VC1011基于VC++的RPG游戏系统2

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VS2010之MFC入门到精通教程(155全部)

VS2010之MFC入门到精通教程(155全部)

VS2010/MFC编程入门教程之目录第一部分:VS2010/MFC开发环境第二部分:VS2010-MFC应用程序框架第三部分:对话框第四部分:常用控件第五部分:菜单、工具栏与状态栏第六部分:文档、视图和框架第七部分:MFC常用类第八部分:字体和文本输出第九部分:图形图像第十部分:Ribbon界面开发VS2010/MFC编程入门之前言鸡啄米的C++系列给大家讲了C++的编程入门知识,大家对C++语言在语法和设计思想上应该有了一定的了解了。

但是教程中讲的例子只是一个个简单的例程,并没有可视化窗口。

鸡啄米在这套VS2010/MFC编程入门教程中将会给大家讲解怎样使用VS2010进行可视化编程,也就是基于窗口的程序。

C++编程入门系列主要偏重于理论方面的知识,目的是让大家打好底子,练好内功,在使用VC++编程时不至于丈二和尚摸不着头脑。

本套教程也会涉及到VC++的原理性的东西,同样更重视实用性,让大家学完本套教程以后,基本的界面程序都能很容易编写出来。

VC++简介VC++全称是Visual C++,是由微软提供的C++开发工具,它与C++的根本区别就在于,C++是语言,而VC++是用C++语言编写程序的工具平台。

VC++不仅是一个编译器更是一个集成开发环境,包括编辑器、调试器和编译器等,一般它包含在Visual Studio中。

Visual Studio包含了VB、VC++、C#等编译环境。

当然我们在使用VC++ 6.0的时候为了轻便,总是只单独安装VC++ 6.0。

但自微软2002年发布Visual 以来,微软建立了在.NET框架上的代码托管机制,一个项目可以支持多种语言开发的组件,VC++同样被扩展为支持代码托管机制的开发环境,所以.NET Framework是必须的,也就不再有V C++的独立安装程序,不过可以在安装Visual Studio时只选择VC++进行安装。

VC++版本的选择:VS2010因为VC++ 6.0以后的版本不再有独立的安装程序,所以鸡啄米在教程中将不会称VC ++ 6.0以后的版本为VC++ 7.0等等,而是用VC++所属的Visual Studio的版本名称代替,比如VS2003。

游戏系统分析报告

游戏系统分析报告

游戏系统分析报告1. 引言本文将对一个游戏系统进行分析,旨在探讨其设计和功能。

该游戏系统具有高度的可玩性和吸引力,为玩家带来了独特的游戏体验。

2. 游戏系统概述该游戏系统是一个多人在线角色扮演游戏(MMORPG),玩家可以创建自己的虚拟角色,与其他玩家互动,并在虚拟世界中展开冒险。

游戏系统提供了丰富的游戏内容,包括任务、战斗、探险等,玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏模式。

3. 游戏系统功能分析3.1 角色创造与定制玩家可以根据个人喜好创建自己的虚拟角色,包括选择性别、外貌、技能等。

游戏系统提供了丰富的角色定制选项,使玩家能够打造出独一无二的角色形象。

3.2 任务系统游戏系统提供了多样化的任务,玩家可以根据自己的角色特点和兴趣选择不同的任务。

任务内容丰富多样,涵盖了战斗、探险、解谜等多个方面,给玩家带来了丰富的游戏体验。

3.3 战斗系统游戏系统的战斗系统设计精良,玩家可以与其他玩家或虚拟敌人进行战斗。

游戏系统提供了多种战斗模式和技能,玩家可以根据自己的战斗风格选择合适的策略和技巧。

3.4 社交互动游戏系统提供了多种社交互动方式,玩家可以与其他玩家建立联系,组队进行任务或战斗。

游戏系统还提供了聊天系统和社区功能,玩家可以通过文字或语音与其他玩家交流,分享游戏心得和经验。

4. 游戏系统设计思路游戏系统的设计思路是为了提供一种真实而有趣的游戏体验。

开发团队注重角色创造与定制,使玩家能够打造出符合自己喜好的虚拟角色。

同时,游戏系统注重任务和战斗体验,提供了丰富多样的游戏内容,使玩家能够在游戏中体验到不同的冒险与挑战。

在游戏系统的开发过程中,开发团队还注重社交互动的设计。

他们相信游戏不仅仅是一个单人体验,更是一个社交平台。

因此,游戏系统提供了多种社交互动方式,使玩家能够与其他玩家建立联系,并共同探索游戏世界。

5. 总结通过对游戏系统的分析,我们可以看出它的设计与功能都非常出色。

它提供了丰富多样的游戏内容和互动方式,为玩家带来了独特的游戏体验。

角色扮演游戏程序设计

角色扮演游戏程序设计

角色扮演游戏程序设计角色扮演游戏(Role-Playing Game,简称RPG)是一种深受玩家喜爱的电子游戏类型,它允许玩家扮演一个或多个角色,在一个虚构的世界中进行冒险。

设计一款角色扮演游戏需要综合运用编程、美术设计、叙事和游戏设计等多个领域的知识。

以下是角色扮演游戏程序设计的一些关键要素:1. 游戏概念与设计在设计角色扮演游戏之前,首先需要确定游戏的基本概念,包括游戏的世界观、故事背景、角色设定和游戏玩法。

这需要创作者有丰富的想象力和对目标玩家群体的深刻理解。

2. 游戏引擎选择选择合适的游戏引擎是程序设计的基础。

常见的游戏引擎有Unity、Unreal Engine、RPG Maker等。

选择引擎时要考虑其对角色扮演游戏的支持程度、开发成本和学习曲线。

3. 角色创建与属性系统角色是角色扮演游戏的核心。

设计角色时,需要考虑角色的外观、属性(如力量、智力、敏捷等)、技能和成长系统。

属性系统通常包括角色的基础属性和衍生属性,它们影响角色在战斗和探索中的表现。

4. 战斗系统设计战斗系统是角色扮演游戏的重要组成部分。

设计战斗系统时,需要考虑战斗的类型(回合制、实时制等)、战斗机制(如攻击、防御、技能释放等)和战斗平衡。

5. 任务与剧情设计任务和剧情是引导玩家探索游戏世界和了解游戏故事的关键。

设计任务时,需要考虑任务的多样性、难度曲线和玩家的参与度。

剧情设计需要有引人入胜的故事线和丰富的角色互动。

6. 游戏世界构建游戏世界是玩家冒险的舞台。

构建游戏世界时,需要考虑地形、建筑、环境元素和NPC(非玩家角色)。

此外,还需要设计世界中的交互元素,如可收集的物品、可触发的事件等。

7. 用户界面与交互设计用户界面(UI)和交互设计直接影响玩家的游戏体验。

设计UI时,需要考虑信息的呈现方式、操作的便捷性和视觉美感。

交互设计则需要确保玩家能够直观地与游戏世界互动。

8. 音效与音乐设计音效和音乐能够增强游戏的氛围和情感表达。

VS2010之MFC入门到精通教程(1-55全部)

VS2010之MFC入门到精通教程(1-55全部)

VS2010/MFC编程入门教程之目录第一部分:VS2010/MFC开发环境VS2010/MFC编程入门之前言VS2010/MFC编程入门之一(VS2010与MSDN安装过程图解)第二部分:VS2010-MFC应用程序框架VS2010/MFC编程入门之二(利用MFC向导生成单文档应用程序框架)VS2010/MFC编程入门之三(VS2010应用程序工程中文件的组成结构)VS2010/MFC编程入门之四(MFC应用程序框架分析)VS2010/MFC编程入门之五(MFC消息映射机制概述)第三部分:对话框VS2010/MFC编程入门之六(对话框:创建对话框模板和修改对话框属性)VS2010/MFC编程入门之七(对话框:为对话框添加控件)VS2010/MFC编程入门之八(对话框:创建对话框类和添加控件变量)VS2010/MFC编程入门之九(对话框:为控件添加消息处理函数)VS2010/MFC编程入门之十(对话框:设置对话框控件的Tab顺序)VS2010/MFC编程入门之十一(对话框:模态对话框及其弹出过程)VS2010/MFC编程入门之十二(对话框:非模态对话框的创建及显示)VS2010/MFC编程入门之十三(对话框:属性页对话框及相关类的介绍)VS2010/MFC编程入门之十四(对话框:向导对话框的创建及显示)VS2010/MFC编程入门之十五(对话框:一般属性页对话框的创建及显示)VS2010/MFC编程入门之十六(对话框:消息对话框)VS2010/MFC编程入门之十七(对话框:文件对话框)VS2010/MFC编程入门之十八(对话框:字体对话框)VS2010/MFC编程入门之十九(对话框:颜色对话框)第四部分:常用控件VS2010/MFC编程入门之二十(常用控件:静态文本框)VS2010/MFC编程入门之二十一(常用控件:编辑框Edit Control)VS2010/MFC编程入门之二十二(常用控件:按钮控件Button、Radio Button和Check Box)VS2010/MFC编程入门之二十三(常用控件:按钮控件的编程实例)VS2010/MFC编程入门之二十四(常用控件:列表框控件ListBox)VS2010/MFC编程入门之二十五(常用控件:组合框控件Combo Box)VS2010/MFC编程入门之二十六(常用控件:滚动条控件Scroll Bar)VS2010/MFC编程入门之二十七(常用控件:图片控件Picture Control)VS2010/MFC编程入门之二十八(常用控件:列表视图控件List Control 上)VS2010/MFC编程入门之二十九(常用控件:列表视图控件List Control 下)VS2010/MFC编程入门之三十(常用控件:树形控件Tree Control 上)VS2010/MFC编程入门之三十一(常用控件:树形控件Tree Control 下)VS2010/MFC编程入门之三十二(常用控件:标签控件Tab Control 上)VS2010/MFC编程入门之三十三(常用控件:标签控件Tab Control 下)第五部分:菜单、工具栏与状态栏VS2010/MFC编程入门之三十四(菜单:VS2010菜单资源详解)VS2010/MFC编程入门之三十五(菜单:菜单及CMenu类的使用)VS2010/MFC编程入门之三十六(工具栏:工具栏资源及CToolBar类)VS2010/MFC编程入门之三十七(工具栏:工具栏的创建、停靠与使用)VS2010/MFC编程入门之三十八(状态栏的使用详解)第六部分:文档、视图和框架VS2010/MFC编程入门之三十九(文档、视图和框架:概述)VS2010/MFC编程入门之四十(文档、视图和框架:各对象之间的关系)VS2010/MFC编程入门之四十一(文档、视图和框架:分割窗口)第七部分:MFC常用类VS2010/MFC编程入门之四十二(MFC常用类:CString类)VS2010/MFC编程入门之四十三(MFC常用类:CTime类和CTimeSpan类)VS2010/MFC编程入门之四十四(MFC常用类:定时器Timer)VS2010/MFC编程入门之四十五(MFC常用类:CFile文件操作类)VS2010/MFC编程入门之四十六(MFC常用类:MFC异常处理)第八部分:字体和文本输出VS2010/MFC编程入门之四十七(字体和文本输出:CFont字体类)VS2010/MFC编程入门之四十八(字体和文本输出:文本输出)第九部分:图形图像VS2010/MFC编程入门之四十九(图形图像:CDC类及其屏幕绘图函数)VS2010/MFC编程入门之五十(图形图像:GDI对象之画笔CPen)VS2010/MFC编程入门之五十一(图形图像:GDI对象之画刷CBrush)第十部分:Ribbon界面开发VS2010/MFC编程入门之五十二(Ribbon界面开发:创建Ribbon样式的应用程序框架)VS2010/MFC编程入门之五十三(Ribbon界面开发:为Ribbon Bar添加控件)VS2010/MFC编程入门之五十四(Ribbon界面开发:使用更多控件并为控件添加消息处理函数)VS2010/MFC编程入门之前言鸡啄米的C++编程入门系列给大家讲了C++的编程入门知识,大家对C++语言在语法和设计思想上应该有了一定的了解了。

多媒体编程基础_03_第二章 VC++2010编程基础

多媒体编程基础_03_第二章 VC++2010编程基础

• 对于语言使用大字符集的市场所使用的平台,代替 Unicode 的最佳方法 是 MBCS。MFC 通过使用可国际化的数据类型和 C 运行时函数来支 持 MBCS。
• 在 MBCS 下,字符被编码为单字节或双字节。在双字节字符中,第一个 字节(即前导字节)表示它和下一个字节将被解释为一个字符。第一个 字节来自留作前导字节的代码范围。哪个范围的字节可以用作前导字节 取决于所使用的代码页。例如,日文代码页 932 使用 0x81 到 0x9F 范围 内的字节作为前导字节,而朝鲜语代码页 949 则使用其他范围的字节。
• typedef unsigned short WORD; 16位短整数,可以表示0-65535之间的整数 而char是8位。 int和机器类型有关。如16位机,就表示16 位。32位机就表示32位
Visual C++的基本用法
Windows支持两种类型的应用程序: • 一种是基于控制台用户界面(Console User Interface,简 称CUI)的应用程序,即“MS-DOS”界面的应用程序,它 同样可以使用所有的Win32 API,甚至可以创建窗口进行 绘图。从这里开始有利于初学者抛开复杂的Windows界面 管理和消息循环,而去专心研究API函数的细节,了解常 用的内核对象。
关于句柄 • 句柄(HANDLE),资源的标识。
• 操作系统要管理和操作这些资源,都是通 过句柄来找到对应的资源。按资源的类型, 又可将句柄细分成图标句柄(HICON), 光标句柄(HCURSOR),窗口句柄 (HWND),应用程序实例句柄 (HINSTANCE)等等各种类型的句柄。操 作系统给每一个窗口指定的一个唯一的标 识号即窗口句柄。
了所有当前工程文件需要的MFCinclude文件。同时建立stdafx.cpp。

赛车游戏的2D编程(vc++)

赛车游戏的2D编程(vc++)

赛车游戏的2D 编程赛车是一个简单的游戏,可是麻雀虽小,五脏具全。

它用DDraw 实现了精灵的绘制,用DSound实现游戏音效,用DInput 实现了键盘和鼠标接口,用DPlay 实现了联网。

游戏运行的初始界面如图3.18 所示,游戏的竞赛场面如图3.19 所示。

这个游戏使用基础库cMain.lib。

cMain.lib 库是打包的DirectX 库。

在编译这个工程前,要确保自己的计算机上安装了DirectX SDK 8.0 或者9.0(注意是DirectX SDK,不是运行库)。

如果已经安装了SDK,编译仍有问题,那么请检查一下DX 的include 和library 路径是否已经包括在VC++的Option列表中。

图3.18 赛车游戏初始运行图图3.19 赛车游戏运行图3.8.1 cMain 游戏库打开工程文件(.dsw)的时候会发现该工程中包括了两个项目。

一个项目是运行程序,它调用了cMain 库。

而另一个项目是就DirectX 的打包库cMain,这个打包库几乎包括了游戏可能需要的所有功能。

这个库包含了14 个类。

下面就来介绍这些类。

_ cApplication 类class cApplication{protected:LPSTR m_lpszAppName;LPSTR m_lpszwndClassName;DWORD m_ColorDepth;DWORD m_ScreenHeight;DWORD m_ScreenWidth;public:BOOL m_bActive;void PreventFlip();bool m_bDontFlip;HWND GetMainWnd();LPDIRECTDRAW7 GetDirectDraw();LPDIRECTDRAW7 m_pDD;LPDIRECTDRAWSURFACE7 m_pFrontBuffer; LPDIRECTDRAWSURFACE7 m_pBackBuffer;cApplication();~cApplication();static HINSTANCE m_hInst;static HINSTANCE GetInstHandle() { return m_hInst; }; BOOL InitApplication();BOOL RunApplication();BOOL InitDirectX();virtual void ExitApp();virtual void DoIdle();virtual void AppInitialized();private:cWindow m_pWindow;};cApplication 类是一个简单的Win 32 程序框架的封装。

完全自制的五子棋人机对战游戏(VC++实现)

完全自制的五子棋人机对战游戏(VC++实现)

完全⾃制的五⼦棋⼈机对战游戏(VC++实现)五⼦棋⼯作⽂档1说明:这个程序在创建初期的时候是有⼀个写的⽐较乱的⽂档的,但是很可惜回学校的时候没有带回来……所以现在赶紧整理⼀下,不然再过⼀段时间就忘⼲净了。

最初这个程序是受⽼同学所托做的,⼀开始的时候要求要⼈⼈对战和⼈机对战,但是⼤家都很明⽩,所谓的⼈⼈对战就是简单那的GDI绘图罢了,那些基础函数⽤好了⾃然没问题。

⽽⼈机对战则需要⼀定的棋盘分析能⼒,做起来还是很复杂的。

当时受时间限制,第⼀个版本是我⽤了两天时间做的⼀个⼈⼈对战,直接就给她发过去了,⽤来应付她的实习,因为我当时也不确定⼈机对战能不能做出来。

不过之后我⼀直在做,毕竟之前没做过,算是⼀次尝试。

之后貌似过了9天吧,才完成了核⼼函数:GetAIPoint。

⽤这么长时间⼀个是因为没做过另外当时在家⾥还要帮家⾥⼲活,刨去⼲活加上打游戏的时间,平均下来每天的编码时间不到3个⼩时。

不过去我还是⽤了不少的时间来思考棋盘的分析的。

⾛了不少弯路,吸取了不少教训,感觉收获还是挺⼤的。

但是⽐较悲剧的是,我后来发现这个程序有内存泄露问题,问题貌似处在DrawChess函数⾥,因为⽆棋⼦的重绘并不会增加内存总量,看官若有兴趣就帮我找找看吧,我是没找到到底哪⾥出了问题……程序运⾏截图演⽰:2程序主要数据结构以及函数:1//使⽤结构体有利于以后的数据扩展2/*3status 参数是⽤来表⽰当前这个点的状态的,0表⽰⽩⼦,1表⽰⿊⼦ -1表⽰尚⽆⼦4后两个参数是⽤来追踪前⼀个点的,⽤于悔棋5*/6 typedef struct7 {8 INT status;9//悔棋专⽤10 INT PrePointx;11 INT PrePointy;12 INT nVisit_flag;13 }Chess;14 typedef struct15 {16 POINT startpos;//起始地点17 POINT endpos;//终⽌地点18 INT length;//长度19 INT ChessType;//⿊⽩⼦的辨别20 INT EffectLevel;//棋⼦线的影响⼒,这个值的优先级判定应该和长度相关联进⾏判断,可以考虑通过使⽤⼀个公式来计算21 }ChessLine;22// Forward declarations of functions included in this code module:23 ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);24 BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);25 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);26 INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);27 INT g_nbase_x = 300;28 INT g_nbase_y = 10;29 Chess g_ChessTable[CHESS_LINE_NUM][CHESS_LINE_NUM];//作为全局变量的数据表30 BOOL w_b_turn = 0;//下棋顺序的控制变量31 INT nxPosForChessTable = -1;//悔棋专⽤32 INT nyPosForChessTable = -1;//悔棋专⽤33 INT nRestart_Flag;//默认初始化的值为0,应该是重启游戏的标志位34 ChessLine BestLine;//⽩⿊的最长有效线即可35 INT DrawMode = 0;//0常规模式 1调试模式36 INT PlayMode = 0;//游戏模式,分为⼈⼈对战0和⼈机对战137//使⽤vector等模板时,还需要注意命名空间的问题38 std::vector<ChessLine> w_ChessLineBuffer;//这个变量⽤于存储所有的棋⼦线,⽩⾊39 std::vector<ChessLine> b_ChessLineBuffer;//⿊⾊4041void DrawTable(HDC hdc, int base_x = 0, int base_y = 0);42void WinRectConvert(RECT * rect);43void DrawChess(HDC hdc, int x, int y, int w_or_b = 0);//0为⽩⼦,1为⿊⼦44void GlobalInitial();//全局初始化函数45void DrwaChessOnTable(HDC hdc);46 INT IsWin(int x, int y);47 INT TellWhoWin(HWND hWnd, INT n, RECT * rect);48void BkBitmap(HDC hdc, RECT * rect);49void DrawInfo(HDC hdc, ChessLine * cl, INT length);50void GetALLLine(INT w_or_b);//根据棋盘全局信息来获取对应颜⾊的最⼤长度线51 INT GetMaxValCLAddr(ChessLine * parray, INT N);//返回最⼤值的数字地址52 ChessLine * GetChessMaxSubLine(INT x, INT y, INT nColor, BOOL IfRtnVal);//获取单个点的最长线函数53void AddIntoBuf(ChessLine * pcl,INT w_or_b);54void ChessLineInitial(ChessLine * pcl, POINT * pstartpos, INT n, INT nColor);55 inline void DeleteCL(ChessLine * pcl);56void DrawVecInfo(HDC hdc, std::vector<ChessLine> * pvcl);57 ChessLine * GetBestLine(INT nColor);58 INT GetValidSEDirection(POINT SP, POINT EP);//获取有效的⽅向,返回值 0,1,2,3分别对应2-6, 3-7, 4-0,5-1,59 POINT GetAIPoint();//根据GetBestLine返回的⿊⽩两棋⼦线情况来判断棋⼦的位置60 POINT GetSinglePoint();61 INT IsValidSinglePoint(int x, int y);可以看到,好多好多的函数~我现在也觉得有点头晕,不过这样就更有必要对这个程序进⾏整理了。

VC++MFC类库基础(55讲全)

VC++MFC类库基础(55讲全)

VC++MFC类库基础(55讲全)视频保存在播⾳员⽹盘中内容简介:本部分是您成为VC++软件⼯程师必备的阶段,如果您没有任何基础,学习C++能快速让您进⼊编程领域,建议配合书籍《C++⼊门经典》关键词:VC++、VS2008、MFC、Office Fluent UI、CAD系统、结构化存储、⾃定义窗⼝、消息映射机制、多线程、CxImage库、Lua脚本引擎、MDI、对话框、软件设计、光栅图、⽮量图等。

本培训将实现的CAD系统介绍:本培训视频中要带领学员实现的CAD系统是⼀个简单的基于2D图形的CAD系统,拥有以下基本功能: 基本的⼏何图形(点、线、矩形、圆、位图等)绘制的功能;具有基本图像处理能⼒(依托CxImage库); 拥有基于脚本编程语⾔Lua脚本的命令输⼊环境;⾃定义格式的CAD⽮量图形⽂件;具有简单2D⽮量动画功能; 具有⾼可扩展性可作为较复杂的CAD系统的基本框架,学员可以以此为基础开发⼀些较实⽤的CAD 系统。

培训的主要⽬标:学员通过本次培训后,可以达到熟练使⽤VS2008环境及使⽤MFC进⾏编程的基本能⼒。

同时学员将具备建⽴较复杂软件开发框架的能⼒和基础。

课程学习完毕后学员还将具备基本的软件分析、设计、实现能⼒,并能够独⽴承担⼀些基于MFC的应⽤程序开发实现的任务;学员将牢固的掌握MFC窗⼝类、绘图类、集合类、调试类等的设计、使⽤⽅法;同时掌握使⽤VS2008调试程序、跟踪程序错误的技能;掌握使⽤VS2008性能分析⼯具分析分析软件性能瓶颈的⽅法;具备使⽤VS2008 MFC从事软件开发⼯作的能⼒。

达到⼀般公司VC++软件开发⼈员的基本能⼒要求。

本培训的主要任务:本次培训将通过带领学员⾃⼰动⼿实现⼀个简单的CAD系统(TinyCAD)的⽅式,达到上述的培训⽬标。

培训过程中学员将跟随讲师⼀步步实现⼀个基于MFC 及最新Office Fluent UI界⾯开发库的简单CAD系统(TinyCAD)。

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I 基于VC++的RPG游戏系统 摘 要

现在,全球电脑游戏产业已经形成了一个1000亿美元的巨大市场,游戏产业有着丰厚的利润和光辉的前景。RPG游戏(Role Playing Games)作为电脑游戏的元老,由于它的角色扮演的特色,一直为广大玩家所喜爱。 RPG游戏系统-数据管理子系统作为RPG游戏一个重要的子系统,主要负责处理在RPG游戏中所出现的各种静态和动态的数据。RPG游戏中的数据以多种数据结构的形式存在,对于不同的数据需要采用不同的数据管理方法。 论文从一个RPG游戏着手,对它进行了简单地策划,包括游戏的背景、人物、场景、物品等方面的构思。然后针对游戏中的数据管理,采用了一些行之有效的方法。文中详细介绍了A*算法在地图中智能搜索路径方面的使用,以及使用线性表对道具包进行管理,解决游戏中多任务的分配问题的方法等。

关键词:RPG游戏,数据管理,智能寻路,A*算法,多任务 目 录

第1章 绪论 ........................................................................ 错误!未定义书签。

1.1 课题的意义 ................................................................................ 错误!未定义书签。 1.2 RPG游戏的特点和现状 ............................................................. 错误!未定义书签。 1.3 发展前景 .................................................................................... 错误!未定义书签。

第2章 基于VC++的RPG游戏开发 ................................... 错误!未定义书签。

2.1 RPG游戏发展史 ......................................................................... 错误!未定义书签。 2.2 RPG游戏的基本组成 ....................................................................................................3 2.3 开发工具和平台简介 ................................................................. 错误!未定义书签。 2.3.1 C++语言................................................................................ 错误!未定义书签。 2.3.2 MFC简介 ............................................................................. 错误!未定义书签。 2.3.3 使用VC++开发RPG游戏的优势 ..................................... 错误!未定义书签。 2.4小结 ............................................................................................ 错误!未定义书签。 II

第3章 游戏中的数据管理 ................................................ 错误!未定义书签。

3.1 游戏中的数据 ............................................................................ 错误!未定义书签。 3.2 数据管理 .................................................................................... 错误!未定义书签。 3.2.1 RPG游戏中数据结构 .......................................................... 错误!未定义书签。 3.2.2 数据读写的方法 .................................................................. 错误!未定义书签。 3.2.3数据加密算法 ....................................................................... 错误!未定义书签。 3.3 小结 ............................................................................................. 错误!未定义书签。

第4章 GOF游戏数据管理的实现 ................................... 错误!未定义书签。

4.1 GOF简介 ..................................................................................... 错误!未定义书签。 4.1.1 故事背景 .............................................................................. 错误!未定义书签。 4.1.2 主要人物 .............................................................................. 错误!未定义书签。 4.1.3主要场景 ............................................................................... 错误!未定义书签。 4.1.4 主要任务 .............................................................................. 错误!未定义书签。 4.1.5 出现的物品 .......................................................................... 错误!未定义书签。 4.2 系统分析与设计 ........................................................................ 错误!未定义书签。 4.2.1功能模块划分 ..........................................................................................................3 4.2.2主要界面及介绍 ......................................................................................................3 4.3 关键部分的实现 ........................................................................ 错误!未定义书签。 4.3.1地形数据管理 ....................................................................... 错误!未定义书签。 4.3.2 道具包管理 .......................................................................... 错误!未定义书签。 4.3.3 多任务处理 .......................................................................... 错误!未定义书签。 4.3.4进度存取 ............................................................................... 错误!未定义书签。 4.4本章小结 .................................................................................... 错误!未定义书签。

结束语 .................................................................................... 错误!未定义书签。

参考文献 ................................................................................ 错误!未定义书签。

致谢 ........................................................................................ 错误!未定义书签。 3

2.2 RPG游戏的基本组成 RPG游戏通常有角色、属性、成长性、物品、迷宫、剧情、战斗系统几个组成部分: 本系统出于在效率上的考虑,采用了VC++6.0的集成开发环境。所以程序都是在VC++6.0环境下开发和运行。

4.2.1功能模块划分

在该系统中,主要有人物管理、物品管理模块、任务管理等数据模块,如图4.1所示:

图4.1 系统结构图 进度存取 把游戏的进度保存为文件,或从文件中恢复游戏进程

4.2.2主要界面及介绍

人物管理 任务管理 物品管理 进度管理

RPG游戏数据管理

角色管理 属性管理 任务查看 任务列表 物品列表 物品查看 存 档 读取存档

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