
7.3 - 玩家进阶设计
7.4 - 奖励思路
i. 功能操作
8.1 - 主要操作界面及功能关联
8.2 - 数据查询界面及权限设定
8.3 - 系统提示界面及功能关联
封面pH8中国数字艺术在线
游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线
第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线
1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线
1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线
1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线
1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线
pH8中国数字艺术在线
第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线
2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线
2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线
2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线
第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线
3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线
3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线
3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线
第四章故事简介pH8中国数字艺术在线
游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线
第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线
5.1 主角pH8中国数字艺术在线
5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线
5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线
5.3 怪物pH8中国数字艺术在线
5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线
第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线
6.1 武器pH8中国数字艺术在线
6.2 防具pH8中国数字艺术在线
6.3 药品pH8中国数字艺术在线
6.4 其他pH8中国数字艺术在线
第七章游戏进程pH8中国数字艺术在线
7.1故事情节描述pH8中国数字艺术在线
7.2 关卡描述pH8中国数字艺术在线
第八章功能操作pH8中国数字艺术在线
8.1 操作界面pH8中国数字艺术在线
8.2 系统面板pH8中国数字艺术在线
8.3 角色状态面板pH8中国数字艺术在线
8.4 技能面板pH8中国数字艺术在线
8.5 任务面板pH8中国数字艺术在线
8.6 行囊面板pH8中国数字艺术在线
pH8中国数字艺术在线
附录pH8中国数字艺术在线
2 宣传场景pH8中国数字艺术在线
2 片头动画
无意中看到的一篇文章,作者绝刀,感觉很好,作者看来有比较长的游戏企业工作经验,写得也很中肯,所以转过来与朋友们一起分享
企划制作守则
1.游戏不是给同样层级的人玩的。

2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。

老板出钱出名誉,千万尊敬。

3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。

至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。

企划制作心态
1.游戏是商业行为,不是艺术作品。

2.通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。

有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。

3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。

4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。

在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。

5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意
6.行销的观点在于准时的重要。

游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。

将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。

7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。

企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。

企划的功课:
1.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?
2.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?
3.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?
4. 企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。

给程序的:架构、属性、流程,出来了就不要再变了。

给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可衡量的。

5.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程,剧情事件等,会要求以游戏引擎方式来开发游戏,建立如地图编辑器,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游
戏企划人员 .
6.在规划游戏内容时,要说服三方面的人马时,应该以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏,再以企划案与同事沟通,说明自己的想法,最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 .
7.如果你是刚进入公司,要考量目前的环境,不要好高骛远,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事,先让公司能够顺利的将投资收回,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的
好游戏 .
8.开发游戏时,要注意自己的游戏是卖给一般大众的,所以需要考量的不仅是高等级玩家的品味,亦要考量一般大众的思惟,毕竟游戏要卖出时,不是只给自己玩的 .
9.项目在执行时,要注意各阶段的检查时间点,项目必须按照时程进行,才算有效的项目模式,
必要时得有人扮黑脸,将部份功能修正或进行赶工,切勿延误整个产品的上市时程 .
10.项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式,各有优缺点,( 对于自己
公司原有的方式,如果没必要,可以不用强加要求改变,毕竟这种制度算是很政治式的议题,不要让自己还没冲锋,就死在沙滩上了)
11.项目在规划时要考量适当的研发人月,能考量目前的现况,对人力做最有效的分配 .
企划行销部份
1.目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量,因此对
于行销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者,就是目前最重要的任务 .
2.一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的行销企划与信息通路商的行销专员,一
家游戏厂商的行销企划一年顶多有三至四个案子,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市 .
3.对于游戏开发厂商来说,品牌经营可能是最需考量的事,先把公司名称打响,对后续产品的推销是很大的助力 .
4.对于通路商来说,对行销人员可以迅速累积不同产品的经验,是个不错的好起点 .
5.口碑效果= 产品力x 行销力,如果有任一方是负值,对品牌会造成伤害,因此好的产品加上好的行销才能真正的获得玩家的口碑 .
6.对行销人员来说行销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导,广告或社群)/店
头(立牌,海报或展示机)/活动安排(除了活动本身吸引的人群外,也要被媒体报导,增加影响力)
7.行销动作对产品不外乎发挥四大功能: 告知,吸引,说明及促成购买行为 .
8.在设计游戏的封面时,要注意侧边及背后说明的吸引力,侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道 .。

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